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Fallout - La série

 


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Fallout 2

Année : 1998
Système : PC - Mac
Développeur : Black Isle Studios
Editeur : Interplay
Support : CD-ROM



A peine une année après l'ouragan Fallout, le studio Interplay décide de donner une suite au plus grand RPG de tous les temps... Ce Fallout 2 lave-t-il plus blanc que blanc ? Lisez ce qui suit.

Cette fois ci, Interplay a délégué le développement à un petit studio a qui on doit (tout de même) Baldur's Gate, Planescape: Torment et Icewind Dale. J'ai nommé Black Isle, qui appartenait à Interplay lorsque Fallout est sorti. On peut donc dire que Fallout, c'est Black Isle, et c'est relativement confiant qu'on lance l'installation du jeu. Avant toute chose, il faut que je précise que les Fallout, c'est un peu comme un bonbon au poivre inversé : au début, on n'est pas vraiment emballé, mais en prenant la peine de gratter un peu la couche supérieure on obtient un soft hors du commun. Il faudra passer outre son habillage aujourd'hui désuet pour se concentrer sur le fond du jeu : l'histoire, les flingues et les quêtes.



L'intro, comme celle du 1er Fallout, est un délice. Une vidéo nous montre comment faire pour sortir de l'Abri dans le calme grâce à ce cher PipBoy (le petit blondinet qu'on voit partout) et recréer un monde à partir de rien grâce au GECK (Garden of Eden Creation Kit, ou JEK, Jardin d'Eden en Kit, en français). La fin de l'intro met dans l'ambiance : un Abri s'ouvre, une lumière laiteuse émane de l'intérieur, des personnes apparaissent en ombre chinoise : on distingue une femme, un enfant, et 2 hommes. En face d'eux, des malabars en armure complète semblent attendre leur sortie. Dans le fond, on voit un hélico, signe que l'humanité recommence à créer. L'un des hommes de l'Abri lève le bras pour saluer ces mystérieuses personnes... et les hommes en armure de sortir leurs Gattling (canons rotatifs) pour tirer dans le tas. Visiblement, ces messieurs ne veulent pas que les habitants des Abris survivent, mais pourquoi ? Qui sont-ils ? La suite de l'intro nous fait un rapide résumé de ce qui s'est passé dans le 1er épisode. C'est là que l'intro de Fallout 2 commence : le héros du 1er épisode a marché jusqu'aux canyons du nord, et fondé un village : Arroyo. Pendant des dizaines d'années, le village a vécu paisiblement, mais aujourd'hui, il est en danger : la sécheresse perdure depuis des années, les récoltes sont nulles, les bêtes et les hommes meurent de faim... Il faut que quelqu'un aille dans le Saint Abri 13 et récupère un de ces GECK.


Création du Personnage

Au lancement du jeu, on vous propose une nouvelle partie... Soyons fous, c'est pour ça qu'on est là. Vous avez deux choix ici : soit créer votre personnage de toutes pièces, soit prendre un personnage prémâché par Black Isle : Narg le bourrin pas très intelligent, Mingan le gars agile doté de pas mal de perception, et Chitsa, la nana qui possède un grand charisme. Vous pourrez modifier ces profils si vous le désirez, mais je vous conseille de vous mitonner un perso aux petits oignons car ceux que proposent le soft sont très peu jouables. Ils suffisent toutefois à aborder le jeu.



1. Voici la trombine ahurie de Narg, un des persos prédéfinis   2.
C'est dans cet écran que vous construirez votre perso.

Comme son grand frère, Fallout2 est régi par le système SPECIAL, la création de personnage étant rigoureusement identique que dans le précédent volet.

Petite anecdote : essayez de finir une fois le jeu avec un personnage débile (moins de 3 en intelligence). Cela donne lieu à des dialogues absolument désopilants, même en français, même si vous passerez à côté de pas mal de quêtes. Avec 1 d'intelligence, votre avatar ne pourra même pas parler: ses "paroles" se limiteront à des borborygmes incompréhensibles.

