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La Phrase du Jour

Compilation des citations parues sur le site.
Retrouvez, chaque semaine, une nouvelle citation sur la page d'accueil.

 

 

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« L’Atari 5200 était une console morte-née, pour une raison toute simple : elle disposait des manettes les plus lamentables de toute l’histoire du jeu vidéo… Elles ne se recentraient pas ! Essayez de jouer à Dig-Dug ou Pac-Man avec une manette qui ne se recentre jamais ; vous m’en direz des nouvelles ! » (Bill Kunkel, ancien éditeur d’Electronic Games)

« Steven Spielberg adorait Dragon’s Lair. Après avoir vu le jeu, il contacta Bluth et ils travaillèrent ensemble sur quelques films. » (Rick Dyer, fondateur de RDI Technologies)

« Don Bluth appartenait au noyau dur de Disney ; c’était l’un des héritiers naturels de la compagnie. Un jour, il décida de quitter Disney pour se lancer dans sa propre aventure. Personne avant lui n’avait quitté le noyau dur de la compagnie, et Disney mit tout en œuvre pour l’inscrire sur sa liste noire. » (Rick Dyer, fondateur de RDI Technologies)

« Dans quasiment tous les jeux du type Space Invaders ou Galaxian, tout descend vers soi. Notre idée était de placer le joueur en plein milieu de la mélée ennemie, faisant naître lui un sentiment de panique phénoménal. Les aliens lui arrivaient dessus de tous les côtés, et tout ce qu'il pouvait encore dire était: ‘Oh - mon – dieu.’ » (Eugene Jarvis, créateur de Robotron 2084)

« Spielberg voulait qu’E.T. soit un jeu de type Pac-Man ; moi, je voulais que le jeu soit original. Quand j’y repense… peut-être l’idée de Spielberg n’était-elle pas si mauvaise. » (Howard Scott Warshaw, concepteur du jeu E.T. sur Atari VCS)

« Robotron 2084 incarne selon moi le summum en matière de jeu vidéo. Si je devais vivre sur une île déserte raccordée à l’électricité, j’emporterais Robotron avec moi. Sans aucune hésitation. » (David Thiel, ancien ingénieur du son chez Gottlieb)

« Nous savions que proposer un gros titre dans le line-up de lancement de la console était indispensable car, c’est bien connu, ce sont les jeux qui vendent le hardware. Nous avons jeté notre dévolu sur une petite compagnie japonaise, Nintendo, qui venait de sortir… Donkey Kong. » (Michael Katz, directeur marketing chez Coleco, au sujet de la sortie de la console CBS Colecovision au début des années 80)

« Un soir, j’étais avec Huether et Reuterdahl ; on buvait des bières. Après environ six bouteilles, nous en sommes venus à la conclusion que nous devions être sacrément stupides pour ne pas être devenus millionnaires comme nos anciens collègues qui, eux, avaient eu la bonne idée de quitter Atari pour créer leur propre boîte. Nous avons alors décidé de créer le Club des Grosses Merdes pour célébrer notre stupidité et nos mauvais choix passés. Les deux conditions pour appartenir au club étaient : 1. avoir travaillé sur un jeu Atari, et 2. ne jamais avoir gagné d’argent dessus. » (Warren Robinett, employé chez Atari dans les années 80)

« Atari nous a fréquemment attaqué en justice. Nous étions le premier éditeur indépendant de jeux vidéo. Je suis très fier d’avoir participé à cette aventure. » (Alan Miller, programmeur chez Activision)

« J’ai rencontré Jim Levy au CES de Las Vegas en janvier 1980. Il venait d’annoncer la création d’Activision en collaboration avec Alan Miller et Bob Whitehead. J’ai cru qu’il était devenu fou. Personne ne pensait possible que les consommateurs percevraient une quelconque différence entre la qualité du graphisme d’une cartouche Activision et d’une cartouche Atari, et nous ne pouvions concevoir qu’ils paieraient 3 à 5 dollars de plus pour les cartouches d’un éditeur dont ils n’avaient jamais entendu parler. » (Michael Katz, ancien directeur marketing chez Mattel)

« Je l’ai appelé ‘le point’. Il ne faisait qu’un pixel de large. C’était l’objet le plus petit et le plus insignifiant que l’on pouvait trouver. Il était gris ; de la même couleur que le fond de l’écran. Ca le rendait encore plus insignifiant car même quand on parvenait à mettre la main dessus, on pouvait le perdre et ne plus jamais le retrouver. » (Warren Robinett, à propos du premier – et sans doute le plus vicieux !- Easter Egg du jeu vidéo, dont il fut à l’origine pendant la conception de son hit, Adventure, sur Atari VCS)

