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Et pendant ce temps là du coté
d' NDCube…
Résumé
des épisodes précédents : Depuis début 2002, Big N
sort officiellement avec A.V. sous la coupole de Sega, filant tous trois le parfait
amour, à bord de la BlueFalcon - ou de la FireStingray, cela dépend
des jours. Trop dure pour NDCube ! La pauvre. Figurez-vous qu'elle avait commencé
de développer un F-Zero pour la console à six faces ! La situation
prête à sourire mais reconnaissons que, pour un studio, c'est l'horreur
absolue ! De quoi changer tout ses projets d'avenir. Comment continuer à
aimer la vie après ça ? Que faire ? On en veut à la terre
entière. "Non, ND, il faut surmonter ta haine contre Big" ; "Range ta haine,
accepte leur yen" ajoute la petite voix intérieure, toujours bonne conseillère.
Alors le studio, qui a déjà pas mal avancé, continue son
jeu futuriste, enlève toute trace identitaire de F-Zero : personnages,
véhicules, lieux… mais garde les circuits. Bref, ils sortent un autre jeu,
qui a commencé comme étant un F-Zero - et qui finit, sans les honneurs,
en s'intitulant Tube Slider, et ce, toujours pour le cube. Mais qui édite
? C'est NEC Interchannel ! Tout simplement magnifique, il n'y a pas d'autres mots.
Un jeu, issu d'un studio appartenant à Nintendo, produit par le sémillant
Yamauchi (le descendant du fondateur de la firme), est donc édité
par une autre firme totalement indépendante… Les amateurs apprécieront
: on reprend, et on constate. Au début de l'article, nous étions
au début des nineties, nous parlions d'un soft important dans l'histoire
des jeux : F-Zero, premier du nom. Un jeu important car il accompagnait partout
sur la planète la sortie de la 16-bits de Nintendo, histoire de rattraper
l'ennemi juré : Sega, parti avec pas mal d'avance dans la course aux bits.
S'il fallait citer un autre constructeur de machine familiale à cette époque,
et donc un autre concurrent sérieux, ce serait sans l'ombre d'un doute
'Nec' avec la PC Engine et ses dérivés. Douze ans plus tard, non
seulement Sega développe la suite de la fameuse killer-ap de Nintendo (licence
qui était pourtant censé, à l'origine, casser la figure à
sa Megadrive chérie) mais en plus, quand Nintendo retire le projet (de
plus en plus fort!) à son propre studio de développement (NDCube),
ce dernier sort tête baissé un jeu clone, édité par
le 3éme acteur majeur de l'époque : NEC. On nous aurait dit ça
à l'époque…
Décidément, de l'eau coule sous le pont en une décennie,
surtout dans ce fameux marché des consoles, et surtout pour NEC, qui n'édite
plus beaucoup de jeux, (et qui en développe encore moins d'ailleurs). Il
faut dire qu'après la sphère PC Engine (les HuCards, les différents
CD Rom…), plutôt prospère, NEC s'est totalement planté avec
la PC FX, une console 32-bits spécialiste 2D,
ceinture noire en dessins animés interactifs, mais nulle en 3D, à
une époque où tous les joueurs ne juraient plus que par cette dernière…
Grave erreur. En 1995-96 Ippon, Nec est maté par la Saturn mais surtout
par la Playstation. Quelques années plus tard, c'est NEC dans son ensemble
qui ne fait plus de bénéfice, du coup, la firme toute entière
se restructure peu avant 2000 - alors dans le département ludique, c'est
la panique, NEC Avenue, que les amis de la PC Engine connaissent bien, ferme ses
portes, c'est aussi à cette époque que NEC Interchannel est créé.
C'est justement cette dernière société qui édite Tube
Sliders - jeu annoncé à la presse à peine un mois avant la
sortie effective au Japon. Ce soft, sorti également aux Etats Unis, n'a
pas fati grand bruit. On lui reproche des couleurs trop criardes, une palette
trop restreinte, un manque d'originalité… Voyons-y, ici encore, un indice
de cafouillage : ND-Cube, déjà auteur d'un F-Zero tout à
fait honorable, développe un jeu de course futuriste qui n'apporte rien
au schmilblick ! De toute évidence, dès que Sega s'est vu confier
les commande de F-Zero, ce projet, pourtant initial, est devenue la huitième
roue de la brouette… Dommage. Mais testez le tout de même, si le cœur vous
en dit. Pour ce faire, mauvaise nouvelle, vous devrez vous tourner vers l'import.
