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Command
& Conquer - La série
Analyse et guide de jeu
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4ème Partie
Par IsKor (octobre 2002 / décembre 2009)

C'est en mars 2007 que sort C&C: Tiberium Wars (C&C
: Les Guerres du Tiberium en français dans le texte).
Il aura fallu patienter huit longues années avant d'avoir
droit à un nouvel épisode de la saga Tiberium,
autant dire que Electronic Arts était attendu au tournant...
Le jeu reprend quelques années après la victoire
du GDI lors de la seconde guerre : nous sommes en 2047. Le Tiberium,
ce minerai miraculeux à l'origine des guerres les plus
meurtrières de l'histoire de l'humanité, consume
lentement la planète. Désormais, il est tellement
toxique qu'il a rendu 30% de la planète complètement
inhabitables : très peu osent s'aventurer dans les Zones
Rouges. Les Zones Jaunes, moins inhospitalières, couvrent
50% du globe et constituent les principales zones d'influence
de la Confrérie de Nod. Les 20% restants ont été
épargnés par le Tiberium : les Zones Bleues, véritables
îlots de civilisation, sont férocement défendues
par le GDI.
Depuis sa défaite, le Nod se fait très discret,
et un semblant de calme règne sur la planète.
Mais un incident de taille va remettre le feu aux poudres :
Kane est (évidemment) encore en vie, et décide
de lancer un missile nucléaire contre la station Philadelphia,
sur laquelle se tient une réunion extraordinaire de tous
les dirigeants du GDI. La réponse du GDI est rapide et
cinglante. Évidemment, Kane a tout planifié, jusqu'à
un événement qui engendrera une réaction
en chaîne sur la planète, faisant des millions
de victimes... Dans le seul but d'appeler des extraterrestres
intimement liés au Tiberium sur Terre!
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Captures
de Briefings. Billy Dee Williams, Michael Ironside et la séduisante
Jennifer Morrisson, le tout dans des décors kitchs en HD
s'il-vous-plaît !
L'intrigue est très bien ficelée, riche en rebondissements,
trahisons et événements en tous genres, comme
à l'accoutumée dans les C&C. Grosse révolution
de cet opus, une troisième force rejoint les ennemis
historiques : les Scrins, qui viennent chambouler une décennie
d'affrontements GDI-Nod. Le reste du jeu est très classique
: on moissone du cristal vert, on construit des unités,
on casse tout. Il est amusant de constater le nouveau changement
de statut de Kane dans cet épisode : de charismatique
chef du Nod dans le premier, il passe à prophète
dans le second, pour atteindre ici le statut de Dieu vivant.
Les années aidant, avec C&C3, on passe naturellement
à une très belle 3D intégrale. Le moteur
utilisé est le moteur SAGE (celui de C&C: Generals)
très lourdement modifié. La modélisation
des environnements est très soignée, les modèles
3D des véhicules et bâtiments sont de bonne facture.
Le moteur 3D est convaincant, même si les nombreux effets
facultatifs (distorsion de chaleur, réflexion dans l'eau,
effets divers et variés) alourdissent la note : à
l'époque, j'avais été obligé de
jouer au minimum pour garder un framerate acceptable. Néanmoins,
avec toutes les options activées, le jeu est franchement
flatteur, notamment les ombres des nuages passant sur le sol
en zone bleue, ou la couche de nuages verdâtres que le
soleil peine à percer en zone rouge, certaines missions
se déroulent par temps orageux... Du plus bel effet.
Les terrains de jeu sont aussi très variés : ville,
plaine verdoyante, désert, rien de tel pour briser la
monotonie. Un point négatif cependant : bien que l'on
soit plus loin dans le temps et que la Terre soit censée
être extrêmement contaminée par le minerai
vert, j'ai paradoxalement eu l'impression qu'elle était
en meilleur état que dans les cartes de Tiberian Sun.
