CONVERSIONS
OFFICIELLES
Les
jeux électroniques
Donkey
Kong est adapté en jeu électronique Game
& Watch dès juin 1982. Ce sont Miyamoto et Yokoi
qui s'en sont chargés, en réalisant une version
simplifiée de l'arcade.
Ce
Game & Watch est le plus connu de tous, et le plus vendu
: 8 millions d'unités vendues dans le monde, dont presque
2 millions au Japon ! Pourtant, Gunpei Yokoi trouve que ce n'est
pas le plus réussi des Game & Watch double
écran, et que le jeu aurait pu tout aussi bien tenir
sur un seul ; mais il l'a fait pour satisfaire Yamauchi.
Le
succès de ce jeu dans les cours d'école est lié
au fait, bien entendu, que les salles d'arcade et les cafés
sont interdits aux enfants (les lois dépendent des pays,
mais je me rappelle qu'à Clermont-Ferrand, les salles
d'arcade étaient officiellement interdites aux moins
de 13 ans... Officiellement, hein !) Du coup ce petit jeu électronique
était pour certains le seul moyen de vivre l'aventure.
J'ai
toujours mon Game & Watch Donkey Kong
à la maison, mais il y a bien longtemps que je ne m'en
suis pas servi... Il faut que je me dégotte des piles,
ne serait-ce que pour voir s'il fonctionne encore ! Un émulateur
en ligne (en java) est disponible à
cette adresse, pour que vous puissiez vous faire une idée,
à moins que vous ne préfériez récupérer
un émulateur sur
ce site.
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Le
jeu Game & Watch. |
Le
jeu Coleco. |
Autre
jeu : celui de Coleco, je suis sûr que son image va aussi
rappeler bien des souvenirs à nombre d'entre vous. Je
me rappelle fort bien de ces petits boîtiers : il y avait
de nombreux jeux d'arcade convertis sous cette forme (notamment
Pac-Man). Le jeu offrait des graphismes colorés,
ce qui changeait agréablement des Game & Watch
des débuts en noir et blanc. Vous pouvez télécharger
un émulateur sur le même site que précedemment
si vous voulez l'essayer.
L'accord
avec Coleco
Les
fabricants de consoles et de micros, alléchés
par l'aura du jeu d'arcade, demandent rapidement à Nintendo
l'autorisation de créer des conversions pour leurs machines.
Mais Yamauchi ne donne finalement les droits d'adaptation qu'à
Coleco : pour lui, ce sont les plus agressifs, et Arakawa appuie
sur le fait qu'ils sont déjà bien implantés
aux États-Unis. L'accord, réalisé par l'avocat
Howard Lincoln, indique que Coleco est "l'unique responsable
de la cartouche" ; il est signé le 25 décembre
1981 par Arakawa, et par les représentants de Coleco
au Japon (sans être lu par leurs avocats !) le 1er février
1982. Il concerne en fait les versions consoles du
jeu, pas les versions micro-ordinateurs.
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Version
ColecoVision. |
La
version ColecoVision est très soignée,
déjà grâce aux capacités de la console,
mais surtout parce que Donkey Kong est développé
pour être vendu avec la console ; en d'autres termes,
c'est LE jeu qui doit être vendeur de la machine - comme
quelques années plus tard Super
Mario World pour la SNES. La ColecoVision
sort en juin 1982 aux États-Unis, c'est aussi un succès
immédiat.
Quand
j'ai reçu la mienne, pour le Noël 1983, Donkey
Kong était là aussi fourni avec la console.
Et j'en ai fait des parties dans ma chambre, sur la petite télé
que me prêtaient mes parents ; ils ont dû devenir
à moitié fous à entendre, du matin au soir,
le bruit du dandinement de Mario !
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Version
Atari 2600. |
Version
Intellivision. |
C'est
aussi Coleco qui se charge des conversions Atari 2600
et Mattel Intellivision. Leur qualité est discutable,
même quand on juge des capacités des machines.
La version VCS fut descendue (et l'est encore) pour,
notamment, n'avoir inclus que 2 niveaux sur les 4 de l'arcade
- même si, dans une interview récente, le programmeur
de cette version défend âprement son boulot, en
expliquant qu'il aurait été difficile de faire
mieux. Quant à la version Intellivision, Mattel
s'est carrément demandé si Coleco n'avait pas
fait exprès de sortir une conversion aussi médiocre
pour mettre en avant la surpuissance de la ColecoVision
face à la concurrence !
Les
autres conversions
Atari
obtient le droit de réaliser la conversion pour un micro-ordinateur,
son Atari 800. La sortie de Donkey Kong
pour l'ordinateur Adam, en version cassette, provoque
forcément des protestations d'Atari pour non-respect
de l'accord avec Nintendo : Yamauchi demande donc à Coleco
de retirer ce portage, ce à quoi Coleco répond
que la version Adam provient de la licence de la cartouche,
selon l'accord conclu auparavant entre Nintendo et Coleco. Donc,
Donkey Kong sort bien sur Adam, et
Atari est débouté de sa plainte.