Par contre, bonne nouvelle : sa côte n'est vraiment pas élevée,
il s'agit pourtant d'un jeu qui a une Histoire atypique, un destin complètement
unique et tordu qui n'aura sans doute jamais d'équivalent : Une histoire
dans l'ombre d'un Blockbuster, et à la croisée des trois géants
de l'époque pré-Playstation !
-
Tube Slider : derrière ce titre, plutôt classique,
une Histoire incroyable.
Voilà, maintenant
que l'on a passé en revue ce qu'il est possible de savoir sur la préparation
du hit en question, nous pouvons commencer à y jouer.
2003 - F-Zero GX/ F-Zero AX
(GameCube/Arcade)
Prenez un jeu de Nintendo,
plongez le dans un grand verre de Sega, secouez bien, mettez y une paille et vous
obtiendrez un cocktail détonnant. A consommer sur place, dans des endroits
conviviaux spécialement conçus à cet effet, ou à emporter,
chez soi, pour y jouer sur une console à poignée.
Commençons par
le salon. On branche, on joue, verdict : C'est très rapide. Le jeu le plus
rapide du monde. A tel point que l'on a parfois du mal à appréhender
les éléments présents sur la piste. Sur Nintendo 64 on arrivait
encore à discerner les barres de boosts peintes sur le sol et pourtant
ça traçait. Ici, c'est totalement impossible, du coup, le jeu augmente
la visibilité des options - pas bête ! - le boost s'offre ainsi une
vision verticale indispensable au bon déroulement du jeu : un éclair
jaune flotte au dessus de ces zones accélératrices pour que l'on
puisse les repérer de loin. Si le style de cet éclair vous rappelle
quelque chose, c'est parce c'est le curseur de la version Super NES (permettant
de sélectionner un des 3 modes sur l'écran titre) qui a servi de
modèle. Comme quoi, ce récent épisode n'oublie jamais d'où
il vient. Mais ce petit clin d'œil au passé ne fait qu'augmenter l'impression
de chemin parcouru. L'ancien écran de sélection des modes paraît
bien pauvre à côté du nouveau. Que d'options disponibles !
Grand Prix, VS. Battle, Time Attack, Practice, Replay, Customize, Pilot Profiles,
Options et puis, un mode Story narrant l'histoire de Falcon.
Avec F-Zero GX, il
y aura toujours quelque chose à faire, ne serait ce que pour obtenir les
26 autres véhicules, débloquer les 2 coupes cachées (soit
10 circuits en plus !). Les plus acharnés finiront toutes les coupes, dans
tous les niveaux, avec tous les véhicules, pour obtenir toutes les phrases
des interviews : quand votre pilote termine premier, vous avez l'immense privilège
de lui poser une question, alors ouvrez grands vos yeux, et surtout vos oreilles,
une phrase tout à fait mémorable se prépare : "J'ai vraiment
la meilleure machine du tournoi !" ; "oui, je suis né pour gagner !" ;
"Public, je vous aime tous très fort"… Avouez que quand les réponses
sont de ce niveau, il serait bête de ne pas jouer, des années durant,
pour découvrir les centaines combinaisons possibles. Toute ironie gardée,
les (autres) bonus sont de réels challenges. Les coupes secrètes
s'obtiennent en gagnant toutes les autres, quant aux autres véhicules,
il faudra les acheter avec la monnaie locale, celle là même qui récompense
chacune de vos victoires dans les principaux modes. Ces crédits permettent
aussi d'acquérir des morceaux de véhicule (mode Costomize) pour
être un roi de la personnalisation : "il est beau mon vaisseau, 2256, tuning
d'époque" ; et rouler encore plus vite, sur des circuits de dingues.
