<<
Page 1
«
L’Atari 5200 était une console morte-née,
pour une raison toute simple : elle disposait des manettes
les plus lamentables de toute l’histoire du jeu vidéo…
Elles ne se recentraient pas ! Essayez de jouer à Dig-Dug
ou Pac-Man avec une manette qui ne se recentre jamais ; vous
m’en direz des nouvelles ! » (Bill Kunkel, ancien
éditeur d’Electronic Games)
«
Steven Spielberg adorait Dragon’s Lair. Après
avoir vu le jeu, il contacta Bluth et ils travaillèrent
ensemble sur quelques films. » (Rick Dyer, fondateur
de RDI Technologies)
«
Don Bluth appartenait au noyau dur de Disney ; c’était
l’un des héritiers naturels de la compagnie.
Un jour, il décida de quitter Disney pour se lancer
dans sa propre aventure. Personne avant lui n’avait
quitté le noyau dur de la compagnie, et Disney mit
tout en œuvre pour l’inscrire sur sa liste noire.
» (Rick Dyer, fondateur de RDI Technologies)
«
Dans quasiment tous les jeux du type Space Invaders ou Galaxian,
tout descend vers soi. Notre idée était de placer
le joueur en plein milieu de la mélée ennemie,
faisant naître lui un sentiment de panique phénoménal.
Les aliens lui arrivaient dessus de tous les côtés,
et tout ce qu'il pouvait encore dire était: ‘Oh
- mon – dieu.’ » (Eugene Jarvis, créateur
de Robotron 2084)
«
Spielberg voulait qu’E.T. soit un jeu de type Pac-Man
; moi, je voulais que le jeu soit original. Quand j’y
repense… peut-être l’idée de Spielberg
n’était-elle pas si mauvaise. » (Howard
Scott Warshaw, concepteur du jeu E.T. sur Atari VCS)
«
Robotron 2084 incarne selon moi le summum en matière
de jeu vidéo. Si je devais vivre sur une île
déserte raccordée à l’électricité,
j’emporterais Robotron avec moi. Sans aucune hésitation.
» (David Thiel, ancien ingénieur du son chez
Gottlieb)
«
Nous savions que proposer un gros titre dans le line-up de
lancement de la console était indispensable car, c’est
bien connu, ce sont les jeux qui vendent le hardware. Nous
avons jeté notre dévolu sur une petite compagnie
japonaise, Nintendo, qui venait de sortir… Donkey Kong.
» (Michael Katz, directeur marketing chez Coleco, au
sujet de la sortie de la console CBS Colecovision au début
des années 80)
«
Un soir, j’étais avec Huether et Reuterdahl ;
on buvait des bières. Après environ six bouteilles,
nous en sommes venus à la conclusion que nous devions
être sacrément stupides pour ne pas être
devenus millionnaires comme nos anciens collègues qui,
eux, avaient eu la bonne idée de quitter Atari pour
créer leur propre boîte. Nous avons alors décidé
de créer le Club des Grosses Merdes pour célébrer
notre stupidité et nos mauvais choix passés.
Les deux conditions pour appartenir au club étaient
: 1. avoir travaillé sur un jeu Atari, et 2. ne jamais
avoir gagné d’argent dessus. » (Warren
Robinett, employé chez Atari dans les années
80)
«
Atari nous a fréquemment attaqué en justice.
