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Donkey Kong
Année : 1981
Système : Arcade, Apple II, Atari 8-bits, Atari VCS, Colecovision, C64, Intellivision, MSX, Ti-99/4A, Vic-20
Développeur : Nintendo
Éditeur : Nintendo
Genre : Arcade / Plate-forme

Conversions officielles

Les jeux électroniques

Donkey Kong est adapté en jeu électronique Game & Watch dès juin 1982. Ce sont Miyamoto et Yokoi qui s'en sont chargés, en réalisant une version simplifiée de l'arcade.
Ce Game & Watch est le plus connu de tous, et le plus vendu : 8 millions d'unités vendues dans le monde, dont presque 2 millions au Japon ! Pourtant, Gunpei Yokoi trouve que ce n'est pas le plus réussi des Game & Watch double écran, et que le jeu aurait pu tout aussi bien tenir sur un seul ; mais il l'a fait pour satisfaire Yamauchi.
Le succès de ce jeu dans les cours d'école est lié au fait, bien entendu, que les salles d'arcade et les cafés sont interdits aux enfants (les lois dépendent des pays, mais je me rappelle qu'à Clermont-Ferrand, les salles d'arcade étaient officiellement interdites aux moins de 13 ans... Officiellement, hein !) Du coup ce petit jeu électronique était pour certains le seul moyen de vivre l'aventure.

J'ai toujours mon Game & Watch Donkey Kong à la maison, en 2016 il fonctionne toujours aussi bien. Un émulateur en ligne (en java) est disponible à cette adresse, pour que vous puissiez vous faire une idée, à moins que vous ne préfériez récupérer un émulateur sur ce site.

Le jeu Game & Watch.
Le jeu Coleco.

Autre jeu : celui de Coleco, je suis sûr que son image va aussi rappeler bien des souvenirs à nombre d'entre vous. Je me rappelle fort bien de ces petits boîtiers : il y avait de nombreux jeux d'arcade convertis sous cette forme (notamment Pac-Man). Le jeu offrait des graphismes colorés, ce qui changeait agréablement des Game & Watch des débuts en noir et blanc. Vous pouvez télécharger un émulateur sur le même site que précedemment si vous voulez l'essayer.

L'accord avec Coleco

Les fabricants de consoles et de micros, alléchés par l'aura du jeu d'arcade, demandent rapidement à Nintendo l'autorisation de créer des conversions pour leurs machines. Mais Yamauchi ne donne finalement les droits d'adaptation qu'à Coleco : pour lui, ce sont les plus agressifs, et Arakawa appuie sur le fait qu'ils sont déjà bien implantés aux États-Unis. L'accord, réalisé par l'avocat Howard Lincoln, indique que Coleco est "l'unique responsable de la cartouche" ; il est signé le 25 décembre 1981 par Arakawa, et par les représentants de Coleco au Japon (sans être lu par leurs avocats !) le 1er février 1982. Il concerne en fait les versions consoles du jeu, pas les versions micro-ordinateurs.

Version ColecoVision.

La version ColecoVision est très soignée, déjà grâce aux capacités de la console, mais surtout parce que Donkey Kong est développé pour être vendu avec la console ; en d'autres termes, c'est LE jeu qui doit être vendeur de la machine - comme quelques années plus tard Super Mario World pour la SNES. La ColecoVision sort en juin 1982 aux États-Unis, c'est aussi un succès immédiat.

Quand j'ai acheté la mienne, pour le Noël 1983, Donkey Kong était là aussi fourni avec la console. Et j'en ai fait des parties dans ma chambre, sur la petite télé que me prêtaient mes parents ; ils ont dû devenir à moitié fous à entendre, du matin au soir, le bruit du dandinement de Mario !

Version VCS Atari.
Version Intellivision.

C'est aussi Coleco qui se charge des conversions Atari 2600 et Mattel Intellivision. Leur qualité est discutable, même quand on juge des capacités des machines. La version VCS fut descendue (et l'est encore) pour, notamment, n'avoir inclus que 2 niveaux sur les 4 de l'arcade - même si, dans une interview récente, le programmeur de cette version défend âprement son boulot, en expliquant qu'il aurait été difficile de faire mieux. Quant à la version Intellivision, Mattel s'est carrément demandé si Coleco n'avait pas fait exprès de sortir une conversion aussi médiocre pour mettre en avant la surpuissance de la ColecoVision face à la concurrence !

Les autres conversions

Atari obtient le droit de réaliser la conversion pour un micro-ordinateur, son Atari 800. La sortie de Donkey Kong pour l'ordinateur Adam, en version cassette, provoque forcément des protestations d'Atari pour non-respect de l'accord avec Nintendo : Yamauchi demande donc à Coleco de retirer ce portage, ce à quoi Coleco répond que la version Adam provient de la licence de la cartouche, selon l'accord conclu auparavant entre Nintendo et Coleco. Donc, Donkey Kong sort bien sur Adam, et Atari est débouté de sa plainte.

