Par Thezis
et les membres du forum (août 2009)
Thezis
:
Bonjour docteur, je viens vous voir parce que je ne chronique
que des jeux pour intellos
boutonneux à
lunettes sur GrosPixels. Les autres me montrent du
doigt et me jettent des cailloux. Je me sens si seul avec mes
hexagones et mes petits soldats…
Docteur Grospix : Allons, allons, ce n’est
pas si grave. Vous avez bien une passion secrète que
vous cachez aux autres wargamers ? Un recoin dans lequel vous
enfouissez votre côté Grosbill ?
Thezis : Heu… Il y a bien quelques jeux
de tir confidentiels mais leur désamour public ne
va pas briser ma solitude de geek…
Docteur Grospix : Ah, alors j’ai ce qu’il
vous faut ! Prenez ceci trois fois par jour. Ça manque un peu
de gros pixels mais c’est garanti action grand public
100%.
Au
commencement était Criterion avec beaucoup d’explosions,
et cela était bon

Burnout, c’est cela.

Un dernier pour la route (si j’ose dire) ?
Lorsque
Criterion fit part fin 2005 de sa volonté de développer
un FPS pour « porter le genre
vers de nouvelles limites », ce ne fut pas le baratin
des marketeux qui frappa mais le passé des développeurs
britanniques. Spécialisé dans les courses automobiles
qui dépotent, Criterion a jusque là essentiellement
réalisé la série Burnout. Burnout, vous
vous rappelez ? Oui, Burnout, comme accidents démentiels
et explosions gigantesques, comme spectacle excessif et débris
en tous sens avec une conduite de frappadingue qui rendrait
folle la prévention routière. Du lourd et même
de plus en plus lourd au fur et à mesure des épisodes
qui tirent de plus en plus vers le grand n’importe quoi.
D’où la volonté de prendre un peu l’air

Alex Ward, l'initiateur
de Black. À droite, l'une des premières esquisses du
En
fait, à en croire le site officiel de Criterion, le projet
est bien plus ancien. Alex Ward, le directeur artistique du
studio, a toujours été un fan du genre et, après
avoir joué à Medal of Honor sur PS1,
il a décidé de réaliser à son tour
un FPS. Ses premières esquisses
insistent sur l’impact sonore des armes, à la manière
de MOH ou des armes à feu qu’il a pu utiliser en
marge de l’E3. Le projet est lancé durant le développement
du premier Burnout et prend le nom de Criterion Shooting
Project: Project JUPITER. Dès le départ,
le jeu est pensé pour le marché américain
et s’oriente très vite sur un contexte actuel,
toujours pour favoriser la puissance des armes à feu,
mais dans un cadre russe, une sorte de « Medal of Honor
en Russie » pour reprendre les mots d’Alex Ward.
Celui-ci commence alors une phase intensive de recherche sur
la Russie et son armée dont découlent les premières
idées de stages. Pour l'anecdote, Alex Ward a même
acheté une montre navale russe et l’a arborée
durant les conférences de presse de Burnout pour donner
un indice aux journalistes de son prochain jeu. Devant le succès
de son titre automobile, le game designer place provisoirement
son FPS de côté avant de le reprendre en 2005.
Si
les Burnout ont donné aux gars de Criterion une réputation
de designers plutôt lourdauds mais très efficaces,
ils sont aussi connus pour être les papas du Renderware,
soit l’un des moteurs de jeu les plus utilisés
des années 2000 (GTA III, Kill.switch,
etc., la liste est longue de plus de 500 titres). Par le biais de cette paternité, ils le maîtrisent donc sur
le bout des doigts et réalisent à chaque titre
un spectacle visuel impressionnant. Bref, on se demande ce que
l’association de cette maestria graphique avec les habitudes
de game design bourrin pourrait donner dans un genre en plein
virage « réaliste » depuis le succès
de Counter-Strike et Call of Duty.
Et
effectivement, de prime abord, tout semble indiquer un nouveau
FPS comme le marché en est inondé
depuis le début des années 2000 : cadre contemporain
quelque part dans l’ancien empire soviétique, armes
actuelles dont les caractéristiques réelles sont
reproduites, limitation du transport d’armes à
deux items, tirs à la tête mortels, utilisations
des nouvelles protections pare-balles pour les ennemis, etc.
car vous connaissez trop bien la litanie resservie depuis des
ées.

