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F-Zero – La série

 


F-Zero (SNES - 1991)
Le pionnier

Développé par Nintendo, F-Zero est un jeu de course futuriste sorti en même temps que la Super Nintendo, soit début 92 chez nous.
Avec ce jeu, la firme de Kyoto compte bien montrer aux plus septiques que la console en a quand même dans les tripes. Tentative d'analyse  d'un pari réussi :

         Dans la boîte, une petite BD nous met dans l'ambiance: En l'an de grâce 2560, une très mauvaise époque puisqu'on est tous morts :-( , les enfants de nos enfants (ha ouais,  on va mourir mais c'est terrible :-o ) de nos enfants de nos enfants (c'est malin, maintenant j'arrête pas de penser à la mort) de nos enfants de nos enfants de nos enfants  (là, j'ai surtout peur de mourir avant la fin de cette phrase:) ) de nos enfants de nos...etc....   s'éclatent en faisant joujou avec des véhicules hyper puissants.
Pour cela,  il y a surtout un Grand Prix interplanétaire qui est très rapide et parsemé de pièges auquel même les extraterrestres peuvent participer. En raison de la violence qui s'en dégage, le public, dont le voyeurisme ne semble s'être jamais démenti au cours des siècles, raffole de cette compétition appelée F-Zero. Maintenant qu'on est dans le trip, on peut commencer à jouer...

       Il n'y a le choix qu'entre 4 véhicules. C'est peu, mais au moins ici, les quatre sont très différents, une courbe représente d'ailleurs les rapports accélération/vitesse de pointe pour choisir le vaisseau (et son pilote). On découvre alors l'élégant Docteur Start dont la principale qualité est l'accélération, Pico l'extraterrestre très agressif, le Capitaine Falcon un personnage équilibré et enfin Samouraï Goroh qui détient la meilleure vitesse de pointe grâce à sa bécane surpuissante, le Fire Stingray .
         Chaque véhicule est une sorte d'aéroglisseur possédant une réserve d'énergie indispensable, mais qui s'amenuise dangereusement à chaque fois que l'on touche les bords de la route. Heureusement, on peut faire remonter la jauge en passant sur la zone de réparation, une zone hachurée présente au moins une fois par circuit. Signalons au passage que l'idée fut reprise ensuite par d'autres développeurs dans des jeux comme WipeOut, Pod ou ExtremeG. En fait, mettre une barre d'énergie est un concept vieux comme les premiers jeux, c'est ni plus ni moins la ligne de coeurs des différent Zelda par exemple, mais ici, c'est la première fois qu'on la retrouve dans un jeu de course et ça pimente pas mal l'action. Pour rendre le concept encore plus dément, à chaque nouveau tour on a droit à un boost qu'on peut utiliser quand bon nous semble, et vaut mieux éviter juste avant un virage, sinon c'est une séance "flipper-je rebondis dans tous les sens" assurée.
D'autant que sur le terrain, on trouve des flèches turbos, des plaques de givre glissantes, d'autres qui ralentissent, des mines explosives ou des tremplins blancs qui nous propulsent encore plus haut si on appuie en bas de la croix. Mais attention, si on a plus d'énergie ou si on sort de la piste...Braoutchoutch....c' est la mort assurée (encore elle), un décès magistral, un bruit énorme, une explosion de toute beauté précipitant la caméra assez éloignée devant les restes du véhicule en fusion, nous laissant finalement au loin, observateur impuissant d' une traînée de fumée  noircissant de quelques volutes massives un ciel virtuel embrumé.
Ce ne sont pourtant que des sprites, tout ceci n'est qu'une illusion. C'est beau, non? Je me souviens à l'époque m'être "suicidé" au moins dix fois de suite pour comprendre pourquoi cette explosion est aussi impressionnante. Le travelling (ok, le scrolling mais y'a un côté tragique très cinématographique ;) ) ras du sol et le son furent les deux principaux responsables évoqués, il y a neuf ans, par mon vif esprit prépubère. Quelle  performance technique que cette... Oups, ça c'est déjà le prochain paragraphe j'allais oublier d'aller à la ligne. Sans rigueur, le poète n'est rien...

