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Citations
Ci-dessous se trouve une compilation de toutes les citations parues sur le site dans la rubrique 'phrase de la semaine' en page d'accueil, classée de la plus récente à la plus ancienne.
La phrase de cette semaine
« Moi aussi j'étais un aventurier autrefois, et puis j'ai pris une flèche dans le genou. » (réplique récurrente de la part d'à peu près tous les gardes de Skyrim, 2011)
Les phrases des semaines précédentes
« C’était en fin d’après-midi, les rideaux étaient fermés pour empêcher les rayons du soleil de rentrer. J’ai marqué 40000 points avec mon premier vaisseau. C’était mauvais. J’étais prêt à stopper ma partie, mais au final, je me sentais plutôt bien, et je me suis dit qu’il fallait que je tente le coup. Peut-être parce que c’était un vendredi 13. La vie d’après m’a amené à 160000 ; la troisième, 240000. Il me fallait encore 150000 points pour battre le record mondial. C’était affreusement stressant. Je n’arrêtais pas de me dire, ‘Je vais pas y arriver,’ et pourtant, je progressais, encore et encore, toujours plus près du record. Je transpirais, j’avais les mains moites… Pendant les dernières minutes, j’ai eu une chance incroyable. J’étais fatigué et mes réflexes s’étaient comme volatilisés. Le niveau précédant celui où j’ai battu le record, je n’ai aucune idée de comment j’ai survécu. J’ai jeté un ½il au score ; il me fallait encore 500 points. ‘Encore un convoi, juste un convoi,’ ai-je pensé ; et lorsque je l’ai abattu… Aaaah ! Ca y était, je l’avais fait ! » (Gary Whelan, détenteur du record mondial de Galaxian – 399490 points)
« Nous travaillions sur un jeu PS2 tiré de la série télé Xena quand la popularité de la série commença à dégringoler. Notre éditeur décida alors d’abandonner la licence et de modifier le jeu. Ainsi est né Barbarians. » (Hal Rushton, ancien chef de projet chez Sculptured Software)
« Il y a une différence très nette entre regarder un film et jouer à un jeu. Metal Gear Solid 2 ne semble pas faire cette distinction. Le premier MGS était tolérable, parce que malgré ses interminables cutscenes -souvent inintéressantes-, on trouvait ça et là d’excellentes idées de gameplay. La suite ? C’est là que l’ego semble avoir pris le dessus. « Regardez ce qu’on sait faire, » ont peut-être pensé les programmeurs. « On a toujours voulu faire un film ; et c’est ce qu’on va faire, en y intercalant des petits morceaux de jeu ». (Jon Foster, journaliste au magazine Retrogamer)
« Mon frère venait de terminer son premier jeu pour le Spectrum, Blue Thunder. Nous sommes allés présenter notre petite cassette en plastique à l’un des magasins de jeu vidéo les plus implantés en Angleterre, qui nous a dit : ‘Nous vous en prenons 5000 ; en vous remerciant.’ La surprise était de taille ; nous sommes ressortis avec une commande d’environ 20000 euros. » (Steve Wilcox, à propos de la naissance d’Elite Systems, célèbre éditeur des années 80)
« Les consoles concurrentes de l’Atari 7800 avaient des jeux de ninja ; elles avaient aussi des jeux de golf, mais sûrement pas des jeux de ninja ET de golf ! Ninja Golf sur 7800 commence pourtant à peu près normalement : on vise, on règle la force du coup, on frappe la balle… puis, tout part en vrille. Car marcher tranquillement jusqu’à son prochain coup est impossible : il faut se frayer un chemin à coups de mandales au milieu d’une armée de ninjas ennemis. Bizarrement, le jeu s’avère particulièrement divertissant. » (extrait du magazine Retrogamer, 2005)
« C’est parce que nous devions gagner de l’argent que nous nous sommes tournés vers la religion et avons renommé notre société ‘Wisdom Tree’. Le premier jeu Nintendo que nous avons mis sur le marché sous ce logo a été ‘Bible Adventures’. On y incarne un Noé dont les capacités de saut surhumaines lui permettent d’amener singes et vaches à son arche. Il y a même eu un jeu Super Nintendo qu’on a appelé ‘Super 3D Noah’s Ark’ ! Cette cartouche était en fait basée sur le moteur graphique de Wolfenstein 3D, sauf qu’au lieu de tuer des Nazis, on y utilisait un lance-pierres pour nourrir des animaux révolutionnaires totalement déchaînés. Le côté religieux de nos jeux était juste là pour vendre ; nous n’avons jamais été croyants. » (Jon Valesh, ancien développeur chez Color Dreams / Wisdom Tree)