Rien
d’enthousiasmant ou de bien neuf à priori. Et c’est
là que la campagne marketing, intensive, revient à
l’esprit. La publicité télévisée,
que je vous invite à retrouver sur un site d’hébergement
de vidéos, annonce particulièrement bien la couleur
: sur fond de musique classique, une caméra en vue subjective
traverse du regard une pièce de style Louis XIV qui explose
(la pièce, pas le Roi Soleil) sous l’impact de
dizaines de balles avant de s’arrêter sur un écran
plasma affichant des extraits tout aussi explosifs du jeu.
Black: destroy everything, serait-on tenté d’ajouter.
«
Ah ben c’est pas un nouveau Rainbow
Six alors ? » Non monsieur, c’est bien le Burnout
des FPS promis par Criterion. Comme
le dit le communiqué de presse, Black propose dans un
style hollywoodien explosif des destructions et des batailles
d’armes à feu prenant place dans l’actuelle
guerre au terrorisme. Bref, on est là pour rigoler face
àun grand spectacle mais dans un cadre sérieux.
Y’a
une histoire en plus, je vous la mets quand même ?

Un
extrait des cinématiques qui se déroulent dans
une pièce d'interrogatoire close et sont généralement
filmées en gros-plans à l'aide de filtres graphiques
divers. À droite, l'écran-titre sur fond d'utilisation
ées.
Sérieux
car vous, agent de la CIA Jack Kellar, allez sauver le monde
d’un affreux groupe terroriste appelé Seventh
Wave qui n’arrête pas qu’à faire
plein d’attentats méchants. Dirigé par un
ancien de la CIA, William Lennox, cette organisation se terre
quelque part en Russie. Chaque mission est introduite par une
cinématique, filmée avec de véritables
acteurs, qui retrace votre interrogatoire par un ponte de la
CIA quatre jours après le début du jeu. Le tout
est bien fichu… et parfaitement ridicule tant l’esprit
de ces scènes tient du film d’action bas de plafond.
Mais nous y reviendrons.
Comme
vous pouvez le constater par vous-même, l’histoire
tient totalement du prétexte et se révèle
tout à fait accessoire. On ne peut mieux dire d’ailleurs
comme nous l’apprend une interview
sur jeuxideo.com de Jeremy
Chubb, producteur du jeu : Tout dans Black est construit
autour de l'action et, dans un premier temps, le scénario
était pour ainsi dire inexistant. Mais au fur et à
mesure du développement, nous nous sommes rendus compte
qu'il fallait quand même offrir au joueur un semblant
de contexte pour qu'il comprenne ce que son personnage faisait
là et quels étaient ses buts ; bref, qu'il soit
é. Aussi drôle que franc.

L'artwork
d'un stage visiblement abandonné durant la production.
Créée
en cours de développement, l’histoire est sans
incidence aucune sur le gameplay. Plus fort, en-dehors des cinématiques,
le jeu ne contient aucune véritable information sur la
trame narrative. Les objectifs, capturer un boss et ce genre
de chose, sont toujours expliqués au début et
à la fin de la mission durant les cinématiques.
Vous ne rencontrerez donc jamais les « boss » du
jeu qui ne sont même pas représentés !
Et
le jeu dans tout cela ?
Ben
oui, le jeu quand même ! Parce qu’on parle studio,
marketing, histoire (et comme le dit si bien John Carmack, L’histoire
dans un jeu c’est comme l’histoire dans un film
porno. On attend qu’elle soit présente mais elle
n’est pas si importante) mais il est temps d’aborder
le jeu.

