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Dragon Quest I, II, III - La Trilogie d'Erdrick
Année : 1988
Système : NES ...
Développeur : Chunsoft
Éditeur : Enix
Genre : RPG / Aventure / Stratégie
[voir détails]

Dragon Quest III: The Seeds of Salvation (Doragon Kuesuto Suri: Soshite Densetsu e…)
Famicom (1988) / Super Famicom (1996) / Game Boy Color (2000) / Android, iOS (2014)

En terminant Dragon Quest III, je n'avais qu'une seule question aux lèvres : pourquoi n'avais-je jamais entendu parler de ce jeu, de son génie, de son talent, de son influence sur l'ensemble du jeu vidéo ? Car nous sortons ici du seul domaine du jeu de rôle : et le jeu vidéo console, tout genre confondu, doit énormément à cet épisode, que je ne peux que considérer comme le Citizen Kane du média. Une fois encore : qu'une personne comme moi, qui joue aux jeux vidéo depuis ses six ans, qui explore ce média « sérieusement » depuis presque dix ans, qui lit des encyclopédies, écrit des articles, anime des émissions de radio... n'ait découvert ce jeu que tout récemment me rend incroyablement perplexe. J'ai honte, soyons honnête, de cet état de fait : et je ne peux que propager la bonne parole pour me racheter.
Dragon Quest III est, de prime abord, le jeu providentiel, puisqu'il nous propose, enfin !, de connaître l'aventure d'Erdrick, le héros légendaire dont on ne cesse de parler dans les deux premiers épisodes. Celui-ci, un héros dont vous choisirez en début de partie non seulement le nom, mais aussi le genre, masculin ou féminin, doit reprendre le flambeau de son père Ortega, guerrier de haut rang du Royaume d'Aliahan. Ce dernier, alors que le héros n'était qu'un enfant, disparut corps et biens en combattant un dragon furieux, sbire du sorcier Baramos aux intentions maléfiques. À vous donc d'arpenter les mêmes sentiers, de retrouver les artefacts qu'il a laissés à votre intention et de percer les secrets de cet univers qui, étrangement, ne ressemble absolument pas à celui que vous avez connu dans les jeux précédents...

Ortega contre le dragon ! On n'exploite plus le moteur du jeu ici, mais on propose un vrai « micro-métrage ».
L'aventure commence quand notre mère nous réveille pour aller voir le roi. Cette introduction est devenue une caricature dans le genre tant elle a été répétée, mais DQIII fut sans doute le premier à établir le principe.

Dragon Quest III est un jeu fascinant, tant par sa mythologie, puisqu'il assure une continuité exceptionnelle avec l'histoire des deux premiers épisodes (tant et si bien qu'il sait récompenser les sachants qui se souviendraient de l'emplacement de tel ou tel objet caché) que par ses mécaniques ludiques, les ajouts étant, une fois encore, considérables au regard du jeu antérieur. Commençons par évoquer les éléments qui dès les premières minutes me soulagèrent : le sort de téléportation permet à présent de choisir la ville à laquelle on veut revenir, et non pas la dernière où nous avons sauvegardé. Hourra ! Quand bien même ce système serait-il rudimentaire, il ajoute un confort extraordinaire, notamment quand nous obtenons le navire, et plus tard un moyen de parcourir le monde en volant, sans que j'en dise davantage pour ne pas gâcher la surprise. Autre ajout de taille : en plus des inventaires de chacun, nos héros peuvent enfin stocker leurs objets dans une banque et les récupérer dans n'importe quelle ville ! De quoi gérer plus facilement nos objets, quand bien même l'on ne se serait pas encore débarrassé de la lourdeur de l'interface.
Le dernier ajout, en revanche, m'a pris par surprise. Comme dans le jeu précédent, le bon roi nous avertit que l'aventure qui nous attend sera particulièrement ardue, et qu'il serait donc bienvenu qu'on nous aide dans notre quête. Mais là, plutôt que de nous orienter vers d'autres guerriers légendaires, il nous renvoie vers la « Taverne des Héros », sorte de guilde locale où l'on pourra trouver notre bonheur parmi les aventuriers de passage. Dragon Quest III vous propose ainsi, et ce d'une façon qui deviendra finalement assez rare dans le J-RPG, de composer votre équipe comme bon vous l'entendez. Vous pourrez donc à présent choisir trois autres compagnons pour former une équipe de quatre héros au maximum. Vous pourrez sélectionner non seulement leur nom et leur genre mais aussi leur classe, chacune venant avec ses propres caractéristiques, ses qualités et ses défauts. Si le fils, ou la fille, d'Ortega aura sa propre classe, « Hero » (« Héros »), qui rappelle en esprit le mage-guerrier du second épisode (soit un personnage assez fort physiquement, mais qui a à sa disposition un grand nombre de sortilèges), on pourra ensuite choisir entre « Soldier » (« Combattant »), « Pilgrim » (« Clerc »), « Wizard » (« Sorcier »), « Fighter » (« Guerrier »), « Goof-Off » (« Bouffon ») ou « Merchant » (« Marchand »). Dans certaines versions du jeu, il sera aussi ajouté en qualité de classes secrètes « Sage » (« Sage ») et « Thief » (« Voleur »). Même sans être un habitué du jeu de rôle, on devinera rapidement les prérogatives de chacun : le guerrier (ou la guerrière) tape dur mais ne sait pas utiliser de magie, le clerc se spécialise surtout dans les sorts de soin, le marchand permet d'identifier les objets et sait négocier de meilleurs prix dans les échoppes et ainsi de suite.

