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Black
Année : 2006
Système : Playstation 2, Xbox
Développeur : Criterion
Éditeur : Electronic Arts
Genre : FPS
Par Thezis (03 août 2009)

Thezis : Bonjour docteur, je viens vous voir parce que je ne chronique que des jeux pour intellosboutonneuxà lunettes sur GrosPixels. Les autres me montrent du doigt et me jettent des cailloux. Je me sens si seul avec mes hexagones et mes petits soldats...
Docteur Grospix : Allons, allons, ce n’est pas si grave. Vous avez bien une passion secrète que vous cachez aux autres
wargamers ? Un recoin dans lequel vous enfouissez votre côté Grosbill ?
Thezis : Heu... Il y a bien quelques jeux de tir confidentiels mais leur désamour public ne va pas briser ma solitude de geek...
Docteur Grospix : Ah, alors j’ai ce qu’il vous faut ! Prenez ceci trois fois par jour. Ça manque un peu de gros pixels mais c’est garanti action grand public 100%.

Au commencement était Criterion avec beaucoup d’explosions, et cela était bon

Burnout, c’est cela.
Un dernier pour la route (si j’ose dire) ?

Lorsque Criterion fit part fin 2005 de sa volonté de développer un FPS pour « porter le genre vers de nouvelles limites », ce ne fut pas le baratin des marketeux qui frappa mais le passé des développeurs britanniques. Spécialisé dans les courses automobiles qui dépotent, Criterion a jusque là essentiellement réalisé la série Burnout. Burnout, vous vous rappelez ? Oui, Burnout, comme accidents démentiels et explosions gigantesques, comme spectacle excessif et débris en tous sens avec une conduite de frappadingue qui rendrait folle la prévention routière. Du lourd et même de plus en plus lourd au fur et à mesure des épisodes qui tirent de plus en plus vers le grand n’importe quoi. D’où la volonté de prendre un peu l’air

Alex Ward, l'initiateur de Black. À droite, l'une des premières esquisses du

En fait, à en croire le site officiel de Criterion, le projet est bien plus ancien. Alex Ward, le directeur artistique du studio, a toujours été un fan du genre et, après avoir joué à Medal of Honor sur PS1, il a décidé de réaliser à son tour un FPS. Ses premières esquisses insistent sur l’impact sonore des armes, à la manière de MOH ou des armes à feu qu’il a pu utiliser en marge de l’E3. Le projet est lancé durant le développement du premier Burnout et prend le nom de Criterion Shooting Project: Project JUPITER. Dès le départ, le jeu est pensé pour le marché américain et s’oriente très vite sur un contexte actuel, toujours pour favoriser la puissance des armes à feu, mais dans un cadre russe, une sorte de « Medal of Honor en Russie » pour reprendre les mots d’Alex Ward. Celui-ci commence alors une phase intensive de recherche sur la Russie et son armée dont découlent les premières idées de stages. Pour l'anecdote, Alex Ward a même acheté une montre navale russe et l’a arborée durant les conférences de presse de Burnout pour donner un indice aux journalistes de son prochain jeu. Devant le succès de son titre automobile, le game designer place provisoirement son FPS de côté avant de le reprendre en 2005.

Si les Burnout ont donné aux gars de Criterion une réputation de designers plutôt lourdauds mais très efficaces, ils sont aussi connus pour être les papas du Renderware, soit l’un des moteurs de jeu les plus utilisés des années 2000 (GTA III, Kill.switch, etc., la liste est longue de plus de 500 titres). Par le biais de cette paternité, ils le maîtrisent donc sur le bout des doigts et réalisent à chaque titre un spectacle visuel impressionnant. Bref, on se demande ce que l’association de cette maestria graphique avec les habitudes de game design bourrin pourrait donner dans un genre en plein virage « réaliste » depuis le succès de Counter-Strike et Call of Duty.

Et effectivement, de prime abord, tout semble indiquer un nouveau FPS comme le marché en est inondé depuis le début des années 2000 : cadre contemporain quelque part dans l’ancien empire soviétique, armes actuelles dont les caractéristiques réelles sont reproduites, limitation du transport d’armes à deux items, tirs à la tête mortels, utilisations des nouvelles protections pare-balles pour les ennemis, etc. car vous connaissez trop bien la litanie resservie depuis des ées.