« Le coût de développement d’un jeu est désormais à six chiffres. Aucun investisseur n’accepte de s’engager auprès d’équipes n’ayant pas déjà fait leurs preuves. L’industrie ne prend aucun risque. Au début, il y a une vingtaine d’années, nous défrichions littéralement une terre vierge ; chaque jeu que nous créions était un coup de poker. Parfois, le coup était perdant ; et parfois, il était gagnant ; mais dans tous les cas, nous continuions à avancer. Les petites sociétés n’avaient pas besoin de l’argent des investisseurs.» (Malcolm Evans, programmeur de quelques uns des plus grands hits du ZX-81 et du Spectrum)
« Ce qui m’a toujours amusé concernant Shadow of the Beast - et en particulier sa suite -, c’est qu’alors que tout le monde savait à quel point ce jeu était mauvais, personne n’osait le dire. Je me rappelle très bien de mes conversations dans la cours de récré : nous étions tous en admiration devant ses graphismes, ses multiples prodiges techniques. Nous discutions encore et encore de notre premier contact avec le jeu, éberlués que nous étions par ce que nos télés nous montraient alors. Et puis arrivait le moment où il fallait parler gameplay… Arrivés à ce stade, nous n’avions plus rien à nous dire. » (Jon Foster, journaliste au magazine Retrogamer)
« Ikaruga est, à mon avis, meilleur que Radiant Silvergun. Il transcende le jeu vidéo, et devient une véritable oeuvre d’art lorsqu’il est joué par un pro. » (Gordon Houghton, écrivain et ancien journaliste au magazine Zzap ! 64)
« Le Spectrum aura toujours ma préférence. C’était comme travailler sur une toile vierge, avec très peu de matériau à sa disposition. Le C64, lui, est avec ses sprites et sa partie son sophistiqués la machine de jeu la plus impressionnante – mais alors, quel lecteur de disquette abominable ! L’Amstrad était relativement solide, mais assez limité en comparaison. » (Julian Gollop, créateur de Chaos et Laser Squad sur micros 8-bits, et du très réputé X-Com sur 16-bits)
« La différence entre les années 80 et maintenant est le choix de la clientèle cible. Jetez un oeil au rayon jeu vidéo de votre supermarché favori. On trouve deux groupes de personnes : les garçons âgés de 14 à 17 ans, qui achètent les hits les plus récents ; et les garçons de moins de 14 ans, qui achètent les jeux de l'année dernière à prix réduit. Où sont les mères, les pères, les soeurs, les grands-mères ? Dans les années 80, nous concevions des jeux pour tous les âges. » (David Crane)
« Aux alentours de 1992-1993, Sony s’intéressa de plus près au marché du jeu vidéo et nous approcha – nous, Elite ; ainsi qu’Ocean, Domark, US Gold et une ou deux autres boîtes. Ils nous expliquèrent qu’au lieu de passer par nos bureaux régionaux pour distribuer nos jeux, nous ferions mieux de profiter de leur réseau de distribution, qui s’étendait alors à travers tout l’Europe. Sony proposait d’acheter nos produits et de les distribuer eux-mêmes sur les marchés européens. Nous fûmes un certain nombre à accepter cette offre, et le deal fut des plus lucratifs - tout du moins au début. Car fin 94, juste au moment où nous nous apprêtions à commercialiser nos jeux de Noël, Sony prit une décision qui fit l’effet d’une bombe : parce que le marché se développait à en devenir saturé, Sony divisa le prix d’achat de nos produits par deux. Elite perdit 3 millions d’euros ; Domark, 4 millions ; Ocean, 15 millions ; US Gold… 30 millions ! Tout notre capital de travail avait été anéanti en un clin d’½il ; nous n’étions plus capables de développer et de publier nos propres jeux. Nous ne le savions pas à l’époque, mais ce qui s’était passé précéda la sortie de la Playstation. Sony était parvenu à se débarrasser de quelques unes des plus grandes maisons d’édition européennes avec une efficacité redoutable. » (Steve Wilcox, co-fondateur d’Elite Systems)
