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La Phrase du Jour

Compilation des citations parues sur le site.
Retrouvez, chaque semaine, une nouvelle citation sur la page d'accueil.

 


« Quand je pense que j'ai pu dépenser une dizaine d'Euros pour des jeux comme Tapper sur ZX-Spectrum... De nos jours, dépenser 60 Euros pour un jeu comme Metal Gear Solid 2 ou Halo me paraît une misère. » (Steven Poole, 2002)

« La Playstation 2 ne constitue pas l’avenir du divertissement vidéo ludique ; elle est l’avenir du divertissement tout court. » (Kazuo Hirai, président de Sony Computer Entertainment America)

« Les dirigeants de Sony Computer Entertainment America ont dit que leur société ne constituait pas l’avenir du jeu vidéo, mais celui du divertissement ; que Dieu les bénisse. Nous sommes l’avenir du jeu vidéo. » (Peter Moore, président de Sega America)

« L’industrie du jeu vidéo doit se demander comment il lui est possible de vendre un produit à l'armée américaine, puis de vendre ce même produit à des enfants tout en affirmant qu’il est sans danger.
Doom a été vendu au Corps des Marines des Etats-Unis. Le Corps des Marines se sert de ce programme car il s’avère être un excellent outil d’entraînement tactique. Comment se fait-il qu’un tel programme soit distribué sans discernement aux enfants du monde entier, alors même que l’armée américaine poursuit son utilisation ? » (Lieutenant Colonel Dave Grossman, 1998)

« Donkey Kong Country est la preuve qu’un joueur est prêt à se contenter du gameplay médiocre d’un jeu tant que son graphisme est bon. » (Shigeru Miyamoto, 1994)

« J’ai vite compris que le marché était si saturé en jeux vidéo qu’il était devenu impossible de créer quoi que ce soit de nouveau. Il y eut beaucoup d’idées novatrices à l’époque de la NES et de la Gameboy, mais il y en eut très peu sur Super Nintendo. Je pense que les éditeurs de jeux étaient tombés à court d’idées. J'ai donc voulu créer un nouveau type de jeu, différent du jeu vidéo, de telle sorte que les concepteurs pûssent imaginer de nouvelles choses. » (Gumpei Yokoi, ancien directeur de l’équipe de recherche de Nintendo, à l’origine du Virtual Boy)

« Je me suis rendu au Japon deux ou trois fois. Je n’étais pas d’accord sur le prix de la console, son positionnement, son marketing, sa couleur, et 99 autres choses que je voulais modifier afin de rendre la machine plus adaptée au marché américain. C’était drôle. Je leur disais, ‘Pourquoi une telle manette ? A mon avis, elle devrait plus ressembler à ça’ ou ‘elle devrait avoir cette taille.’ Norio Ohga était le président de Sony à l’époque, et mes interlocuteurs me répondaient, ‘Oh non, non, non. M. Ohga la veut comme ça. M. Ohga a choisi ce modèle-là.’ Je n’ai jamais cessé de me demander ce qu’un type à la tête d’une compagnie de 44 millions de dollars pouvait bien faire à réfléchir sur le design d’une manette de jeu destinée à une console. » (Steve Race, ancien président de Sony Computer Entertainment of America ; au sujet de la conception de la Playstation)

« Ce qui nous a aussi beaucoup aidé, c'est que lorsque vous apposez les quatre lettres S-O-N-Y sur un produit, cela vous donne une crédibilité extraordinaire. L'acheteur potentiel se sent immédiatement en confiance, surtout lorsque celui-ci vient d’être lâché par les 3DO et autres Jaguar. » (Jim Whims, ancien vice président de Sony Computer Entertainment of America)

« $299. » (Transcription intégrale du discours de Steve Race, ancien président de Sony Computer Entertainment of America ; discours prononcé au cours du premier Electronic Entertainment Expo, au sujet de la sortie prochaine de la Playstation)