Rien d’enthousiasmant ou de bien neuf à priori. Et c’est là que la campagne marketing, intensive, revient à l’esprit. La publicité télévisée, que je vous invite à retrouver sur un site d’hébergement de vidéos, annonce particulièrement bien la couleur : sur fond de musique classique, une caméra en vue subjective traverse du regard une pièce de style Louis XIV qui explose (la pièce, pas le Roi Soleil) sous l’impact de dizaines de balles avant de s’arrêter sur un écran plasma affichant des extraits tout aussi explosifs du jeu. Black: destroy everything, serait-on tenté d’ajouter.

« Ah ben c’est pas un nouveau Rainbow Six alors ? » Non monsieur, c’est bien le Burnout des FPS promis par Criterion. Comme le dit le communiqué de presse, Black propose dans un style hollywoodien explosif des destructions et des batailles d’armes à feu prenant place dans l’actuelle guerre au terrorisme. Bref, on est là pour rigoler face àun grand spectacle mais dans un cadre sérieux.

Y’a une histoire en plus, je vous la mets quand même ?

Un extrait des cinématiques qui se déroulent dans une pièce d'interrogatoire close et sont généralement filmées en gros-plans à l'aide de filtres graphiques divers.

Sérieux car vous, agent de la CIA Jack Kellar, allez sauver le monde d’un affreux groupe terroriste appelé Seventh Wave qui n’arrête pas qu’à faire plein d’attentats méchants. Dirigé par un ancien de la CIA, William Lennox, cette organisation se terre quelque part en Russie. Chaque mission est introduite par une cinématique, filmée avec de véritables acteurs, qui retrace votre interrogatoire par un ponte de la CIA quatre jours après le début du jeu. Le tout est bien fichu... et parfaitement ridicule tant l’esprit de ces scènes tient du film d’action bas de plafond. Mais nous y reviendrons.

Comme vous pouvez le constater par vous-même, l’histoire tient totalement du prétexte et se révèle tout à fait accessoire. On ne peut mieux dire d’ailleurs comme nous l’apprend une interview sur jeuxideo.com de Jeremy Chubb, producteur du jeu : Tout dans Black est construit autour de l'action et, dans un premier temps, le scénario était pour ainsi dire inexistant. Mais au fur et à mesure du développement, nous nous sommes rendus compte qu'il fallait quand même offrir au joueur un semblant de contexte pour qu'il comprenne ce que son personnage faisait là et quels étaient ses buts ; bref, qu'il soit é. Aussi drôle que franc.

L'artwork d'un stage visiblement abandonné durant la production.

Créée en cours de développement, l’histoire est sans incidence aucune sur le gameplay. Plus fort, en-dehors des cinématiques, le jeu ne contient aucune véritable information sur la trame narrative. Les objectifs, capturer un boss et ce genre de chose, sont toujours expliqués au début et à la fin de la mission durant les cinématiques. Vous ne rencontrerez donc jamais les « boss » du jeu qui ne sont même pas représentés !

Et le jeu dans tout cela ?

Ben oui, le jeu quand même ! Parce qu’on parle studio, marketing, histoire (et comme le dit si bien John Carmack, L’histoire dans un jeu c’est comme l’histoire dans un film porno. On attend qu’elle soit présente mais elle n’est pas si importante) mais il est temps d’aborder le jeu.

La technique tout d’abord. Je serais même tenté d’ajouter « bien sûr » tant le marketing et les tests ont insisté sur ce point. À raison puisque Black enterre la quasi-totalité des autres jeux 128-bits sur ce terrain en affichant des dizaines d’ennemis simultanément, des explosions d’immeubles dantesques, des centaines de débris volant en tous sens au moindre tir, des éclairages superbes, des décors vastes, une perspective de vue impressionnante... Le travail sonore n’est pas en reste avec une utilisation de plusieurs pistes pour distinguer les tirs ennemis les uns des autres ainsi que pour rendre la puissance des armes à feu utilisées. Très impressionnant. Particulièrement sur la PS2, la version sur laquelle j’ai joué, qui crache toutes ses tripes et malheureusement, d’après plusieurs forumeurs, moins sur la Xbox qui semble mal optimisée. On l’aura compris, techniquement, Black assure. Mais artistiquement, c’est une toute autre histoire. Car avec ses graphismes réalistes et son cadre guerrier vus mille fois ailleurs, il n’en ressort rien de transcendant pour l’imaginaire. Citer Black comme le plus beau jeu de la sixème génération de consoles, ainsi que la presse vidéoludique l’a souvent qualifié notamment parce qu’il est sorti en fin de cycle de cette génération, montre bien à quel point le milieu des jeux vidéo demeure attaché à la technique pure et à l’esbroufe

