«
Quand je pense que j'ai pu dépenser une dizaine d'Euros
pour des jeux comme Tapper sur ZX-Spectrum... De nos jours,
dépenser 60 Euros pour un jeu comme Metal Gear Solid
2 ou Halo me paraît une misère. » (Steven
Poole, 2002)
«
La Playstation 2 ne constitue pas l’avenir du divertissement
vidéo ludique ; elle est l’avenir du divertissement
tout court. » (Kazuo Hirai, président de Sony
Computer Entertainment America)
«
Les dirigeants de Sony Computer Entertainment America ont
dit que leur société ne constituait pas l’avenir
du jeu vidéo, mais celui du divertissement ; que Dieu
les bénisse. Nous sommes l’avenir du jeu vidéo.
» (Peter Moore, président de Sega America)
«
L’industrie du jeu vidéo doit se demander comment
il lui est possible de vendre un produit à l'armée
américaine, puis de vendre ce même produit à
des enfants tout en affirmant qu’il est sans danger.
Doom a été vendu au Corps des Marines des Etats-Unis.
Le Corps des Marines se sert de ce programme car il s’avère
être un excellent outil d’entraînement tactique.
Comment se fait-il qu’un tel programme soit distribué
sans discernement aux enfants du monde entier, alors même
que l’armée américaine poursuit son utilisation
? » (Lieutenant Colonel Dave Grossman, 1998)
«
Donkey Kong Country est la preuve qu’un joueur est prêt
à se contenter du gameplay médiocre d’un
jeu tant que son graphisme est bon. » (Shigeru Miyamoto,
1994)
«
J’ai vite compris que le marché était
si saturé en jeux vidéo qu’il était
devenu impossible de créer quoi que ce soit de nouveau.
Il y eut beaucoup d’idées novatrices à
l’époque de la NES et de la Gameboy, mais il
y en eut très peu sur Super Nintendo. Je pense que
les éditeurs de jeux étaient tombés à
court d’idées. J'ai donc voulu créer un
nouveau type de jeu, différent du jeu vidéo,
de telle sorte que les concepteurs pûssent imaginer
de nouvelles choses. » (Gumpei Yokoi, ancien directeur
de l’équipe de recherche de Nintendo, à
l’origine du Virtual Boy)
«
Je me suis rendu au Japon deux ou trois fois. Je n’étais
pas d’accord sur le prix de la console, son positionnement,
son marketing, sa couleur, et 99 autres choses que je voulais
modifier afin de rendre la machine plus adaptée au
marché américain. C’était drôle.
Je leur disais, ‘Pourquoi une telle manette ? A mon
avis, elle devrait plus ressembler à ça’
ou ‘elle devrait avoir cette taille.’ Norio Ohga
était le président de Sony à l’époque,
et mes interlocuteurs me répondaient, ‘Oh non,
non, non. M. Ohga la veut comme ça. M. Ohga a choisi
ce modèle-là.’ Je n’ai jamais cessé
de me demander ce qu’un type à la tête
d’une compagnie de 44 millions de dollars pouvait bien
faire à réfléchir sur le design d’une
manette de jeu destinée à une console. »
(Steve Race, ancien président de Sony Computer Entertainment
of America ; au sujet de la conception de la Playstation)
«
Ce qui nous a aussi beaucoup aidé, c'est que lorsque
vous apposez les quatre lettres S-O-N-Y sur un produit, cela
vous donne une crédibilité extraordinaire. L'acheteur
potentiel se sent immédiatement en confiance, surtout
lorsque celui-ci vient d’être lâché
par les 3DO et autres Jaguar. » (Jim Whims, ancien vice
président de Sony Computer Entertainment of America)
«
$299. » (Transcription intégrale du discours
de Steve Race, ancien président de Sony Computer Entertainment
of America ; discours prononcé au cours du premier
Electronic Entertainment Expo, au sujet de la sortie prochaine
de la Playstation)
«
Lorsqu’on a montré ce qu'on avait fait aux ingénieurs
graphiques de chez Nintendo, ils n’ont pas cessé
de jeter des coups d’œil en dessous de la table.