« Lorsqu’on a montré ce qu'on avait fait aux ingénieurs graphiques de chez Nintendo, ils n’ont pas cessé de jeter des coups d’œil en dessous de la table. Je leur ai demandé ce qu’ils faisaient. Ils m’ont répondu qu’ils cherchaient un gros ordinateur car ils ne comprenaient pas comment leur petite console était capable de pareil prodige. » (Tim Stamper, cofondateur de Rare ; au sujet du travail de sa firme sur Donkey Kong Country)

« Leur processeur principal est un 16 bits. Le nôtre est un 32 bits, et nos coprocesseurs sont bien plus puissants pour gérer le graphisme et le son. Le son de la Jaguar est de mauvaise qualité pendant une partie car Atari a mal pensé la structure de son bus. Et ce n’est qu’au profit d’une ambiguïté dans la législation qu’ils se permettent d’affirmer que leur console est une 64 bits sans même avoir à expliquer pourquoi. » (Trip Hawkins, fondateur de la 3DO Company)

« La 3DO, un bon rapport qualité-prix à $299 ? Je vous vends la mienne. » (Tim Stamper, cofondateur de Rare, au moment de la sortie de la 3DO)

« Sega envoie au consommateur un tas de messages particulièrement déstabilisants; des messages comme ‘Achetez la Megadrive’, ‘Maintenant, achetez la Game Gear’, ‘Non, en fait, achetez le Mega CD’, ‘Ou plutôt, le 32X’, ‘Bah, oubliez tout ça, achetez la Saturn’, ‘ou peut-être la Titan’, ‘et pourquoi pas la Pico ?’ » (Trip Hawkins, fondateur de la 3DO Company ; au moment de la sortie de la 3DO)

« Au cours de mes entretiens avec les enfants, je me suis rendu compte qu’ils parlaient des ninjas comme du Mal. Je leur ai alors demandé qui étaient les ninjas, et ils m’ont répondu que c’était comme des Japonais ou des Chinois. La conclusion est simple : ils perçoivent les Asiatiques, quels qu’ils soient, comme des êtres extrêmement violents et dangereux. » (Eugene Provenzo, professeur à l’Université de Miami)

« Parce qu’ils sont plus actifs que passifs, les jeux électroniques peuvent faire bien pire que simplement vulgariser la violence aux yeux d'enfants impressionnables. En réalité, ces jeux mettent en avant la violence comme étant le premier recours valable en habituant les joueurs à tuer leurs adversaires de la façon la plus macabre qui soit. » (Robert Chase, vice-président de la National Education Association)

« Je me suis intéressé aux 47 jeux vidéo les plus populaires d’Amérique. J’en suis venu à la conclusion que le thème récurrent de ces jeux est la violence. 40 de ces titres sont concernés. 13 mettent en scène des femmes kidnappées, qu’il faut sauver. Cette idée que la femme est une victime représente tout de même 30% de ces jeux. Ce chiffre est d’autant plus révélateur que 11 de ces 47 jeux sont tous des jeux de sport tels que le basket-ball ou la course automobile. » (Eugene Provenzo, professeur à l’Université de Miami, dans les années 90)

« En voulant sortir une version moins gore de Mortal Kombat sur leur console 16 bits, Nintendo fit une gaffe terrible. Sega vendit quatre fois plus de MK sur sa console. » (Tom Zito, fondateur de Digital Pictures)

« Dans de nombreux jeux de combat, il arrivait que le joueur se retrouve assommé par son adversaire ; une situation qui permettait à ce dernier de lui asséner un coup supplémentaire sans crainte de se voir contré. Alors que nous détestions l’idée d’être frappé sans pouvoir se défendre, la possibilité de se défouler à loisir sur une cible groggy était intéressante. Nous avons donc décidé de placer la séquence du joueur groggy à la fin du combat, une fois tous les coups menant à la victoire infligés. Nous avions donc cette animation devant les yeux ; et puis, l’un de nous a proposé de donner au passage un aspect dégoûtant et révoltant. Tout est parti de là. Cette séquence est devenue un moment clé du jeu. Nous n’avions aucune idée de l’intérêt phénoménal que les joueurs allaient lui porter. » (Ed Boon, concepteur de jeu chez Williams/Bally/Midway ; au sujet de la création de Mortal Kombat)

