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Citations
Ci-dessous se trouve une compilation de toutes les citations parues sur le site dans la rubrique 'phrase de la semaine' en page d'accueil, classée de la plus récente à la plus ancienne.
La phrase de cette semaine
"Ma cartouche Video Pinball sur VCS s'est vendue à 2 millions d'exemplaires et a rapporté 40 millions de dollars à Atari. En échange, j'ai eu droit à un bonus de 6000 dollars, qui se sont ajoutés à mon salaire annuel de 16000 dollars. Oui, il y avait comme un léger décalage." (Bob Smith, programmeur sur Atari VCS)
Les phrases des semaines précédentes
« Un journaliste de la télé est venu me voir. Nous avons parlé un moment, puis il m’a demandé si j’étais prêt à faire une interview avec lui. Je lui ai répondu que oui. Il m’a alors tendu un micro et m’a posé la question suivante : ‘Pourquoi les jeux vidéo sont-ils si mauvais pour les enfants ?’ Après quelques secondes de réflexion, je lui ai répondu : ‘Ils ne le sont pas.’ Il me dit alors : ‘Bon, on la refait.’ Il me posa la même question, une seconde fois. Je réfléchis un instant, puis répétai : ‘Ils ne le sont pas.’ J’ai pensé que c’était la seule façon pour moi de ne pas fournir à ce journaliste une interview dont il pourrait se servir. » (Howard Philips, chairman de Nintendo America)
« Mon nom est apparu de nombreuses fois dans la grille des meilleurs scores de Tetris ; c’était dans le magazine Nintendo Power. C’en était devenu si fréquent que le magazine décida de ne plus publier mes scores ; j’ai donc dû utiliser un faux nom… Evets Kainzow. Mon nom à l’envers, quoi.» (Steve Wozniak, cofondateur d’Apple Computers)
« Le jeu était si différent que nous craignions que les gens ne comprendraient pas comment y jouer ; nous avons donc mis en place une ligne d’assistance téléphonique gratuite. Juste après la sortie de La Légende de Zelda le 27 juin 1987, les téléphones commencèrent à sonner. Nous avions engagé 4 personnes pour répondre aux coups de fils, mais comme ils étaient écrasés par le nombre d’appels, nous avons augmenté leur nombre à 5, puis 10, 20, 40, 50… Au bout du compte, nous en avons engagé 200. » (Minoru Arakawa, président de Nintendo America)
« La Légende de Zelda était un jeu très novateur. Cela prit du temps avant que les gens ne commencent à réellement l’apprécier. J’espérais qu’ils seraient assez patients pour comprendre qu’ils avaient affaire à un jeu tout simplement différent. J’étais vraiment inquiet. » (Minoru Arakawa, président de Nintendo America)
« Le but du programme de licence que nous avons adressé aux éditeurs tiers en 1986 était de contrôler la qualité des jeux qui sortaient sur le marché. Nous avons imposé deux points : ‘Si vous voulez faire partie de notre groupe d’éditeurs tiers, vous devrez vous limiter à cinq jeux par an. En outre, ces jeux devront rester des exclusivités NES pendant une période de deux ans.’ De notre point de vue, ces restrictions équivalaient à la mise en place d’un réel système de contrôle qualitatif. » (Howard Lincoln, dirigeant chez Nintendo America)
« Nous n’étions pas convaincus de la pérennité des jeux vidéo. Nous savions que si le marché était inondé de titres de mauvaise qualité, l’industrie s’écroulerait du jour au lendemain. » (Howard Lincoln, dirigeant chez Nintendo America, au sujet du lancement de la NES aux Etats-Unis)
« En 1987, l’organisation des ‘Familles pour la Paix’ décida qu’elle allait protester contre les jeux à tendance militaire que Nintendo fabriquait. Une foule de familles fit les cents pas devant les bureaux de Nintendo America. Il y avait des mères accompagnées de leurs bébés dans leurs poussettes, qui tenaient des pancartes sur lesquelles on pouvait lire : ‘Non aux armes’ ou ‘Nintendo promeut la guerre.’ » (Richard Brudvik-Linder, ancien dirigeant chez Nintendo)
« C’était une époque où l’industrie japonaise exerçait une influence de plus en plus importante sur l’industrie américaine. Certains journalistes résumaient la situation en quelques mots : ‘C’est comme au baseball : trois strikes, et tu es éjecté de la partie.’
