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Shadow
of the Beast
-
La série
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(3/4)
Bonus :
les différentes versions de Shadow of the Beast II
À
l'instar de Shadow of the Beast, Shadow
of the Beast II a connu de nombreuses
adaptations. Mais contrairement aux versions du premier épisode,
qui ne se différencient que sur le plan technique, ou
tout au plus par quelques variations graphiques (version SNES
mise à part, avec ses ennemis supplémentaires),
les portages de Shadow of the Beast II
ont eu droit à des traitements plus spécifiques,
pour diverses raisons ; la principale étant l'absence
de clavier sur les supports en question, ce qui pose problème
pour les saisies de mot de passe.
Megadrive (1994)
Peut-être
la version la plus proche de l'Amiga, l'adaptation
Megadrive se distingue surtout par ses graphismes.
Le personnage principal, Aarbron, a été totalement
redessiné et développe désormais de fortes
ressemblances avec Tarzan. Plus étrangement, tous les
personnages et ennemis rencontrés ont changé
de couleur ; certains ont été également
refaits, comme l'escargot. Par contre, tous les intérieurs,
exceptée la taverne, partagent le même décor
de fond que l'extérieur, c'est assez surprenant quand
on connaît l'original.
Barloom
ne demandera pas de mot de passe après avoir délivré
son garde, et la plupart des dialogues apparaîtront
automatiquement. Pour les détails des détails,
sachez que le coffre avant la taverne a bougé, il se
trouve après, au-delà d'une zone aquatique désormais
franchissable. Ah, aussi, l'escargot demande moins de pièces
d'or pour le voyage. Une bonne version, dotée de vies
supplémentaires (le cheat original a disparu).
Mega-CD (1994)
Attardons
nous un peu sur cette version, la deuxième sortie sur
la machine de Sega. Un doublon surprenant, finalement assez
typique de la relation Megadrive/Mega-CD
(Prince of Persia
en est un autre exemple), Shadow of the Beast
II ressort ici en version cédé,
enrichie en protéines.
Encore
un nouveau graphisme pour Aardron ! À croire que le sprite
original ne convenait pas, notre héros revient ici
plus habillé que jamais. Ceci dit, l'ensemble du jeu
a été graphiquement retravaillé, et s'affiche
plus finement que la version Megadrive, et avec beaucoup
plus de couleurs que l'original sur Amiga.
Mais
très vite, le vieux briscard de Shadow of the
Beast II Amiga va s'apercevoir
que certaines choses ont changé. Un médaillon
à apporter à Barloom, une taverne plus grande
avec des voyageurs que l'on peut interroger, soudoyer ou menacer,
une bouteille de vin à acheter... De nouvelles boites
de dialogues apparaissent, avec très souvent un choix
de répliques non dénuées d'humour. Certaines
conséquences peuvent d'ailleurs être fatales,
attention à ne pas dilapider son fric, ou un objet
indispensable (l'escargot réclame la corne), on retrouve
l'esprit de la version Amiga.
Avec
des musiques cédé de très bonne qualité,
des scènes en FMV pour chaque entrée et chaque
sortie d'un lieu, et une introduction améliorée,
Shadow of the Beast II Mega-CD
est une excellente surprise !
FM
Towns (1994)
Il
n'y a pas grand-chose à ajouter sur la version FM
Towns ; vous pouvez reprendre le passage précédent
sur la version Mega-CD, les versions sont identiques.
Bruno
et Tonton Ben
»
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Votre avis nous intéresse
13/01/2002
- Laurent (GP)
La
nostalgie qui nous étreint à propos de ce
jeu est surtout celle d'une époque. L'impact des
photos d'écrans du jeu dans la presse était
incroyable, et l'émotion ressentie en découvrant
l'intro et la musique sont restés dans nos mémoires.
Pour ce qui est du jeu lui-même, c'est hélas
vite vu : où on active le cheat mode (par un code
tapé pendant l'intro, ou sur le meu de démarrage
de la version crackée), et alors on se retrouve effectivement
devant une démo de luxe, où on essaie de jouer
à la régulière, et là c'est
un peu n'importe quoi. Le joueur normalement constitué
butera en principe au milieu du premier niveau souterrain,
et le hard-core gamer au cerveau bio-ionique atteindra au
mieux le milieu du chateau. Les ennemis n'attaquent pas
tous en même temps, mais ils surgissent à une
vitesse folle, se précipitent sur le joueur, et après
avoir été touché deux ou trois fois,
c'est game over, et pas de continue.
C'est à se demander comment les auteurs ont ainsi
pu saboter leur travail, car Beast est un jeu énorme,
dont la qualité est époustouflante du début
à la fin, et pas seulement au premier niveau comme
c'était parfois le cas sur 16-bits. Il aurait mérité
que les joueurs puissent le découvrir dans son ensemble.
A part ça, il faut noter que l'utilisation de l'univers
graphique de Roger Dean est une idée géniale.
Son style épuré convient à merveille
aux possibilités graphiques de l'Amiga et de la Megadrive,
et ainsi, Beast est le premier jeu vidéo de l'histoire
dont la beauté picturale des graphismes est équivalente
à celle des illustrations de boîtier. Pour
nous qui avions été sevrés à
la cartouche VCS, le choc était incroyable.
La musique de Whittaker est de loin ce qu'il a fait de mieux
sur 16-bits, et, ironie du sort, c'est le seul jeu auquel
il ait participé où il n'est pas crédité
en page de présentation. Il s'agit d'une des premières
musiques de jeu qu'on puisse vraiment qualifier de "bande
sonore", tant les thèmes, qui utilisent des instruments
accoustiques, sont nombreux et se marient bien à
l'action.
Par contre, la version Megadrive ici présente ne
pose pas de problème, à part le son, mais
bon, j'insiste pas, on va encore dire que je fais de la
maniaco-amigaphilie.
12/08/2002 - Laurent (GP)
Shadow
of the Beast sur ST existe, je l'ai rencontré !
Cette
nouvelle aurait pu réhabiliter la mémoire
de l'Atari ST, ordinateur un peu durement catalogué
comme le Poulidor des 16-bits derrière le tout puissant
Amiga.
J'ai
récemment découvert grâce à l'émulation
de cette belle machine que Shadow of the Beast avait été
finalement adapté sur ST. Une gageure, quand on considère
que ce jeu était déjà le max de ce
que pouvait offrir un Amiga sur le plan audiovisuel.
Malheureusement, voici le résultat :

Vu comme
ça ce n'est pas très parlant, mais laissez
moi vous dire que si les gens qui ont programmé ça
l'avaient fait pour démontrer qu'en fin de compte
c'était impossible, ils ne s'y seraient pas pris
autrement :
Couleurs indigentes, animation saccadée, accès
disquettes incessants, 3 plans et demi de scrolling différentiels
au lieu de 13, personnage à la démarche ridicule,
et je ne parle même pas de la musique... |
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