Nous étions le premier éditeur indépendant
de jeux vidéo. Je suis très fier d’avoir
participé à cette aventure. » (Alan Miller,
programmeur chez Activision)
«
J’ai rencontré Jim Levy au CES de Las Vegas en
janvier 1980. Il venait d’annoncer la création
d’Activision en collaboration avec Alan Miller et Bob
Whitehead. J’ai cru qu’il était devenu
fou. Personne ne pensait possible que les consommateurs percevraient
une quelconque différence entre la qualité du
graphisme d’une cartouche Activision et d’une
cartouche Atari, et nous ne pouvions concevoir qu’ils
paieraient 3 à 5 dollars de plus pour les cartouches
d’un éditeur dont ils n’avaient jamais
entendu parler. » (Michael Katz, ancien directeur marketing
chez Mattel)
«
Je l’ai appelé ‘le point’. Il ne
faisait qu’un pixel de large. C’était l’objet
le plus petit et le plus insignifiant que l’on pouvait
trouver. Il était gris ; de la même couleur que
le fond de l’écran. Ca le rendait encore plus
insignifiant car même quand on parvenait à mettre
la main dessus, on pouvait le perdre et ne plus jamais le
retrouver. » (Warren Robinett, à propos du premier
– et sans doute le plus vicieux !- Easter Egg du jeu
vidéo, dont il fut à l’origine pendant
la conception de son hit, Adventure, sur Atari VCS)
«
Vers la fin de l’année 1982, ceux qui avaient
investi beaucoup d’argent dans les jeux vidéo
se retrouvèrent avec un nombre incalculables de bornes,
de cartes, de moniteurs et de jeux qui étaient devenus
totalement inutiles, et donc, invendables. Beaucoup d’entre
eux commencèrent à se rendre à la décharge
publique pour se débarrasser de tout leur matériel.
» (Eddie Adlum, journaliste chez Replay Magazine)
«
Après avoir un peu réfléchi, nous en
sommes venus à l’idée que la suite de
Pac-Man devait mettre en scène son alter-ego féminin.
Nous avons naturellement pensé au nom Pac-Woman, mais
alors que nous nous nous apprêtions à nous lancer
sur le projet, de nombreuses femmes chez Midway firent comprendre
leur désaccord, arguant que ‘le nom était
très mal choisi’, et qu’il fallait mettre
un prénom devant. Je n’ai jamais compris pourquoi.
» (Doug Macrae, créateur de Ms. Pac-Man)
«
Nous avons commencé à vendre nos kits d’upgrade
par le biais de divers magazine pour $295. Nous prenions les
coups de fil dans les chambres ; nous fabriquions au sous-sol
; nous concevions dans le salon et nous envoyions les colis
depuis la salle à manger de notre maison à Brooklin.
» (Doug Macrae, inventeur du principe de mod pour carte
d’arcade et, de fil en aiguille, créateur de
Ms. Pac-Man)
«
Il fallut un an et 21K de code pour créer Tempest.
Quand j’ai commencé à travailler sur ce
jeu, le cylindre tournait tandis que le joueur restait immobile
à l’écran. Les gens m’ont dit que
ça leur donnait l’envie de vomir ; j’ai
donc fait en sorte que ce soit le joueur qui tourne, et non
le cylindre. Le problème était résolu.
» (Dave Theurer, créateur de Tempest)
«
Ce que je voulais faire était fabriquer des jouets
intéressants et amusants. Le président de Nintendo
savait que j’avais conçu des jouets pour enfant,
mais personne ne s’attendait à ce que je m’implique
dans le business du jeu vidéo. » (Shigeru Miyamoto,
créateur de Donkey Kong)
«
Les postes qui étaient proposés aux programmeurs
professionnels dans l’industrie militaire abondaient.
Le fait d’avoir choisi la voie du jeu vidéo en
pleine guerre froide reflétait la volonté d’aller
à contre courant. Nous ne voulions rien avoir à
faire avec les militaires. Je créais des jeux ; mon
but n’était pas d’entraîner les gens
à se tuer. » (Ed Rotberg, créateur de
Battlezone)
«
Je ne me souviens pas avoir reçu la moindre récompense
; bien qu’on m’ait dit m’avoir versé
un petit bonus en plus de ma prime semi-annuelle. »
(Toru Iwatani, à l’origine du jeu vidéo
le plus célèbre de l’histoire du jeu vidéo,
Pac-Man)
«
Je n’aurais jamais imaginé que Pac-Man serait
devenu un tel hit mondial. Les gens connaissent Pac-Man. Les
gens qui ne se sont jamais intéressés aux jeux
vidéo connaissent Pac-Man. C'est tout simplement inimaginable.