« Ce fut au départ une réaction typique de chez Nintendo. Tout le monde disait : ‘Regarde, ils essaient de copier notre Super Mario Bros ; c’est le même style de jeu ! Ils ne pourront jamais faire aussi bien que nous.’ Avec le temps, ils se rendirent compte qu’ils étaient dans l’erreur : Sonic The Hedgehog était vraiment bon. Ce qui n’empêcha pas Nintendo de commettre la même erreur de jugement avec la Megadrive. » (Richard Brudvik-Lindner, ancien dirigeant chez Nintendo, au sujet du jeu Sonic The Hedgehog)

« Pas seulement la programmation, tout… Les graphismes, les images… Je fais vraiment attention à tout. Ce n’est pas uniquement l’architecture du programme qui m’intéresse, c’est l’allure globale du jeu. Pour moi, tenir le rôle de producteur ou de réalisateur revient à travailler tous les domaines d’un jeu ; musique, graphisme, animation, programmation. » (Yuji Naka, créateur de Sonic The Hedgehog)

« Nintendo avait adopté une attitude très condescendante vis-à-vis de Sega. Certes, ils se faisaient un peu de souci au sujet de la Megadrive, mais globalement, ils étaient très condescendants. Nintendo avait toujours considéré Sega comme un éditeur de seconde zone. » (Richard Brudvik-Lindner, ancien dirigeant chez Nintendo)

« Personne, pas même moi, ne pensait que la Gameboy allait décoller à ce point. La Gameboy est la preuve la plus flagrante que dans cette industrie, on ne peut être sûr de rien. De fait, chaque fois que quelqu’un me montre un projet sur lequel je suis dubitatif, je me rappelle que la Gameboy, aussi, m’avait fait douter. » (Don Thomas, ancien directeur marketing chez Atari Corporation)

« Un ‘programme informatique’ consiste en une série d’instructions utilisables directement ou indirectement sur un ordinateur afin d’aboutir à un certain résultat. » (Congrès des Etats-Unis, dans les années 70)

« Tout ce que vous aviez à faire était de pénétrer discrètement dans la chambre de Ed afin de lui voler son hamster. En plaçant ce dernier dans le four à micro-onde de la cuisine, il explosait en une bouillie de pixels! C’était l’un des petits secrets sympas que l’on avait cachés dans le jeu. En fait, il était si bien caché qu’il ne fut découvert qu’après la vente de la 250000ème cartouche. Lorsqu’il fallut produire une nouvelle série de cartouches, Nintendo nous demanda d'effacer cette mauvaise plaisanterie du jeu. » (Mike Meyers, ancien directeur de production chez Jaleco, éditeur de la version NES de Maniac Mansion)

« Un journaliste de la télé est venu me voir. Nous avons parlé un moment, puis il m’a demandé si j’étais prêt à faire une interview avec lui. Je lui ai répondu que oui. Il m’a alors tendu un micro et m’a posé la question suivante : ‘Pourquoi les jeux vidéo sont-ils si mauvais pour les enfants ?’ Après quelques secondes de réflexion, je lui ai répondu : ‘Ils ne le sont pas.’ Il me dit alors: ‘Bon, on la refait.’ Il me posa la même question, une seconde fois. Je réfléchis un instant, puis répétai : ‘Ils ne le sont pas.’ J’ai pensé que c’était la seule façon pour moi de ne pas fournir à ce journaliste une interview dont il pourrait se servir. » (Howard Philips, chairman de Nintendo America)

« Mon nom est apparu de nombreuses fois dans la grille des meilleurs scores de Tetris ; c’était dans le magazine Nintendo Power. C’en était devenu si fréquent que le magazine décida de ne plus publier mes scores ; j’ai donc dû utiliser un faux nom… Evets Kainzow. Mon nom à l’envers, quoi.» (Steve Wozniak, cofondateur d’Apple Computers)