Je leur ai demandé ce qu’ils faisaient. Ils m’ont
répondu qu’ils cherchaient un gros ordinateur
car ils ne comprenaient pas comment leur petite console était
capable de pareil prodige. » (Tim Stamper, cofondateur
de Rare ; au sujet du travail de sa firme sur Donkey Kong
Country)
«
Leur processeur principal est un 16 bits. Le nôtre est
un 32 bits, et nos coprocesseurs sont bien plus puissants
pour gérer le graphisme et le son. Le son de la Jaguar
est de mauvaise qualité pendant une partie car Atari
a mal pensé la structure de son bus. Et ce n’est
qu’au profit d’une ambiguïté dans
la législation qu’ils se permettent d’affirmer
que leur console est une 64 bits sans même avoir à
expliquer pourquoi. » (Trip Hawkins, fondateur de la
3DO Company)
«
La 3DO, un bon rapport qualité-prix à $299 ?
Je vous vends la mienne. » (Tim Stamper, cofondateur
de Rare, au moment de la sortie de la 3DO)
«
Sega envoie au consommateur un tas de messages particulièrement
déstabilisants; des messages comme ‘Achetez la
Megadrive’, ‘Maintenant, achetez la Game Gear’,
‘Non, en fait, achetez le Mega CD’, ‘Ou
plutôt, le 32X’, ‘Bah, oubliez tout ça,
achetez la Saturn’, ‘ou peut-être la Titan’,
‘et pourquoi pas la Pico ?’ » (Trip Hawkins,
fondateur de la 3DO Company ; au moment de la sortie de la
3DO)
«
Au cours de mes entretiens avec les enfants, je me suis rendu
compte qu’ils parlaient des ninjas comme du Mal. Je
leur ai alors demandé qui étaient les ninjas,
et ils m’ont répondu que c’était
comme des Japonais ou des Chinois. La conclusion est simple
: ils perçoivent les Asiatiques, quels qu’ils
soient, comme des êtres extrêmement violents et
dangereux. » (Eugene Provenzo, professeur à l’Université
de Miami)
«
Parce qu’ils sont plus actifs que passifs, les jeux
électroniques peuvent faire bien pire que simplement
vulgariser la violence aux yeux d'enfants impressionnables.
En réalité, ces jeux mettent en avant la violence
comme étant le premier recours valable en habituant
les joueurs à tuer leurs adversaires de la façon
la plus macabre qui soit. » (Robert Chase, vice-président
de la National Education Association)
«
Je me suis intéressé aux 47 jeux vidéo
les plus populaires d’Amérique. J’en suis
venu à la conclusion que le thème récurrent
de ces jeux est la violence. 40 de ces titres sont concernés.
13 mettent en scène des femmes kidnappées, qu’il
faut sauver. Cette idée que la femme est une victime
représente tout de même 30% de ces jeux. Ce chiffre
est d’autant plus révélateur que 11 de
ces 47 jeux sont tous des jeux de sport tels que le basket-ball
ou la course automobile. » (Eugene Provenzo, professeur
à l’Université de Miami, dans les années
90)
«
En voulant sortir une version moins gore de Mortal Kombat
sur leur console 16 bits, Nintendo fit une gaffe terrible.
Sega vendit quatre fois plus de MK sur sa console. »
(Tom Zito, fondateur de Digital Pictures)
«
Dans de nombreux jeux de combat, il arrivait que le joueur
se retrouve assommé par son adversaire ; une situation
qui permettait à ce dernier de lui asséner un
coup supplémentaire sans crainte de se voir contré.
Alors que nous détestions l’idée d’être
frappé sans pouvoir se défendre, la possibilité
de se défouler à loisir sur une cible groggy
était intéressante. Nous avons donc décidé
de placer la séquence du joueur groggy à la
fin du combat, une fois tous les coups menant à la
victoire infligés. Nous avions donc cette animation
devant les yeux ; et puis, l’un de nous a proposé
de donner au passage un aspect dégoûtant et révoltant.