La
technique tout d’abord. Je serais même tenté
d’ajouter « bien sûr » tant le marketing
et les tests ont insisté sur ce point. À raison puisque
Black enterre la quasi-totalité des autres jeux 128-bits
sur ce terrain en affichant des dizaines d’ennemis simultanément,
des explosions d’immeubles dantesques, des centaines de
débris volant en tous sens au moindre tir, des éclairages
superbes, des décors vastes, une perspective de vue impressionnante… Le travail sonore n’est pas en reste avec une
utilisation de plusieurs pistes pour distinguer les tirs ennemis
les uns des autres ainsi que pour rendre la puissance des armes
à feu utilisées. Très impressionnant. Particulièrement
sur la PS2, la version sur laquelle j’ai joué,
qui crache toutes ses tripes et malheureusement, d’après
plusieurs forumeurs, moins sur la Xbox qui semble mal optimisée.
On l’aura compris, techniquement, Black assure. Mais artistiquement,
c’est une toute autre histoire. Car avec ses graphismes
réalistes et son cadre guerrier vus mille fois ailleurs,
il n’en ressort rien de transcendant pour l’imaginaire.
Citer Black comme le plus beau jeu de la sixème génération
de consoles, ainsi que la presse vidéoludique l’a
souvent qualifié notamment parce qu’il est sorti
en fin de cycle de cette génération, montre bien
à quel point le milieu des jeux vidéo demeure
attaché à la technique pure et à l’esbroufe
Passons
au gameplay, le véritable cœur de tout jeu (et hop
une polémique gratuite !). Comme promis, ça dépote
complètement, c’est frontal et sans fioriture,
carré et spectaculaire comme un réalisateur de
série B qui aurait décroché un budget de
blockbuster (qui a parlé de Michael Bay ?). On avance,
on tire sur tout ce qui bouge et même sur ce qui ne bouge

Swaying to the symphony...
of destruction !
«
Explosion », le mot est lâché. Comme l’a
écrit Dinowan dans son test sur jeuxvideo.com, Il
y a des FPS envahis par les caisses en bois, Black est envahi
par les trucs qui explosent. Adieu Rainbow
Six, Counter-Strike et tous ces
FPS prise de tête, dans Black
tout ou presque explose avec une seule règle : si quelque
chose de spectaculaire peut avoir lieu, elle aura lieu. Cette
insistance sur l’entertainment fonde le gameplay du titre
de Criterion entièrement pensé autour du « S » de
FPS. En clair, dans Black, la seule
interaction possible, c’est tirer. Soit la définition
la plus minimum des minima du genre. Et de cette approche radicale
découle un gameplay si frontal qu’il ne peut être
qu’aimé ou détesté. Extraits choisis
de la polémique
sur notre forum :
Cobra
: Black est surtout un FPS hyper simpliste. Sans tout
citer : les ennemis n'ont pas d'IA, ce serait trop d'honneur
de dire qu'ils en ont une, et le jeu mise un peu trop sur le
spectacle pour compenser la pauvreté de sa jouabilité.
C'est bien simple, les ennemis se réfugient derrière
des bidons d'essence, foutent des bidons d'essence près
de tourelles, ne se rendent pas compte des fois que vous êtes
là sauf quand vous leurs tirez dessus. Les armes ont
une puissance absolument pas réaliste, et pour finir,
on n’a plus vu une telle absence de capacités depuis
longtemps. Incroyable de devoir exploser une porte pour l'ouvrir.
Nan franchement y a bien assez d'excellents FPS pour se contenter
de Black.
CBL
: Parlons de Black. Black est un jeu qui a beaucoup
misé sur le côté tape-à-l'oeil et
qui a laissé tout le reste de côté. Techniquement,
c'est très correct. Le frame rate suit bien malgré
que ça pète de partout à l'écran,
les particules volent dans tous les sens et les explosions sont
jolies. Mais c'est de la poudre aux yeux. C'est pour cacher
le fait que les textures sont soit inexistantes, soit des trucs
marrons-gris hideux. Niveau gameplay, c'est lamentable. C'est
un jeu sorti en 2006 dans lequel on ne peut ni sauter, ni courir,
ni ramper. On peut faire partie des forces spéciales
et être bloqué par une marche. Notre super héros
n'arrive pas non plus à envoyer une grenade à
plus de 3m devant lui. L'IA est aussi pitoyable que le scénario
et il n'y a pas de mode multi. La durée de vie est en

