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F-zero, la série - L'analyse
Plus qu'une simple série, F-zero est devenu un genre à part entière et a inspiré de nombreux clones. Michael a analysé longuement l'essence du jeu de course futuriste ultime dans un dossier remarquablement documenté de 16 pages.

Et pendant ce temps là du coté d' NDCube...

Résumé des épisodes précédents : Depuis début 2002, Big N sort officiellement avec A.V. sous la coupole de Sega, filant tous trois le parfait amour, à bord de la BlueFalcon - ou de la FireStingray, cela dépend des jours. Trop dure pour NDCube ! La pauvre. Figurez-vous qu'elle avait commencé de développer un F-Zero pour la console à six faces ! La situation prête à sourire mais reconnaissons que, pour un studio, c'est l'horreur absolue ! De quoi changer tout ses projets d'avenir. Comment continuer à aimer la vie après ça ? Que faire ? On en veut à la terre entière. "Non, ND, il faut surmonter ta haine contre Big" ; "Range ta haine, accepte leur yen" ajoute la petite voix intérieure, toujours bonne conseillère. Alors le studio, qui a déjà pas mal avancé, continue son jeu futuriste, enlève toute trace identitaire de F-Zero : personnages, véhicules, lieux... mais garde les circuits. Bref, ils sortent un autre jeu, qui a commencé comme étant un F-Zero - et qui finit, sans les honneurs, en s'intitulant Tube Slider, et ce, toujours pour le cube. Mais qui édite ? C'est NEC Interchannel ! Tout simplement magnifique, il n'y a pas d'autres mots. Un jeu, issu d'un studio appartenant à Nintendo, produit par le sémillant Yamauchi (le descendant du fondateur de la firme), est donc édité par une autre firme totalement indépendante... Les amateurs apprécieront : on reprend, et on constate. Au début de l'article, nous étions au début des nineties, nous parlions d'un soft important dans l'histoire des jeux : F-Zero, premier du nom. Un jeu important car il accompagnait partout sur la planète la sortie de la 16-bits de Nintendo, histoire de rattraper l'ennemi juré : Sega, parti avec pas mal d'avance dans la course aux bits. S'il fallait citer un autre constructeur de machine familiale à cette époque, et donc un autre concurrent sérieux, ce serait sans l'ombre d'un doute 'Nec' avec la PC Engine et ses dérivés. Douze ans plus tard, non seulement Sega développe la suite de la fameuse killer-ap de Nintendo (licence qui était pourtant censé, à l'origine, casser la figure à sa Megadrive chérie) mais en plus, quand Nintendo retire le projet (de plus en plus fort!) à son propre studio de développement (NDCube), ce dernier sort tête baissé un jeu clone, édité par le 3éme acteur majeur de l'époque : NEC. On nous aurait dit ça à l'époque...

Décidément, de l'eau coule sous le pont en une décennie, surtout dans ce fameux marché des consoles, et surtout pour NEC, qui n'édite plus beaucoup de jeux, (et qui en développe encore moins d'ailleurs). Il faut dire qu'après la sphère PC Engine (les HuCards, les différents CD Rom...), plutôt prospère, NEC s'est totalement planté avec la PC FX, une console 32-bits spécialiste 2D, ceinture noire en dessins animés interactifs, mais nulle en 3D, à une époque où tous les joueurs ne juraient plus que par cette dernière... Grave erreur. En 1995-96 Ippon, Nec est maté par la Saturn mais surtout par la Playstation. Quelques années plus tard, c'est NEC dans son ensemble qui ne fait plus de bénéfice, du coup, la firme toute entière se restructure peu avant 2000 - alors dans le département ludique, c'est la panique, NEC Avenue, que les amis de la PC Engine connaissent bien, ferme ses portes, c'est aussi à cette époque que NEC Interchannel est créé. C'est justement cette dernière société qui édite Tube Sliders - jeu annoncé à la presse à peine un mois avant la sortie effective au Japon. Ce soft, sorti également aux Etats Unis, n'a pas fati grand bruit. On lui reproche des couleurs trop criardes, une palette trop restreinte, un manque d'originalité... Voyons-y, ici encore, un indice de cafouillage : ND-Cube, déjà auteur d'un F-Zero tout à fait honorable, développe un jeu de course futuriste qui n'apporte rien au schmilblick ! De toute évidence, dès que Sega s'est vu confier les commande de F-Zero, ce projet, pourtant initial, est devenue la huitième roue de la brouette... Dommage. Mais testez le tout de même, si le cœur vous en dit. Pour ce faire, mauvaise nouvelle, vous devrez vous tourner vers l'import. Par contre, bonne nouvelle : sa côte n'est vraiment pas élevée, il s'agit pourtant d'un jeu qui a une Histoire atypique, un destin complètement unique et tordu qui n'aura sans doute jamais d'équivalent : Une histoire dans l'ombre d'un Blockbuster, et à la croisée des trois géants de l'époque pré-Playstation !