Tout est parti de là. Cette séquence est devenue
un moment clé du jeu. Nous n’avions aucune idée
de l’intérêt phénoménal que
les joueurs allaient lui porter. » (Ed Boon, concepteur
de jeu chez Williams/Bally/Midway ; au sujet de la création
de Mortal Kombat)
«
Ce fut au départ une réaction typique de chez
Nintendo. Tout le monde disait : ‘Regarde, ils essaient
de copier notre Super Mario Bros ; c’est le même
style de jeu ! Ils ne pourront jamais faire aussi bien que
nous.’ Avec le temps, ils se rendirent compte qu’ils
étaient dans l’erreur : Sonic The Hedgehog était
vraiment bon. Ce qui n’empêcha pas Nintendo de
commettre la même erreur de jugement avec la Megadrive.
» (Richard Brudvik-Lindner, ancien dirigeant chez Nintendo,
au sujet du jeu Sonic The Hedgehog)
«
Pas seulement la programmation, tout… Les graphismes,
les images… Je fais vraiment attention à tout.
Ce n’est pas uniquement l’architecture du programme
qui m’intéresse, c’est l’allure globale
du jeu. Pour moi, tenir le rôle de producteur ou de
réalisateur revient à travailler tous les domaines
d’un jeu ; musique, graphisme, animation, programmation.
» (Yuji Naka, créateur de Sonic The Hedgehog)
«
Nintendo avait adopté une attitude très condescendante
vis-à-vis de Sega. Certes, ils se faisaient un peu
de souci au sujet de la Megadrive, mais globalement, ils étaient
très condescendants. Nintendo avait toujours considéré
Sega comme un éditeur de seconde zone. » (Richard
Brudvik-Lindner, ancien dirigeant chez Nintendo)
«
Personne, pas même moi, ne pensait que la Gameboy allait
décoller à ce point. La Gameboy est la preuve
la plus flagrante que dans cette industrie, on ne peut être
sûr de rien. De fait, chaque fois que quelqu’un
me montre un projet sur lequel je suis dubitatif, je me rappelle
que la Gameboy, aussi, m’avait fait douter. »
(Don Thomas, ancien directeur marketing chez Atari Corporation)
«
Un ‘programme informatique’ consiste en une série
d’instructions utilisables directement ou indirectement
sur un ordinateur afin d’aboutir à un certain
résultat. » (Congrès des Etats-Unis, dans
les années 70)
«
Tout ce que vous aviez à faire était de pénétrer
discrètement dans la chambre de Ed afin de lui voler
son hamster. En plaçant ce dernier dans le four à
micro-onde de la cuisine, il explosait en une bouillie de
pixels! C’était l’un des petits secrets
sympas que l’on avait cachés dans le jeu. En
fait, il était si bien caché qu’il ne
fut découvert qu’après la vente de la
250000ème cartouche. Lorsqu’il fallut produire
une nouvelle série de cartouches, Nintendo nous demanda
d'effacer cette mauvaise plaisanterie du jeu. » (Mike
Meyers, ancien directeur de production chez Jaleco, éditeur
de la version NES de Maniac Mansion)
«
Un journaliste de la télé est venu me voir.
Nous avons parlé un moment, puis il m’a demandé
si j’étais prêt à faire une interview
avec lui. Je lui ai répondu que oui. Il m’a alors
tendu un micro et m’a posé la question suivante
: ‘Pourquoi les jeux vidéo sont-ils si mauvais
pour les enfants ?’ Après quelques secondes de
réflexion, je lui ai répondu : ‘Ils ne
le sont pas.’ Il me dit alors: ‘Bon, on la refait.’