« La guéguerre entre le C64 et le Spectrum n’avait pas lieu d’être. Le Commodore était infiniment supérieur ; ça sautait aux yeux. Le Spectrum avait tout du petit chien boiteux qui, prostré dans un coin, gémissait pour attirer l’attention. J’ai tout simplement ignoré cette machine. » (Gordon Houghton, journaliste au magazine Zzap ! 64)
« La programmation de l’IA me faisait vraiment peur. Je me souviens avoir repoussé cette partie du travail jusqu’au moment où je n’avais plus rien d’autre à faire. Voici, en gros, à quoi se résumait mon IA : ‘Question : as-tu la balle ? Si oui, shoote la balle vers le but adverse ; sinon, cours après la balle.’ Lors de ma première partie, l’ordinateur a marqué en 10 secondes ! J’en ai pleuré de rire ; de soulagement, aussi. Bien entendu, l’IA fut retravaillée par la suite, mais ce sont les seules lignes dont je me souvienne. » (Jon Ritman, créateur du classique du jeu de foot sur micros 8-bits, Match Day)
« Je me souviens de l’excitation que j’ai pu ressentir lorsque nous avons reçu notre première grosse commande : 2500 exemplaires de Jungle Trouble ! Quelques semaines plus tard, on nous en a commandé 5000 de plus. De tels volumes me paraissaient incroyables. » (Mike Richardson, programmeur chez Durell au moment de la naissance de la société, au début des années 80)
« Super Mario World est tout simplement le meilleur jeu de plate-forme jamais créé. Je l’ai terminé il y a peu avec mon enfant de quatre ans ; il a adoré. Mario 64, son successeur, a redéfini le genre en montrant la voie de la 3D, et c’est bien dommage, car ce faisant, il a stoppé net la création de jeux aussi inspirés et bien construits que Super Mario World. » (Gordon Houghton, écrivain et ancien journaliste au magazine Zzap ! 64)
« Au départ, Hard Drivin’ - cette borne gigantesque qui attirait tant de monde dans les salles d’arcade - fut présenté comme un outil d’apprentissage à la conduite automobile. Eh bien franchement, on a eu chaud. Si Hard Drivin’ avait servi dans les auto-écoles, le nombre de carambolages aurait triplé ; on construirait les routes sur environ 14 voies de circulation de peur que les conducteurs ne parviennent pas à rester sur la chaussée ; et les contrôles de vitesse n’auraient plus lieu d’être puisque personne n’approcherait désormais de la vitesse limite sans aller percuter de plein fouet le trafic roulant en sens inverse. » (Jon Foster, journaliste au magazine Retrogamer)
« L’idée du vaisseau final, qu’il fallait détruire en envoyant un missile dans un conduit minuscule, vient de Star Wars. Je suis probablement le designer de jeu vidéo le moins original qui ait jamais existé ! En fait, tout a débuté lorsqu’on a voulu créer un jeu Star Trek basé sur le premier film. Nous avions dessiné le Starship Enterprise sous différents angles ; mais une fois que nous avons eu fini de lire le script du film, nous nous sommes dits que nous ne pourrions sortir un bon jeu. Nous avons donc décidé de créer un jeu original. Nous possédions les droits pour Galaxian et Space Invaders ; nous n’avons eu qu’à créer les trois niveaux restants. » (Jay Fenton, créateur du hit d’arcade Gorf)
« Lorsque l’Atari VCS ne nous octroyait que 4096 bytes pour écrire nos programmes, nous disposions de plus de temps pour travailler le gameplay de nos jeux - cela se ressent encore après toutes ces années. Lorsque je joue à des jeux récents, j’ai souvent l’impression que les développeurs ont été si affairés à compter le nombre de polygones qu’ils pouvaient afficher qu’ils ne se sont pas donnés suffisamment de temps pour peaufiner le gameplay. » (David Crane)
« Je me suis rendu à la salle de gym de Frank Warren de Londres. Je leur ai expliqué notre idée ; ils m’ont regardé comme si je venais de la planète Mars. Aucun d’entre eux ne savait ce qu’était un ordinateur ! » (Steve Wilcox, co-fondateur d’Elite Systems, au sujet de la naissance de Frank Bruno’s Boxing, remake très réussi de Punch-Out sur micros 8-bits)