Il faut dire que le délire graphique avait été
poussé assez loin dans le 2ème opus de la série.
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| À
l'assaut d'une petite base Nod. Ça ne se voit pas dans la
capture mais la chaleur dégagée par les réacteurs
éforment le paysage! |
Les
Exosoldats sont très dangeureux, en 2 salves ces
4 escouades ont presque rasé une usine d'armement
Nod. |
L'interface n'a subi que très peu de changements, EA
s'étant contenté du strict minimum en reprenant
celle de Red Alert 2... Pas de révolution de ce côté-là, l'interface reste lisible et efficace. Exit donc
l'interface et le feeling Generals : nous sommes dans un vrai
C&C 100% pur jus ! En revanche, même si l'interface
n'a que très peu changée, les raccourcis de TOUS
les boutons de l'interface peuvent être modifiés
selon vos préférences. Une première dans
la série, bravo !
L'une des nouveautés de cet épisode, c'est la
possibilité d'ajouter des files de construction à
l'aide d'un bâtiment spécial. Ça rend le gameplay
bien plus nerveux, car on peut construire en même temps
plusieurs bâtiments. Néanmoins, il n'est possible
de construire les défenses qu'à partir du chantier
de construction. Les unités d'infanterie sont désormais
en escouades, ce qui évite les pénibles attentes
pour constituer de conséquentes troupes. Les escouades
sont variables, allant de 2 à 6 hommes. On notera aussi
l'arrivée des pouvoir spéciaux en plus des super-armes,
empruntés à Generals : certains bâtiments
ou véhicules donnent accès à des "pouvoirs"
classés en 3 catégories (renseignement, offensif
et défensif), qui coûtent une coquette somme parfois,
mais qui pour la plupart sont vraiment utiles. Bien entendu,
il y a aussi une multitude d'upgrades pour booster votre armée
: armure pour les troupes, railguns, lasers.. Tout pour augmenter
la puissance de feu. Pour compléter l'arsenal, les armes
ultimes sont toujours présentes : Canon à Ions
pour le GDI, Missile Nucléaire pour le Nod et sorte de
trou noir (le Rift) pour les Scrins.
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| Écran de Briefing. Les médailles représentent les missions déjà terminées. |
Mission dans un Munich ravagé par les Scrins. |
Comme à l'accoutumée, le GDI reste le bourrin
de service, avec son tout puissant Mammouth qui redevient un
imposant tank qu'on peut produire à la chaîne.
En outre, ils abandonnent les chars sur pied pour revenir aux
classiques chenilles. Le Nod possède des unités
très spécialisées et s'est vu adjoindre
les services d'un gigantesque bipède mécanique
assez efficace, mais est toujours plus enclin à effectuer
des hit & runs. Les Scrins viennent bouleverser cet équilibre
avec leurs quelques soldats et unités blindées
soutenues par une aviation surpuissante et possèdent
de puissants pouvoirs, comme l'invocation d'un Vaisseau-Mère
monumental ou la possibilité de créer des Trous
de Ver à n'importe quel endroit de la carte où
le brouillard est levé. De part leur affinité
avec le Tiberium (qu'ils appellent Ichor-LQ), les Scrins n'ont
pas besoin de construire de silos. Bien entendu, comme dans
tous les autres épisodes de la saga Tiberium, on ne peut
construire aucune unité navale. La structure des défenses
Nod est particulière : on dépose un nœud central,
puis les 3 tourelles comme bon nous semble. Si le Nœud central
est détruit, toutes les tourelles tombent à la
fois.
Quelques ajouts de Tiberian Sun ont été mis de
côté, car favorisant le Nod au détriment
du GDI : les veines de Tibérium et les unités
souterraines (et donc les dalles de béton pour empêcher
ces unités d'arriver n'importe où dans la base),
à noter également l'abandon des murs. Le rééquilibrage
a été salutaire pour le jeu : on n'est clairement
pas désavantagé en jouant GDI, et encore plus
fort, malgré la présence d'une troisième
ès équilibré.