Tube Slider : derrière ce titre, plutôt classique, une Histoire incroyable.

Voilà, maintenant que l'on a passé en revue ce qu'il est possible de savoir sur la préparation du hit en question, nous pouvons commencer à y jouer.

2003 - F-Zero GX/ F-Zero AX (GameCube/Arcade)

Prenez un jeu de Nintendo, plongez le dans un grand verre de Sega, secouez bien, mettez y une paille et vous obtiendrez un cocktail détonnant. A consommer sur place, dans des endroits conviviaux spécialement conçus à cet effet, ou à emporter, chez soi, pour y jouer sur une console à poignée.

Commençons par le salon. On branche, on joue, verdict : C'est très rapide. Le jeu le plus rapide du monde. A tel point que l'on a parfois du mal à appréhender les éléments présents sur la piste. Sur Nintendo 64 on arrivait encore à discerner les barres de boosts peintes sur le sol et pourtant ça traçait. Ici, c'est totalement impossible, du coup, le jeu augmente la visibilité des options - pas bête ! - le boost s'offre ainsi une vision verticale indispensable au bon déroulement du jeu : un éclair jaune flotte au dessus de ces zones accélératrices pour que l'on puisse les repérer de loin. Si le style de cet éclair vous rappelle quelque chose, c'est parce c'est le curseur de la version Super NES (permettant de sélectionner un des 3 modes sur l'écran titre) qui a servi de modèle. Comme quoi, ce récent épisode n'oublie jamais d'où il vient. Mais ce petit clin d'œil au passé ne fait qu'augmenter l'impression de chemin parcouru. L'ancien écran de sélection des modes paraît bien pauvre à côté du nouveau. Que d'options disponibles ! Grand Prix, VS. Battle, Time Attack, Practice, Replay, Customize, Pilot Profiles, Options et puis, un mode Story narrant l'histoire de Falcon.

Avec F-Zero GX, il y aura toujours quelque chose à faire, ne serait ce que pour obtenir les 26 autres véhicules, débloquer les 2 coupes cachées (soit 10 circuits en plus !). Les plus acharnés finiront toutes les coupes, dans tous les niveaux, avec tous les véhicules, pour obtenir toutes les phrases des interviews : quand votre pilote termine premier, vous avez l'immense privilège de lui poser une question, alors ouvrez grands vos yeux, et surtout vos oreilles, une phrase tout à fait mémorable se prépare : "J'ai vraiment la meilleure machine du tournoi !" ; "oui, je suis né pour gagner !" ; "Public, je vous aime tous très fort"... Avouez que quand les réponses sont de ce niveau, il serait bête de ne pas jouer, des années durant, pour découvrir les centaines combinaisons possibles. Toute ironie gardée, les (autres) bonus sont de réels challenges. Les coupes secrètes s'obtiennent en gagnant toutes les autres, quant aux autres véhicules, il faudra les acheter avec la monnaie locale, celle là même qui récompense chacune de vos victoires dans les principaux modes. Ces crédits permettent aussi d'acquérir des morceaux de véhicule (mode Costomize) pour être un roi de la personnalisation : "il est beau mon vaisseau, 2256, tuning d'époque" ; et rouler encore plus vite, sur des circuits de dingues.