Le premier assaut
d'un pont et l'élimination de sa garnison.
Dante2002
: En quoi est-ce foncièrement « mal »
si le gameplay est adapté ? J'ai rejoué ce week-end
à Wolfenstein 3D sur SNES
(en émulation) et c'est tout à fait jouable et
amusant encore aujourd'hui, tout simplement parce qu'un game design
tenant compte des limitations du jeu n'est pas « frustrant ».
En gros, l'antithèse d'un Splinter
qui suggère pendant tout le jeu une liberté
inexistante.
CBL
: Mais même dans Wolfenstein
3D on peut courir. Et dans Doom on
peut sauter d'une plate-forme à l'autre en courant quand
l'espace entre les deux est petit. Black ne tient pas vraiment
compte de ses limitations. Le jeu est très nerveux et
pourtant on se traîne. C'est frustrant de ne pas pouvoir
foncer se mettre à couvert quand on se fait canarder.
Zure
: Tout Black se résume à ceci : on tue
un ennemi toutes les cinq secondes, soit douze ennemis par minute,
soit sept cent vingt ennemis par heure, soit environ sept mille
deux cents ennemis à la fin du jeu. En quelque sorte,
il s’agit du FPS replacé dans son contexte le plus
primal.
-Link-
: Black est un FPS très classique. On ne fait
pas dans l'original mais dans l'efficace, on est là pour
défourailler. Le personnage ne peut ni sauter, ni courir,
ni se coucher. Si ça peut paraître rédhibitoire
pour certains habitués de FPS PC (moi le premier), rares
sont les FPS consoles qui permettent ces actions. La sensation
de rester collé au sol et de marcher à deux à
l'heure reste quand même présente. Le seul truc
qui agrémente un peu les séquences de tirs sont
les objectifs secondaires, qui se cantonnent à trouver
des objets cachés dans le niveau. Rien de neuf donc,
Doom et Duke Nukem
le faisaient déjà.
Black,
un jeu sponsorisé par la NRA ?
Il
y a quelque chose de très primitif dans ce désir
de destruction que les gens ressentent, et le fait d'être
lâché dans la nature avec une énorme mitraillette
est extrêmement grisant (Jeremy Chubb, producteur).
Black délivre la profondeur de l’expérience
du feu qui rend la sensation paralysante d’appuyer sur
la gâchette de dangereuses et exotiques armes à
feu – les armes sont les stars (Alex Ward, directeur
créatif). Ces deux citations explicitent bien l’état
d’esprit dans lequel a été développé
Black, c’est-à-dire rendre l’expérience
des armes telle que vécue par les auteurs. Dans toutes
les interviews parues, ceux-ci insistent sur la puissance et
la satisfaction primaires éprouvées lors de séances
de tir. Le jeu lui-même, dans son esthétique et
son gameplay, souligne cette volonté. Il a déjà
largement été question du gameplay ci-dessus et
de son aspect ultra-bourrin, il n’y a pas d’autre
expression. Ouvrir une porte en tirant dessus incarne parfaitement
le fait que le monde de Black est construit pour les armes.
Mais c’est plus encore par son esthétique que le
titre exprime cela. Outre le travail sonore impressionnant,
chaque arme possède ses propres effets qui dépotent
pas mal, le rechargement des armes s’effectue avec une
sorte de zoom sur l’arme, qui occupe déjà
une grande partie de l’écran durant le jeu, et
un flou sur le reste. Cet effet insiste lourdement sur les armes
utilisées et dénote d’une approche très
adolescente, « fun » mais inconséquente,
ée.
CBL
: La fausse bonne idée c'est l'effet de focus
sur l'arme quand on recharge. C'est marrant 3 fois de suite
mais ça devient très vite lourd.

Alex Ward lors d'une
séance de tir sur cible en marge de l'E3. Jeremy Chubb
avec une arme en pixels (mais pas très gros donc pas
terribles).
Les
auteurs insistent d’ailleurs aussi sur les stages de tir
que toute l’équipe a suivis, stages mis en avant
dans les différentes vidéos marketing disponibles
sur le Net. On peut les y voir s’amuser comme des enfants
avec de gros jouets.
CBL
: C'est vrai que j'ai rarement vu un FPS qui glorifiait
autant les armes et ce jusque dans le menu principal du jeu.
Les développeurs sont même allés dans un
stand de tir pour se sentir virils en tirant avec de vrais flingues.
Puissance
et satisfaction primaires d’utiliser de grands manches
phalliques (heu non, pas les joypads) ? Même pas besoin
d’écrire une blague scabreuse, Criterion s’en
charge puisque Black était désigné durant
son développement comme du « gun-porn » (et
notre classement google explose en même temps que je rédige
cette phrase). Et là, tout est dit.
Kitano
: D'ailleurs, ne pourrait-on pas dire que Black a la
même finalité qu'un film porno ?