Cliquez avec votre souris dans le cadre ci dessous pour écouter un garde de l'Enclave parlant à un personnage débile, dialogue absolument délicieux.

Dans cet épisode, les compétences pourront être montées jusqu'à 300%, au lieu de 200 dans Fallout. Après la fin du jeu (oui, il est possible de continuer le jeu APRES la fin), il vous sera possible d'aller voir un NPC précis dans le jeu. Il vous donnera un livre qui augmentera toutes vos compétences à 300% et vous donnera 10000 point d'expérience à chaque fois que vous le lirez... Inutile, puisque vous aurez fini le jeu, mais cette particularité n'est pas connue de tous.
Black Isle a ajouté sensiblement plus de qualités, pour porter le nombre à 88! En vrac, on trouve armure à impact dermique, maitre du Kama-Sutra, signal du karma... Certaines peuvent se révéler très utiles, mais beaucoup ne sont pas indispensables.


1. Votre lieu de départ : Arroyo.
    2. L'écran-titre. Vous pouvez voir une Superarmure Avancée MKII

Une fois votre perso finalisé, vous êtes propulsé au beau milieu d'un village très pauvre... Vous représentez l'ultime espoir de survie de cette petite communauté, aussi vous a-t-on nommé Etre Elu (Chosen One en VO). Dites adieu au personnage assez bon en tout du 1er Fallout : vous êtes issu d'un village de bouseux arriérés et débutez le jeu avec des compétences en armes totalement anecdotiques. En revanche, en corps à corps et armes de mêlée, vous êtes fort. Petite anecdote amusante : au début du jeu, vous commencez avec une lance émoussée, un antidote, 150$ et quelques poudres de guérison, là ou dans le 1er opus vous débutiez l'aventure avec sensiblement plus de matériel... Inutile de dire que le début du jeu risque d'être fort laborieux, d'autant que les stimpacks se font rares et sont très chers. De plus, contrairement à Fallout 1, vous traînerez une armure minable pendant un bon moment et il vous faudra faire très attention aux combats impromptus. Libre à vous de persévérer dans le CàC (corps à corps), ou de vous spécialiser dans les armes. Si vous faites une spécialisation armes à énergie, il faudra être patient, car de telles armes ne seront disponibles qu'à la toute fin... Mais quand vous trouverez une arme à énergie, vous serez imbattable. Dans Fallout2, presque chaque voie de spécialisation au combat est viable : j'ai réussi à aller à la fin du jeu en me spécialisant CàC pur, mais ce fut difficile, car la plupart des ennemis du jeu sont dotés d'armes à feu, et peuvent aisément truffer le personnage de plomb avant qu'il puisse arriver au contact pour asséner un bon direct du droit (agrémenté d'un Mega SuperPoing, bien sûr).

Il convient de noter qu'à la différence du 1er Fallout, de nombreux combats ne pourront être évités. mieux vaut être un minimum préparé à l'art de l'escarmouche. Bien entendu, en tant que suite directe, l'expérience et les niveaux sont aussi de la partie (voir l'article sur Fallout pour plus d'infos).


1. Conseil : ne JAMAIS chercher mon perso, surtout quand il est équipé d'une mitrailleuse Gattling.   
2. En plein combat : les persos avec une aura rouge sont les ennemis, ceux possédant une aura verte sont vos potes.