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| En
mission dans une Zone Rouge, fortement contaminée
par le Tiberium. Notez les gigantesques formations cristallines
ainsi que le brouillard verdâtre qui règne. |
Petite excursion de nuit dans un camp fortifié GDI. Au centre, le commando Nod. Le zoom est au maximum. |
Qui dit C&C dit vidéos en FMV au goût délicieusement
kitch, et c'est précisément ce que l'on obtient
! Elles sont tout de même en haute définition et
comportent quelques têtes connues : Billy Dee Williams
(Lando Calrissian dans Star Wars), Michael Ironside (Lieutenant
Rasczack dans Starship Troopers ou la voix de Sam Fisher dans
les Splinter Cell), Josh Holloway
(Sawyer dans Lost), la belle Tricia Helfer (Numéro Six,
Gattlestar Galactica et qui jouera également Sarah Kerrigan
dans Starcraft II), Grace Park (elle aussi issue de Battlestar
Galactica), la superbe Jennifer Morrisson (le Dr Cameron dans
Dr House), sans oublier Joe Kucan qui reprend son rôle
de Kane pour le plus grand plaisir de tous. Comble du réalisme
: de vrais journalistes ont été engagés
pour jouer leur propre rôle lors des cutscenes !
L'économie du jeu repose en grande partie sur le Tiberium
vert et bleu, comme dans Tiberian Sun. Petit ajout issu de Generals,
il sera possible de capturer des réserves de Tiberium
(Tiberium Spike en anglais dans le texte) qui vous assureront
un revenu constant jusqu'à leur capture ou leur destruction.
C&C oblige, pour avoir des ressources, il vous faudra édifier
une forêt de silos, sauf si vous jouez Scrin. Lors de
sa sortie, le jeu était incroyablement bourrin, car les
chargements de Tiberium rapportaient beaucoup trop d'argent,
ce qui avait réduit à néant ou presque
toute stratégie : la plupart des joueurs se contentaient
de sortir du tank à la chaîne, et de tout lancer
sur l'ennemi ! Heureusement, EA a bien vite émis un patch
qui a remis les pendules à l'heure.
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| Voici
le résultat après un missile nucléaire
lâché sur une base GDI dans le désert
australien. |
Souvent,
la méthode bourrine passe quand même : ma douzaine
d'Avatars n'ont eu aucun mal à éradiquer 2
bases GDI. |
Les 30 missions du jeu solo vous tiendront en haleine. Vous
visiterez du pays : USA, Égypte, Roumanie, Allemagne, Italie,
Brésil, Australie... Les objectifs sont assez variés,
mais n'espérez pas du grand art : en général,
on a dû tout casser, des missions d'infiltration avec
un commando et même des missions doubles où on
commence avec un commando ou un petit détachement de
troupes avant de finir en construction de base. Point positif,
les missions sont rendues très dynamiques par l'ajout
d'objectifs secondaires en cours de route. Une fois la mission
terminée, une médaille vous est descernée
suivant la difficulté jouée, plus un petit bonus
en cas de résolution de tous les bonus facultatifs, et
un autre si vous avez trouvé toutes les entrées
de la base de connaissances. La base de connaissances est une
bonne idée, car on en apprend un peu plus sur les tenants
et les aboutissants de l'intrigue, ainsi que les évènements
marquants entre Tiberian Sun et Tiberium Wars.