En parallèle, Donkey Kong est un des trois jeux livrés avec la console NES (Famicom) dès sa sortie au Japon. Cette version est, bien entendu, très soignée, mais ne contient que 3 niveaux et une bande son peu fidèle à l'originale.

Version Atari 8-bits (400 / 800 / XE).
Version NES.

Donkey Kong sort officiellement, dans les années suivantes, sur la quasi-totalité des machines de l'époque :

Version Atari 7800.
Version TI 99-4/A.
Version Apple II.
Version Spectrum.
Version C64.
Version Vic-20.
Version Amstrad.
Version MSX.

Succès... et procés

Le boom sans précédent du jeu

Donkey Kong est officiellement commercialisé en juillet 1981 aux États-Unis, après le dépôt d'un brevet par Nintendo, via l'avocat Howard Lincoln (qui finit par travailler pour Nintendo). Le succès est immédiatement au rendez-vous, et les 2 000 bornes ex-Radar Scope sont très vite vendues. Arakawa doit rapidement fournir de nouvelles machines pour satisfaire la demande, et comme il serait encore trop long de les faire venir du Japon, il lance la fabrication de composants électroniques directement à Redmond. Vers octobre, Donkey Kong se vend à 4 000 unités par mois, et à la fin de juin 1982, 60 000 machines ont été livrées aux seuls États-Unis, pour une recette de... 180 millions de dollars ! Et la deuxième année, Nintendo of America réalise encore un chiffre d'affaires de 100 millions de dollars !
C'est Arakawa qui doit souffler...
Constatant ce succès énorme, les ingénieurs de Nintendo of Japan qui n'avaient pas vu d'un bon œil le fait que Miyamoto s'écarte de la voie traditionnelle du shoot'em up, et avaient dénigré son travail, donnent leur démission - geste extrême à l'époque !

Le succès est fulgurant aux États-Unis, mais il convient de dire qu'il est planétaire. Donkey Kong devient un personnage à part entière, grâce à la borne d'arcade, mais aussi aux conversions pour les jeux familiaux et électroniques (qu'on a vues dans le chapitre précédent). De nombreuses marques contactent Nintendo, pour obtenir les droits des personnages du jeu sur leurs produits : céréales, pyjamas, jeux de plateau, mangas... jusqu'à un dessin animé, produit par CBS, qui durera 2 saisons (une vidéo ici).

Le jeu de plateau signé MB. Merci au site eighties.fr pour
l'utilisation de l'image ! Vous y trouverez, là aussi, un
excellent article sur Donkey Kong.
Oui, Donkey Kong est le héros d'un cartoon...
pas franchement inoubliable.
Les conversions non-officielles et clones

Il est entendu qu'avec une telle manne, d'autres sociétés que Nintendo veulent tirer leur épingle du jeu. Mais avant tout, un petit rappel du contexte de l'époque : les jeux qui avaient du succès était repompés sans vergogne par d'autres entreprises, qui les commercialisaient en changeant le nom, et parfois un ou deux éléments (sprites, couleurs...) On appelait ces versions des bootlegs. Même si c'était théoriquement illégal, le terme de propriété intellectuelle n'avait pas cours et c'était toléré. Si vous voulez en savoir plus sur ce genre de choses, je vous invite à lire, non, à dévorer l'interview fantastique de Pierre TEL, fondateur de la société de bornes d'arcade JEUTEL.

Revenons à Donkey Kong. En 1981, la société Tiger obtient les droits d'utilisation du nom King Kong auprès d'Universal, et développe un jeu à cristaux liquides complètement basé sur Donkey Kong. Ce jeu sera par la suite décliné en plusieurs versions ; et sous TigerVision, elle développe aussi un jeu pour la console Atari 2600.

King Kong de TigerVision sur Atari 2600 (merci à Atarimania pour la jaquette).

Plus rigolo (enfin, pour ceux qui ne se sont pas fait avoir), la société Epoch a visiblement revendu les droits de son jeu Monster Panic à deux sociétés (Gamatronic et Grandstand), qui changent juste le titre en Crazy Kong, rajoutent le dessin d'un gorille sur la boîte, et voilà : le jeu est en vente. Impensable de nos jours ! Enfin, je dis ça, mais si ça se trouve c'est Epoch qui a fait le changement de titre au départ, pas moyen d'avoir l'info. Ce que je peux vous assurer, c'est que le jeu est bien Monster Panic (puisque celui-là, je l'ai toujours à la maison) et qu'il n'a absolument rien à voir avec Donkey Kong !

King Kong de Tiger.
Crazy Kong de Grandstand,
en fait Monster Panic.

En parallèle, côté arcade, une autre société (Falcon) développe un bootleg appelé Crazy Kong : c'est principalement le gorille qui est retravaillé et a l'air plus agressif. D'autres clones verront le jour par la suite, comme Konkey Kong ou Donkey King... Et même Sega décide de sortir, pas vraiment un clone, mais une variante de Donkey Kong pour surfer sur la vague du gorille : Congo Bongo.