Graphisme, Interface et Monde

Une fois terminé le passage un peu rasoir du Temple des Epreuves (pour savoir si vous êtes digne de la quête qu'on vous assigne), vous vous retrouverez avec l'habit de l'Habitant de l'Abri, à savoir notre bon vieux collant bleu marqué "13" en gros et en jaune sur le dos. Vous vous retrouverez aussi confronté à un monde immense aux possibilités gigantesques. Le terrain de jeu de Fallout 2 est au bas mot trois fois plus grand que dans le 1er épisode, les villes bien plus nombreuses, les quêtes innombrables : comptez environ une centaine de quêtes secondaires, et à l'instar du 1er, vous pourrez rejoindre des factions, ce qui vous bloquera l'accès à certaines quêtes (esclavagiste, membre d'une "famille" de mafieux...). Vous aurez le choix quand à la manière à utiliser pour les résoudre : outre les 2 grandes lignes (le dialogue et le combat), vous pourrez adopter une attitude plus fourbe pour parvenir à vos fins : on pourra par exemple utiliser la compétence voleur pour glisser un pain de C4 allumé dans une poche.

Le monde selon Fallout 2 a bien évolué : 80 ans après le 1er opus, de vraies villes ont émergé, des systèmes administratifs sont en place, le commerce a bien repris et une vraie monnaie est apparue : le Dollar-or est revenu des cendres atomiques, les caps ne sont plus du tout d'actualité. L'ensemble du jeu respire l'optimisme, contrairement au 1er Fallout (exit les lieux sombres comme Necropolis ou les tréfonds de la Cathédrale), mais bien qu'en pleine expansion, le monde de Fallout 2 n'en est pas moins dangereux, toujours peuplé de gens cruels et cupides. Vous pourrez explorer ce monde immense en prenant votre temps, car à contrario du 1er épisode, la quête principale ne se fait pas en temps limité. Et vu le nombre de quêtes secondaires, on se dit que ce n'est pas plus mal. Votre objectif principal est de trouver le GECK pour votre village, mais bien vite, à l'instar de Fallout, une deuxième quête viendra se greffer : ce qui reste du gouvernement Américain d'avant guerre veut répandre une toxine dans le monde afin d'éradiquer tous les Supermutants et accessoirement tous les êtres vivants : a vous de mettre fin à cette nouvelle menace.


1. C'est dans ce genre de magasins que vous passerez le plus clair de votre temps.
2. La centrale atomique de la ville de Gecko, plein plein d'expérience à ramasser ici.

Les villes étant plus nombreuses dans ce jeu, les environnements rencontrés le sont aussi. Là ou dans Fallout on ne pouvait trouver que des repères de junkies irradiés, les lieux habités de Fallout 2 sont beaucoup plus agréables, car ce sont des villes "à thèmes". Exemples :
- New Reno est un Las Vegas revenu à l'époque de la prohibition : des clans de mafieux se disputent le monopole de la drogue locale, le Jet, des gorilles en costume d'Al Capone stationnent devant chaque casino, arborant des mitraillettes Thompson à chargeur "Camembert".
- San Francisco subit la guerre entre deux clans de Chinois (ambiance Hong Kong assurée).
- Les Collines Brisées est une colonie minière au bord de l'asphyxie...

Les plus grandes villes sont au moins 3 fois plus vaste que celles de Fallout. Bien entendu, Black Isle a pensé à tout : vu que la carte du jeu est bien plus étendue, on ne pouvait pas décemment vous faire arpenter des kilomètres à pied. Une troisième "grande quête" s'offrira donc à vous : le déplacement motorisé. En effet, il est possible dans Fallout 2 d'acheter une voiture... En fait, c'est absolument indispensable, car on se déplace beaucoup plus vite, et la contenance du coffre est infinie, ce qui est bien pratique. Il vous faudra trouver 2 pièces en plus pour remettre la voiture en marche (obtenues via des quêtes), et il vous sera possible de l'améliorer pour qu'elle consomme moins, le carburant étant constitué de cellules à microfusion.


1. Le temple des épreuves, votre première quête, et pas des plus simples.
2. New Reno, la ville préférée d'un paquet de joueurs, surtout parce que les quêtes sont nombreuses, on ramasse pas mal de sous, d'expérience... L'ambiance de la ville y est pour beaucoup.

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