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Shadow of the Beast

- La série

 

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Bonus : les différentes versions de Shadow of the Beast II

À l'instar de Shadow of the Beast, Shadow of the Beast II a connu de nombreuses adaptations. Mais contrairement aux versions du premier épisode, qui ne se différencient que sur le plan technique, ou tout au plus par quelques variations graphiques (version SNES mise à part, avec ses ennemis supplémentaires), les portages de Shadow of the Beast II ont eu droit à des traitements plus spécifiques, pour diverses raisons ; la principale étant l'absence de clavier sur les supports en question, ce qui pose problème pour les saisies de mot de passe.

 

Megadrive (1994)

Peut-être la version la plus proche de l'Amiga, l'adaptation Megadrive se distingue surtout par ses graphismes. Le personnage principal, Aarbron, a été totalement redessiné et développe désormais de fortes ressemblances avec Tarzan. Plus étrangement, tous les personnages et ennemis rencontrés ont changé de couleur ; certains ont été également refaits, comme l'escargot. Par contre, tous les intérieurs, exceptée la taverne, partagent le même décor de fond que l'extérieur, c'est assez surprenant quand on connaît l'original.

Barloom ne demandera pas de mot de passe après avoir délivré son garde, et la plupart des dialogues apparaîtront automatiquement. Pour les détails des détails, sachez que le coffre avant la taverne a bougé, il se trouve après, au-delà d'une zone aquatique désormais franchissable. Ah, aussi, l'escargot demande moins de pièces d'or pour le voyage. Une bonne version, dotée de vies supplémentaires (le cheat original a disparu).

 

Mega-CD (1994)

Attardons nous un peu sur cette version, la deuxième sortie sur la machine de Sega. Un doublon surprenant, finalement assez typique de la relation Megadrive/Mega-CD (Prince of Persia en est un autre exemple), Shadow of the Beast II ressort ici en version cédé, enrichie en protéines.

Encore un nouveau graphisme pour Aardron ! À croire que le sprite original ne convenait pas, notre héros revient ici plus habillé que jamais. Ceci dit, l'ensemble du jeu a été graphiquement retravaillé, et s'affiche plus finement que la version Megadrive, et avec beaucoup plus de couleurs que l'original sur Amiga.

Mais très vite, le vieux briscard de Shadow of the Beast II Amiga va s'apercevoir que certaines choses ont changé. Un médaillon à apporter à Barloom, une taverne plus grande avec des voyageurs que l'on peut interroger, soudoyer ou menacer, une bouteille de vin à acheter... De nouvelles boites de dialogues apparaissent, avec très souvent un choix de répliques non dénuées d'humour. Certaines conséquences peuvent d'ailleurs être fatales, attention à ne pas dilapider son fric, ou un objet indispensable (l'escargot réclame la corne), on retrouve l'esprit de la version Amiga.

Avec des musiques cédé de très bonne qualité, des scènes en FMV pour chaque entrée et chaque sortie d'un lieu, et une introduction améliorée, Shadow of the Beast II Mega-CD est une excellente surprise !

 

FM Towns (1994)

Il n'y a pas grand-chose à ajouter sur la version FM Towns ; vous pouvez reprendre le passage précédent sur la version Mega-CD, les versions sont identiques.

 

Bruno et Tonton Ben

 

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Votre avis nous intéresse

13/01/2002 - Laurent (GP)

La nostalgie qui nous étreint à propos de ce jeu est surtout celle d'une époque. L'impact des photos d'écrans du jeu dans la presse était incroyable, et l'émotion ressentie en découvrant l'intro et la musique sont restés dans nos mémoires. Pour ce qui est du jeu lui-même, c'est hélas vite vu : où on active le cheat mode (par un code tapé pendant l'intro, ou sur le meu de démarrage de la version crackée), et alors on se retrouve effectivement devant une démo de luxe, où on essaie de jouer à la régulière, et là c'est un peu n'importe quoi. Le joueur normalement constitué butera en principe au milieu du premier niveau souterrain, et le hard-core gamer au cerveau bio-ionique atteindra au mieux le milieu du chateau. Les ennemis n'attaquent pas tous en même temps, mais ils surgissent à une vitesse folle, se précipitent sur le joueur, et après avoir été touché deux ou trois fois, c'est game over, et pas de continue.
C'est à se demander comment les auteurs ont ainsi pu saboter leur travail, car Beast est un jeu énorme, dont la qualité est époustouflante du début à la fin, et pas seulement au premier niveau comme c'était parfois le cas sur 16-bits. Il aurait mérité que les joueurs puissent le découvrir dans son ensemble.

A part ça, il faut noter que l'utilisation de l'univers graphique de Roger Dean est une idée géniale. Son style épuré convient à merveille aux possibilités graphiques de l'Amiga et de la Megadrive, et ainsi, Beast est le premier jeu vidéo de l'histoire dont la beauté picturale des graphismes est équivalente à celle des illustrations de boîtier. Pour nous qui avions été sevrés à la cartouche VCS, le choc était incroyable.

La musique de Whittaker est de loin ce qu'il a fait de mieux sur 16-bits, et, ironie du sort, c'est le seul jeu auquel il ait participé où il n'est pas crédité en page de présentation. Il s'agit d'une des premières musiques de jeu qu'on puisse vraiment qualifier de "bande sonore", tant les thèmes, qui utilisent des instruments accoustiques, sont nombreux et se marient bien à l'action.

Par contre, la version Megadrive ici présente ne pose pas de problème, à part le son, mais bon, j'insiste pas, on va encore dire que je fais de la maniaco-amigaphilie.



12/08/2002 - Laurent (GP)

Shadow of the Beast sur ST existe, je l'ai rencontré !

Cette nouvelle aurait pu réhabiliter la mémoire de l'Atari ST, ordinateur un peu durement catalogué comme le Poulidor des 16-bits derrière le tout puissant Amiga.

J'ai récemment découvert grâce à l'émulation de cette belle machine que Shadow of the Beast avait été finalement adapté sur ST. Une gageure, quand on considère que ce jeu était déjà le max de ce que pouvait offrir un Amiga sur le plan audiovisuel.
Malheureusement, voici le résultat :

Vu comme ça ce n'est pas très parlant, mais laissez moi vous dire que si les gens qui ont programmé ça l'avaient fait pour démontrer qu'en fin de compte c'était impossible, ils ne s'y seraient pas pris autrement :
Couleurs indigentes, animation saccadée, accès disquettes incessants, 3 plans et demi de scrolling différentiels au lieu de 13, personnage à la démarche ridicule, et je ne parle même pas de la musique...