Chaque rechargement
déclenche un focus sur l'arme et une animation la mettant
en avant.
Zure
: Pour réussir à procurer ce type de
sensations [le shoot le plus primal], Criterion a fait un travail
étonnant. Le héros de Black, Jack Kellar, n'est
finalement qu'une abstraction, une sorte d'outil qui permet
au joueur de manipuler les véritables stars du jeu qui
sont les armes. Elles sont rutilantes et superbement détaillées.
De l’effet de flou lorsque Jack recharge, au bruit d’apocalypse
qui s’échappe du moindre pistolet en passant par
les traces laissées par les balles, tout est fait pour
que les armes aient une existence à part entière.
À travers elles, le joueur sent monter une sensation de puissance
qui confinerait presque à un orgasme lorsqu'elles se
déchaînent et c’est justement là-dessus
que les développeurs ont mis l’emphase. L’énergie
des armes est constamment visible à l’écran
: les impacts de balles brisent les vitres, font des trous dans
les murs, font voler la tôle, brisent le bois, font exploser
les voitures, les réservoirs d’essence, etc.
De
manière passionnante, cet aspect fondamental du jeu a
rapidement focalisé les débats sur le forum autour
de la question « peut-on ou pas apprécier, voire
cautionner, un jeu valorisant à ce point les armes ?
» Je vous renvoie vers le forum pour plus de détails
même s’il faut relever la légèreté
avec laquelle le jeu traite d’un sujet grave. Le tout
étant de savoir si le cadre posé par Black, par une représentation excessive hollywoodienne, dédramatise
ou pas cette valorisation des armes. Je ne me permettrais pas
de trancher, surtout que mon avis n’est en rien neutre
ou au-dessus de la mêlée parce qu’exprimé
dans un article, article qui montre bien que j’ai apprécié
le jeu au point d’écrire à son sujet. Personnellement,
j’ai perçu le cadre du jeu comme tellement débile
et excessif, et c’est là tout son charme, que Black
ne m’apparaît pas haïssable, même s’il
n’est clairement pas bien malin. Black me semble très
émarche.
Des
défauts, des défauts et encore des défauts…
le tout donne un jeu parfait ?
Résumons-nous
: une histoire débile, une idéologie polémique,
des ennemis pas bien malins, une durée de vie un peu
courte artificiellement augmentée par l’absence
de sauvegarde dans les niveaux, pas de multi pour allonger la
sauce ou profiter de la campagne en coopération, faux
réalisme, bourrinisme à tout crin… Ce
ne sont plus quelques menus défauts, c’est carrément
un catalogue ! Alors, à quoi bon en faire un article

Black offre une capacité
de destruction inédite et régressivement jubilatoire.
Mais
parce que Black assume à cent pour cent ses défauts
conçus comme parties intégrantes du jeu dans sa
conception ! Black ne vise à rien d’autre qu’à
rendre une action de chaque instant dans un cadre de guerre
civile où tout n’est que destruction. La simplicité
de son gameplay évite que toute information ou possibilité
secondaires ne viennent parasiter le shoot pur. Lors d'une
présentation de Black, le nouveau FPS de Criterion Studios,
à l'E3 dernier, nous avions un peu mieux compris le genre
de développeur à qui nous avions affaire. Couilles
en avant, Alex Ward, « directeur créatif », et
Jeremy Chubb, producteur, revendiquaient sans honte et sans
retenue leur envie de « tout péter », de transformer
le jeu d'action subjective en ce qu'il devrait toujours être
: un espace hors-la-loi dans lequel seraient possibles tous
les excès et toutes les pulsions destructrices (overgame,
2005).
Zure
: Il ne faut pas jouer à Black dans l'optique
d'y trouver un FPS révolutionnaire, ni même un
FPS qui apporte sa pierre à l'édifice du genre.
Black prend le genre à contre-courant. Et même
si le titre n'est pas exempt de défauts, je lui trouve
une intensité incroyable, il prend aux tripes. Et il
y a des passages absolument anthologiques. Pour moi, c'est un
des meilleurs FPS auxquels j'ai pu jouer, je le mets aux côtés
de mes références du genre (les Halo, Goldeneye,
Half-Life, Perfect Dark). C'est un jeu totalement sous-estimé
à mon avis.