« Vers la fin de l’année 1982, ceux qui avaient investi beaucoup d’argent dans les jeux vidéo se retrouvèrent avec un nombre incalculables de bornes, de cartes, de moniteurs et de jeux qui étaient devenus totalement inutiles, et donc, invendables. Beaucoup d’entre eux commencèrent à se rendre à la décharge publique pour se débarrasser de tout leur matériel. » (Eddie Adlum, journaliste chez Replay Magazine)

« Après avoir un peu réfléchi, nous en sommes venus à l’idée que la suite de Pac-Man devait mettre en scène son alter-ego féminin. Nous avons naturellement pensé au nom Pac-Woman, mais alors que nous nous nous apprêtions à nous lancer sur le projet, de nombreuses femmes chez Midway firent comprendre leur désaccord, arguant que ‘le nom était très mal choisi’, et qu’il fallait mettre un prénom devant. Je n’ai jamais compris pourquoi. » (Doug Macrae, créateur de Ms. Pac-Man)

« Nous avons commencé à vendre nos kits d’upgrade par le biais de divers magazine pour $295. Nous prenions les coups de fil dans les chambres ; nous fabriquions au sous-sol ; nous concevions dans le salon et nous envoyions les colis depuis la salle à manger de notre maison à Brooklin. » (Doug Macrae, inventeur du principe de mod pour carte d’arcade et, de fil en aiguille, créateur de Ms. Pac-Man)

« Il fallut un an et 21K de code pour créer Tempest. Quand j’ai commencé à travailler sur ce jeu, le cylindre tournait tandis que le joueur restait immobile à l’écran. Les gens m’ont dit que ça leur donnait l’envie de vomir ; j’ai donc fait en sorte que ce soit le joueur qui tourne, et non le cylindre. Le problème était résolu. » (Dave Theurer, créateur de Tempest)

« Ce que je voulais faire était fabriquer des jouets intéressants et amusants. Le président de Nintendo savait que j’avais conçu des jouets pour enfant, mais personne ne s’attendait à ce que je m’implique dans le business du jeu vidéo. » (Shigeru Miyamoto, créateur de Donkey Kong)

« Les postes qui étaient proposés aux programmeurs professionnels dans l’industrie militaire abondaient. Le fait d’avoir choisi la voie du jeu vidéo en pleine guerre froide reflétait la volonté d’aller à contre courant. Nous ne voulions rien avoir à faire avec les militaires. Je créais des jeux ; mon but n’était pas d’entraîner les gens à se tuer. » (Ed Rotberg, créateur de Battlezone)

« Je ne me souviens pas avoir reçu la moindre récompense ; bien qu’on m’ait dit m’avoir versé un petit bonus en plus de ma prime semi-annuelle. » (Toru Iwatani, à l’origine du jeu vidéo le plus célèbre de l’histoire du jeu vidéo, Pac-Man)

« Je n’aurais jamais imaginé que Pac-Man serait devenu un tel hit mondial. Les gens connaissent Pac-Man. Les gens qui ne se sont jamais intéressés aux jeux vidéo connaissent Pac-Man. C'est tout simplement inimaginable. » (Masaya Nakamura, président de Namco)

« La silhouette de Pac-Man m’apparut alors que je mangeais une pizza pour le déjeuner. Je pris une part, et voilà : la silhouette de Pac-Man!» (Toru Iwatani, créateur de Pac-Man)

« Des jeux comme Pac-Man et Space Invaders trouvaient leur place absolument partout dans le pays. Même certaines pompes funèbres avaient des jeux vidéo dans leurs sous-sols. Véridique ! Seules les églises et les synagogues échappèrent à l’invasion du jeu vidéo. » (Eddie Adlum, éditeur chez Replay Magazine)

« En 1978, Taito sortit Space Invaders au Japon. Le jeu remporta un succès tel que le moindre épicier se débarrassa de ses fruits et légumes pour consacrer son magasin entier à Space Invaders ! » (Eddie Adlum, éditeur chez Replay Magazine)

« Tout le monde se lassait des montres digitales et des calculatrices de poche ; il paraissait donc logique que la plupart des gens se demandent pourquoi il en serait autrement pour les jeux vidéo. » (Nolan Bushnell, se souvenant des doutes qui entouraient le monde du jeu vidéo en 1976)

« Le premier signe que quelque chose ne tournait pas rond était Breakout. Nous n’avions exporté au Japon que 15 bornes du jeu quand, tout à coup, il y eut plus de bornes de Breakout dans l’archipel que dans le reste des pays du monde réunis. » (Al Alcorn, ancien vice-président d’Atari, s’exprimant au sujet de Namco qui avait décidé de produire en masse ses propres bornes de Breakout sans l’accord d’Atari)