Mais vous vous souvenez
du double projet débouchant sur deux versions complémentaires ?
Alors, sans plus attendre, sortons de chez nous, faisons quelques bornes pour
rejoindre celle de F-Zero et gagnons l'AX. Bref, allons dans une salle d'Arcade.
-
la borne et la carte de pilote
Hou la belle bête
! Elle nous attend, elle brille, elle rutile. Ca, pour sûr, elle est impressionnante.
Et elle est généreuse en plus : elle propose une coupe inédite,
très justement nommée, l'"AX Cup". A l'écran, on en prend
plein les mirettes, le détail graphique est encore plus précis que
sur console. On fait même des rencontres : dix pilotes totalement inédits
proposent leur service, on retiendra une jeune Reine de Cœur, vraiment ravissante
et un As de Pique, moins agréable à regarder. Peu importe, nous
n'avons pas assez de "temps de cerveau" disponible pour toiser les nouvelles
gens, d'autant que la cabine, totalement mobile, accompagne le joueur dans ses
mouvements. Autre élément qui augmente l'immersion, la carte de
pilote magnétique qui conserve les caractéristiques de son vaisseau.
Assez discuté : on se lance, on booste, on se fait secouer par la machine
et, coup de poker, on termine la coupe en tête. C'est là que tout
se joue, on sort une carte mémoire de sa poche de jean et on ramène
- je ne sais pas par quel miracle - les cinq circuits chez soi. Allez hop, les
mêmes bornes en marche arrière, retour au bercail, maintenant l'arcade
c'est à la maison. Plus précismént, c'est dans la télé
du salon de l'appartement du troisième étage de la résidence
Mireille Mathieu du 28bis bvd Alain Delon de Kanazawa au Japon. Ben oui, ce sont
les joueurs japonais qui peuvent ramener l'arcade à la maison. Comme d'habitude,
pour un joueur français cette connectivité est impossible. Mais
nous pouvons cependant obtenir l'AX Cup, grâce à la méthode
2 : en terminant tout sur Gamecube. Et pour
cela, il faudra avoir l'estomac bien accroché.


Deux des persos de la version Arcade
Car, dans ces deux
versions jumelles, les développeurs d'Amusement Vision ont poursuivis la
quête déjà bien entamée par la Team StarFox (il y a
5 ans, sur 64) : façonner la route comme d'autres travaillent la glaise.
Cette fois encore, quel manège ! Du grand art. Toujours surprenant. Il
y a, dans ce jeu, quelque chose qui s'apparente à une poésie de
l'espace, comme une accumulation de figures de style sans cesse renouvelées
et chamboulant, à chaque nouveau virage, la grammaire habituelle de la
piste. Et les limites ont été, cette fois encore, nettement repoussées.
La route fait tout ce qu'elle veut. Aux loopings de folie et autres cuves improbables
(extravagances désormais classiques !), viennent s'ajouter les triples
voies si fines d'un Cosmo Terminal, les grosses pales tournoyantes d'un Port Town,
ou bien encore, les écarts de route meurtriers d'un Lateral Shift (Sand
Ocean 2). Mais, quand on y réfléchit à deux fois, le jeu
ne fait 'que' des écarts de route. Tout ici s'écarte du chemin tranquille
des jeux de course traditionnels. Oubliez l'académisme des classiques de
la route, sur une piste poétiquement futuriste, tout est possible, telles
sont les lois de la rhétorique. Mais ces lois, débarquées
en pleine piste, sont très très rudes. Elles se traduisent par de
longues sessions d'hésitations comme en témoigne ce journal de bord…
Sensations (extrêmes).
Brefs coups de stick à droite, puis à gauche, la concentration
est là mais rien n'y fait, mon véhicule n'est pas stable à
cette vitesse. A plus de mille, le vaisseau vacille, et pour survivre, le talent
se mêle à la chance dans des proportions difficilement identifiables.