L'assaut et la défense
de la ferme, un grand moment.
De
fait, la presse l’a en général noté
de manière très moyenne, le présentant
comme un jeu techniquement époustouflant mais lassant,
sans réelle épaisseur, avec des ennemis stupides
mais très résistants pour compenser. Si tout cela
n’est pas faux, cela dénote d’une approche
rapide et superficielle du jeu. Je ne dénigre pas ici
la critique vidéoludique, qui donne un avis généralement
destiné au plus grand nombre. Dans cette perspective,
Black n’est sans doute pas un bon jeu mais il faut ajouter
que subjectivement, on peut accrocher à Black comme à
peu d’autres softs, de manière aussi viscérale
que son gameplay. Prenons ensembles quelques exemples pour illustrer
cela. Tout d’abord, la solidité des adversaires
qui nécessiteraient chacun un chargeur pour enfin rendre
leur dernier râle de chien communiste. Ah, on me souffle
que non, ce dernier point n’est pas intégré
dans le scénario. Black vous pousse tout simplement à
prendre le temps de viser la tête avec des head shots
immédiatement « fataux », comme les « chevals ». Ensuite, la
stupidité des ennemis qui se jetteraient sur vos balles.
C’est effectivement souvent le cas même s’il
s’agit d’ennemis équipés d’armes de proximité
capables de vous blesser gravement. Une manière de plus
de mettre la pression sur le joueur et d’instaurer un
rythme frénétique. Et comme d’habitude,
les reproches adressés au titre disparaissent le plus
souvent en augmentant la difficulté. Black n’échappe
pas à la règle et, dès le niveau «
difficile », propose un gameplay tout à la fois
encore plus nerveux et requérant plus de se couvrir.


Mais
Black, c’est aussi plusieurs séquences extrêmement
réussies qui, sous leurs dehors bourrins, proposent une
action et une ambiance incomparables. Globalement, l’atmosphère
de guerre civile est très bien rendue par une foule de détails
tels que l’abondance des débris ou les volutes
de fumée au loin, la gestion de la lumière et
de la poussière qui rend le chaos du combat moderne,
la destructibilité des décors qui permet parfois
de se frayer un chemin à travers les murs… En
détail, chaque stage propose au moins un passage marquant
: une destruction de clocher, un assaut puis une défense
de ferme, un combat parmi des tombes puis la traversée
d’une sniper’s alley urbaine, l’explosion
de gigantesques containers de gaz, un combat dans des douches
pareil à The
Rock, un affrontement dans un sous-sol clos, une embuscade
sur les quais… Ces moments sont tellement plaisants
et pourtant tellement basiques qu’il tient de la gageure
d’en rendre l’intérêt par écrit.
Pourtant, une séquence en particulier m’a définitivement
cloué sur mon fauteuil : le Pont de Graznei. Ce passage
incarne sans doute le niveau zéro du game design, on avance
tout droit sur un large pont parsemé de voitures et bus
carbonisés, mais c'est l'un de mes meilleurs moments
de joueur. Par son rythme, son intensité, la variété
des situations de combat ainsi que l’évidence des
actions à réaliser, cette partie du jeu propose
un moment de pur plaisir aussi complet que simple.

En
conclusion, et pour reprendre ce qui a déjà été
écrit ci-dessus, Black est l’un des jeux les plus
primaires et frontaux qui existent. Zure le décrit parfaitement
par son aspect viscéral. La réalisation de Criterion
évite toute fioriture, propose un gameplay simple et
direct et finalement, jusqu’au-boutiste sans pour autant
quitter la production grand public. Un jeu polémique,
aussi bien dans son propos que dans son gameplay, mais un jeu
marquant à essayer.
Thezis
: Merci docteur, vous m’avez guéri ! Dorénavant,
j’ose sortir dans la rue torse nu, muscles bandés
et bandana rouge dans les cheveux pour aller sauver le monde
de ces fichus communistes !
Docteur Grospix : Ce n’est rien, je n’ai
fait que mon métier.

GroxPixels, pour nous les Grosbills !
Thezis
qui remercie Zure, CBL, -Link-, Dante 2002, Cobra et Kitano
pour leur analyse de Black ainsi que leur apport à cet
article.
Liens
et sources :
http://www.myblackvalentine.com
: Site de publicité pour le jeu, bien dans l'esprit de
Black.
http://www.edge-online.com
: Plusieurs articles d’analyse du et autour du jeu.
http://www.jeuxvideo.com/news/2006/00015373.htm
et http://www.jeuxactu.com/article-13194-black-ca-fracasse-.html
: Deux interviews de Jeremy Chubb, producteur du jeu.
http://www.jeuxactu.com
: La principale source d’images pour cet article.
http://www.criteriongames.com/black/index.php
: La dernière page officielle du jeu encore en ligne
qui vaut surtout pour les liens vers le making-of.
http://guides.ign.com/guides/668817
: Un excellent guide de jeu aussi complet et esthétique qu’agréable
à lire.