La création de notre équipe est un moment important, qui déterminera tout le début de notre parcours.
Les sprites des monstres sont très beaux, et transpirent du style si plaisant de Toriyama.

Il y a davantage : une fois qu'un personnage a atteint, au moins, le niveau 20, on pourra dans une certaine ville lui faire changer de classe. Certes, cela le fait retomber au niveau 1 ; mais, en contrepartie, il conservera tous les sorts qu'il avait appris jusque là et gagnera des niveaux bien plus rapidement... Autrement dit, il vous est possible de faire une équipe de moines-guerriers à la défense du soldat, à l'agilité du voleur et aux magies du sage et de devenir, si vous vous en donnez la peine, parfaitement invulnérables. Une fois encore, nul n'est besoin de plonger dans les arcanes du système pour terminer l'aventure : moi-même, je n'ai jamais gardé que ma configuration initiale (Héros/Guerrière/Magicienne), et n'ai substitué mon Clerc pour une Sage que par curiosité. Mais le fait que l'on nous propose de faire cela en 1988, sur la vénérable Famicom, est tout simplement extraordinaire.
Je pourrais poursuivre encore, ajouter que ces classes ont chacune leur propre équipement ; qu'il faut à présent songer à l'organisation spatiale de son équipe, les ennemis ayant tendance à frapper en priorité ceux se trouvant en première ligne (sur la gauche) ; que le nombre de sorts a considérablement augmenté ; qu'il est à présent des armes, comme les boomerangs, qui frappent tout un groupe d'ennemis ; que l'expérience que donnent les monstres est divisée par le nombre de héros, et que l'on peut donc être plus rapidement puissants en n'étant que trois plutôt que quatre joueurs... Bref, j'ai été soufflé. Si les J-RPG ont toujours rivalisé d'intelligence quant à leurs mécaniques de jeux et si certains, Final Fantasy VII ou Chrono Cross par exemple, sont souvent cités comme des maîtres-étalons du genre, je m'étonne de l'absence pudique de Dragon Quest III dans ces listes. Magistralement, le jeu s'approprie des codes plus souvent vus dans Dungeons & Dragons ou Heroes of Might and Magic, soit du jeu de rôle occidental et du jeu de rôle micro en particulier, que des autres J-RPG : et rien que pour l'idée, il se doit d'être parcouru.

Les environnements ont aussi bénéficié de ces améliorations graphiques, et on voit apparaître des lieux uniques, comme ici cette pyramide d'inspiration égyptienne.
Quand on visite les villages de nuit, tous les marchands dorment... l'occasion de s'infiltrer en douce dans leurs réserves !