« Le jeu était si différent que nous craignions que les gens ne comprendraient pas comment y jouer ; nous avons donc mis en place une ligne d’assistance téléphonique gratuite. Juste après la sortie de La Légende de Zelda le 27 juin 1987, les téléphones commencèrent à sonner. Nous avions engagé 4 personnes pour répondre aux coups de fil, mais comme ils étaient écrasés par le nombre d’appels, nous avons augmenté leur nombre à 5, puis 10, 20, 40, 50… Au bout du compte, nous en avons engagé 200. » (Minoru Arakawa, président de Nintendo America)

« La Légende de Zelda était un jeu très novateur. Cela prit du temps avant que les gens ne commencent à réellement l’apprécier. J’espérais qu’ils seraient assez patients pour comprendre qu’ils avaient affaire à un jeu tout simplement différent. J’étais vraiment inquiet. » (Minoru Arakawa, président de Nintendo America)

« Le but du programme de licence que nous avions adressé aux éditeurs tiers en 1986 était de contrôler la qualité des jeux qui sortaient sur le marché. Nous avions imposé deux choses : ‘Si vous voulez faire partie de notre groupe d’éditeurs tiers, vous devrez vous limiter à cinq jeux par an. En outre, ces jeux devront rester des exclusivités NES pendant une période de deux ans.’ De notre point de vue, ces restrictions équivalaient à la mise en place d’un réel système de contrôle qualitatif. » (Howard Lincoln, dirigeant chez Nintendo America)

« Nous n’étions pas convaincus de la pérennité des jeux vidéo. Nous savions que si le marché était inondé de titres de mauvaise qualité, l’industrie s’écroulerait du jour au lendemain. » (Howard Lincoln, dirigeant chez Nintendo America, au sujet du lancement de la NES aux Etats-Unis)

« En 1987, l’organisation des ‘Familles pour la Paix’ décida qu’elle allait protester contre les jeux à tendance militaire que Nintendo fabriquait. Une foule de familles fit les cents pas devant les bureaux de Nintendo America. Il y avait des mères accompagnées de leurs bébés dans leurs poussettes, qui tenaient des pancartes sur lesquelles on pouvait lire : ‘Non aux armes’ ou ‘Nintendo promeut la guerre.’ » (Richard Brudvik-Linder, ancien dirigeant chez Nintendo)

« C’était une époque où l’industrie japonaise exerçait une influence de plus en plus importante sur l’industrie américaine. Certains journalistes résumaient la situation en quelques mots : ‘C’est comme au baseball : trois strikes, et tu es éjecté de la partie.’
Le premier strike survint le jour où l’industrie du jeu vidéo fut déclarée morte ; le deuxième correspondit au fait que personne n’avait jamais entendu parler de Nintendo auparavant ; et le coup de grâce fut asséné lorsque tout le monde se dit : ‘Ainsi donc ils sont japonais !’ » (Richard Brudvik-Lindner, ancien dirigeant chez Nintendo, au sujet de la déferlante NES)

« J’adore jouer à Mario sur mon Atari. » (Yasmine Bleeth, actrice dans ‘Alerte à Malibu’, peu de temps après la sortie de la NES aux Etats-Unis)

« J’espère que j’en tuerai 250. Ce seront les minutes les plus intenses de ma vie. J’ai vraiment hâte d’y être. » - « Ce sera exactement comme dans Doom. Mon putain de fusil vient tout droit de Doom ! » (Dylan Klebold et Eric Harris, élèves au lycée Columbine, quelques jours avant leur carnage du 20 avril 1999)

« Malheureusement, la Master System fut lancée environ deux ans après la NES. La Nintendo était alors déjà très implantée au Japon, et il était évidemment très, très difficile de proposer au public la même technologie une nouvelle fois. » (David Rosen, cofondateur de Sega)