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| Une base avancée Nod totalement furtive. |
Joe Kucan reprend le rôle du chef suprême de la Confrérie de Nod, pour notre plus grand plaisir. |
Sur les cartes ont été disposées quelques
bâtiments neutres qui peuvent apporter un petit bonus s'ils
sont capturés, un peu comme dans Red Alert 2 : positions
d'artillerie, unité de renforts, taudis mutant, silo
géant... Les campagnes GDI et Nod comportent une quinzaine
de missions chacune, alors que la campagne Scrin (débloquée
uniquement si on a fini les 2 premières) ne propose que
4 missions très intenses. On regrettera tout de même
que EA n'ait pas développé un peu plus les Scrins,
car on en apprend très peu sur ces êtres venus
d'ailleurs. De manière générale, le jeu
est assez ardu, avec des pics de difficulté sur certaines
missions, en général étudiées pour
obliger le joueur à tirer parti du maximum des unités
mises à sa disposition. Un bon point, vous n'obtiendrez
pas grand chose en lançant 10 Mammouths sur la base ennemie,
j'en ai fait l'expérience dans pas mal de missions GDI.
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| Première mission Scrin, débarquement à Londres. Accueil musclé du GDI en perspective. |
Aux commandes du Maître. L'architecture des villes est splendide. |
Grosse déception pour le fan que je suis, j'ai appris
avec tristesse que les musiques du soft n'étaient pas
signées du Maître Franck Klepacki, ce dernier ayant
décliné l'offre car très occupé
avec son emploi au sein des studios Petroglyph. À ma grande
surprise, les musiques signées Steve Jablonsky et Trevor
Morris font mouche, et ce dès la musique du menu principal,
tout à fait en phase avec l'état de la planète
: un thème sombre, lancinant, qui rappelle beaucoup le
thème du menu du tout premier C&C. Le reste est à
l'avenant : les quelques 38 pistes qui constituent la BO du
jeu sont toutes très réussies et peuvent sans
rougir cotoyer les thèmes inoubliables de la saga. Côté
sons, le jeu étant récent, il est évidemment
fort bien pourvu, les sons s'ambiance et les bruitages sont
tous très réussis. Encore merci à EA d'avoir
intégré la VO sur la galette française,
c'est un régal de jouer en VO, même si la VF est
de bonne facture.
Je n'ai malheureusement pas trop eu l'occasion de pratiquer
le jeu en multijoueurs, mais j'ai eu de nombreux échos
assez mitigés, certains joueurs étant de vrais
stratèges, la plupart se contentant à sortir du
tank à la chaîne sans trop réfléchir.
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| Quelques Tripodes boostés au champ de force à l'assaut d'une position Nod. |
Toute
la finesse de l'aviation Srcin : en haut, les Dévastateurs,
à droite 2 porte-avions, et au centre, le monumental
vaisseau-mère en train de tirer. |
À noter que Command & Conquer 3 est sorti également
sur Mac et Xbox360. Sur la console de Microsoft, les commandes
ont été adaptées au pad, mais le jeu reste
strictement identique. On a eu aussi droit à une édition
Collector (L'édition Kane), c'est la mode, mais elle
n'a de collector que le nom, car tirée à des millions
d'exemplaires. Le jeu compte quelques maps multi de plus et
des skins d'unités spécifiques pour les 3 factions.
Le DVD bonus renferme des scènes coupées, un bêtisier,
des stratégies expliquées par les concepteurs
du jeu et des fonds d'écrans exclusifs.
Command & Conquer 3 est dans la droite lignée des
autres opus, sans grande originalité, mais diablement
efficace. Bien mieux équilibré que le 2ème
épisode, c'est un des jeux les plus sympas de toute la
saga, son histoire captivante et sa réalisation de haute
volée y sont pour quelque chose.
Lorsque j'ai proposé de faire une mise à jour
de ce dossier, j'ai reçu des menaces de mort de la part
du Soviet si jamais j'avais l'outrecuidance de ne pas détailler
chaque bâtiment et unité du jeu... Alors voici :

| Unités GDI |
Escadron
Ballistique: Les fantassins de base du GDI. Ils
sont en escouade de 6, armés d'une mitrailleuse légère.