Car une chose est sure, il faut freiner le moins possible, et accélérer
dès qu'on le peux. Plus que jamais, la lenteur n'est pas la sécurité,
c'est l'assurance de perdre. Alors je roule et je risque. Deux alternatives, soit
je m'en tire, à toute vitesse et avec les honneurs, soit je meurs - et
je recommence. Et c'est parce qu'on se plante trois fois sur quatre, qu'on est
si fier la quatrième. Sans liberté de cramer il n'est pas de victoire
flatteuse. Alors oui, le jeu est dur, beaucoup plus dur que les autres épisodes.
Il est difficile d'arriver en tête, les autres concurrents sont souvent
brillants. Pour vous donnez un ordre d'idée, le mode Standard correspond
un peu au mode Expert des versions passées. Il y a un véritablement
nivellement par le haut. Et, de son côté, l'architecture ne fait
rien pour nous aider. Il y a des tubes plantés en plein milieu de la route,
des virages serrés juste après une ligne droite, on manque de s'envoler
à la moindre bosse. Oui, c'est sévère mais rarement injuste.
La maniabilité est si parfaite que chaque erreur est parfaitement identifiable
- ce qui empêche ce jeu d'être totalement frustrant.

C'est difficile mais
on apprend. Le douloureux secret est là : il faut connaître chaque
parcours par cœur, ou plutôt sur le bout des doigts, rien à voir
avec une récitation, c'est un apprentissage implicite, la mémoire
des réflexes, celle qu'on ne contrôle pas. 'Ligthning : Half Pipe'
fait, par exemple, partie des circuits "anguilles". Au départ, les échecs
rendent pessimistes. On croit que son tracé nous glissera entre les doigts,
pour toujours, et pendant de nombreux essais, c'est totalement vrai. Quoi qu'on
fasse, les cuves restent savonneuses et la route nous échappe, totalement
impossible à maîtriser : le vaisseau s'envole sur les côtés.
Alors on se débat, on se rattrape aux branches, souvent in extremis, pour
revenir sur la piste à grands coup d'aérofreins. On se fait peur.
Malheureusement, on passe aussi très fréquemment de l'autre côté
de la rambarde, direction les profondeurs. Puis, le temps passe, et on glisse
de moins en moins. Le vaisseau accroche de plus en plus la route, on file même
en plein milieu de celle-ci. Bref, on a apprivoisé l'anguille nommée
Lighting (et toutes les autres), sans trop savoir pourquoi. On a accumulé,
sans même s'en rendre compte, les milliers de petits détails qui
permettent de tenir debout sur ses deux jambes. Car, comme tous les jeux marquant,
F-Zero GX demande de l'investissement. Ce qui n'est pas une chose si courante
à notre époque, les softs perdant, chaque année, quelques
quarts d'heure d'espérance de vie. Un vrai problème de santé
ludique, ça.
Cet F-Zero, il fait
plutôt partie des Jeanne Calment du jeux vidéo : du défi balancé
à la chaîne. Pour preuve : certains joueurs, un peu extrêmes
de leur côté aussi, poussent l'apprentissage des procédures
implicites très loin. Ils se bonifient tellement qu'ils investissent la
moindre petite réaction du véhicule. Attention instant solennel
: La science nous dit que les terminaisons nerveuses, totalement dynamiques, se
modifient selon l'usage qu'on en fait. Hé bien ici, pensons à la
science, et pensons aux terminaisons nerveuses. Imaginons celles de ces joueurs
chevronnés se multipliant à l'infini pour gérer avec précision
le moindre petit détail de réglage dans le gameplay de ce jeu. Des
milliards d'années d'évolution pour en arriver là ! Devant
leur écran et partant de quelque chose d'imperceptible, ces joueurs acquièrent
des compétences extraordinaires. Ces techniques, complètement incroyables
et absolument pas prévues par les concepteurs, s'échangent ainsi
de fans en fans… Débutent alors une longue succession d'essais et d'erreurs
pour identifier "le moment où…", "la bonne pression du bouton qui….". Pour
ces opportunistes de l'infime, le bonheur est dans le précis. Un véritable
auto-conditionnement.
Non vraiment, le mot
extrême n'est absolument pas usurpé, même si c'est un aspect
traditionnel des jeux, on a rarement été aussi loin dans le 'hardcore'.