« J’ai entièrement décortiqué la NES. Je connaissais le hardware des bornes d’arcade ; j’avais donc une idée assez précise de ce qu’elle pouvait contenir.
99% de nos déductions s’avérèrent correctes. Il n’y eut guère que quelques petites choses que nous n’avions pas trouvées. Mais le point le plus positif fut que nous étions parvenus à décrypter des parties techniques jamais dévoilées par Nintendo dans leurs docs. Cela nous donna un sacré avantage sur nos concurrents. » (Chris Stamper, ingénieur chez Rare)

« J’ai contacté Nintendo et je me suis rendu compte qu’ils n’étaient pas prêts à nous donner les spécificités techniques de leur machine, la NES. Ma question à M. Arakawa fut de lui demander pourquoi. Il me répondit : ‘Vous devrez d’abord faire la preuve de votre compétence dans le domaine technique.’ ; ce qui n’était pas idiot.
Nous avons quasiment passé six mois à disséquer la bête et à utiliser du mieux possible son hardware par le biais de petits programmes censés montrer ce dont nous étions capables. Lorsqu’on envoya le tout à Nintendo, M. Arakawa annonça : ‘Ce que j’ai vu me plaît. Faîtes un jeu maintenant.’ Il ne nous avait toujours rien dit sur les entrailles de la console. » (Joel Hochberg, cofondateur de Rare)

« En 1983, je suis allé au Japon et je suis tombé sur la Famicom… Dès que je l’ai vue, je me suis dit : ‘Ca y est ; c’est la machine qu’on attendait.’ J’ai acheté la console et je l’ai envoyée en Angleterre. Rare était née. » (Joel Hochberg, cofondateur de Rare)

« En janvier 1985, au CES de Las Vegas, nous avons présenté la NES accompagnée de son clavier musical et de son clavier. Elle n’eut aucun succès. Tout le monde pensait vraiment qu’on était soit fou, soit complètement idiot. » (Minoru Arakawa, président de Nintendo America)

« On était là à regarder cette petite console et, tout en marchant dans le salon, on rigolait car nous savions tous que les jeux sur console étaient morts. C’était l’époque des disquettes, du Commodore 64, de l’Apple IIc, de l’IBM PC ; et de l’autre là, comment s’appelait-il déjà ?... Le PC Junior. Tout le monde parlait de l’Amiga et de l’Atari ST. C’était dans ces machines que résidait l’avenir de l’industrie. Personne ne pensait que Nintendo avait la moindre chance, et tout le monde se moquait bien de ce que Nintendo faisait. » (Greg Fishback, fondateur d’Acclaim Entertainment, dans les allées du CES de Las Vegas en janvier 1985 où fut présentée la NES)

« Les magasins perdirent des sommes d’argent phénoménales lorsqu’Atari s’écroula. Après la faillite du business qui entourait la vieille VCS, rares étaient les gérants de boutiques qui acceptaient encore d’entendre les mots ‘jeu vidéo’. C’était comme si, en entendant ces deux mots, ils allaient vous tirer par la peau du dos jusqu’au sous-sol et vous descendre dans le parking. » (Jim Whims, ancien vice président de Worlds of Wonder, société spécialisée dans le jouet hi-tech)

« C’était incroyable car la NES n’était en fait qu’une VCS légèrement améliorée, allant même jusqu’à partager le même processeur central. Elle disposait d’une puce graphique de meilleure qualité, mais son processeur interne était identique. Et la raison pour laquelle le graphisme était plus beau résidait simplement dans l’ajout de RAM, qui permettait à la machine de gérer plus de pixels ; rien de plus. » (Tom Zito, ancien vice président d’Axlon, société spécialisée dans la fabrication de jouets hi-tech)

"En 1983-1984, tous les gros titres des journaux annonçaient la mort des jeux vidéo ; or, voilà qu’une petite société, Nintendo, dont personne n’avait vraiment entendu parler, affirmait qu’elle allait ressusciter l’industrie toute entière. Tout le monde semblait croire à une plaisanterie." (Herb Weisbaum, journaliste pour la CBS News)

