Pour illustrer,
je vous ai concocté, bande de petits veinards, deux des très nombreuses
répliques du Maître en Flash. Cliquez une fois sur la zone pour jouer,
cliquez à nouveau pour arrêter.
ATTENTION ! Les extraits ci après contiennent quelques spoilers.
A vos risques et périls.
Pour les anglophobes, voici ce qui se dit, sachant que chaque personnage composant
la voix du Maître est légendée comme suit:
- M pour Maître
- H pour la voix de l'homme agressif
- F pour la vois féminine
- O pour la voix de l'ordinateur
Extrait N° 1 :
[M]The [O]Unity [M]will bring about the master race. [F]Master! [H]Master!
[M]One able to survive, or even [F]thrive, [M]in the wasteland. As long as there
are differences, we will [H]tear ourselves apart [M]fighting each other. We need
one race. [F]Race! [H]Race! [M]One goal. [H]Goal! [F]Goal! [M]One people...to
move forward to our destiny. [O]Destiny.
L'Unité apportera la race des maîtres. Maîtres ! Maîtres
! Une race capable de survivre, même de prospérer, dans le désert.
Tant que demeureront des différences, nous nous déchirerons en de
vains combats. Il faut une seule race. Race ! Race ! Un seul but. But ! Bu t!
Un seul peuple... pour marcher vers notre destinée. Destinée.
Extrait N° 2 :
[M]But it cannot be. This would mean that [F]all my work [M]has been for [O]nothing.
[M]Everything that I have tried to...[H]a failure! [M]It can't [F]Be. [H]Be. [O]Be.
[M]Be.
Mais c'est impossible. Cela voudrait dire que tout mes efforts ont été
vains. Tout ce que j'ai tenté de... un échec! C'est impossible.
Impossible. Impossible. Impossible.
Les
cuves qui produisent des mutants, avant leur destruction.
On
peut même assister à des scènes de la vie quotidienne: ici
une distribution d'eau dans l'Abri13, alors que vous n'avez pas encore ramené
la Puce d'Eau.
Sachez aussi
que la fin régulière est un vrai délice. Pour ceux qui ne
sont pas dérangés par les spoilers, la fin est décrite en
dessous, le texte étant en blanc (merci pour l'idée Laurent). Sélectionnez
le texte à l'aide de la souris. Pour les autres, passez votre chemin :
Lorsque
vous revenez victorieux de votre combat contre le Maître et ses mutants,
le dirigeant vous accueille à bras ouverts, en héros. Mais rapidement,
il se ravise, et pense que vous avez vu trop de choses à l'extérieur,
que tout le monde à l'intérieur de l'Abri voudra vous imiter, et
donc partir de l'Abri... Ce que le dirigeant de tolèrera pas, en conséquence
de quoi il vous exile, purement et simplement. Le jeu revient ensuite à
la vue normale, et on voit le dirigeant ouvrir l'Abri, puis vous abandonner devant.
A ce moment du jeu, inutile de dire que tout joueur sera sévèrement
remonté contre le vieil homme... Le tuer ? Interplay à pensé
à vous les amis : on voit le personnage sortir un petit pistolet 9mm et
tirer sur le dirigeant, lequel meurt d'une façon très gore (on distingue
même les boyaux trainant par terre)... Démarre alors une séquence
vidéo (qui s'adapte en fonction du sexe de votre personnage) montrant notre
héros qui s'éloigne dans le désert, dépité...
La fin est vraiment jubilatoire.
La
spectaculaire entrée de Dépôtville
L'un
des ennemis les plus redoutables: le Lieutenant mutant.
Parlons
technique : le moteur de Fallout tourne en 640x480. La palette de couleurs, plutôt
dans les tons gris-marron, sert
à merveille le côté post-apocalyptique du jeu. L'interface
est plutôt fouillis, mais après quelques minutes de jeu on s'y fait
car tout est accessible d'un clic de souris ou d'une pression sur une touche de
raccourci. L'aire de jeu est en vue isométrique, c'est à dire en
trois quarts de dessus comme vous aurez pu le constater sur les captures présentes
dans cet article. Les sons et mélodies sont tous très réussis
et collent parfaitement à l'ambiance du jeu : la détonation tonitruante
du pistolet .223 automatique est délicieuse, surtout si l'ennemi visé
se voit arracher la moitié de son torse sous la violence du tir... Les
personnages importants du jeu ont eu droit à une modélisation de
leur visage en 3D, avec synchronisation labiale s'il vous plait ! De plus le jeu
est en Français mais dispose des voix originales, qui sont pour la plupart
excellentes. Richard Dean Anderson (Mac Gyver, Stargate SG1...), par exemple,
a prêté sa voix au maire de Depôtville.
Combats, Equipement, Compagnons
Même si vous
jouez un personnage diplomate, vous aurez tout de même de nombreux combats
à livrer. 5 possibilités de descendre un ennemi s'offrent à
vous : corps à corps (au poing ou à l'arme blanche, pas trop viable
mais assez sympathique tout de même), armes légères (pistolets,
fusils légers, fusil de sniper), armes lourdes (tout ce qui est gros et
qui fait mal : lance roquettes, lance flammes, Gattling... A noter que ces armes
requièrent un score en force élevé pour être portées),
armes à énergie (les plus puissantes du jeu, pistolet ou fusil laser,
pistolet ou fusil plasma, gattling laser...) et armes de jet (couteaux, lances,
grenades diverses).