Mais vous vous souvenez du double projet débouchant sur deux versions complémentaires ? Alors, sans plus attendre, sortons de chez nous, faisons quelques bornes pour rejoindre celle de F-Zero et gagnons l'AX. Bref, allons dans une salle d'Arcade.

la borne et la carte de pilote

Hou la belle bête ! Elle nous attend, elle brille, elle rutile. Ca, pour sûr, elle est impressionnante. Et elle est généreuse en plus : elle propose une coupe inédite, très justement nommée, l'"AX Cup". A l'écran, on en prend plein les mirettes, le détail graphique est encore plus précis que sur console. On fait même des rencontres : dix pilotes totalement inédits proposent leur service, on retiendra une jeune Reine de Cœur, vraiment ravissante et un As de Pique, moins agréable à regarder. Peu importe, nous n'avons pas assez de "temps de cerveau" disponible pour toiser les nouvelles gens, d'autant que la cabine, totalement mobile, accompagne le joueur dans ses mouvements. Autre élément qui augmente l'immersion, la carte de pilote magnétique qui conserve les caractéristiques de son vaisseau. Assez discuté : on se lance, on booste, on se fait secouer par la machine et, coup de poker, on termine la coupe en tête. C'est là que tout se joue, on sort une carte mémoire de sa poche de jean et on ramène - je ne sais pas par quel miracle - les cinq circuits chez soi. Allez hop, les mêmes bornes en marche arrière, retour au bercail, maintenant l'arcade c'est à la maison. Plus précismént, c'est dans la télé du salon de l'appartement du troisième étage de la résidence Mireille Mathieu du 28bis bvd Alain Delon de Kanazawa au Japon. Ben oui, ce sont les joueurs japonais qui peuvent ramener l'arcade à la maison. Comme d'habitude, pour un joueur français cette connectivité est impossible. Mais nous pouvons cependant obtenir l'AX Cup, grâce à la méthode 2 : en terminant tout sur Gamecube. Et pour cela, il faudra avoir l'estomac bien accroché.

Deux des persos de la version Arcade

Car, dans ces deux versions jumelles, les développeurs d'Amusement Vision ont poursuivis la quête déjà bien entamée par la Team StarFox (il y a 5 ans, sur 64) : façonner la route comme d'autres travaillent la glaise. Cette fois encore, quel manège ! Du grand art. Toujours surprenant. Il y a, dans ce jeu, quelque chose qui s'apparente à une poésie de l'espace, comme une accumulation de figures de style sans cesse renouvelées et chamboulant, à chaque nouveau virage, la grammaire habituelle de la piste. Et les limites ont été, cette fois encore, nettement repoussées. La route fait tout ce qu'elle veut. Aux loopings de folie et autres cuves improbables (extravagances désormais classiques !), viennent s'ajouter les triples voies si fines d'un Cosmo Terminal, les grosses pales tournoyantes d'un Port Town, ou bien encore, les écarts de route meurtriers d'un Lateral Shift (Sand Ocean 2). Mais, quand on y réfléchit à deux fois, le jeu ne fait 'que' des écarts de route. Tout ici s'écarte du chemin tranquille des jeux de course traditionnels. Oubliez l'académisme des classiques de la route, sur une piste poétiquement futuriste, tout est possible, telles sont les lois de la rhétorique. Mais ces lois, débarquées en pleine piste, sont très très rudes. Elles se traduisent par de longues sessions d'hésitations comme en témoigne ce journal de bord...