Ils peuvent fortifier un bâtiment et ainsi gagner
un bonus en défense ou creuser un trou dans le sol
pour le même effet. |
Escadron
Lance-Missiles: En escouade de 2 hommes, ces soldats
portent un lance roquette redoutable contre les unités
blindées. Ils sont plus lents que les fantassins
basiques cependant. Ils peuvent également fortifier
un bâtiment civil. |
Ingénieur: Ils sont capables de capturer des bâtiments ou réparer vos propres structures et même les ponts détruits. Nouveauté, ils peuvent piloter tous les blindés sur pattes tombés au combat, comme les Juggernatuh, les Avatars ou les Tripodes. |
Escadron de Grenadiers: Ces escouades de 5 soldats sont armés de puissantes grenades pouvant occasionner d'importants dégâts aux soldats ennemis. Il sont aussi capables de vider un bâtiment civil fortifié avec une grande facilité. |
Equipe de Snipers: Armés de leur fusil, les 2 Snipers peuvent tuer toute unité d'infanterie d'un seul coup. Totalement furtifs lorsqu'ils ne tirent pas, ils peuvent aussi commander un tir d'artillerie, même si leur cible est hors de portée des Juggernauts. |
Commando: Unité très puissante, il peut éradiquer l'infanterie avec facilité, et grâce à ses pains de C4, il peut détruire un bâtiment ou un gros blindé (Avatar, Juggernauth, Tripode) sans soucis. |
Exosoldat: En escouade de 5 hommes, ces soldats sont pourvus d'armures lourdes pouvant résister à des tirs de blindés, et même à l'agression du Tiberium. Armés de puissants railguns, ils font des dégâts considérables aux bâtiments et aux blindés. De plus, ils disposent de jetpacks pour franchir les obstacles naturels. |
Pitbull:
Le véhicule de reconnaissance du GDI. Ses
roquettes peuvent atteindre des cibles aériennes
et terrestres. Il est trop faiblement blindé pour
survivre à un affrontement direct mais c'est un bon
soutien, notamment grâce à sa capacité
à détecter les unités furtives. |
Char
Predator: Blindé principal du GDI, il peut
encaisser de gros dégâts mais est inefficace
contre l'infanterie et les avions. |
VBT: Véhicule faiblement blindé, il ne peut transporter qu'une escouade à la fois qui peut tirer par les ouvertures du véhicule. |
Collecteur: Les collecteurs GDI ont une mitrilleuse lourde montée au dessus de leur cabine. Ils sont ainsi protégés des unités d'infanterie ennemies. |
VCM: Les VCM ont été concus pour fournir des bases mobiles pour le GDI. Nouveauté dans cet épisode, le VCM peut être déployé et replié à l'envi. |
Semi:
Véhicule de soutien lourd, le Semi se déploie
en une station multitâche, qui comprend 2 canons Gardiens,
une rampe antiaérienne, un radar de détection
des furtifs ainsi que des drones de réparation automatisés. |
Char Mammouth: Le plus gros bindé du GDI
est un concentré de puissance de feu avec ses 2 canons
de gros calibre et son lance roquette. Très lent,
il est tellement puissant qu'il peut écraser les
autres véhicules sous ses chenilles. |
Juggernaut: Vestige du précédent épisode, le Juggernaut a été gardé tel quel. C'est la pièce d'artillerie du GDI, capable d'atteindre ses cibles à des distances prodigieuses (même si la précision n'est pas son fort). Dans Tibeirum Wars, les Juggernauts détruits restent au sol un moment, et peuvent être capturés par un ingénieur. |
Enquêteur:
Sorte de VCM light, l'Enquêteur peut étendre
les zones de construction du GDI, mais n'ajoute pas une
file de construction comme le fait un VCM. Il est en revanche
bien moins cher et moins blindé qu'un VCM. Idéal
pour exploiter un champ de Tiberium lointain ou pour monter
une petite base avancée. |
Orca:
Les Orcas sont les avions à tout faire du
GDI : reconnaissance, attaque ou soutien. Ils ont en réserve
5 roquettes et doivent retourner à l'Aérodrome