Le premier strike survint le jour où l’industrie du jeu vidéo fut déclarée morte ; le deuxième correspondit au fait que personne n’avait jamais entendu parler de Nintendo auparavant ; et le coup de grâce fut asséné lorsque tout le monde se dit : ‘Ainsi donc ils sont japonais !’ » (Richard Brudvik-Lindner, ancien dirigeant chez Nintendo, au sujet de la déferlante NES)
« J’adore jouer à Mario sur mon Atari. » (Yasmine Bleeth, actrice dans ‘Alerte à Malibu’, peu de temps après la sortie de la NES aux Etats-Unis)
« Malheureusement, la Master System fut lancée environ deux ans après la NES. La Nintendo était alors déjà très implantée au Japon, et il était évidemment très, très difficile de proposer la même technologie une nouvelle fois. » (David Rosen, cofondateur de Sega)
« J’ai entièrement décortiqué la NES. Je connaissais le hardware des bornes d’arcade ; j’avais donc une idée assez précise de ce qu’elle pouvait contenir.
99% de nos déductions s’avérèrent correctes. Il n’y eut guère que quelques petites choses que nous n’avions pas trouvées. Mais le point le plus positif fut que nous étions parvenus à décrypter des parties techniques jamais dévoilées par Nintendo dans leurs docs. Cela nous a donné un sacré avantage sur nos concurrents. » (Chris Stamper, ingénieur chez Rare)
« J’ai contacté Nintendo et je me suis rendu compte qu’ils n’étaient pas prêts à nous donner les spécificités techniques de leur machine, la NES. Ma question à M. Arakawa fut de lui demander pourquoi. Il me répondit : ‘Vous devrez d’abord faire la preuve de votre compétence dans le domaine technique.’ ; ce qui n’était pas idiot.
Nous avons quasiment passé six mois à disséquer la bête et à utiliser du mieux possible son hardware par le biais de petits programmes censés montrer ce dont nous étions capables. Lorsqu’on envoya le tout à Nintendo, M. Arakawa annonça : ‘Ce que j’ai vu me plaît. Faîtes un jeu maintenant.’
Il ne nous avait toujours rien dit sur les entrailles de la console. » (Joel Hochberg, cofondateur de Rare)
« En 1983, je suis allé au Japon et je suis tombé sur la Famicom… Dès que je l’ai vue, je me suis dit : ‘Ca y est ; c’est la machine qu’on attendait.’ J’ai acheté la console et je l’ai envoyée en Angleterre. Rare était née. » (Joel Hochberg, cofondateur de Rare)
« En janvier 1985, au CES de Las Vegas, nous avons présenté la NES accompagnée de son clavier musical et de son clavier. Elle n’eut aucun succès. Tout le monde pensait vraiment qu’on était soit fou, soit complètement idiot. » (Minoru Arakawa, président de Nintendo America)
« On était là à regarder cette petite console et, tout en marchant dans le salon, on rigolait car nous savions tous que les jeux sur console étaient morts. C’était l’époque des disquettes, du Commodore 64, de l’Apple IIc, de l’IBM PC ; et de l’autre là, comment s’appelait-il déjà ?... Le PC Junior. Tout le monde parlait de l’Amiga et de l’Atari ST. C’était là que résidait l’avenir de l’industrie. Personne ne pensait que Nintendo avait la moindre chance, et tout le monde se moquait bien de ce que Nintendo faisait. » (Greg Fishback, fondateur d’Acclaim Entertainment, dans les allées du CES de Las Vegas en janvier 1985 où fut présentée la NES)
« Les magasins perdirent des sommes d’argent phénoménales lorsqu’Atari s’écroula. Après la faillite du business qui entourait la vieille VCS, rares étaient les gérants de boutiques qui acceptaient encore d’entendre les mots ‘jeu vidéo’. C’était comme si, en entendant ces deux mots, ils allaient vous tirer par la peau du dos jusqu’au sous-sol et vous descendre dans le parking. » (Jim Whims, ancien vice président de Worlds of Wonder, société spécialisée dans le jouet hi-tech)
« C’était incroyable car la NES n’était en fait qu’une VCS légèrement améliorée, allant même jusqu’à partager le même processeur central. Elle disposait d’une puce graphique de meilleure qualité, mais son processeur interne était identique. Et la raison pour laquelle le graphisme était plus beau résidait simplement dans l’ajout de RAM, qui permettait à la machine de gérer plus de pixels ; rien de plus. » (Tom Zito, ancien vice président d’Axlon, société spécialisée dans la fabrication de jouets hi-tech)
"En 1983-1984, tous les gros titres des journaux annonçaient la mort des jeux vidéo ; or, voilà qu’une petite société, dont personne n’avait vraiment entendu parler et du nom de Nintendo, affirmait qu’elle allait ressusciter l’industrie toute entière. Tout le monde semblait croire à une plaisanterie." (Herb Weisbaum, journaliste pour la CBS News)
« Nous avions créé de nombreux jeux à gros succès sur l’Atari 2600, en plus de la plupart des jeux du 5200. Lorsque les Tramiel sont arrivés dans la société en juillet 84, on a vite compris qu’il allait être très difficile d’instaurer une relation constructive avec eux. On a donc décidé de programmer pour le Mac. » (Doug Macrae, co-fondateur de General Computer, ancien programmeur chez Atari)
« Nous vivions des temps difficiles ; inutile de se le cacher. En 1984, un éditeur était satisfait s’il parvenait à vendre 15000 unités d’un jeu sur une machine comme l’Apple II. Lorsque j’ai fondé Electronic Arts, environ 130 sociétés éditaient des jeux vidéo. Aujourd’hui, j’estime à 6 le nombre de ces sociétés toujours en activité.» (Trip Hawkins, fondateur d’Electronic Arts)
« La commercialisation de l’Adam fut menée de fort belle manière. Tout le monde voulait l’Adam ; hélas, la machine n’était pas prête. Il lui restait des tas de bugs qui auraient dû être éliminés avant même qu’elle ne sorte.