         Pour l'époque (de la sortie du jeu, le passé, pas celle du scénario, le futur, whaaaa c'est compliqué ! ) l'impression de  vitesse est hallucinante. Visuellement incroyable, grâce au fameux mode 7 de Nintendo, pour une des toutes premières fois sur console, on voit loin dans un jeu de course, c'est beau, super rapide, fluide. D'habitude les jeux de courses sur 16 bits sont, ça n'engage que moi, des jeux qui ont plutôt mal vieilli. Mais là, non, ce F-Zero me fait toujours pas mal d'effet. On est plongé dans une ambiance électrique. Les musiques y sont pour beaucoup, elles sont géniales, écoutez celle de Big Blue par exemple, c'est pas de la musique de jeu, ça ? Je crois que je vais m'en faire une copie pour écouter dans la voiture tellement c'est bon ;).

      Etant développée par Nintendo, la maniabilité est phénoménale, instinctive, aucun problème. Et heureusement, car les ennemis sont nombreux : En plus des trois autres véhicules sélectionnables au départ, il en arrive sans cesse de nouveaux à l'écran, même quand on est premier, on a plein de concurrents jaune-orangé, sortis d'on sait pas où, qu'il faut doubler. Sans parler des vaisseaux roses explosifs. Au moins, quelque soit sa position, on ne s'ennuie jamais.
Nettement plus dommage : l'absence de mode deux joueurs. Il faudra d'ailleurs attendre longtemps, pour s'éclater à plusieurs sur un F-Zero, seul bémol dans un océan de bonne chose. Ca va... Certains reprochent aussi l'absence d'armes. Bah...

     Non seulement F-Zero fascine mais en plus il fascine longtemps. Il y'a trois championnats de cinq courses chacun avec trois niveaux de difficultés plus un mode time attack pour grappiller sans cesse quelques dixièmes de secondes aux précédents records. Que du beau que du bon. Certaines courses comme la Death Wind (la loi Toubon, presque aussi chiante quand on parle de jeux vidéo que la loi Evin quand on fait un documentaire sur Phil, m'oblige à vous traduire : vent de la mort, de la mort décidément... ) dans laquelle le vaisseau est malmené par un vent à décorner un Reptincel, excellent (au fait y'a le droit d'utiliser le mot Reptincel Laurent ? parce que y a aussi la loi anti Pika… on peut plus s'exprimer y'a trop de lois ;) Réponse de Laurent : La loi est dure mais c'est la loi ).
Il y'a aussi 3 Mute City (villes muettes ) magnifiques,  la course Silence très anguleuse et plein d'autres circuits de folie à (re)découvrir...

F-Zero est un jeu sublime, raffiné et long. Le genre de jeu à vous faire croire en l'avenir et qui vous fera dire:

"-Mais qu'est ce qui me prouve que je ne serai pas le premier immortel ? (.......réflexion....)
-Rien !
-2560, ok, j'y serai, préparez le vaisseau."
 