Sensations (extrêmes). Brefs coups de stick à droite, puis à gauche, la concentration est là mais rien n'y fait, mon véhicule n'est pas stable à cette vitesse. A plus de mille, le vaisseau vacille, et pour survivre, le talent se mêle à la chance dans des proportions difficilement identifiables. Car une chose est sure, il faut freiner le moins possible, et accélérer dès qu'on le peux. Plus que jamais, la lenteur n'est pas la sécurité, c'est l'assurance de perdre. Alors je roule et je risque. Deux alternatives, soit je m'en tire, à toute vitesse et avec les honneurs, soit je meurs - et je recommence. Et c'est parce qu'on se plante trois fois sur quatre, qu'on est si fier la quatrième. Sans liberté de cramer il n'est pas de victoire flatteuse. Alors oui, le jeu est dur, beaucoup plus dur que les autres épisodes. Il est difficile d'arriver en tête, les autres concurrents sont souvent brillants. Pour vous donnez un ordre d'idée, le mode Standard correspond un peu au mode Expert des versions passées. Il y a un véritablement nivellement par le haut. Et, de son côté, l'architecture ne fait rien pour nous aider. Il y a des tubes plantés en plein milieu de la route, des virages serrés juste après une ligne droite, on manque de s'envoler à la moindre bosse. Oui, c'est sévère mais rarement injuste. La maniabilité est si parfaite que chaque erreur est parfaitement identifiable - ce qui empêche ce jeu d'être totalement frustrant.

C'est difficile mais on apprend. Le douloureux secret est là : il faut connaître chaque parcours par cœur, ou plutôt sur le bout des doigts, rien à voir avec une récitation, c'est un apprentissage implicite, la mémoire des réflexes, celle qu'on ne contrôle pas. 'Ligthning : Half Pipe' fait, par exemple, partie des circuits "anguilles". Au départ, les échecs rendent pessimistes. On croit que son tracé nous glissera entre les doigts, pour toujours, et pendant de nombreux essais, c'est totalement vrai. Quoi qu'on fasse, les cuves restent savonneuses et la route nous échappe, totalement impossible à maîtriser : le vaisseau s'envole sur les côtés. Alors on se débat, on se rattrape aux branches, souvent in extremis, pour revenir sur la piste à grands coup d'aérofreins. On se fait peur. Malheureusement, on passe aussi très fréquemment de l'autre côté de la rambarde, direction les profondeurs. Puis, le temps passe, et on glisse de moins en moins. Le vaisseau accroche de plus en plus la route, on file même en plein milieu de celle-ci. Bref, on a apprivoisé l'anguille nommée Lighting (et toutes les autres), sans trop savoir pourquoi. On a accumulé, sans même s'en rendre compte, les milliers de petits détails qui permettent de tenir debout sur ses deux jambes. Car, comme tous les jeux marquant, F-Zero GX demande de l'investissement. Ce qui n'est pas une chose si courante à notre époque, les softs perdant, chaque année, quelques quarts d'heure d'espérance de vie. Un vrai problème de santé ludique, ça.

Cet F-Zero, il fait plutôt partie des Jeanne Calment du jeux vidéo : du défi balancé à la chaîne. Pour preuve : certains joueurs, un peu extrêmes de leur côté aussi, poussent l'apprentissage des procédures implicites très loin. Ils se bonifient tellement qu'ils investissent la moindre petite réaction du véhicule. Attention instant solennel : La science nous dit que les terminaisons nerveuses, totalement dynamiques, se modifient selon l'usage qu'on en fait. Hé bien ici, pensons à la science, et pensons aux terminaisons nerveuses. Imaginons celles de ces joueurs chevronnés se multipliant à l'infini pour gérer avec précision le moindre petit détail de réglage dans le gameplay de ce jeu. Des milliards d'années d'évolution pour en arriver là ! Devant leur écran et partant de quelque chose d'imperceptible, ces joueurs acquièrent des compétences extraordinaires. Ces techniques, complètement incroyables et absolument pas prévues par les concepteurs, s'échangent ainsi de fans en fans... Débutent alors une longue succession d'essais et d'erreurs pour identifier "le moment où...", "la bonne pression du bouton qui....". Pour ces opportunistes de l'infime, le bonheur est dans le précis. Un véritable auto-conditionnement.

