Il
aura fallu attendre pas moins de quatre ans avant de voir débouler
sur le Xbox Live Arcade la suite du plus gros titre
Pécéde tous les temps : Doom.
Il
aurait été étonnant que cette pépite
de l’âge d’or du DOS ne fasse pas partie du
catalogue des titres téléchargeables sur ces supports
déjà bien fournis en résurrection de gloires
passées : avec Doom
premier du nom, Wolfenstein
3D, Duke
Nukem 3D ou Prince of
Persia pour ne citer qu’eux étaient
déjà disponibles pour notre plus grand bonheur.
Mais
revenons à Doom II. Je ne redévelopperai
pas le fond ici, pour les retardataires, la séance de
rattrapage se trouve ici.
Tout comme le premier épisode, Doom II
a été porté par Nerve, avec à peu
de choses près les mêmes qualités et les
mêmes défauts.
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Comme
vous pouvez le constater, le nouvel épisode fait
dans la dentelle. |
Soyez
assurés de toujours vous retrouver débordé
par des hordes de monstres. |
Commençons
par les défauts : le jeu est techniquement inchangé.
Certes, le visuel est compatible HD, mais la pixellisation originelle
ne permet pas vraiment de s’en rendre compte. N’allez
pas croire qu’il s’agisse d’un critère
déterminant : chez Grospixels, on aime ce genre de graphisme
! Je souhaite juste être parfaitement honnête avec
vous, Doom II 2010 ne révolutionne pas
Doom II. Il n’y a pas non plus de mode
16:9, juste une option de zoom de l’écran de jeu
éfaut.
Allez,
on en a terminé avec les défauts. Le reste n’est
que du bonheur en barre.
Doom
II XBLA, c’est beau comme Doom
II pécé, c’est fluide et rapide,
ça vous immerge dès les premières secondes
avec ses bruitages d’anthologie et ses musiques oppressantes,
son level-design incroyable, son bestiaire très fourni,
et ses armes – rah, ses armes !
Doom
II XBLA, c’est surtout super jouable, et c’est
là qu’on se dit qu’un pad moderne de console
pour les vieux Doom-like, c’est peut-être ce qui
se fait de mieux, une idée qui m’aurait fait bondir
à l’époque. L’association des déplacements
sur les deux sticks de la manette – le gauche contrôle
les déplacements en ligne droite et latéraux,
le stick droit les rotations – permet des mouvements très
souples et bien plus évidents qu’avec un clavier.
Contourner les hordes ennemies et les projectiles devient aisé,
et la gâchette droite pour les tirs s’impose comme
évidence.
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Ne
jamais négliger le fusil à pompe, il consomme
deux fois moins de cartouches que le fusil de chasse. |
Le
fusil à plasma vous sauvera plus d’une fois
la mise, à sortir en cas d’urgence. |
J’avoue avoir été inquiet quant à
la gestion de la rotation des armes et de leur sélection,
la plaie classique des consoleux avec les FPS (c'est-à-dire
une rotation de l’inventaire avec un bouton pour aller
en arrière, et un second pour aller en avant, l’enfer
pour aller attraper la gatling qui se trouve au milieu), et
là, Nerve m’a épaté : ils ont affecté
cette sélection sur la croix directionnelle, avec une
répartition judicieuse de l’arsenal.
Les
armes sont réparties en quatre catégories, chacune
sur une des flèches : à droite, le flingue et
la gatling ; en bas, le poing, la tronçonneuse et le
lance-roquette ; à gauche, le fusil à pompe et
le fusil à canon scié, et en haut, le fusil à
plasma et le BFG9000. Si vous voulez attraper la gatling en
plein gunfight, deux pression à droite, et c’est
parti. C’est ingénieux, intuitif, c’est une
réussite.
Le
gros atout de Doom II (comme Doom
premier du nom) sur XBLA, c’est évidemment
son mode multijoueurs : grâce au support XBLA,
créer une partie mulitjoueur à quatre est enfantin.
Et là, se mettre sur la tronche avec de parfaits inconnus
(ou des potes, c’est selon) à un jeu de 1994, dans
son salon, c’est un rêve de rétrogamer qui
se réalise, des sensations oubliées qui ressurgissent
à une vitesse pas croyable, on a l’impression que
c’était hier. Grâce au XBLA, le
rétrogaming et les nouvelles technologies travaillent
ensemble pour notre plus grand bonheur. On peut même se
mettre copieusement sur la tronche à quatre dans le salon,
en écran splitté, façon Goldeneye
sur Nintendo 64 ! La classe, quoi.
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Les
programmeurs ont eu la main lourde sur les Hell Knights,
il y en a partout. |
Ah,
qu’il y a-t-il de mieux qu’une partie en coopération
à deux en écran splitté ? |
On
aurait pu s’arrêter là, l’objectif
était déjà atteint, comme avec Doom
XBLA. Mais si Doom II XBLA est vendu
à 800 MS Points (contre 400 pour Doom),
c’est parce qu’il porte un nouveau sous-titre :
No Rest for the Living. C’est la cerise
sur le gâteau, Nerve a profité des quatre ans de
délai (principalement dû au rachat de ID Software
par Bethesda) pour nous concocter un épisode original,
soit neuf nouveaux niveaux pour Doom II, comparables
à ce qu’était Thy Flesh Consumed
dans Ultimate Doom, c’est à dire
un bon gros défi pour les vieux de la vieille (et j’en
fais partie).
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Une
partie à quatre, pardi ! |
En
Deathmatch ou en Coop, le jeu prend tout son sel dans
ces conditions. |
Ces
niveaux sont accessibles à part de Doom II,
il s’agit d’un nettoyage complémentaire de
la Terre des hordes de l’Enfer. Ce qui signifie qu’on
commence avec un pistolet et huit balles. Le niveau est généralement
relevé, par la distribution parcimonieuse et progressive
des armes, et des vagues énormes de monstres dans chaque
niveau. Les parcours sont dans l’ensemble longs et parfois
complexes, mais surtout, les secrets sont très bien cachés.
Il n’y a aucune nouveauté dans cet épisode,
mais tous les éléments classiques sont bien exploités,
sans bug constaté. J’ai une pensée spéciale
pour le niveau final, Tomb of Malevolent, qui mérite
d’être découvert par soi-même (comme
le reste du jeu d’ailleurs), vicieux et stressant au possible.
Les
plus fins connaisseurs auront remarqué une modification
substantielle du graphisme des Medikit : une pilule a remplacé
la Croix-Rouge, pour une raison de copyright. À part
cela, tout est là, et n’attend que vous (mon gamertag
est dans ma signature de forum, pour celles et ceux qui souhaitent
une explication de texte en règle sur le live).
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Bon,
à deux en local, les fenêtres de jeu sont
tout de même plus grandes. |
Ça
permet d’avoir deux points de vue différents
sur l’action, plutôt sympa ! |
Une
dernière chose : Doom II s’apprécie
en Ultraviolence, soit le quatrième niveau de difficulté,
pas en dessous. Tout le jeu est pensé dans ce mode, et
les succès de la version XBLA en dépendent.
Jouer en niveau inférieur vous fera passer à côté
de cette délicieuse sensation de manque de munitions
et de vie (vers le niveau 10, Refueling Base), et de la multiple
présence du Cyberdémon. Lesdits succès
ne sont pas difficiles à avoir.
Tonton
Ben