En
parallèle, Donkey Kong est un des trois
jeux livrés avec la console NES (Famicom)
dès sa sortie au Japon. Cette version est, bien entendu,
très soignée mais ne contient que 3 niveaux et
une bande son peu fidèle à l'originale.
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Version
Atari 8-bits (400 / 800 / XE). |
Version
NES. |
Donkey
Kong
sort officiellement, dans les années suivantes, sur la
quasi-totalité des machines de l'époque :
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Version
Amstrad. |
Version
Apple II. |
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Version
Atari 7800. |
Version
C64. |
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Version
MSX. |
Version
VIC-20. |
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Version
TI 99-4/A. |
Version
Spectrum. |
SUCCÈS...
ET PROCÈS
Le
boom sans précédent du jeu
Donkey
Kong est officiellement commercialisé en juillet
1981 aux États-Unis, après le dépôt
d'un brevet par Nintendo, via l'avocat Howard Lincoln (qui finit
par travailler pour Nintendo). Le succès est immédiatement
au rendez-vous, et les 2 000 bornes ex-Radar Scope
sont très vite vendues. Arakawa doit rapidement fournir
de nouvelles machines pour satisfaire la demande, et comme il
serait encore trop long de les faire venir du Japon, il lance
la fabrication de composants électroniques directement
à Redmond. Vers octobre, Donkey Kong
se vend à 4 000 unités par mois, et à la
fin de juin 1982, 60 000 machines ont été livrées
aux seuls États-Unis, pour une recette de... 180 millions
de dollars ! Et la deuxième année, Nintendo of
America réalise encore un chiffre d'affaires de 100 millions
de dollars !
C'est
Arakawa qui doit souffler...
Constatant
ce succès énorme, les ingénieurs de Nintendo
of Japan qui n'avaient pas vu d'un bon œil le fait que
Miyamoto s'écarte de la voie traditionnelle du shoot'em
up, et avaient dénigré son travail, donnent
leur démission - geste extrême à l'époque
!
Le
succès est fulgurant aux États-Unis, mais il convient
de dire qu'il est planétaire. Donkey Kong
devient un personnage à part entière, grâce
à la borne d'arcade, mais aussi aux conversions pour
les jeux familiaux et électroniques (qu'on a vues dans
le chapitre précédent). De nombreuses marques
contactent Nintendo, pour obtenir les droits des personnages
du jeu sur leurs produits : céréales, pyjamas,
jeux de plateau, mangas... jusqu'à un dessin animé,
produit par CBS, qui durera 2 saisons (une vidéo ici).
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Oui,
Donkey Kong est le héros d'un cartoon...
pas franchement inoubliable. |
Les
conversions non-officielles et clones
Il
est entendu qu'avec une telle manne, d'autres sociétés
que Nintendo veulent tirer leur épingle du jeu. Mais
avant tout, un petit rappel du contexte de l'époque :
les jeux qui avaient du succès était repompés
sans vergogne par d'autres entreprises, qui les commercialisaient
en changeant le nom, et parfois un ou deux éléments
(sprites, couleurs...) On appelait ces versions des bootlegs.
Même si c'était théoriquement illégal,
le terme de propriété intellectuelle n'avait pas
cours et c'était toléré. Si vous voulez
en savoir plus sur ce genre de choses, je vous invite à
lire, non, à dévorer l'interview
fantastique de Pierre TEL, fondateur de la société
de bornes d'arcade JEUTEL.
Revenons
à Donkey Kong. En 1981, la société
Tiger obtient les droits d'utilisation du nom King Kong
auprès d'Universal, et développe un jeu à
cristaux liquides complètement basé sur Donkey
Kong ; ce jeu sera par la suite décliné
en plusieurs versions. Et sous TigerVision, elle développe
aussi un jeu pour la console Atari 2600.
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King
Kong de TigerVision sur Atari 2600 (merci à Atarimania
pour la jaquette).
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Plus
rigolo (enfin, pour ceux qui ne se sont pas fait avoir), la
société Epoch a visiblement revendu les droits
de son jeu Monster
Panic à deux sociétés (Gamatronic
et Grandstand), qui changent juste le titre en Crazy
Kong, rajoutent le dessin d'un gorille sur la boîte,
et voilà : le jeu est en vente. Impensable de nos jours
! Enfin, je dis ça, mais si ça se trouve c'est
Epoch qui a fait le changement de titre au départ, pas
moyen d'avoir l'info. Ce que je peux vous assurer, c'est que
le jeu est bien Monster
Panic (puisque celui-là, je l'avais à
la maison) et qu'il n'a absolument rien à voir avec Donkey
Kong !
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King
Kong de Tiger. |
Crazy
Kong de Grandstand,
en fait Monster Panic. |
En
parallèle, côté arcade, une autre société
(Falcon) développe un bootleg appelé Crazy
Kong : c'est principalement le gorille qui est retravaillé
et a l'air plus agressif. D'autres clones verront le jour par
la suite, comme Konkey Kong ou Donkey
King... Et même Sega décide de sortir,
pas vraiment un clone, mais une variante de Donkey Kong
pour surfer sur la vague du gorille : Congo Bongo.