Il me posa la même question, une seconde fois. Je réfléchis
un instant, puis répétai : ‘Ils ne le
sont pas.’ J’ai pensé que c’était
la seule façon pour moi de ne pas fournir à
ce journaliste une interview dont il pourrait se servir. »
(Howard Philips, chairman de Nintendo America)
«
Mon nom est apparu de nombreuses fois dans la grille des meilleurs
scores de Tetris ; c’était dans le magazine Nintendo
Power. C’en était devenu si fréquent que
le magazine décida de ne plus publier mes scores ;
j’ai donc dû utiliser un faux nom… Evets
Kainzow. Mon nom à l’envers, quoi.» (Steve
Wozniak, cofondateur d’Apple Computers)
«
Le jeu était si différent que nous craignions
que les gens ne comprendraient pas comment y jouer ; nous
avons donc mis en place une ligne d’assistance téléphonique
gratuite. Juste après la sortie de La Légende
de Zelda le 27 juin 1987, les téléphones commencèrent
à sonner. Nous avions engagé 4 personnes pour
répondre aux coups de fil, mais comme ils étaient
écrasés par le nombre d’appels, nous avons
augmenté leur nombre à 5, puis 10, 20, 40, 50…
Au bout du compte, nous en avons engagé 200. »
(Minoru Arakawa, président de Nintendo America)
«
La Légende de Zelda était un jeu très
novateur. Cela prit du temps avant que les gens ne commencent
à réellement l’apprécier. J’espérais
qu’ils seraient assez patients pour comprendre qu’ils
avaient affaire à un jeu tout simplement différent.
J’étais vraiment inquiet. » (Minoru Arakawa,
président de Nintendo America)
«
Le but du programme de licence que nous avions adressé
aux éditeurs tiers en 1986 était de contrôler
la qualité des jeux qui sortaient sur le marché.
Nous avions imposé deux choses : ‘Si vous voulez
faire partie de notre groupe d’éditeurs tiers,
vous devrez vous limiter à cinq jeux par an. En outre,
ces jeux devront rester des exclusivités NES pendant
une période de deux ans.’ De notre point de vue,
ces restrictions équivalaient à la mise en place
d’un réel système de contrôle qualitatif.
» (Howard Lincoln, dirigeant chez Nintendo America)
«
Nous n’étions pas convaincus de la pérennité
des jeux vidéo. Nous savions que si le marché
était inondé de titres de mauvaise qualité,
l’industrie s’écroulerait du jour au lendemain.
» (Howard Lincoln, dirigeant chez Nintendo America,
au sujet du lancement de la NES aux Etats-Unis)
«
En 1987, l’organisation des ‘Familles pour la
Paix’ décida qu’elle allait protester contre
les jeux à tendance militaire que Nintendo fabriquait.
Une foule de familles fit les cents pas devant les bureaux
de Nintendo America. Il y avait des mères accompagnées
de leurs bébés dans leurs poussettes, qui tenaient
des pancartes sur lesquelles on pouvait lire : ‘Non
aux armes’ ou ‘Nintendo promeut la guerre.’
» (Richard Brudvik-Linder, ancien dirigeant chez Nintendo)
«
C’était une époque où l’industrie
japonaise exerçait une influence de plus en plus importante
sur l’industrie américaine. Certains journalistes
résumaient la situation en quelques mots : ‘C’est
comme au baseball : trois strikes, et tu es éjecté
de la partie.’
Le premier strike survint le jour où l’industrie
du jeu vidéo fut déclarée morte ; le
deuxième correspondit au fait que personne n’avait
jamais entendu parler de Nintendo auparavant ; et le coup
de grâce fut asséné lorsque tout le monde
se dit : ‘Ainsi donc ils sont japonais !’ »
(Richard Brudvik-Lindner, ancien dirigeant chez Nintendo,
au sujet de la déferlante NES)
«
J’adore jouer à Mario sur mon Atari. »
(Yasmine Bleeth, actrice dans ‘Alerte à Malibu’,
peu de temps après la sortie de la NES aux Etats-Unis)
«
J’espère que j’en tuerai 250. Ce seront
les minutes les plus intenses de ma vie. J’ai vraiment
hâte d’y être. » - « Ce sera
exactement comme dans Doom. Mon putain de fusil vient tout
droit de Doom ! » (Dylan Klebold et Eric Harris, élèves
au lycée Columbine, quelques jours avant leur carnage
du 20 avril 1999)
«
Malheureusement, la Master System fut lancée environ
deux ans après la NES. La Nintendo était alors
déjà très implantée au Japon,
et il était évidemment très, très
difficile de proposer au public la même technologie
une nouvelle fois. » (David Rosen, cofondateur de Sega)
«
J’ai entièrement décortiqué la
NES. Je connaissais le hardware des bornes d’arcade
; j’avais donc une idée assez précise
de ce qu’elle pouvait contenir.