Les innovations de jeu ne s'arrêtent pas ici, et détonnent encore quant à leur modernité. À dire vrai, certaines décisions sont même si modernes qu'il faudra attendre la génération des 32-bits pour les voir revenir, et encore, avec irrégularité, dans les J-RPG ! On citera alors l'introduction d'un cycle jour/nuit ouvrant l'accès à certaines quêtes et augmentant la résistance des monstres des alentours ; une aventure plus ouverte encore que précédemment, avec la recherche de six orbes colorés qui demande à compléter, cette fois-ci, de véritables quêtes, dont l'une consiste à aider un village de pèlerins à se développer ; une arène de monstres sur laquelle on peut parier, pour gagner rapidement de l'argent ; j'en passe et des meilleurs.
On a même ici, de façon balbutiante certes mais notable, des bribes de mises en scène et de dramatisation. Si on a une fois encore une scène introductive, de la même façon que Dragon Quest II présentait l'attaque de Moonbrooke, on aura au fur et à mesure de l'aventure d'autres saynètes touchantes, la réunion d'un couple depuis longtemps séparé, une apocalypse évitée de justesse, une déesse revenue à la vie. Si le roi du genre demeurera à jamais, pour la Famicom, Final Fantasy III, il doit cependant beaucoup à Dragon Quest III qui inventa la narration vidéoludique et modela un style de récit qui n'a pas été profondément amélioré depuis, du moins en essence.

Zoma, l'ultime boss du jeu, est resté dans les mémoires, mais pour de bonnes raisons : bien moins injuste que Malroth mais plus retors que le Dragonlord, il fait terminer le jeu en apothéose.
La quête du bateau fantôme, errant sans fin sur les océans, est sans doute ma favorite du jeu.

Dragon Quest III parachève ainsi puissamment la « trilogie d'Erdrick ». Il clôt une histoire prodigieuse, en offrant l'origine secrète du Dragonlord et du héros de la légende ; il améliore extraordinairement son gameplay, qu'il approfondit miraculeusement tout en laissant ses subtilités à la discrétion des joueurs, et en offrant des possibilités de jeu quasiment infinies. Sa durée de vie commence à s'approcher des standards de la génération des 16-bits : comptez entre vingt et trente heures de jeu pour une première fois (le niveau 40 est attendu pour le boss de fin). La difficulté générale a été également considérablement améliorée même si, plus que jamais, elle dépend de vos choix initiaux et de la composition de votre équipe. Il m'a cependant semblé, pour avoir fait ces trois épisodes d'affilée, que la progression est plus organique, plus régulière, mieux gérée : je n'ai ainsi ressenti le besoin de faire de l'expérience qu'en toute fin de partie, et encore, c'était davantage pour aligner un personnage qui venait de changer de classe sur les autres que par nécessité absolue. Pour le dire autrement, autant Dragon Quest I et II font leur âge, le second davantage que le premier comme je le notais, autant Dragon Quest III est indiscutablement intemporel, tout aussi plaisant et génial en 2020 qu'il ne l'était en 1988.
En ce qui concerne le choix de la version, il n'y a pas ici de quoi hésiter. Sauf si vous tenez absolument à jouer sur Famicom ou sur NES, la version Super Famicom, disponible, quasiment à l'identique, depuis 2014 en dématérialisé sur smartphones et consoles, est non seulement la meilleure de toutes, mais également un jeu d'une beauté rare. En 1996, nous étions effectivement à la toute fin de vie de la Super Famicom et cela se voit : les couleurs sont vibrantes, les sons et musiques sont d'une profondeur agréable, le travail sur les sprites est monumental. Au regard des jeux précédents, remakes y compris, qui n'animaient nullement les opposants et se reposaient exclusivement sur le texte pour transmettre les actions, tout est ici dessiné avec une tendresse fascinante. Attaques physiques, sortilèges, mouvements spéciaux : les animations sont détaillées et riches, c'est un véritable travail d'orfèvre qui rend ces bestioles plus vivantes que jamais. Il y a sans doute eu mieux sur la console, Star Ocean ou Seiken Densetsu 3 restent supérieurs à mon goût dans le domaine technique : mais nous sommes clairement dans ce que l'époque, et la console, pouvaient proposer de mieux.

Juste... wouah. Il faut que vous voyez ça en mouvement... La Super Famicom n'a décidément pas fini de m'étonner !