Passons au gameplay, le véritable cœur de tout jeu (et hop une polémique gratuite !). Comme promis, ça dépote complètement, c’est frontal et sans fioriture, carré et spectaculaire comme un réalisateur de série B qui aurait décroché un budget de blockbuster (qui a parlé de Michael Bay ?). On avance, on tire sur tout ce qui bouge et même sur ce qui ne bouge

Swaying to the symphony... of destruction !

« Explosion », le mot est lâché. Comme l’a écrit Dinowan dans son test sur jeuxvideo.com, Il y a des FPS envahis par les caisses en bois, Black est envahi par les trucs qui explosent. Adieu Rainbow Six, Counter-Strike et tous ces FPS prise de tête, dans Black tout ou presque explose avec une seule règle : si quelque chose de spectaculaire peut avoir lieu, elle aura lieu. Cette insistance sur l’entertainment fonde le gameplay du titre de Criterion entièrement pensé autour du « S » de FPS. En clair, dans Black, la seule interaction possible, c’est tirer. Soit la définition la plus minimum des minima du genre. Et de cette approche radicale découle un gameplay si frontal qu’il ne peut être qu’aimé ou détesté. Extraits choisis de la polémique sur notre forum :

Cobra : Black est surtout un FPS hyper simpliste. Sans tout citer : les ennemis n'ont pas d'IA, ce serait trop d'honneur de dire qu'ils en ont une, et le jeu mise un peu trop sur le spectacle pour compenser la pauvreté de sa jouabilité. C'est bien simple, les ennemis se réfugient derrière des bidons d'essence, foutent des bidons d'essence près de tourelles, ne se rendent pas compte des fois que vous êtes là sauf quand vous leurs tirez dessus. Les armes ont une puissance absolument pas réaliste, et pour finir, on n’a plus vu une telle absence de capacités depuis longtemps. Incroyable de devoir exploser une porte pour l'ouvrir. Nan franchement y a bien assez d'excellents FPS pour se contenter de Black.

CBL : Parlons de Black. Black est un jeu qui a beaucoup misé sur le côté tape-à-l'oeil et qui a laissé tout le reste de côté. Techniquement, c'est très correct. Le frame rate suit bien malgré que ça pète de partout à l'écran, les particules volent dans tous les sens et les explosions sont jolies. Mais c'est de la poudre aux yeux. C'est pour cacher le fait que les textures sont soit inexistantes, soit des trucs marrons-gris hideux. Niveau gameplay, c'est lamentable. C'est un jeu sorti en 2006 dans lequel on ne peut ni sauter, ni courir, ni ramper. On peut faire partie des forces spéciales et être bloqué par une marche. Notre super héros n'arrive pas non plus à envoyer une grenade à plus de 3m devant lui. L'IA est aussi pitoyable que le scénario et il n'y a pas de mode multi.

Le premier assaut d'un pont et l'élimination de sa garnison.

Dante2002 : En quoi est-ce foncièrement « mal » si le gameplay est adapté ? J'ai rejoué ce week-end à Wolfenstein 3D sur SNES (en émulation) et c'est tout à fait jouable et amusant encore aujourd'hui, tout simplement parce qu'un game design tenant compte des limitations du jeu n'est pas « frustrant ». En gros, l'antithèse d'un Splinter Cell qui suggère pendant tout le jeu une liberté inexistante.

CBL : Mais même dans Wolfenstein 3D on peut courir. Et dans Doom on peut sauter d'une plate-forme à l'autre en courant quand l'espace entre les deux est petit. Black ne tient pas vraiment compte de ses limitations. Le jeu est très nerveux et pourtant on se traîne. C'est frustrant de ne pas pouvoir foncer se mettre à couvert quand on se fait canarder.