99% de nos déductions s’avérèrent
correctes. Il n’y eut guère que quelques petites
choses que nous n’avions pas trouvées. Mais le
point le plus positif fut que nous étions parvenus
à décrypter des parties techniques jamais dévoilées
par Nintendo dans leurs docs. Cela nous donna un sacré
avantage sur nos concurrents. » (Chris Stamper, ingénieur
chez Rare)
«
J’ai contacté Nintendo et je me suis rendu compte
qu’ils n’étaient pas prêts à
nous donner les spécificités techniques de leur
machine, la NES. Ma question à M. Arakawa fut de lui
demander pourquoi. Il me répondit : ‘Vous devrez
d’abord faire la preuve de votre compétence dans
le domaine technique.’ ; ce qui n’était
pas idiot.
Nous avons quasiment passé six mois à disséquer
la bête et à utiliser du mieux possible son hardware
par le biais de petits programmes censés montrer ce
dont nous étions capables. Lorsqu’on envoya le
tout à Nintendo, M. Arakawa annonça : ‘Ce
que j’ai vu me plaît. Faîtes un jeu maintenant.’
Il ne nous avait toujours rien dit sur les entrailles de la
console. » (Joel Hochberg, cofondateur de Rare)
«
En 1983, je suis allé au Japon et je suis tombé
sur la Famicom… Dès que je l’ai vue, je
me suis dit : ‘Ca y est ; c’est la machine qu’on
attendait.’ J’ai acheté la console et je
l’ai envoyée en Angleterre. Rare était
née. » (Joel Hochberg, cofondateur de Rare)
«
En janvier 1985, au CES de Las Vegas, nous avons présenté
la NES accompagnée de son clavier musical et de son
clavier. Elle n’eut aucun succès. Tout le monde
pensait vraiment qu’on était soit fou, soit complètement
idiot. » (Minoru Arakawa, président de Nintendo
America)
«
On était là à regarder cette petite console
et, tout en marchant dans le salon, on rigolait car nous savions
tous que les jeux sur console étaient morts. C’était
l’époque des disquettes, du Commodore 64, de
l’Apple IIc, de l’IBM PC ; et de l’autre
là, comment s’appelait-il déjà
?... Le PC Junior. Tout le monde parlait de l’Amiga
et de l’Atari ST. C’était dans ces machines
que résidait l’avenir de l’industrie. Personne
ne pensait que Nintendo avait la moindre chance, et tout le
monde se moquait bien de ce que Nintendo faisait. »
(Greg Fishback, fondateur d’Acclaim Entertainment, dans
les allées du CES de Las Vegas en janvier 1985 où
fut présentée la NES)
«
Les magasins perdirent des sommes d’argent phénoménales
lorsqu’Atari s’écroula. Après la
faillite du business qui entourait la vieille VCS, rares étaient
les gérants de boutiques qui acceptaient encore d’entendre
les mots ‘jeu vidéo’. C’était
comme si, en entendant ces deux mots, ils allaient vous tirer
par la peau du dos jusqu’au sous-sol et vous descendre
dans le parking. » (Jim Whims, ancien vice président
de Worlds of Wonder, société spécialisée
dans le jouet hi-tech)
«
C’était incroyable car la NES n’était
en fait qu’une VCS légèrement améliorée,
allant même jusqu’à partager le même
processeur central. Elle disposait d’une puce graphique
de meilleure qualité, mais son processeur interne était
identique. Et la raison pour laquelle le graphisme était
plus beau résidait simplement dans l’ajout de
RAM, qui permettait à la machine de gérer plus
de pixels ; rien de plus. » (Tom Zito, ancien vice président
d’Axlon, société spécialisée
dans la fabrication de jouets hi-tech)
"En
1983-1984, tous les gros titres des journaux annonçaient
la mort des jeux vidéo ; or, voilà qu’une
petite société, Nintendo, dont personne n’avait
vraiment entendu parler, affirmait qu’elle allait ressusciter
l’industrie toute entière. Tout le monde semblait
croire à une plaisanterie." (Herb Weisbaum, journaliste
pour la CBS News)
«
Nous avions créé de nombreux jeux à gros
succès sur l’Atari 2600, en plus de la plupart
des jeux du 5200. Lorsque les Tramiel sont arrivés
dans la société en juillet 84, on a vite compris
qu’il allait être très difficile d’instaurer
une relation constructive avec eux. On a donc décidé
de programmer pour le Mac. » (Doug Macrae, co-fondateur
de General Computer, ancien programmeur chez Atari)
«
Nous vivions des temps difficiles ; inutile de se le cacher.