Conclusions

Vous l'aurez compris : si vous ne deviez jouer qu'à un seul épisode de cette première trilogie, ce serait la version Super Famicom de Dragon Quest III qui allie l'agréable d'un intemporel du genre à la découverte d'un style de jeu qui a su gagner une renommée mondiale. Il est temps, cependant, de proposer une conclusion, temporaire peut-être ; il me faut encore finir le quatrième épisode qui complètera, avec les articles consacrés à DQV et DQVI, la seconde trilogie de la saga, dite encore « zénithienne ».
J'aimerais aborder en particulier les thèmes chevillant l'histoire de ces jeux, et notamment la question de la filiation. J'ai évoqué la chose dans mon introduction, mais je veux y revenir plus en profondeur puisqu'elle détermine, ce me semble, l'intérêt premier de l'histoire de ces jeux. Dans un second temps, il me faudra aborder la question de la bande originale de ces jeux, sujet étrangement polémique à cause de la personnalité sulfureuse de son compositeur attitré, Koichi Sugiyama. Tout comme on ne saurait parler de Dragon Quest sans parler de Toriyama ou de Horii, on ne peut non plus les évoquer sans parler de Sugiyama : mais les choses risquent ici de nous orienter vers des sujets hautement politiques. Ce dossier ne serait cependant pas complet sans ces questions : il nous faut donc s'y risquer.

La victoire, quoi qu'il advienne !

Comme je le soulevais en introduction, l'histoire de ces trois premiers épisodes est orientée vers la « lignée légendaire » et, plus largement, vers la question de la transmission des parents aux enfants. C'est un thème cher à l'épopée, que nous retrouvons de Télémaque à La Légende des siècles, et qui s'incarne différemment selon les préoccupations des êtres qui bâtissent leur état autour de ces poèmes. On le saisira rapidement, mais le J-RPG, qui puise notamment ses sources dans les mythes chevaleresques européens, du moins pour ses incarnations les plus connues aux États-Unis et en Europe, les Final Fantasy, les Breath of Fire et, dans une moindre mesure, les Dragon Quest, n'a pu qu'embrasser ces préoccupations et les traduire dans le cadre du jeu vidéo. Mais seule cette derrière série, ce me semble, y consacre exclusivement son propos. La comparaison avec les Final Fantasy, une fois encore et tout épisode confondu, sera productive.
Il n'aura échappé à quiconque que les Final Fantasy proposent eux aussi, et très régulièrement, des figures d'enfants, ou de parents, problématiques, tant la question familiale est un des ressorts tragiques les plus exploités. On pense à Cecil, enfant de la lune, dans le quatrième ; à Terra, dans le sixième ; et que dire de Sephiroth et de Cloud, dont la lutte fratricide n'est jamais qu'une façon détournée de parler de parentalité. Mais ces parents ne sont qu'en périphérie du propos premier, qui se consacre davantage à la place des humains dans la nature qu'incarnent, généralement, les cristaux élémentaires qui apparaissent régulièrement dans la série. Parents et enfants sont donc davantage à comprendre comme des figures allégoriques d'idéologies opposées, tradition contre révolte, culture contre nature : ce sont l'incarnation d'idées en marche, et non des personnes réelles, la Thébaïde et non Britannicus.

Héros, rois et sorciers démoniaques se revendiquent tous et toutes de leurs héritages (DQ I.II).

Dans les Dragon Quest en revanche, cette question est la plus nette qui soit. Elle peut souvent prêter à sourire, à l'aune de ce premier héros, Erdrick, qui enfante une « lignée légendaire » faite de descendants et de descendantes tout aussi héroïques que lui, véritables clones qui porteront les mêmes armures, brandiront les mêmes épées et caresseront les mêmes talismans. Mais il est lui-même descendant d'Ortega, héros de légende ; et il affrontera le père du Dragonlord dont on retrouvera l'arrière-petit fils, pacifique, dans le second épisode. On songe également, dans ce dernier jeu, au Prince de Cannock et à la Princesse de Moonbrooke, à la fois enfant et enfante de leurs pères respectifs, mais aussi descendants d'Erdrick et cousin/cousine du héros. En creusant un peu, on découvrira même que tous les personnages de ces jeux sont liés par l'hérédité, de la même façon que les vieilles familles royales d'Europe partageaient, y compris pour leurs branches lointaines, un tronc commun dans leur arbre généalogique et faisaient remonter leur origine qui à Ulysse, qui à Énée ou à Jules César.
Le monde de Dragon Quest est, partant, incroyablement simple, trait fondamental qui ne le quittera jamais. C'est un monde de parents et d'enfants ; et c'est un monde de gentils, et de méchants. Les rôles sont souvent fixés au commencement, et n'évoluent pour ainsi dire jamais : si un tel est présenté comme gentil au début de la partie, il le sera définitivement, et réciproquement. On peut, ainsi, être défiant envers les rois, les reines et les prêtres, personnages récurrents de la série et souvent diaboliques chez la concurrence : mais dans Dragon Quest, ce sont toujours des êtres positifs, qui nous aident à sauvegarder, qui guérissent nos maladies ou nous protègent des malédictions.