» (Masaya Nakamura, président de Namco)
«
La silhouette de Pac-Man m’apparut alors que je mangeais
une pizza pour le déjeuner. Je pris une part, et voilà
: la silhouette de Pac-Man!» (Toru Iwatani, créateur
de Pac-Man)
«
Des jeux comme Pac-Man et Space Invaders trouvaient leur place
absolument partout dans le pays. Même certaines pompes
funèbres avaient des jeux vidéo dans leurs sous-sols.
Véridique ! Seules les églises et les synagogues
échappèrent à l’invasion du jeu
vidéo. » (Eddie Adlum, éditeur chez Replay
Magazine)
«
En 1978, Taito sortit Space Invaders au Japon. Le jeu remporta
un succès tel que le moindre épicier se débarrassa
de ses fruits et légumes pour consacrer son magasin
entier à Space Invaders ! » (Eddie Adlum, éditeur
chez Replay Magazine)
«
Tout le monde se lassait des montres digitales et des calculatrices
de poche ; il paraissait donc logique que la plupart des gens
se demandent pourquoi il en serait autrement pour les jeux
vidéo. » (Nolan Bushnell, se souvenant des doutes
qui entouraient le monde du jeu vidéo en 1976)
«
Le premier signe que quelque chose ne tournait pas rond était
Breakout. Nous n’avions exporté au Japon que
15 bornes du jeu quand, tout à coup, il y eut plus
de bornes de Breakout dans l’archipel que dans le reste
des pays du monde réunis. » (Al Alcorn, ancien
vice-président d’Atari, s’exprimant au
sujet de Namco qui avait décidé de produire
en masse ses propres bornes de Breakout sans l’accord
d’Atari)
«
Atari développa et édita le premier jeu de sport,
Pong. Ils éditèrent aussi le premier jeu de
labyrinthe, Gotcha, et le premier jeu de course, Trak 10.
Imaginez ce qui se serait passé si Bushnell était
parvenu à breveter ces idées. Pac-Man ou Pole
Position n’auraient jamais existé. L’industrie
entière du jeu vidéo aurait été
complètement différente. » (Steve Baxter,
ancien producteur de CNN Computer Connection, qui fait ici
référence au souhait de Bushnell de tout breveter)
«
L'accusation la plus importante jamais lancée à
l’encontre d’Atari était que nous provoquions
des interférences radio avec la police de la route
du Nevada – ce qui s’avéra parfaitement
vrai. » (Nolan Bushnell, à propos des interférences
radio malencontreuses que généraient les ordinateurs
contenus dans les bornes d’arcade de Pong)
«
Concernant les vieux jeux vidéo, je pense qu’il
est préférable de conserver en mémoire
le plaisir qu’ils nous procuraient à l’époque.
Rejouez maintenant à un jeu vieux de dix ans, et vous
ne comprendrez jamais pourquoi vous en gardiez un si bon souvenir.
A mort les émulateurs ! » (Michael Powell, directeur
marketing chez Argonaut Sheffield)
«
Jusqu’en 1986, les jeux chez Atari se devaient d’être
uniques. Si une idée avait déjà été
utilisée auparavant, on ne pouvait s’en servir.
C’est comme si on disait : ben écoute, il y a
Street Fighter ; donc, ne fais pas de jeu de baston. »
(Marc Cerny, créateur de Marble Madness)
«
Nous avions énormément de pouvoir. Nous ne nous
en rendions pas compte à l’époque. Nous
pouvions faire exploser les ventes d’un titre ou les
stopper net. Certains petits éditeurs ne s’en
sont jamais relevés. » (Gary Penn, ancien journaliste
au magazine Zzap 64)
«
Il m’est arrivé de très nombreuses fois
d’avoir à parler avec des éditeurs en
rage qui menaçaient d’enlever leurs pubs, voire
de nous poursuivre en justice, pour avoir donné une
mauvaise note à un jeu qu’ils croyaient bon.