Le jeu se déroule en temps réel jusqu'à ce qu'un combat commence
: le soft bascule alors en mode tour par tour. Chaque action effectuée
vous coûtera des Points d'Action (PA) : aller dans l'inventaire, marcher,
recharger une arme, tirer... Vous aurez la possibilité d'équiper
chacune de vos mains d'une arme (qu'elle soit à une ou deux mains) différente.
Passer d'une main à l'autre ne coûtera aucun PA, alors il peut être
bon de mettre une arme dans chaque main pour repousser au maximum le besoin de
recharger, et donc de perdre de précieux PA.
L'entrée
de la Cathédrale où se terre le Maître.
L'entrée
de la base de production des Mutants.
Ces Points d'Action
sont directement liés à l'Agilité du personnage, 1 point
d'Agilité égalant un PA. Chaque arme demande un certain nombre de
PA pour pouvoir tirer, la plupart du temps 5 PA en tir normal. Le minigun en mode
rafale (appelé "exploser" dans le jeu, un nom très évocateur),
demande 6 PA. Il faut aussi savoir qu'on peut viser précisément
un point du corps de l'ennemi pour 1PA de plus, ce qui occasionnera des effets
supplémentaires (aveuglement, arrachage d'un membre, mort instantanée...),
mais la chance de toucher diminue énormément, sauf dans le cas d'un
très bon score dans la compétence. Il est également bon de
savoir qu'un trait permet de réduire le nombre de PA pour tirer : "Bonus
cadence de tir" permet de tirer au pistolet pour seulement 4 PA. Avec le
fusil Turboplasma qui normalement demande seulement 4 PA pour tirer, vous n'aurez
plus besoin que de 3 PA, et si vous avez 9 ou 10 PA, vous pourrez tirer TROIS
fois par tour. Croyez moi, ce fusil (l'arme ultime du jeu) fait très mal.
L'arsenal disponible est impressionnant de diversité : on va de la primitive
lance à la redoutable Gattling laser, en passant par des pistolets ou fusils
conventionnels. Pour bien vous protéger, vous aurez besoin d'armures :
là aussi, la quantité est au rendez vous. Ce ne sont pas moins de
8 armures que vous pourrez revêtir, du blouson de cuir à l'impénétrable
Superarmure.
Comme dans tout bon RPG qui se respecte, tout tir, esquive ou parade, s'accompagne
d'un jet de dés virtuels : c'est ce qui va déterminer la chance
de toucher, le nombre de points de vie que vous ôterez à l'ennemi...
Il est même possible, lors d'un échec critique, d'estropier votre
personnage. Oeil, bras droit ou gauche, jambe droite ou gauche : mais pas de souci,
un passage chez un bon docteur rétablit tout cela, moyennant finances bien
entendu.
La
salle de l'affrontement avec le Maître. Notez les trucs gluants qui dégoulinent
des murs... Toute une ambiance.
Zoom
sur LE personnage de Fallout : le Maître, enchevêtrement de chair
humaine et de composants informatiques...
Dans Fallout,
le nombre de compagnons possibles s'élève à.... quatre (2
hommes, une femme et un chien). Non, ce n'est pas beaucoup, surtout quand on compare
ce chiffre aux 14 de l'épisode suivant, mais 2 d'entre eux se révèleront
très utiles lors des combats, Tycho et Ian, qui sont des experts en pistolets
et fusils conventionnels. Si ces alliés sont précieux, on déplorera
l'absence de gestion de leur comportement : ils font ce qu'ils veulent, tirent
en rafale même si votre personnage est en plein combat au corps à
corps, et les utiliser comme mules relève de l'impossible, car pour leur
prendre des objets, on est obligés de les voler ! Même si les compagnons
ne feront pas de scandale, c'est très lourd à gérer, et souvent
on peste contre eux.
Bien entendu, on ne peut pas parler de Fallout sans évoquer les drogues
: elles sont présentes en nombre dans le "Wasteland" et serviront
à augmenter temporairement vos statistiques. On trouve par exemple les
classiques stimpacks, mais aussi des choses plus exotiques comme le Buffout qui
ajoute quelques points de force ou le Psycho qui améliore la résistance
aux dégâts. Mais leur utilisation n'est pas sans danger : ces substances
occasionnent une dépendance plus ou moins forte, et en cas de manque vos
statistiques et caractéristiques descendront en flèche. Faites donc
très attention en utilisant ces drogues.
Conclusion
Je ne sais pas si l'ambition de Interplay était de créer l'un des
meilleurs RPG sur PC, mais c'est ce qu'est devenu Fallout : un incontournable.
Son univers est incroyablement bien rendu, très crédible et inquiétant.
L'ambiance du 1er Fallout est unique, aucun de ses decendants ne lui arrive à
la cheville. Le jeu est complexe, mais rapidement, on se glisse dans la peau de
son avatar, tant l'histoire est prenante... Puis les parties s'enchaînent,
en tantant d'autres personnages, et voilà comment on devient un fan...