Actualité de l'émulation [contenu fourni par Emu-France]
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Le temps est venu ! Après s'être affranchi de l'esclavage, puis avoir sauvé un membre de la famille, Aarbron doit faire payer Maletoth. À l'instar des plus grandes sagas cinématographiques, Shadow of the Beast se la joue trilogie. Pour se défaire de l'impudent, Aarbron doit réunir quatre éléments essentiels : un crâne de loup-garou, la quintessence de l'être, la masse de Pendek, et enfin les cristaux de Hodag. Tout comme son prédécesseur, Shadow of the BeastIII fonde son intrigue sur la quête de plusieurs artefacts. Mais il s'avère que le déroulement de l'aventure va connaître quelques changements. Première surprise, passé l'unique écran d'introduction qui nous fera regretter la magnifique scène cinématique de Shadow of the BeastII, un écran de sélection de niveau apparaît. Finie la pseudo-liberté à laquelle le joueur se retrouvait totalement abandonné, Shadow of the Beast III tente d'encadrer un peu plus l'action, au travers de quatre niveaux indépendants, chacun renfermant l'un des artefacts à retrouver. Seuls les deux premiers sont disponibles au début, les deux suivants se débloquent par la suite. Dans la même veine, la conception des niveaux suit une plus grande linéarité que ses prédécesseurs. Encore une fois, ce sentiment se voulait totalement artificiel, puisque si l'ensemble des sections de Shadow of the BeastI & II semblaient accessibles à tout instant, les aventures devaient impérativement suivre un déroulement précis. Dans Shadow of the BeastIII, même si l'on retrouve parfois plusieurs chemins disponibles, il n'y a pas moyen de se perdre, et il n'existe quasiment aucune ambiguïté dans le parcours à suivre. La question n'est plus de savoir où aller, mais comment y parvenir. Si l'on peut être déçu par la suppression de l'aspect exploration de la série, qui a rendu fou plus d'un joueur, c'est pour mieux se concentrer sur le cœur du jeu : les énigmes. Suivant la progression amorcée par les deux premiers volets, Shadow of the BeastIII va tout miser sur la résolution de casse-tête alambiqués. Et là, il faut bien avouer que les programmeurs se sont vraiment creusés les méninges pour nous pondre des systèmes totalement farfelus, dignes des meilleurs jeux d'aventure Lucasarts et Sierra ! Mécanismes étranges, dont l'aspect a été aussi soigné que le fonctionnement, vont constituer la grosse difficulté du titre. La solution n'est jamais évidente, ou alors elle doit être appliquée dans un ordre extrêmement précis, en interaction avec un autre mécanisme. Et avec la folie visuelle qui règne dans cet épisode, le joueur est vite conditionné à l'échafaudage de concepts du même tonneau pour progresser dans les niveaux. Cette orientation ludique se fait au détriment de la partie action, sérieusement revue à la baisse. Mais est-ce vraiment un mal ? Après le défi quasi-impossible de Shadow of the BeastII (que celles et ceux qui l'ont fini sans tricher lèvent la main !), cette difficulté à laquelle les auteurs ne manqueront pas de faire référence dans le manuel de jeu de Shadow of the BeastIII, l'aspect beat'em all est relégué au second plan. Il y a bien des phases d'action, mais grâce aux shuriken dont dispose le héros, qui lui confèrent un champ d'attaque bien confortable, celles-ci ne peuvent souffrir de la comparaison avec ses prédécesseurs. Chaque niveau se conclut par la confrontation avec un leader, mais une fois pigé leurs mécanismes d'attaque, il ne faudra pas bien longtemps pour les terrasser. Il n'y a plus de potions de vie, mais le héros possède trois jauges vitales, ce qui donne deux tentatives supplémentaires Graphiquement, Shadow of the BeastIII poursuit ce style onirique aux éléments étranges qui ont fait le succès de la série. Certes, le style vestimentaire du héros casse franchement avec ses représentations précédentes, surtout avec son chapeau très Zorro ; les couleurs employées dans ce troisième opus contrastent elles aussi fortement avec le précédent, puisque Martin Edmondson et Jeff Bramfitt (Aquaventura, Combat Air Patrol, Chrono Quest) ont travaillé sur des tons très froids, des dominantes bleues/vertes qui font ressortir les nombreuses statues fantasmagoriques de pierre du décor, et qui s'opposent aux dégradés rouges/bleues de Shadow of the BeastII. Par contre, pas de réelle évolution technique, le jeu se déroule toujours sur un plan simple avec un unique scrolling différentiel. Mais l'on sent bien que Paul Howarth, le papa du premier épisode, accompagné ici de Cormac Batstone (qui a bossé avec Martin Edmondson sur Awesome), a repris du poil de la bête, puisque l'on pourra tout de même admirer dans certains passages les sublimes et nombreux scrollings parallaxes qui ont fait le succès du premier épisode. Mais contrairement aux deux premiers épisodes qui ont connu de nombreux portages, Shadow of the BeastIII est une exclusivité Amiga. C'est comme ça. Côté son, les frères Time et Lee Wright sont plus que jamais aux manettes, et parviennent une fois de plus à transcender l'expérience musicale commencée depuis le début de la saga. L'image ne peut être détachée du son, et l'univers torturé de SOTB ne serait ce qu'il est sans ses mélodies inspirées, propices à l'évasion et au rêve. La trilogie Shadow of the Beast fait partie de ces grands moments vidéoludiques, au sein desquels l'on a envie de s'arrêter, pendant un instant, et d'admirer le paysage au son d'une mélopée fantastique comme seul l'Amiga sait en produire. Bravo, Messieurs de chez Reflections ! Et merci pour cette trilogie culte que nous ne sommes pas prêts d'oublier.
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