» (Julian Rignall, ancien journaliste au magazine Zzap
64)
«
Grâce à des coûts de développement
minimes, il y avait des tonnes de nouveaux jeux chaque semaine
dans les années 80. En outre, les coûts de fabrication
étaient si bas que beaucoup d’éditeurs
ne craignaient pas d’essayer de nouvelles idées.
» (Julian Rignall, ancien journaliste au le magazine
Zzap 64)
«
Voici comment ça s’est passé : j’ai
commencé à convertir le thème de l’écran
titre ; puis, j’ai enrichi la mélodie jusqu’à
ne plus trop savoir où j’allais. Le résultat
fut très différent de ce que j’avais dans
la tête au départ. C’était vraiment
n’importe quoi. » (Tim Follin, musicien, à
propos de son travail sur Bionic Commando)
«
En 1986, alors qu’Ocean était dans sa période
‘je ne sors que des jeux pourris’, on me demandait
de travailler sur un titre par semaine. Et pour cause : les
jeux se vendaient bien grâce à la seule force
de leur bande-son. » (Martin Galway, musicien attitré
d’Ocean/Imagine dans les années 80)
«
Je me souviens d’avoir composé le thème
de Black Lamp en une nuit. Je devais l’avoir terminé
pour le lendemain. J’avais emporté tout mon matériel
de travail à la maison car j’étais resté
assis toute la journée devant un écran vide.
La mélodie ne m’est venue qu’à dix
heures du soir. J’ai passé toute la nuit à
composer le morceau dans ma chambre – ce qui s’entend
si vous écoutez le résultat final ! »
(Tim Follin)
«
Je me suis rendu dans les locaux d’Elite et j’ai
commencé à travailler sur Commando tard dans
la soirée. J’ai fait une écoute de la
version originale du jeu d’arcade et je me suis lancé
sur l’adaptation C64. J’y ai travaillé
toute la nuit. Lorsque tout le monde est arrivé à
8h, la musique tournait dans tous les bureaux. On m’a
donné mon chèque et j’étais dans
mon train à 10h. » (Rob Hubbard)
«
Au départ, je trouvais la musique dans les jeux vidéo
complètement nulle et bourrée de fausses notes.
C’est pour ça que je m’y suis mis : je
pensais être au moins capable d’éviter
ces fausses notes. » (Rob Hubbard, dieu de la musique
sur Commodore 64)
«
On s’est posé la question suivante : ‘Combien
d’ennemis peut-on tuer en dix secondes ?’ On s’est
alors lancé dans une série de tests, choisissant
de passer le nombre d’ennemis à 20, puis 50,
puis 70. A chaque étape, le jeu devenait encore plus
passionnant. Lorsqu’on a atteint 120, l’ordinateur
a complètement planté. » (Eugene Jarvis,
au sujet de la création de Robotron 2084)
«
Tout le monde avait si peur de paraître nul que personne
ne voulait y jouer » (Eugene Jarvis, se souvenant du
niveau de difficulté particulièrement élevé
d’une de ses créations, Defender)
«
C’était comme si vous jouiez à Asteroids
de la main droite et à un Space Invaders horizontal
de la main gauche. C’était sacrément destabilisant
à l’époque. Je me souviens que beaucoup
de gens lors de leur première partie pensaient qu’ils
n’avaient affaire qu’à un bête Space
Invaders. Du coup, ils ne faisaient que se déplacer
de bas en haut et de haut en bas tout en tirant sur les aliens.
C’était alors qu’un extra-terrestre, venu
de nulle part, apparaissait au-dessus d’eux et les détruisait
en leur rentrant tranquillement dedans ! Cela ne manquait
jamais de plonger les joueurs dans des abîmes de perplexité.