Crazy Kong de Falcon.
Congo Bongo de Sega.

Sur les machines personnelles, de nombreuses adaptations de Donkey Kong verront le jour. Que ce soient des conversions officieuses sur des machines n'ayant pas droit à celle de Nintendo (Dunkey Munkey sur PC, Killer Gorilla sur Acorn Electron, Yeti sur MO5...) ou d'autres jeux sur des micros qui avaient déjà leur version (Climb It sur Amstrad...), il serait vain d'essayer de les énumérer toutes...

Killer Gorilla.
Dunkey Munkey.
Procès avec Universal

Comme je l'ai dit au moment de la genèse du nom du jeu, Yamauchi avait vu juste au sujet de la violation de copyright sur le nom King Kong ; cependant, il s'était trompé : Universal, société détentrice des droits, avait déposé le copyright uniquement sur le mot Kong, inventé pour le film du même nom. Voyant un jeu s'appeler Donkey Kong, dont le thème est, comme le film, le kidnapping d'une jeune fille par un gorille - mais surtout, voyant les dollars rapportés par le jeu, ce qui explique que la plainte n'ait pas été portée plus tôt - Universal décide d'attaquer Nintendo en justice. En avril 1982, la société dépose une plainte pour plagiat, avec demande de récupération de tous les profits générés par le jeu Donkey Kong, rien que ça ! Pour préparer le terrain, Universal annule même l'accord passé auparavant avec Tiger, pour qu'on ne lui reproche pas de violer les droits de Donkey Kong !

John Kirby.

Nintendo, via Howard Lincoln, refuse de céder et fait appel à un avocat du nom de John Kirby. Celui-ci épluche les dossiers d'Universal, et découvre que peu de temps auparavant, la société Universal elle-même avait gagné un autre procès, en prouvant que King Kong était tombé dans le domaine public. Dès lors, plus de raisons de porter plainte contre Nintendo, qui contre-attaque en appel et obtient 1,8 million de dollars de dommages et intérêts.

En remerciement, Nintendo offre à John Kirby un voilier de 30 000 dollars appelé... Donkey Kong, et renomme un de ses personnages en cours de développement : Popopo devient... Kirby !

Un mot sur les suites

Vu le succès de Donkey Kong, Miyamoto s'est rapidement attelé à une suite : Donkey Kong Junior. Voulant que le gorille retrouve un rôle plus important, il décide de retourner la situation : cette fois, Donkey Kong est emprisonné par Mario. Qui peut donc le libérer ? Son fils, que dirige le joueur. Le petit singe va traverser jusqu'à 4 tableaux, jusqu'au final où il devra monter des clés jusqu'aux serrures des menottes qui retiennent son papa... Une fois le grand gorille libéré, Mario essaye d'abord de le rattraper, mais un violent coup de pied du gorille envoie valdinguer le charpentier à travers l'écran... Mario préfère alors détaler !
Donkey Kong Jr n'aura pas autant de succès que le premier. Il sera tout de même décliné en jeux électroniques, en conversions officielles, et en versions officieuses sur tous les supports. Personnellement, j'y jouais pas mal en arcade, près de la gare de Clermont-Ferrand, et je l'avais pris sur ma Coleco ; mais je reconnais qu'il y a un petit truc en moins que dans le premier volet.

Donkey Kong Jr.
Donkey kong 3.

Un autre Donkey Kong est mis en chantier un peu plus tard : Donkey Kong 3. Le joueur y prend le contrôle de Stanley, qui doit sauver les plantes de sa serre menacées par des insectes. Donkey Kong est bien présent, en haut de l'écran, c'est lui qui secoue les nids des guêpes, ce qui les fait sortir et piquer droit sur Stanley. Le but est d'envoyer de l'insecticide à de nombreuses reprises sur le gorille, pour qu'il remonte les lianes et élimine les menaces.
Ce nouvel opus sera encore converti en jeux électroniques, mais les conversions seront moins nombreuses, le succès n'étant cette fois pas au rendez-vous.
Du coup, Shigeru Miyamoto - considéré aujourd'hui comme une des plus grandes figures du jeu vidéo - décide de repartir à zéro et de créer un nouveau jeu basé sur Mario : ce sera Mario Bros, qui verra l'apparition de Luigi et donnera aux deux frères le statut définitif de plombiers. La suite, vous la connaissez...

Sans vouloir détailler les jeux sortis par la suite (dont certains font déjà l'objet d'un article sur GrosPixels), Donkey Kong fera un come-back en 1994 sur Game Boy pour une version reprenant le même principe que le jeu d'origine, et proposant des tableaux supplémentaires (Donkey Kong 94) ; puis ce sera Donkey Kong Country sur Super Nintendo, et depuis, le gorille a été représenté dans plusieurs jeux, avec de nouveaux personnages gravitant autour de lui. Nul doute qu'on n'a pas fini d'entendre parler de Donkey Kong !

JPB
(31 janvier 2011)
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