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Crazy
Kong de Falcon. |
Congo
Bongo de Sega. |
Sur
les machines personnelles, de nombreuses adaptations de Donkey
Kong verront le jour. Que ce soient des conversions
officieuses sur des machines n'ayant pas droit à celle
de Nintendo (Dunkey Munkey sur PC,
Killer Gorilla sur Acorn Electron, Yeti sur MO5...)
ou d'autres jeux sur des micros qui avaient déjà
leur version (Climb It sur Amstrad...),
il serait vain d'essayer de les énumérer toutes...
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Killer
Gorilla. |
Dunkey
Munkey. |
Procès
avec Universal
Comme
je l'ai dit au moment de la genèse du nom du jeu, Yamauchi
avait vu juste au sujet de la violation de copyright sur le
nom King Kong ; cependant, il s'était trompé
: Universal, société détentrice des droits,
avait déposé le copyright uniquement sur le mot
Kong, inventé pour le film du même nom.
Voyant un jeu s'appeler Donkey Kong, dont le
thème est, comme le film, le kidnapping d'une jeune fille
par un gorille - mais surtout, voyant les dollars rapportés
par le jeu, ce qui explique que la plainte n'ait pas été
portée plus tôt - Universal décide d'attaquer
Nintendo en justice. En avril 1982, la société
dépose une plainte pour plagiat, avec demande de récupération
de tous les profits générés par le jeu
Donkey Kong, rien que ça ! Pour préparer
le terrain, Universal annule même l'accord passé
auparavant avec Tiger, pour qu'on ne lui reproche pas de violer
les droits de Donkey Kong !
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Nintendo,
via Howard Lincoln, refuse de céder et fait appel
à un avocat du nom de John Kirby. Celui-ci épluche
les dossiers d'Universal, et découvre que peu de
temps auparavant, la société Universal elle-même
avait gagné un autre procès, en prouvant
que King Kong était tombé dans
le domaine public. Dès lors, plus de raisons de
porter plainte contre Nintendo, qui contre-attaque en
appel et obtient 1,8 million de dollars de dommages et
intérêts.
En
remerciement, Nintendo offre à John Kirby un voilier
de 30 000 dollars appelé... Donkey Kong, et renomme
un de ses personnages en cours de développement
: Popopo devient... Kirby
! |
John
Kirby. |
Un
mot sur les suites
Vu
le succès de Donkey Kong, Miyamoto s'est
rapidement attelé à une suite : Donkey
Kong Junior. Voulant que le gorille retrouve un rôle
plus important, il décide de retourner la situation :
cette fois, Donkey Kong est emprisonné par Mario. Qui
peut donc le libérer ? Son fils, que dirige le joueur.
Le petit singe va traverser jusqu'à 4 tableaux, jusqu'au
final où il devra monter des clés jusqu'aux serrures
des menottes qui retiennent son papa... Une fois le grand gorille
libéré, Mario essaye d'abord de le rattraper,
mais un violent coup de pied du gorille envoie valdinguer le
charpentier à travers l'écran... Mario préfère
alors détaler !
Donkey
Kong Jr n'aura pas autant de succès que le premier.
Il sera tout de même décliné en jeux électroniques,
en conversions officielles, et en versions officieuses sur tous
les supports. Personnellement, j'y jouais pas mal en arcade,
près de la gare de Clermont-Ferrand, et je l'avais pris
sur ma Coleco ; mais je reconnais qu'il y a un petit
truc en moins que dans le premier volet.
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Donkey
Kong Jr. |
Donkey
Kong 3. |
Un
autre Donkey Kong est mis en chantier un peu
plus tard : Donkey Kong 3. Le joueur y prend
le contrôle de Stanley, qui doit sauver les plantes de
sa serre menacées par des insectes. Donkey Kong est bien
présent, en haut de l'écran, c'est lui qui secoue
les nids des guêpes, ce qui les fait sortir et piquer
droit sur Stanley. Le but est d'envoyer de l'insecticide à
de nombreuses reprises sur le gorille, pour qu'il remonte les
lianes et élimine les menaces.
Ce
nouvel opus sera encore converti en jeux électroniques,
mais les conversions seront moins nombreuses, le succès
n'étant pas au rendez-vous.
Du
coup, Shigeru Miyamoto - considéré aujourd'hui
comme une des plus grandes figures du jeu vidéo - décide
de repartir à zéro et de créer un nouveau
jeu basé sur Mario : ce sera Mario Bros, qui verra l'apparition de Luigi et
donnera aux deux frères le statut définitif de
plombiers. La suite, vous la connaissez...
Sans
vouloir détailler les jeux sortis par la suite (dont
certains font déjà l'objet d'un article sur GrosPixels),
Donkey Kong fera un come-back en 1994 sur Game Boy
pour une version reprenant le même principe que le jeu
d'origine, et proposant des tableaux supplémentaires
(Donkey Kong
94) ; puis ce sera Donkey
Kong Country sur Super Nintendo, et depuis,
le gorille a été représenté dans
plusieurs jeux, avec de nouveaux personnages gravitant autour
de lui. Nul doute qu'on n'a pas fini d'entendre parler de Donkey
Kong !

JPB