Avant même sa naissance, le héros n'a guère le choix de son futur... mais ce sera cependant seul qu'il se mettra en route, et seul qu'il devra accepter son rôle de sauveur (DQIII [Super Famicom]).

Dragon Quest se revendique ainsi d'une tradition du merveilleux, du conte et du féérique, qui ne cède rien ni à la littérature édifiante, ni à la philosophie. Au contraire d'autres séries du J-RPG qui proposent une réflexion sur la technologie (Final Fantasy VII), sur les dérives du pouvoir (Chrono Trigger) ou encore l'exploitation animale (Mother 3), avec différents degrés de succès et d'intelligence, les ambitions de ces trois premiers épisodes ne consistent guère qu'en l'opposition primordiale, naturellement ancrée dans nos corps, entre le bien et le mal, sans qu'une frontière floue ne viennent troubler leur identité respective.
La simplicité est rarement décevante : c'est là quelque chose que je maintiendrai toujours, et Dragon Quest est l'illustration pour ainsi dire parfaite de ce précepte. Je ne l'oppose évidemment pas aux récits plus complexes que l'on trouve dans le genre, y compris à l'époque de la Famicom comme en témoignent Mother ou Final Fantasy, premiers de leurs noms, qui proposaient déjà des histoires de voyages dans le temps et des paradoxes qui les définissent. Je remarque simplement qu'il est possible de proposer des récits engageants, intéressants, stimulants, sans ces artifices, et qu'il suffit parfois de rien de plus pour créer une légende solide. C'est, d'ailleurs, la conclusion à laquelle aboutissait Minimage, des années avant moi, dans les articles consacrés aux épisodes V et VI : les grands esprits se rencontrent, pour ainsi dire.

Orochi, le dragon prenant forme humaine pour mieux dévorer les enfants de sa communauté innocente, est une autre figure du parent démoniaque. DQXI, qui réécrit beaucoup d'éléments des épisodes passés, filera d'ailleurs l'allégorie (DQIII).

Ce combat éternel du bien contre le mal, le jeu nous faisant régulièrement comprendre que la lumière ne saurait exister sans ténèbres, en puisant cette fois-ci dans l'image orientale du Yin et du Yang, semble malheureusement bien déterministe. Il est vrai qu'à de rares exceptions dans ces trois premiers épisodes, à l'image du dernier descendant du Dragonlord dont je parlais à l'instant, les enfants sont condamnés à suivre les pas de leurs aînés, sans d'ailleurs qu'un choix ne leur soit proposé, ou alors factice. À la fin du premier épisode, le Dragonlord propose bien au héros de le rejoindre, mais accepter la proposition revient, selon les versions, soit à faire planter (de façon préméditée) le jeu, soit à se révéler victime d'un cauchemar sans conséquence ; et dans le troisième, un roi loue sa couronne au protagoniste mais après avoir erré en hermine, et avoir entrevu la prison de Damoclès, il faut bien redevenir l'enfant d'Ortega et sauver l'univers.
Quelque part, nous sommes « condamnés à être héroïques », comme d'autres le sont à être libres. Peut-on s'en offusquer ? Malgré les tourments et les crises identitaires, ni Ness (Earthbound), ni Serge (Chrono Cross) ne peuvent refuser d'être des héros, y compris malgré eux. Dragon Quest nous propose alors des destinées manifestes, de joyeuses épopées, de la matière de celles dont on fait des chansons et des romans. En plaçant dès lors le tout premier épisode dans cet arrière-plan de l'ancêtre prodigieux, on nous installe dans une position d'acceptation salutaire : ainsi débarrassés des doutes, rassurés par notre parent légendaire, nous ne pouvons que réussir. Et alors que les jeux peuvent parfois se faire cryptiques, parfois mystérieux, confus et difficiles, il est rassurant de savoir que quoi qu'il advienne, nous serons vainqueurs ; et qu'il ne suffit que d'un peu de persévérance pour vaincre les dragons furieux.