BS F-Zero 2   (SNES - 1997)
L'extension méconnue

    Figurez vous qu'il existe un autre F-Zero vachement plus récent et toujours sur la Super.
En fait, exclusivement au Japon, les joueurs pouvaient télécharger les courses de cette version depuis un satellite. Ca fait bizarre. Commençant par des petites précisions sur le système car cet accessoire est assez méconnu en dehors de l'archipel.
Sorti au printemps 95, Nintendo appela son extension "Satellaview" et les jeux portaient la mention BS pour "Bandai Satellaview". Les japonais la branchaient sous la SNES et une fois en possession d'une cartouche d'une contenance de 1 Mb, "la X BS", et éventuellement d'une carte mémoire, ils pouvaient télécharger des jeux . Moyennant un abonnement, évidemment, sinon tous les téléchargements étaient gratuits, et heureusement parce que ça nous fait déjà un bon petit budget tout ça :). Détail amusant, les jeux n' étaient récupérables qu'entre 16 et 19 heures, et pas tous les jours de la semaine en plus, obligé de rentrer chez soi à certains moments. Je m'éloigne un peu du sujet central mais ça risque d'intéresser des fans. Il fut même proposé un BS Zelda par ce système, reprenant - avec beaucoup de libertés, d'innovations et des graphismes 16 bits - la trame du premier opus sur NES.
Toutes les semaines ils avaient accès à de nouvelle partie du jeu. Il parait que le jeu n'a même pas été totalement terminé. A part Nintendo, seule SquareSoft sortit des jeux BS, encore une preuve qu'il  y'a quelques années de cela , cette firme était encore un des éditeurs tiers les plus fidèles à Big N. Enfin, revenons à ce BS F-Zero qui est avant tout une extension, donc pas de long discours.

       En effet, malgré une séparation de plus de 5 ans avec le développement du premier, les amélioration graphiques ne sautent pas aux yeux, normal y'en pas. En fait c'est presque tout pareil. Tout ce qui a été dit pour le premier est valable pour celui ci mais avec de nouveaux circuits, sauf que pour un jeu de 1997, on ne crie plus à la révolution technique. De toute façon, ce n'était plus le but.
    Même système de jeu, même graphismes, même musiques...Une seule chose a vraiment changé: la difficulté. Elle a été complètement revue à la hausse. En effet, au départ seul un championnat est accessible. Et pour avoir accès aux autres, il faudra finir vainqueur lors du premier. Et là, y'a du boulot, les circuits sont bien plus coriaces, avec par exemple que des angles droits, des champs entiers de mines explosives, visiblement, ils ont été dessinés dans l'esprit de nous piéger. On se retrouve aussi avec des tremplins contre les bords de la route, des fois que, sur un malentendu, on quitterait la piste et qu'on perdrait... Bande de petits coquins nippons.
Pour ce genre de jeux les avantages des émulateurs se font bien sentir, ça permet de sauver très souvent et dès qu' on meurt, hop, on revient juste avant ;) .

Bref, si vous avez aimé le premier, c'est un jeu à télécharger pour découvrir ces nouveaux circuits vicieux. C'est un add-on assez difficile et de très bon qualité.
 

F-Zero X (N64 – 1998)
Encore plus rapide

   En octobre 98, après un retard habituel d'au moins un an sort un épisode en 3D temps réel à la consonance subversive. Un peu plus d'un an de retard, pour Nintendo ça va. Il y a eu, durant la période 64, le même brouillard dans les plannings de sorties que dans les jeux. Appelons cela le double flou artistique de la 64.
        Je ne sais pas si en 8 ans les développeurs de Nintendo ont jugé que les progrès aérotechniques se sont accélérés sérieusement, toujours est il que cet épisode est censé se situer au XXII siècles soit quelques 400 ans avant le premier. Et mine de rien, c'est le prochain siècle pour nous. Sont ils trop optimistes (ou plutôt pessimistes, moi, j'aime bien la verdure) ?  En tout cas, si on en croit cette vision, ça fait pas mal de changements qui nous attendent en cent ans...
         Commençons par une nouveauté qui s'est faite attendre, nous avons enfin droit à un mode multijoueur, et Nintendo64 oblige, jusqu' a 4 joueurs peuvent s'affronter. Puisque nous y sommes, évoquons les autres modes de jeu, il y en a plein.
En plus du mode Multijoueur, nous avons un Championnat évidemment, un Time Attack comme il se doit, un Training qui ne finit pas pour bien s'entraîner et un petit dernier original, le Death Race une sorte de mode "Survival" où il faut savoir jouer des coudes et pousser les autres dans le vide pour être le dernier sur la piste.