Zure : Tout Black se résume à ceci : on tue un ennemi toutes les cinq secondes, soit douze ennemis par minute, soit sept cent vingt ennemis par heure, soit environ sept mille deux cents ennemis à la fin du jeu. En quelque sorte, il s’agit du FPS replacé dans son contexte le plus primal.

-Link- : Black est un FPS très classique. On ne fait pas dans l'original mais dans l'efficace, on est là pour défourailler. Le personnage ne peut ni sauter, ni courir, ni se coucher. Si ça peut paraître rédhibitoire pour certains habitués de FPS PC (moi le premier), rares sont les FPS consoles qui permettent ces actions. La sensation de rester collé au sol et de marcher à deux à l'heure reste quand même présente. Le seul truc qui agrémente un peu les séquences de tirs sont les objectifs secondaires, qui se cantonnent à trouver des objets cachés dans le niveau. Rien de neuf donc, Doom et Duke Nukem le faisaient déjà.

Black, un jeu sponsorisé par la NRA ?

"Il y a quelque chose de très primitif dans ce désir de destruction que les gens ressentent, et le fait d'être lâché dans la nature avec une énorme mitraillette est extrêmement grisant (Jeremy Chubb, producteur). Black délivre la profondeur de l’expérience du feu qui rend la sensation paralysante d’appuyer sur la gâchette de dangereuses et exotiques armes à feu – les armes sont les stars" (Alex Ward, directeur créatif). Ces deux citations explicitent bien l’état d’esprit dans lequel a été développé Black, c’est-à-dire rendre l’expérience des armes telle que vécue par les auteurs. Dans toutes les interviews parues, ceux-ci insistent sur la puissance et la satisfaction primaires éprouvées lors de séances de tir. Le jeu lui-même, dans son esthétique et son gameplay, souligne cette volonté. Il a déjà largement été question du gameplay ci-dessus et de son aspect ultra-bourrin, il n’y a pas d’autre expression. Ouvrir une porte en tirant dessus incarne parfaitement le fait que le monde de Black est construit pour les armes. Mais c’est plus encore par son esthétique que le titre exprime cela. Outre le travail sonore impressionnant, chaque arme possède ses propres effets qui dépotent pas mal, le rechargement des armes s’effectue avec une sorte de zoom sur l’arme, qui occupe déjà une grande partie de l’écran durant le jeu, et un flou sur le reste. Cet effet insiste lourdement sur les armes utilisées et dénote d’une approche très adolescente, « fun » mais inconséquente, ée.

CBL : La fausse bonne idée c'est l'effet de focus sur l'arme quand on recharge. C'est marrant 3 fois de suite mais ça devient très vite lourd.

Alex Ward lors d'une séance de tir sur cible en marge de l'E3.
Jeremy Chubb avec une arme en pixels (mais pas très gros donc pas terribles).

Les auteurs insistent d’ailleurs aussi sur les stages de tir que toute l’équipe a suivis, stages mis en avant dans les différentes vidéos marketing disponibles sur le Net. On peut les y voir s’amuser comme des enfants avec de gros jouets.

CBL : C'est vrai que j'ai rarement vu un FPS qui glorifiait autant les armes et ce jusque dans le menu principal du jeu. Les développeurs sont même allés dans un stand de tir pour se sentir virils en tirant avec de vrais flingues.

Puissance et satisfaction primaires d’utiliser de grands manches phalliques (heu non, pas les joypads) ? Même pas besoin d’écrire une blague scabreuse, Criterion s’en charge puisque Black était désigné durant son développement comme du « gun-porn » (et notre classement google explose en même temps que je rédige cette phrase). Et là, tout est dit.

Kitano : D'ailleurs, ne pourrait-on pas dire que Black a la même finalité qu'un film porno ?

Chaque rechargement déclenche un focus sur l'arme et une animation la mettant en avant.