« Atari développa et édita le premier jeu de sport, Pong. Ils éditèrent aussi le premier jeu de labyrinthe, Gotcha, et le premier jeu de course, Trak 10. Imaginez ce qui se serait passé si Bushnell était parvenu à breveter ces idées. Pac-Man ou Pole Position n’auraient jamais existé. L’industrie entière du jeu vidéo aurait été complètement différente. » (Steve Baxter, ancien producteur de CNN Computer Connection, qui fait ici référence au souhait de Bushnell de tout breveter)

« L'accusation la plus importante jamais lancée à l’encontre d’Atari était que nous provoquions des interférences radio avec la police de la route du Nevada – ce qui s’avéra parfaitement vrai. » (Nolan Bushnell, à propos des interférences radio malencontreuses que généraient les ordinateurs contenus dans les bornes d’arcade de Pong)

« Concernant les vieux jeux vidéo, je pense qu’il est préférable de conserver en mémoire le plaisir qu’ils nous procuraient à l’époque. Rejouez maintenant à un jeu vieux de dix ans, et vous ne comprendrez jamais pourquoi vous en gardiez un si bon souvenir. A mort les émulateurs ! » (Michael Powell, directeur marketing chez Argonaut Sheffield)

« Jusqu’en 1986, les jeux chez Atari se devaient d’être uniques. Si une idée avait déjà été utilisée auparavant, on ne pouvait s’en servir. C’est comme si on disait : ben écoute, il y a Street Fighter ; donc, ne fais pas de jeu de baston. » (Marc Cerny, créateur de Marble Madness)

« Nous avions énormément de pouvoir. Nous ne nous en rendions pas compte à l’époque. Nous pouvions faire exploser les ventes d’un titre ou les stopper net. Certains petits éditeurs ne s’en sont jamais relevés. » (Gary Penn, ancien journaliste au magazine Zzap 64)

« Il m’est arrivé de très nombreuses fois d’avoir à parler avec des éditeurs en rage qui menaçaient d’enlever leurs pubs, voire de nous poursuivre en justice, pour avoir donné une mauvaise note à un jeu qu’ils croyaient bon. » (Julian Rignall, ancien journaliste au magazine Zzap 64)

« Grâce à des coûts de développement minimes, il y avait des tonnes de nouveaux jeux chaque semaine dans les années 80. En outre, les coûts de fabrication étaient si bas que beaucoup d’éditeurs ne craignaient pas d’essayer de nouvelles idées. » (Julian Rignall, ancien journaliste au le magazine Zzap 64)

« Voici comment ça s’est passé : j’ai commencé à convertir le thème de l’écran titre ; puis, j’ai enrichi la mélodie jusqu’à ne plus trop savoir où j’allais. Le résultat fut très différent de ce que j’avais dans la tête au départ. C’était vraiment n’importe quoi. » (Tim Follin, musicien, à propos de son travail sur Bionic Commando)

« En 1986, alors qu’Ocean était dans sa période ‘je ne sors que des jeux pourris’, on me demandait de travailler sur un titre par semaine. Et pour cause : les jeux se vendaient bien grâce à la seule force de leur bande-son. » (Martin Galway, musicien attitré d’Ocean/Imagine dans les années 80)

« Je me souviens d’avoir composé le thème de Black Lamp en une nuit. Je devais l’avoir terminé pour le lendemain. J’avais emporté tout mon matériel de travail à la maison car j’étais resté assis toute la journée devant un écran vide. La mélodie ne m’est venue qu’à dix heures du soir. J’ai passé toute la nuit à composer le morceau dans ma chambre – ce qui s’entend si vous écoutez le résultat final ! » (Tim Follin)

« Je me suis rendu dans les locaux d’Elite et j’ai commencé à travailler sur Commando tard dans la soirée. J’ai fait une écoute de la version originale du jeu d’arcade et je me suis lancé sur l’adaptation C64. J’y ai travaillé toute la nuit. Lorsque tout le monde est arrivé à 8h, la musique tournait dans tous les bureaux. On m’a donné mon chèque et j’étais dans mon train à 10h. » (Rob Hubbard)

« Au départ, je trouvais la musique dans les jeux vidéo complètement nulle et bourrée de fausses notes. C’est pour ça que je m’y suis mis : je pensais être au moins capable d’éviter ces fausses notes. » (Rob Hubbard, dieu de la musique sur Commodore 64)

« On s’est posé la question suivante : ‘Combien d’ennemis peut-on tuer en dix secondes ?’ On s’est alors lancé dans une série de tests, choisissant de passer le nombre d’ennemis à 20, puis 50, puis 70. A chaque étape, le jeu devenait encore plus passionnant. Lorsqu’on a atteint 120, l’ordinateur a complètement planté. » (Eugene Jarvis, au sujet de la création de Robotron 2084)