       Finit les quatre pauvres véhicules qui se battaient en duel, dorénavant on ne compte pas moins de 30 véhicules dont 24 à débloquer en finissant les différentes coupes (ou en lisant GrosPixels : suffit de presser L, Z, R, C Haut, C Bas, C Gauche, C Droite, Start, sur l'écran de présentation, non, ne me remerciez pas, c'est tout naturel). Par contre on finit par trouver plein de véhicules équivalents, forcément trente...
Et puis chaque bolide est modifiable car on peut faire déplacer un curseur sur un continuum vitesse maximum/accélération.
Comme avant, ces véhicules sont fragiles et peuvent récupérer leur  énergie vitale en passant sur les zones roses. Mais maintenant l'énergie est aussi le réservoir de boost, le système d'"un boost par tour accompli" a été temporairement abandonné (il reviendra sur le prochain F-Zero GBA). Si on ne rentre pas trop dans les murs et si on sait un peu gérer, on peut avoir bien plus d'un boost par tour. Ce nouveau principe donne la possibilité d'être presque toujours à fond. Encore une touche de fun supplémentaire.

    Ce qui rend ce F-Zero X si fun, ce sont  surtout les circuits de malades mentaux. Looping à foison, tubes, cuves, tunnels dans lesquels on tourne à 360°, tête en haut, tête en bas, tête au milieu...bouwha.. je me sens pas bieennn...beuuu....j'ai envie de rendre....de rendre un hommage tout particulier à la Team StarFox (celle qui est à l'origine du sympathique LilatWars64) pour la créativité et l'audace qu'ils ont su distiller au cours de la création de ces tracés de malades des nerfs évoqués précédemment. Essayez la course sector beta (y'a pas les lettres grecs sur ces ....de claviers de...). En tout, il y a quatre championnats de six courses  plus dingues les unes que les autres, plus un cinquième championnat à débloquer avec des courses aux tracés aléatoires. Génial, on a jamais deux fois le même circuit, ça fait une infinité de courses différentes. Mouais, en théorie car ces tracés "random" finissent par tous se ressembler, ils n' ont pas les loopings et la folie des circuits précalculés (ou alors le hasard ne m'a donné que des créations moyennes, et là, ce serait vraiment pas de bol !)
Du coup on revient aux quatre championnats classiques qui, eux, n'ont rien de classique.

La musique a toujours été essentielle dans F-Zero. C'est géniale de retrouver les mêmes thèmes améliorés et modernisés version rock bourrin. Les bruitages sont assez bons, ils sont en grande partie composés du moteur des bolides et du crissement provoqué quand on touche les bords. Voilà, on a fait le tour du son. Ha non, j'allais oublier, il a aussi un commentateur assez limité de l' appareil phonatoire qui ne manquera pas de vous lancer des "I can't beleive it !" (en tout il doit bien connaître 4 phrases) lors de vos meilleurs dépassements. Autre force de ce titre, l'impression de vitesse alimentée par une animation à 60 images /secondes. On file à quelques 1400 km/h. Bon d'accord, ils mettent au compteur la vitesse qu'ils veulent et ce n'est vraiment pas un argument. Ce chiffre astronomique ne prouve peut être rien mais là, réellement ça trace. Il n'est pas rare que le véhicule perde l'adhérence et se désolidarise de la route aprés une petite bosse tellement on va vite. Il faudra être vif comme l'éclair et connaître les circuits par cœur.