» (Eugene Jarvis, au sujet de son méga-hit, Defender)
«
Avec du recul, je constate que le business de l’époque
n’était pas très différent du business
actuel. Ceux du dessus prennent ce que fabriquent ceux du
dessous ; ils accumulent autant d’argent que possible,
mentent à leurs employés concernant le chiffre
d’affaire de l’entreprise et gardent pour eux
autant qu’ils peuvent. Même si je vivais correctement
à l’époque, je sais maintenant que je
n’ai jamais reçu une part équitable des
bénéfices. Président George Johnson,
si vous m’entendez, allez vous faire foutre ! »
(2002, Paul Norman - programmeur de jeux cultes comme Forbidden
Forest et Aztec Challenge -, qui travaillait alors chez Cosmi,
dirigé par G. Johnson)
«
J’avais fait apparaître une image à l’écran.
C’est alors que le type qui avait conçu le chipset
de l’Atari 2600 entra dans mon bureau. Il fixa l’écran
pendant un moment, puis il laissa tomber. Après que
je lui eus expliqué ce que j’étais en
train de faire, il secoua la tête et dit : ‘J’ai
conçu le processeur, et je découvre seulement
maintenant ce qu' il est capable de faire !’ »
(David Crane, pendant le développement de Pitfall)
«
Je doute qu’Atari soit considéré de nos
jours comme un concurrent sérieux. J’adorerais
gérer la boîte. Elle pourrait de nouveau montrer
la voie de l’innovation ; ce qui n’est pas le
cas aujourd’hui. » (Nolan Bushnell)
«
Ralph Baer est indiscutablement le père du jeu vidéo
analogique, de même que je suis indiscutablement le
père du jeu vidéo digital. » (Nolan Bushnell,
2003)
«
La plupart des bornes d’arcade étaient conçues
pour fonctionner trois ou quatre ans. Elles étaient
censées fonctionner environ 20000 parties afin que
leurs gérants puissent rentabiliser leur investissement.
Mais je doute fort que quiconque aurait pu prévoir
que ces mêmes machines auraient survécu 20 ans
de plus. Certaines bornes que j’ai pu voir enregistraient
250000 parties ! » (Archer McLean, programmeur)
«
Je persiste à croire qu’un jeu se juge à
son gameplay et non à la qualité de ses graphismes.
Bien que les vieux titres d’arcade disposaient d’une
système de jeu simpliste et pensé par une seule
et même personne, ceux-ci ont su résister à
l’épreuve du temps. » (Archer McLean, programmeur
de titres cultes comme Dropzone et International Karaté)
«
Robotron est sans doute le meilleur jeu d’arcade jamais
conçu. En tout cas, c’est l’un des plus
stimulants et passionnants de tous les temps. » (Archer
McLean, programmeur de titres cultes comme Dropzone et International
Karaté)
«
Actuellement, je gagne entre 600 et 1200 Euros par semaine.
Quelqu’un de particulièrement assidu à
la tâche pourrait facilement atteindre 90000 Euros net
annuel. » (2002, Steve Bailey, importateur occidental
de jeux rétro japonais)
«
Cela me rassure de savoir que si un jour il m’arrivait
des ennuis, je pourrais revendre quelque chose qui a vraiment
de la valeur. » (Graham Honey, collectionneur et possesseur
de l’ensemble de la gamme Neo-Geo Pocket).
«
Un collectionneur fit l’erreur de dire à sa femme
combien valait sa collection de cartouches Neo-Geo. Peu de
temps après, il revendait tout. » (Jon Cronin,
directeur marketing du groupe Computer Exchange)
«
Quasiment tous les collectionneurs sont des rétrogamers,
mais tous les rétrogamers ne sont pas des collectionneurs
– une distinction importante dont il est rarement fait
état » (Edge, 2002)
«
Avec beaucoup de chance, je mettrai peut-être un jour
la main sur une borne originale de Robotron 2084. Et le jour
où, enfin, je manierai frénétiquement
ses deux joysticks, je ne jouerai pas à un vieux jeu.
Je jouerai, point. C’est comme ça qu’il
faut voir les choses. » (Steven Poole, 2003)