Un héros triomphe, un autre se réveille : ainsi va la lutte éternelle du bien et du mal... (DQXI)

À propos de Koichi Sugiyama

Si vous avez l'habitude de me lire sur Grospixels, vous avez peut-être remarqué que je n'abordais que rarement, et très maladroitement souvent, la question de la musique dans les jeux vidéo. En toute franchise, c'est là un domaine dans lequel je ne me sens pas légitime. Je n'ai que peu de connaissances en théorie musicale, les mots me viennent difficilement, ma culture est très lapidaire. Si j'aime ce que j'écoute autant que j'écoute ce que j'aime, si je connais les grands noms et les grands concepts, j'ai du mal à les reconnaître. Partant, et de prime abord, il ne serait guère surprenant pour moi que de ne pas parler de la musique des Dragon Quest.
Mais autant, je pense, cela ne dérangerait guère les lecteurs et les lectrices pour un autre titre, la musique ne composant qu'une fraction du média total que représente le jeu vidéo, autant l'on me reprocherait mon silence ici.

Dès le premier épisode, les jeux ont été accompagnés de « Sound Drama CD », soit de réorchestrations symphoniques de leurs musiques, gage de leur popularité.

On me le reprocherait d'ailleurs de deux façons. Tout d'abord, du point de vue de sa qualité. Bien que son nom soit moins connu en Europe, ou aux États-Unis, que ceux de Koji Kondo ou de Nobuo Uematsu, une fois encore du fait de la destinée et de la popularité irrégulière de la saga en-dehors du Japon, l'influence du style de Sugiyama a été déterminante pour le jeu vidéo japonais. Fortes de leur culture classique, les mélodies des Dragon Quest, que l'on retrouve de loin en loin dans tous les épisodes, s'inspirent tantôt de Bach et de l'époque baroque, tantôt des valses de Debussy, tantôt de Mozart ou de Beethoven. Ma petite amie, connaisseuse absolue de ces gammes, n'a pas manqué de relever les similitudes évidentes pour qui s'y connaît, entre les airs du jeu et ces compositeurs de musique savante.
Les thèmes des Dragon Quest, qu'il s'agisse de la pompe des châteaux, de la mélancolie et de l'aventureux des plaines ou de l'énergique des séquences de combat, restent longtemps en mémoire et je me surprends encore à les fredonner, bien des heures après avoir éteint la console. Le travail de l'artiste est, en ce sens, exemplaire, et on le cite souvent comme l'un des compositeurs les plus doués du média, si ce n'est le plus doué au regard des autres musiciens que l'on citait plus haut : et de la même façon que Horii a influencé toute une génération de game designers, que Toriyama a marqué de sa patte blanche tous les mangakas qui l'ont suivi, l'influence de Sugiyama dans le monde de la musique du jeu vidéo a été déterminante, tant et si bien qu'elle ne serait sans doute pas ce qu'elle est aujourd'hui sans sa sensibilité propre.

Il est régulièrement organisé au Japon des concerts dédiés à la musique de la série (ici, en 2017, sur un pot-pourri des musiques de DQV). Ces concerts sont souvent retransmis à la télévision. Si l'on commence à avoir l'habitude de ces événements pour les musiques de jeux vidéo, de séries ou de dessins animés, Dragon Quest a sans doute été le précurseur du phénomène.