Zure : Pour réussir à procurer ce type de sensations [le shoot le plus primal], Criterion a fait un travail étonnant. Le héros de Black, Jack Kellar, n'est finalement qu'une abstraction, une sorte d'outil qui permet au joueur de manipuler les véritables stars du jeu qui sont les armes. Elles sont rutilantes et superbement détaillées. De l’effet de flou lorsque Jack recharge, au bruit d’apocalypse qui s’échappe du moindre pistolet en passant par les traces laissées par les balles, tout est fait pour que les armes aient une existence à part entière. À travers elles, le joueur sent monter une sensation de puissance qui confinerait presque à un orgasme lorsqu'elles se déchaînent et c’est justement là-dessus que les développeurs ont mis l’emphase. L’énergie des armes est constamment visible à l’écran : les impacts de balles brisent les vitres, font des trous dans les murs, font voler la tôle, brisent le bois, font exploser les voitures, les réservoirs d’essence, etc.

De manière passionnante, cet aspect fondamental du jeu a rapidement focalisé les débats sur le forum autour de la question « peut-on ou pas apprécier, voire cautionner, un jeu valorisant à ce point les armes ? » Je vous renvoie vers le forum pour plus de détails même s’il faut relever la légèreté avec laquelle le jeu traite d’un sujet grave. Le tout étant de savoir si le cadre posé par Black, par une représentation excessive hollywoodienne, dédramatise ou pas cette valorisation des armes. Je ne me permettrais pas de trancher, surtout que mon avis n’est en rien neutre ou au-dessus de la mêlée parce qu’exprimé dans un article, article qui montre bien que j’ai apprécié le jeu au point d’écrire à son sujet. Personnellement, j’ai perçu le cadre du jeu comme tellement débile et excessif, et c’est là tout son charme, que Black ne m’apparaît pas haïssable, même s’il n’est clairement pas bien malin. Black me semble très émarche.

Des défauts, des défauts et encore des défauts... le tout donne un jeu parfait ?

Résumons-nous : une histoire débile, une idéologie polémique, des ennemis pas bien malins, une durée de vie un peu courte artificiellement augmentée par l’absence de sauvegarde dans les niveaux, pas de multi pour allonger la sauce ou profiter de la campagne en coopération, faux réalisme, bourrinisme à tout crin... Ce ne sont plus quelques menus défauts, c’est carrément un catalogue ! Alors, à quoi bon en faire un article

Black offre une capacité de destruction inédite et régressivement jubilatoire.

Mais parce que Black assume à cent pour cent ses défauts conçus comme parties intégrantes du jeu dans sa conception ! Black ne vise à rien d’autre qu’à rendre une action de chaque instant dans un cadre de guerre civile où tout n’est que destruction. La simplicité de son gameplay évite que toute information ou possibilité secondaires ne viennent parasiter le shoot pur. Lors d'une présentation de Black, le nouveau FPS de Criterion Studios, à l'E3 dernier, nous avions un peu mieux compris le genre de développeur à qui nous avions affaire. Couilles en avant, Alex Ward, « directeur créatif », et Jeremy Chubb, producteur, revendiquaient sans honte et sans retenue leur envie de « tout péter », de transformer le jeu d'action subjective en ce qu'il devrait toujours être : un espace hors-la-loi dans lequel seraient possibles tous les excès et toutes les pulsions destructrices (overgame, 2005).

Zure : Il ne faut pas jouer à Black dans l'optique d'y trouver un FPS révolutionnaire, ni même un FPS qui apporte sa pierre à l'édifice du genre. Black prend le genre à contre-courant. Et même si le titre n'est pas exempt de défauts, je lui trouve une intensité incroyable, il prend aux tripes. Et il y a des passages absolument anthologiques. Pour moi, c'est un des meilleurs FPS auxquels j'ai pu jouer, je le mets aux côtés de mes références du genre (les Halo, Goldeneye, Half-Life, Perfect Dark). C'est un jeu totalement sous-estimé à mon avis.

L'assaut et la défense de la ferme, un grand moment.