    Mais tout n'est pas rose, au pays de la Pink Fire Stingray. Si l'animation et l'impression de vitesse sont hallucinantes, elles le sont au détriment des décors. En effet, ces derniers sont très... comment dire... "épurés" diront les adeptes des euphémismes. Plus franchement, ils sont super vides pour une console puissante mais ce n' est pas très grave, on s'en moque et on a pas le temps d'admirer le paysage. On tient quand même un super jeu de courses futuristes. Un jeu à mettre dans sa liste de ses jeux préférés, ceux au fun infini, à l'endurance illimitée, ceux qui nous amusent (car n'oublions que c'est le seul et noble but de cet industrie qui nous préoccupe tant) encore et encore.
On a parlé d' un "épisode catastrophique", d'une "regrettable erreur de parcours", mais on joue au même? Parallèlement à cela, il a été le jeu N64 en tête de classements des joueurs jusqu'à l' arrivée d'un certain Link. C'est bien là, le paradoxe de F-Zero X, graphiquement décevant mais doté d'une animation incroyable et d'un fun incomparable.

Reste à savoir vos critères prioritaires dans le choix d'un jeu. D'occaze ça vaut peut être le coup.
 

F-Zero : Maximum Velocity  (Gameboy Advance – 2001)
Grand-Prix de poche

       Fin Juin 2001 sort en France la toute dernière portable de Nintendo avec un F-Zero dès le lancement. Whaaa, ça tourne sur une portable, ça y est c'est maintenant le futur.
      Techniquement impensable il y a quelques années, ce jeu est incroyablement speed et fluide grâce au mode 7 qui a repris du service avec l'arrivée de la nouvelle GameBoy que beaucoup considère comme une SuperNes portable. Normal, on ne compte plus les reprises : Super Mario World, Gradius, Prehistorik Man... Mais contrairement à ces titres, pour ce F-Zero : Maximum Velocity on a le droit à une version totalement inédite. Même si graphiquement l'aspect général est très proche de la première version (même petits ronds bordant la piste, même items : flèches turbos, boost à la fin de chaque tours, zones de récupérations devenues vertes, tremplins....), on a aussi les mêmes circuits plats... Petite différence, les quatre véhicules sont différents de ceux des versions 16-bits et n'étaient même pas présents dans le flot des 30 bolides que comptait la version 64-bits. Par contre, six autres bolides sont débloquables au cours du jeu.

    C'est bien, c'est beau, c'est rapide...comme avant. J'ai l'impression d' avoir tout dit pour la version SuperNES. De toute façon, ici, ce qu'on apprécie surtout, c'est la mobilité de la console. Et puis Big N a été sympa, on peut jouer à 4 avec une seule cartouche en reliant le tout avec les nouveaux câbles link. En réalité, ce qu'on découvre souvent le jour de l'achat, c'est que ce jeu à plusieurs avec une seule cartouche est soumis à certaines petites conditions : Tous les joueurs ont le même véhicule et n'y a pas de musique. Bon c'est déjà une performance technique et un geste commercial très appréciable.
Pour un confort de jeu optimal en multijoueur : une cartouche chacun.

       Un petit temps d'adaptation est nécessaire pour maîtriser la maniabilité, et le système de boutons latéraux. Cette version miniature marque une avancée technique incroyable dans le jeu mobile et pour paraphraser une pub des années 90, elle a tout d'une grande. Le jeu est même assez dur. La durée de vie est plus que satisfaisante : Chacun des 3 championnats comprends  5 courses, un mode Time Attack, et puis, il y a  le mode multijoueur pour s'amuser jusqu'à plus l'infini sur les courses débloqués en Grand-Prix. On peut regretter le manque d'innovations, mais pourquoi changer un concept aussi efficace?
 

Conclusion

  Quelque soit l'épisode, F-Zero est speed, fluide, agressif.
Que se soit le premier opus ou sa suite, l'épisode N64 injustement attaqué, ou la dernière version sur Gameboy Advance, le jeu de course futuriste est toujours à la pointe de l'animation. Il n'y a pas le moindre gramme, la moindre once de ce "tue-plaisir" qu'on appelle réalisme. C'est sans doute pour toutes ces sensations que ce jeu est resté aussi longtemps dans le cœur des joueurs.
Tout pour le fun. Alors "Give up ?", ...certainement pas !

Michael Landry