« Nous avions créé de nombreux jeux à gros succès sur l’Atari 2600, en plus de la plupart des jeux du 5200. Lorsque les Tramiel sont arrivés dans la société en juillet 84, on a vite compris qu’il allait être très difficile d’instaurer une relation constructive avec eux. On a donc décidé de programmer pour le Mac. » (Doug Macrae, co-fondateur de General Computer, ancien programmeur chez Atari)

« Nous vivions des temps difficiles ; inutile de se le cacher. En 1984, un éditeur était satisfait lorsqu'il parvenait à vendre 15000 unités d’un jeu sur une machine comme l’Apple II. Lorsque j’ai fondé Electronic Arts, environ 130 sociétés éditaient des jeux vidéo. Aujourd’hui, j’estime à 6 le nombre de ces sociétés toujours en activité.» (Trip Hawkins, fondateur d’Electronic Arts)

« La commercialisation de l’Adam fut menée de fort belle manière. Tout le monde voulait l’Adam ; hélas, la machine n’était pas prête. Il lui restait des tas de bugs qui auraient dû être éliminés avant même qu’elle ne sorte.
Mais Arnold Greenberg, président de Coleco, voulait à tout prix qu’elle sorte pour Noël, et rien ne pouvait lui faire changer d’avis. » (Al Kahn, vice président du marketing chez Coleco)

« Dave Rosen, l’un des fondateurs de Sega telle qu’on connaît la compagnie maintenant, est venu m’expliquer qu’il était allé voir l’Adam au CES de 1983. Quand Eric Bromley, cadre chez Coleco, lui a expliqué ce qu’il y avait à l’intérieur de l’Adam, Dave comprit qu’Eric ne savait même pas de quoi il parlait, et qu’il était temps de revendre ses actions Coleco car elles allaient chuter de 20 points. » (Michael Katz, directeur marketing chez Coleco)

« La seule utilisation légitime de l’ordinateur est le jeu. » (Eugene Jarvis, créateur de Defender et Robotron 2084)

« Commodore suivait la politique habituelle de Jack Tramiel, qui consistait à ne pas payer les factures.
Si une boîte continuait de lui envoyer de la marchandise, il laissait faire. Très vite, Commodore devait tant d’argent à cette boîte qu'elle faisait faillite. C’était alors que Tramiel intervenait et rachetait la boîte pour une bouchée de pain, oubliant par la même occasion ses propres dettes. » (Al Alcorn, ancien vice président d’Atari)

« Je demandai à Steve, ‘Quand le jeu E.T. est-il censé sortir ?’ Il me répondit Noël 1982. Nous étions en juillet lorsqu’il m’a appelé ; fin juillet. Je lui dis, ‘Steve, le temps minimum de production d’un jeu est de six mois. C’est impossible.’ Il me répondit, ‘Eh bien il va falloir y arriver car on a promis à Spielberg que le jeu serait prêt pour Noël.’
Nous n’avions que six semaines pour concevoir un jeu de A à Z, le fabriquer, le mettre en boîte et le commercialiser. Ce fut un désastre. Les programmeurs détestaient ce jeu. Tout le monde le détestait. » (Ray Kassar, président d’Atari, qui donna sa démission un an plus tard)

« Atari venait de signer l’adaptation électronique du Rubik’s Cube. Un responsable marketing du continent nord américain vint me demander si la division internationale d’Atari était intéressée par une commercialisation du produit à l’échelle mondiale. J’ai répondu, ‘Il faudra d’abord que vous m’expliquiez pourquoi un jeu coûtant 40 dollars vaut mieux que sa version originale, qui ne coûte que 3.98 dollars, et que l’on peut transporter n’importe où.’ La conversion du Rubik’s Cube fut un véritable désastre commercial. » (Steven Race, ancien vice président de la branche internationale d’Atari)

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