L'une de ces techniques profite, par exemple, d'une petite réaction au
moment de l'usage des aérofreins, une légère accélération
totalement anecdotique devient donc la base de cette méthode appelée
Snaking : en répétant l'usage des boutons L et R, la manœuvre permet
de gagner quelques centième de seconde, et crée même des tendinites
chez les utilisateurs… Tel est le coût de l'efficacité, car la technique
est très efficace. Une fois maîtrisée, le snaking fait gagner
tellement de temps que les forumeurs ont pris l'habitude de ne jamais comparer
"les scores des snakeux avec ceux des non-snakeux" (véridique). Une autre
technique permet de faire décoller le vaisseau le plus souvent possible
pour improviser des raccourcis en plein ciel - les pilotes débordent d'imagination
pour faire exploser les chronos. Tout cela s'apparente à des bugs de conduite,
qui savent se rendre utile pour certains joueurs brillants, courageux, et sans
doute un peu fêlés aussi. D'ailleurs, les vrais bugs sont aussi répertoriés.
Dans Big Blue, par exemple, certains virtuoses traversent carrément un
tunnel… Après tout pourquoi pas.

Mais ne soyons pas
naïfs, F-Zero GX est extrême à tout point de vue, je vais ai
parlé du nivellement par le haut du mode Championnat, mais il y
a aussi les chapitres du mode Story qui n'autorisent absolument aucune
erreur. Et puis plus ça va, plus le soft entraîne le joueur, parfois
malgré lui, dans le Garage avec cette longue quête du véhicule
parfait : choisir les morceaux de véhicules, puis les combiner entre eux
pour comparer les résultats, se révèle extrêmement
long. Pourtant, le jeu ne laisse guère le choix : concevoir un véhicule
personnalisé est presque indispensable pour aller loin dans l'aventure.
Extrême, je vous disais ! Sans parler de ce besoin d'argent, pour tout faire,
même pour profiter de ce que l'on gagne. Imaginez un concours où
l'heureux gagnant doit encore acheter son lot pour l'acquérir réellement
(!), F-Zero GX s'approche dangereusement de ce principe. Une anecdote : quand
on rentre un code pour obtenir la musique originale de certaines courses, il faut
ensuite aller au garage, les poches bien remplies, pour acheter, hors de prix,
ce petit bonus de rien du tout. D'habitude, un code c'est un code, surtout pour
une simple musique, pas de quoi fouetter un White Cat (quand même)
! Même chose pour le mode Story : il faut sacrifier des crédits pour
acheter les chapitres que l'on vient de débloquer en remportant le défi
précédent : Il faut donc mériter deux fois ces challenges,
et par le talent, et par l'oseille !
F-Zero GX est terriblement
élitiste. Mais quittons l'élite, et finissons par la vraie question
: Plaira-t-il à la grande majorité des joueurs ? Ou plutôt,
s'il est si rude : donnera-t-il, par les sensations immédiates qu'il procure,
envie à ces joueurs moyens de devenir des joueurs spécialistes ?
Dans un premier temps, F-Zero GX n'est pas l'épisode le plus agréable
à jouer, car il est celui qui demande, et de loin, le plus de concentration.
Hélas, certains n'auront pas la patience, ou la possibilité (il
faut du temps !) d'insister. Mais quand on maîtrise un peu la bête,
et qu'on file dans les niveaux tortueux de Casino Palace, choisissant sa voie
au dernier moment, alors là, on est aux anges, et le Jackpot vient à
qui sait attendre, les efforts sont récompensés : les bouts du jeu
se débloquent et les sensations sont démultipliées. Et puis,
est-ce vraiment un effort ? S'entraîner dans un univers aussi beau et varié…
Il y a des activités plus déplaisantes.
Car, de ce jeu, il
restera aussi l'élégance, la diversité des décors,
leurs finesses… F-Zero GX est tout simplement sublime. Lumineux à tous
les sens du terme : un univers extrêmement beau qui mérite, sans
doute, que l'on se donne les moyens de devenir extrêmement bon.
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