Mais Arnold Greenberg, président de Coleco, était décidé à ce qu’elle sorte pour Noël, et rien ne pouvait lui faire changer d’avis. » (Al Kahn, vice président du marketing chez Coleco)
« Dave Rosen, l’un des fondateurs de Sega telle qu’on connaît la compagnie maintenant, est venu m’expliquer qu’il était allé voir l’Adam au CES de 1983. Quand Eric Bromley, cadre chez Coleco, lui a expliqué ce qu’il y avait à l’intérieur de l’Adam, Dave comprit qu’Eric ne savait même pas de quoi il parlait, et qu’il était temps de revendre ses actions Coleco car elles allaient chuter de 20 points. » (Michael Katz, directeur marketing chez Coleco)
« La seule utilisation légitime de l’ordinateur est le jeu. » (Eugene Jarvis, créateur de Defender et Robotron 2084)
« Commodore suivait la politique habituelle de Jack Tramiel, qui consistait à ne pas payer les factures.
Si une boîte continuait de lui envoyer de la marchandise, il la laissait envoyer. Très vite, Commodore lui devait tant d’argent qu’elle faisait faillite. C’était alors que Tramiel intervenait et rachetait la boîte pour une bouchée de pain, oubliant par la même occasion ses propres dettes. » (Al Alcorn, ancien vice président d’Atari)
« Je demandai à Steve, ‘Quand le jeu E.T. est-il censé sortir ?’ Il me répondit Noël 1982. Nous étions en juillet lorsqu’il m’a appelé ; fin juillet. Je lui dis, ‘Steve, le temps minimum de production d’un jeu est de six mois. C’est impossible.’ Il me répondit, ‘Eh bien il va falloir y arriver car on a promis à Spielberg que le jeu serait prêt pour Noël.’
Nous n’avions que six semaines pour produire un jeu entièrement nouveau, le fabriquer, le mettre en boîte et le commercialiser. Ce fut un désastre. Les programmeurs détestaient ce jeu. Tout le monde le détestait. » (Ray Kassar, président d’Atari, qui donna sa démission un an plus tard)
« Atari venait de signer l’adaptation électronique du Rubik’s Cube. Un responsable marketing du continent nord américain vint me demander si la division internationale d’Atari était intéressée par une commercialisation du produit à l’échelle mondiale. J’ai répondu, ‘Il faudra d’abord que vous m’expliquiez pourquoi un jeu coûtant 40 dollars vaut mieux que sa version originale, qui ne coûte que 3.98 dollars, et que l’on peut transporter n’importe où.’
La conversion du Rubik’s Cube fut un véritable désastre commercial. » (Steven Race, ancien vice président de la branche internationale d’Atari)
« L’Atari 5200 était une console morte-née, pour une raison toute simple : elle disposait des manettes les plus lamentables de toute l’histoire du jeu vidéo… Elles ne se recentraient pas ! Essayez de jouer à Dig-Dug ou Pac-Man avec une manette qui ne se recentre jamais ; vous m’en direz des nouvelles ! » (Bill Kunkel, ancien éditeur d’Electronic Games)
« Steven Spielberg adorait Dragon’s Lair. Après avoir vu le jeu, il contacta Bluth and ils travaillèrent ensemble sur un certain nombre de films. » (Rick Dyer, fondateur de RDI Technologies)
« Don Bluth appartenait au noyau dur de Disney ; c’était l’un des héritiers naturels de la compagnie. Un jour, il décida de quitter Disney pour se lancer dans sa propre aventure. Personne avant lui n’avait quitté le noyau dur de la compagnie, et Disney mit tout en œuvre pour l’inscrire sur sa liste noire. » (Rick Dyer, fondateur de RDI Technologies)
« Dans quasiment tous les jeux du type Space Invaders ou Galaxian, tout descend vers soi. Notre idée était de placer le joueur en plein milieu de la mélée ennemie, engendrant forcément chez lui une panique phénoménale. Les aliens lui arrivaient dessus de tous les côtés, et les seuls mots qu'il pouvait prononcer étaient : ‘Oh - mon – dieu.’ » (Eugene Jarvis, créateur de Robotron 2084)
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