« Tout le monde avait si peur de paraître nul que personne ne voulait y jouer » (Eugene Jarvis, se souvenant du niveau de difficulté particulièrement élevé d’une de ses créations, Defender)

« C’était comme si vous jouiez à Asteroids de la main droite et à un Space Invaders horizontal de la main gauche. C’était sacrément destabilisant à l’époque. Je me souviens que beaucoup de gens lors de leur première partie pensaient qu’ils n’avaient affaire qu’à un bête Space Invaders. Du coup, ils ne faisaient que se déplacer de bas en haut et de haut en bas tout en tirant sur les aliens. C’était alors qu’un extra-terrestre, venu de nulle part, apparaissait au-dessus d’eux et les détruisait en leur rentrant tranquillement dedans ! Cela ne manquait jamais de plonger les joueurs dans des abîmes de perplexité. » (Eugene Jarvis, au sujet de son méga-hit, Defender)

« Avec du recul, je constate que le business de l’époque n’était pas très différent du business actuel. Ceux du dessus prennent ce que fabriquent ceux du dessous ; ils accumulent autant d’argent que possible, mentent à leurs employés concernant le chiffre d’affaire de l’entreprise et gardent pour eux autant qu’ils peuvent. Même si je vivais correctement à l’époque, je sais maintenant que je n’ai jamais reçu une part équitable des bénéfices. Président George Johnson, si vous m’entendez, allez vous faire foutre ! » (2002, Paul Norman - programmeur de jeux cultes comme Forbidden Forest et Aztec Challenge -, qui travaillait alors chez Cosmi, dirigé par G. Johnson)

« J’avais fait apparaître une image à l’écran. C’est alors que le type qui avait conçu le chipset de l’Atari 2600 entra dans mon bureau. Il fixa l’écran pendant un moment, puis il laissa tomber. Après que je lui eus expliqué ce que j’étais en train de faire, il secoua la tête et dit : ‘J’ai conçu le processeur, et je découvre seulement maintenant ce qu' il est capable de faire !’ » (David Crane, pendant le développement de Pitfall)

« Je doute qu’Atari soit considéré de nos jours comme un concurrent sérieux. J’adorerais gérer la boîte. Elle pourrait de nouveau montrer la voie de l’innovation ; ce qui n’est pas le cas aujourd’hui. » (Nolan Bushnell)

« Ralph Baer est indiscutablement le père du jeu vidéo analogique, de même que je suis indiscutablement le père du jeu vidéo digital. » (Nolan Bushnell, 2003)

« La plupart des bornes d’arcade étaient conçues pour fonctionner trois ou quatre ans. Elles étaient censées fonctionner environ 20000 parties afin que leurs gérants puissent rentabiliser leur investissement. Mais je doute fort que quiconque aurait pu prévoir que ces mêmes machines auraient survécu 20 ans de plus. Certaines bornes que j’ai pu voir enregistraient 250000 parties ! » (Archer McLean, programmeur)

« Je persiste à croire qu’un jeu se juge à son gameplay et non à la qualité de ses graphismes. Bien que les vieux titres d’arcade disposaient d’une système de jeu simpliste et pensé par une seule et même personne, ceux-ci ont su résister à l’épreuve du temps. » (Archer McLean, programmeur de titres cultes comme Dropzone et International Karaté)

« Robotron est sans doute le meilleur jeu d’arcade jamais conçu. En tout cas, c’est l’un des plus stimulants et passionnants de tous les temps. » (Archer McLean, programmeur de titres cultes comme Dropzone et International Karaté)

« Actuellement, je gagne entre 600 et 1200 Euros par semaine. Quelqu’un de particulièrement assidu à la tâche pourrait facilement atteindre 90000 Euros net annuel. » (2002, Steve Bailey, importateur occidental de jeux rétro japonais)

« Cela me rassure de savoir que si un jour il m’arrivait des ennuis, je pourrais revendre quelque chose qui a vraiment de la valeur. » (Graham Honey, collectionneur et possesseur de l’ensemble de la gamme Neo-Geo Pocket).

« Un collectionneur fit l’erreur de dire à sa femme combien valait sa collection de cartouches Neo-Geo. Peu de temps après, il revendait tout. » (Jon Cronin, directeur marketing du groupe Computer Exchange)

« Quasiment tous les collectionneurs sont des rétrogamers, mais tous les rétrogamers ne sont pas des collectionneurs – une distinction importante dont il est rarement fait état » (Edge, 2002)

« Avec beaucoup de chance, je mettrai peut-être un jour la main sur une borne originale de Robotron 2084. Et le jour où, enfin, je manierai frénétiquement ses deux joysticks, je ne jouerai pas à un vieux jeu. Je jouerai, point. C’est comme ça qu’il faut voir les choses. » (Steven Poole, 2003)