pour recharger. Une amélioration est disponible pour
augmenter leur ligne de vision. |
Firehawk:
Le Firehawk peut être équipé
de bombes pour l'attaque au sol ou des missiles pour l'attaque
aérienne (possible de changer à chaque aterrissage
à l'Aérodrôme). Avec l'amélioration
Strato-chasseur, ils peuvent échapper à la
défense ennemie. |
| Bâtiments GDI |
Chantier de construction: Le Chantier est le coeur de toute base. A protéger à tout prix. |
Centrale
Electrique: La centrale fournit de l'énergie
à la base. Attention à ne pas manquer de courant,
toutes les constructions prennent plus de temps en l'absence
d'électricité. Si le Centre Technique a été
construit, les centrales peuvent être améliorées
pour produire plus. |
Raffinerie: Structure essentielle pour l'effort de guerre GDI. Elle est fournie avec un collecteur. |
Caserne: Lieu d'entraînement des fantassins GDI. |
Usine d'Armement: Structure permettant la construction de tous les blindés GDI. Elle est équippée de drones de réparation automatiques qui répareront les véhicules endommagés à proximité. |
Armurerie:
Donne l'accès aux soldats les plus avancés
du GDI. En outre, l'Armurerie permet d'acheter des améliorations
pour l'infanterie et peut soigner une escouade blessée. |
Aérodrome:
Le centre névralgique de toute opération
aérienne du GDI. Sur chacune des 4 pistes, on peut
mettre soit un Orca, soit un Firehawk. L'aérodrome
donne aussi accès à la frappe Orca (qui est
un pouvoir) et permet à n'importe quel blindé
en jeu d'appeler un transporteur Ox V-35 (qui vous coûtera
500 crédits par unité transportée). |
Centre
Technique: C'est le bâtiment qui fournit
au GDI toutes ses technologies les plus avancées,
notamment l'amélioration de tous les cannons des
blindés en railguns ou l'accès aux Mammouths. |
Poste
de Commandement: Contrairement aux autres C&C,
ce n'est plus la structure qui permet d'avoir la minimap
(qui est permanente dans cet opus). Le Poste permet de lancer
des balayages radar sur des zones de la carte et est requis
pour construire des structures clés. |
Silo: Vous commencez à connaître la rengaine... Ces bâtiments servent à stocker le surplus de Tiberium, donc plus de sous. |
Grue: C'est la nouveauté du jeu. Permet d'ajouter une file de construction par Grue construite, ce qui permet d'énormément réduire le temps de construction d'une base complète. En général, une Grue et un Chantier suffisent largement. A noter que la Grue ne peut pas construire les structures défensives. |
Liaison
de Commandement Spatial: plate-forme permettant
l'emploi de multiples pouvoirs : largage d'Exosoldats depuis
l'espace, frappe d'artillerie IEM orbitale, ... |
Tour
de Défense: Mitrailleuse lourde montée
tout en haut d'un long mât, elle possède un
champ de vision conséquent et est capable de détecter
les furtifs. Redoutable contre l'infanterie. |
Canon
de Garde: Ce canon de fort calibre est capable
de percer les blindages les plus épais mais il n'est
pas efficace contre l'infanterie. |
Emmeteur
Sonique: Les émissions soniques étaient
à l'origine prévues pour disperser les tempêtes
d'ions mais elles se sont révélées
de redoutables défenses, occasionnant d'importants
dégâts à toute unité dans son
champ d'action. Les Scrins sont particulièrement
sensibles aux émissions soniques. |
Position
Antiaérienne: La défense antiaérienne
du GDI est dotée de 2 miniguns à haute vitesse
pouvant descendre n'importe quel type d'avion avec une efficacité
diabolique. |
Centre de Contrôle du Canon à Ion: Dès que la structure est construite, le compte à rebours de 10 minutes est engagé. Cette arme est capable de vaporiser presque tout ce qui se trouve sur l'aire de tir. |
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