Non vraiment, le mot extrême n'est absolument pas usurpé, même si c'est un aspect traditionnel des jeux, on a rarement été aussi loin dans le 'hardcore'. L'une de ces techniques profite, par exemple, d'une petite réaction au moment de l'usage des aérofreins, une légère accélération totalement anecdotique devient donc la base de cette méthode appelée Snaking : en répétant l'usage des boutons L et R, la manœuvre permet de gagner quelques centième de seconde, et crée même des tendinites chez les utilisateurs... Tel est le coût de l'efficacité, car la technique est très efficace. Une fois maîtrisée, le snaking fait gagner tellement de temps que les forumeurs ont pris l'habitude de ne jamais comparer "les scores des snakeux avec ceux des non-snakeux" (véridique). Une autre technique permet de faire décoller le vaisseau le plus souvent possible pour improviser des raccourcis en plein ciel - les pilotes débordent d'imagination pour faire exploser les chronos. Tout cela s'apparente à des bugs de conduite, qui savent se rendre utile pour certains joueurs brillants, courageux, et sans doute un peu fêlés aussi. D'ailleurs, les vrais bugs sont aussi répertoriés. Dans Big Blue, par exemple, certains virtuoses traversent carrément un tunnel... Après tout pourquoi pas.

Mais ne soyons pas naïfs, F-Zero GX est extrême à tout point de vue, je vais ai parlé du nivellement par le haut du mode Championnat, mais il y a aussi les chapitres du mode Story qui n'autorisent absolument aucune erreur. Et puis plus ça va, plus le soft entraîne le joueur, parfois malgré lui, dans le Garage avec cette longue quête du véhicule parfait : choisir les morceaux de véhicules, puis les combiner entre eux pour comparer les résultats, se révèle extrêmement long. Pourtant, le jeu ne laisse guère le choix : concevoir un véhicule personnalisé est presque indispensable pour aller loin dans l'aventure. Extrême, je vous disais ! Sans parler de ce besoin d'argent, pour tout faire, même pour profiter de ce que l'on gagne. Imaginez un concours où l'heureux gagnant doit encore acheter son lot pour l'acquérir réellement (!), F-Zero GX s'approche dangereusement de ce principe. Une anecdote : quand on rentre un code pour obtenir la musique originale de certaines courses, il faut ensuite aller au garage, les poches bien remplies, pour acheter, hors de prix, ce petit bonus de rien du tout. D'habitude, un code c'est un code, surtout pour une simple musique, pas de quoi fouetter un White Cat (quand même) ! Même chose pour le mode Story : il faut sacrifier des crédits pour acheter les chapitres que l'on vient de débloquer en remportant le défi précédent : Il faut donc mériter deux fois ces challenges, et par le talent, et par l'oseille !

F-Zero GX est terriblement élitiste. Mais quittons l'élite, et finissons par la vraie question : Plaira-t-il à la grande majorité des joueurs ? Ou plutôt, s'il est si rude : donnera-t-il, par les sensations immédiates qu'il procure, envie à ces joueurs moyens de devenir des joueurs spécialistes ? Dans un premier temps, F-Zero GX n'est pas l'épisode le plus agréable à jouer, car il est celui qui demande, et de loin, le plus de concentration. Hélas, certains n'auront pas la patience, ou la possibilité (il faut du temps !) d'insister. Mais quand on maîtrise un peu la bête, et qu'on file dans les niveaux tortueux de Casino Palace, choisissant sa voie au dernier moment, alors là, on est aux anges, et le Jackpot vient à qui sait attendre, les efforts sont récompensés : les bouts du jeu se débloquent et les sensations sont démultipliées. Et puis, est-ce vraiment un effort ? S'entraîner dans un univers aussi beau et varié... Il y a des activités plus déplaisantes.

Car, de ce jeu, il restera aussi l'élégance, la diversité des décors, leurs finesses... F-Zero GX est tout simplement sublime. Lumineux à tous les sens du terme : un univers extrêmement beau qui mérite, sans doute, que l'on se donne les moyens de devenir extrêmement bon.

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