Il y a encore de cela quelques années, j'aurais pu m'arrêter ici. Mais, malheureusement, Sugiyama est davantage qu'un compositeur : c'est aussi un homme engagé politiquement, sonore quant à ses positions et détestable quant à ses discours. Il est, ainsi, un négationniste du massacre de Nankin (lien Wikipedia), un massacre de masse perpétré par l'armée japonaise sur la population chinoise lors de la seconde guerre mondiale, crime contre l'humanité d'une violence rare mais contesté par les nationalistes japonais depuis plusieurs décennies. Il a, de même, relativisé la réalité historique de ce que l'on a appelé par euphémisme criminel les « femmes de réconfort » (lien Wikipedia), un trafic d'exploitation sexuelle organisé, également, par l'armée japonaise au cours de cette même guerre, et qui fournissait à ses soldats des prostituées, souvent mineures et toujours non-consentantes. Enfin, et comme pour allier sa tendance nationaliste à sa vision insultante du sexe et des relations humaines, il estime qu'il est inutile de proposer une éducation spécifique pour les populations LGBTQ+, désire dissimuler sous le tapis les problèmes majeurs que rencontrent ces communautés en termes de harcèlements, de violences, de suicides, et développe des propos que l'on peut qualifier, sans problème aucun, d'homophobes et de transphobes (lien Wikipedia [anglais] à ce sujet. On consultera notamment les sources données par l'encyclopédie).
Il m'a semblé important, surtout dans le contexte contemporain de la rédaction de cet article (fin 2019 / début 2020), d'évoquer ces éléments en toute connaissance de cause. Comme on découvre, redécouvre ou fait mine de découvrir les positions et les actions extrêmistes, négationnistes, criminelles, féminicides, pédophiles... de réalisateurs récompensés comme Roman Polanski, de producteurs célèbres tel Harvey Weinstein, d'auteurs comme Gabriel Matzneff, on ne peut ignorer ces questions. Je me garderai cependant des procès faciles : et même si, pour reprendre les mots de Primo Lévi dans Si c'est un homme, je suis persuadé qu'« au bout des mots, il y a les camps », je me garderai de confondre les paroles et les actes. À ma connaissance, Koichi Sugiyama n'a violenté, agressé, frappé quiconque : du moins, aucune plainte n'a été déposée contre lui. Ce que je rapporte cependant ici, ce sont des déclarations publiques, faites dans des tribunes de journaux et des émissions télévisées : et si je ne remets absolument pas en question la liberté d'expression, je rappelle qu'elle n'absout pas de la réalité des conséquences et de la liberté de juger cette même expression. Je trouve ainsi ces prises de position infiniment détestables, condamnables, dangereuses : elles viennent s'ajouter à la chorale d'autres voix qui condamnent l'homosexualité, qui minorent des crimes contre l'humanité, qui veulent ajouter de la violence au malheur. Et au regard d'autres paroles, celle de Sugiyama, par sa popularité, par son talent, par sa renommée, a un poids conséquent, au Japon tout du moins, qu'on ne saurait ignorer.

Koichi Sugiyama, en 2011.

Est-ce cependant une raison pour boycotter ces jeux ? Chacun dormira avec sa conscience. Après avoir balancé, j'ai finalement choisi de les parcourir, et de les aimer. Mais tout comme je ne peux plus lire Voltaire sans contextualiser son antisémitisme et le garder en mémoire ; tout comme il me faut accepter le racisme tristement temporel d'un Montesquieu ; il faut connaître pour comprendre. Toutes choses égales par ailleurs, les positions politiques de Sugiyama n'ont pour ainsi dire aucune influence, à ma connaissance encore une fois, sur l'histoire et l'esprit des jeux Dragon Quest, y compris des plus récents, et la musique ne me semble transmettre aucune idée particulière mais simplement une émotion, l'aventure, le mystère, le drame, la comédie, la victoire ou la défaite, et elle le fait excellemment bien. Je rappelle également qu'un jeu vidéo est avant tout une œuvre collective, et que les propos d'un seul individu ne devraient pas influencer l'ensemble de ce travail.
Je connais cependant des personnes que ça dérangerait, et je puis parfaitement comprendre cette position : chacun définit son curseur moral, et ce curseur peut évoluer avec le temps, selon notre expérience et notre appréhension du monde. Je n'ai fait qu'écrire ce qui est connu ailleurs : on en fera ce que l'on veut.

MTF
(30 décembre 2019)
Sources, remerciements, liens supplémentaires :
- Le Wiki des fans de la série (lien) est une mine d'or pour qui voudrait se plonger dans la saga.
- Une version française de ce projet (lien) est encore balbutiante, mais elle ne demande qu'à grandir !
- Le site DragonQuest-Fan (lien) est cependant l'un des sites les plus vieux, et les plus complets, en langue française.
- Pour des raisons pratiques, les images d'illustration sont issues des sites précédents. Les séquences de gameplay ont été tirées de "longplay" joués par "Valis77", sur la page Youtube "World of Longplays" (lien).
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