De fait, la presse l’a en général noté de manière très moyenne, le présentant comme un jeu techniquement époustouflant mais lassant, sans réelle épaisseur, avec des ennemis stupides mais très résistants pour compenser. Si tout cela n’est pas faux, cela dénote d’une approche rapide et superficielle du jeu. Je ne dénigre pas ici la critique vidéoludique, qui donne un avis généralement destiné au plus grand nombre. Dans cette perspective, Black n’est sans doute pas un bon jeu mais il faut ajouter que subjectivement, on peut accrocher à Black comme à peu d’autres softs, de manière aussi viscérale que son gameplay. Prenons ensembles quelques exemples pour illustrer cela. Tout d’abord, la solidité des adversaires qui nécessiteraient chacun un chargeur pour enfin rendre leur dernier râle de chien communiste. Ah, on me souffle que non, ce dernier point n’est pas intégré dans le scénario. Black vous pousse tout simplement à prendre le temps de viser la tête avec des head shots immédiatement « fataux », comme les « chevals ». Ensuite, la stupidité des ennemis qui se jetteraient sur vos balles. C’est effectivement souvent le cas même s’il s’agit d’ennemis équipés d’armes de proximité capables de vous blesser gravement. Une manière de plus de mettre la pression sur le joueur et d’instaurer un rythme frénétique. Et comme d’habitude, les reproches adressés au titre disparaissent le plus souvent en augmentant la difficulté. Black n’échappe pas à la règle et, dès le niveau « difficile », propose un gameplay tout à la fois encore plus nerveux et requérant plus de se couvrir.

Mais Black, c’est aussi plusieurs séquences extrêmement réussies qui, sous leurs dehors bourrins, proposent une action et une ambiance incomparables. Globalement, l’atmosphère de guerre civile est très bien rendue par une foule de détails tels que l’abondance des débris ou les volutes de fumée au loin, la gestion de la lumière et de la poussière qui rend le chaos du combat moderne, la destructibilité des décors qui permet parfois de se frayer un chemin à travers les murs... En détail, chaque stage propose au moins un passage marquant : une destruction de clocher, un assaut puis une défense de ferme, un combat parmi des tombes puis la traversée d’une sniper’s alley urbaine, l’explosion de gigantesques containers de gaz, un combat dans des douches pareil à The Rock, un affrontement dans un sous-sol clos, une embuscade sur les quais... Ces moments sont tellement plaisants et pourtant tellement basiques qu’il tient de la gageure d’en rendre l’intérêt par écrit. Pourtant, une séquence en particulier m’a définitivement cloué sur mon fauteuil : le Pont de Graznei. Ce passage incarne sans doute le niveau zéro du game design, on avance tout droit sur un large pont parsemé de voitures et bus carbonisés, mais c'est l'un de mes meilleurs moments de joueur. Par son rythme, son intensité, la variété des situations de combat ainsi que l’évidence des actions à réaliser, cette partie du jeu propose un moment de pur plaisir aussi complet que simple.

En conclusion, et pour reprendre ce qui a déjà été écrit ci-dessus, Black est l’un des jeux les plus primaires et frontaux qui existent. Zure le décrit parfaitement par son aspect viscéral. La réalisation de Criterion évite toute fioriture, propose un gameplay simple et direct et finalement, jusqu’au-boutiste sans pour autant quitter la production grand public. Un jeu polémique, aussi bien dans son propos que dans son gameplay, mais un jeu marquant à essayer.

Thezis : Merci docteur, vous m’avez guéri ! Dorénavant, j’ose sortir dans la rue torse nu, muscles bandés et bandana rouge dans les cheveux pour aller sauver le monde de ces fichus communistes !
Docteur Grospix : Ce n’est rien, je n’ai fait que mon métier.

Thezis
(03 août 2009)
Sources, remerciements, liens supplémentaires :
http://www.myblackvalentine.com : Site de publicité pour le jeu, bien dans l'esprit de Black.
http://www.edge-online.com : Plusieurs articles d’analyse du et autour du jeu.
http://www.jeuxvideo.com/news/2006/00015373.htm et http://www.jeuxactu.com/article-13194-black-ca-fracasse-.html : Deux interviews de Jeremy Chubb, producteur du jeu.
http://www.jeuxactu.com : La principale source d’images pour cet article.
http://www.criteriongames.com/black/index.php : La dernière page officielle du jeu encore en ligne qui vaut surtout pour les liens vers le making-of.
http://guides.ign.com/guides/668817 : Un excellent guide de jeu aussi complet et esthétique qu’agréable à lire.
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