« Je voulais quelque chose d’original. Depuis Tomb Raider, ce genre de détail est accepté de tous, mais à l’époque, ça paraissait étrange. Pourquoi un ninja ne pourrait-il pas être une femme ? » (Clive Townsend, programmeur de Saboteur, grand classique des micros 8 bits occidentaux)
« Nous pensions avoir entre les mains une machine de grande qualité disposant de jeux fabuleux ; et je suis certain qu’elle aurait connu un grand succès si Atari ne l’avait pas abandonnée si rapidement. Il était de bon ton à l’époque de penser le jeu vidéo mort. Ce que personne ne comprit, c’est que chaque année, de plus en plus de gosses seraient demandeurs de jeux vidéo. La NES s’est emparée d’un marché qui avait été abandonné par tout le monde ; elle remporta la victoire par défaut. » (Steve Golson, designer de l’Atari 7800)
« On a dit de George Lucas que le jour où Star Wars est devenu le hit interplanétaire que l’on connaît, l’Amérique a perdu l’un de ses plus grands réalisateurs. C’est exactement ce que je pense de Worms. Depuis que Worms a connu son premier succès, qu’a fait Team 17, l’équipe qui nous avait gratifié plus tôt d’Alien Breed, Project X, Super Frog et Assassin ? » (Jon Foster, journaliste au magazine Retrogamer)
« Les jeux comme Frogger plaisent à tous les sexes et toutes les tranches d’âges. Alors que les shoot’em ups, les jeux de combat ou de conduite plaisent principalement à une population masculine jeune, il y aura toujours des joueurs qui rechercheront quelque chose de différent, de simple ; du fun à l’état pur. » (Mark Robichek, détenteur du record mondial sur Frogger – 442330 points)
« Jouer au jeu vidéo adapté d’un livre est une bonne façon de connaître le roman sans le lire. Les Aventures de Tom Sawyer de Seta sur NES en est un parfait exemple. Voici donc l’histoire palpitante d’un jeune garçon aux prises avec des pieuvres géantes et des gorilles aux couleurs de l’arc-en-ciel. Il doit tous les tuer à l’aide de son lance-pierres avant l’affrontement final : celui qui l’opposera au chef indien accompagné de son… brontosaure. Et de son ami le lutin, bien sûr. » (extrait du magazine Retrogamer, section ‘jeux bizarres’)
« La GX-4000 est arrivée à peu près à la même époque que la SNES. Techniquement, la console Amstrad était au moins aussi bonne. Mais pour expliquer l’échec de la GX, il suffit de repenser aux difficultés rencontrées par la N64 pour s’imposer face à la Playstation, pourtant inférieure techniquement ; ou encore à la XBox face à la PS2. » (Cliff Lawson, employé chez Amstrad depuis 20 ans)
« Aux environs de septembre 83, j’ai dépensé environ 30000 euros pour publier la pub de Harrier Attack dans les magazines. J’avais eu une petite conversation avec ma femme à ce sujet, et lui avais dit que si le jeu ne se vendait pas bien, nous allions devoir revendre notre maison puisqu’il était évident que la société ne possédait pas tout cet argent. A Noël, le jeu s’était déjà vendu à 40000 exemplaires. » (Robert White, fondateur de la société Durell dans les années 80)
« Xenon II n’était qu’un gros clip musical auquel on avait joint un shoot’em up terriblement ennuyeux. Préférant l’esbroufe technique au rythme et au vrai gameplay, Xenon II fut malgré tout adulé par les fanboys de l’Amiga, qui étaient si aveuglés par leur loyauté envers la machine qu’ils en avaient oublié ce qui faisait un bon jeu. Honte sur eux. » (Jon Foster, journaliste au magazine Retrogamer)
« L’utilisateur bêta se fiche de savoir si une machine est une 8-bits ou une 16-bits ; si elle fonctionne au gaz ou à la vapeur. » (Alan Sugar, lors de la sortie de la console GX-4000)
« Je ne me souvenais pratiquement pas de mes cours de maths à l’école; il m’a donc fallu reprendre les bases de la trigonométrie à zéro. Mais tout cela me paraissait si simple maintenant que ça servait vraiment à quelque chose ! » (Jon Ritman, créateur de Head Over Heels, classique de l’aventure en 3D isométrique sur micros 8-bits)
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