En 1984, un éditeur était satisfait lorsqu'il
parvenait à vendre 15000 unités d’un jeu
sur une machine comme l’Apple II. Lorsque j’ai
fondé Electronic Arts, environ 130 sociétés
éditaient des jeux vidéo. Aujourd’hui,
j’estime à 6 le nombre de ces sociétés
toujours en activité.» (Trip Hawkins, fondateur
d’Electronic Arts)
«
La commercialisation de l’Adam fut menée de fort
belle manière. Tout le monde voulait l’Adam ;
hélas, la machine n’était pas prête.
Il lui restait des tas de bugs qui auraient dû être
éliminés avant même qu’elle ne sorte.
Mais Arnold Greenberg, président de Coleco, voulait
à tout prix qu’elle sorte pour Noël, et
rien ne pouvait lui faire changer d’avis. » (Al
Kahn, vice président du marketing chez Coleco)
«
Dave Rosen, l’un des fondateurs de Sega telle qu’on
connaît la compagnie maintenant, est venu m’expliquer
qu’il était allé voir l’Adam au
CES de 1983. Quand Eric Bromley, cadre chez Coleco, lui a
expliqué ce qu’il y avait à l’intérieur
de l’Adam, Dave comprit qu’Eric ne savait même
pas de quoi il parlait, et qu’il était temps
de revendre ses actions Coleco car elles allaient chuter de
20 points. » (Michael Katz, directeur marketing chez
Coleco)
«
La seule utilisation légitime de l’ordinateur
est le jeu. » (Eugene Jarvis, créateur de Defender
et Robotron 2084)
«
Commodore suivait la politique habituelle de Jack Tramiel,
qui consistait à ne pas payer les factures.
Si une boîte continuait de lui envoyer de la marchandise,
il laissait faire. Très vite, Commodore devait tant
d’argent à cette boîte qu'elle faisait
faillite. C’était alors que Tramiel intervenait
et rachetait la boîte pour une bouchée de pain,
oubliant par la même occasion ses propres dettes. »
(Al Alcorn, ancien vice président d’Atari)
«
Je demandai à Steve, ‘Quand le jeu E.T. est-il
censé sortir ?’ Il me répondit Noël
1982. Nous étions en juillet lorsqu’il m’a
appelé ; fin juillet. Je lui dis, ‘Steve, le
temps minimum de production d’un jeu est de six mois.
C’est impossible.’ Il me répondit, ‘Eh
bien il va falloir y arriver car on a promis à Spielberg
que le jeu serait prêt pour Noël.’
Nous n’avions que six semaines pour concevoir un jeu
de A à Z, le fabriquer, le mettre en boîte et
le commercialiser. Ce fut un désastre. Les programmeurs
détestaient ce jeu. Tout le monde le détestait.
» (Ray Kassar, président d’Atari, qui donna
sa démission un an plus tard)
«
Atari venait de signer l’adaptation électronique
du Rubik’s Cube. Un responsable marketing du continent
nord américain vint me demander si la division internationale
d’Atari était intéressée par une
commercialisation du produit à l’échelle
mondiale. J’ai répondu, ‘Il faudra d’abord
que vous m’expliquiez pourquoi un jeu coûtant
40 dollars vaut mieux que sa version originale, qui ne coûte
que 3.98 dollars, et que l’on peut transporter n’importe
où.’ La conversion du Rubik’s Cube fut
un véritable désastre commercial. » (Steven
Race, ancien vice président de la branche internationale
d’Atari)
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