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| Shadow
of the Beast III - Out of the Shadow
Année
: 1990
Systèmes
: Amiga
Programmation :
Paul
Howarth & Cormac Batstone
Graphismes : Martin
Edmonson & Jeff
Bramfitt
Musique : Tim & Lee Wright
Illustrations : Roger Dean
Développeur : Reflections
Editeur : Psygnosis
Support : disquettes
- cartouche |
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La
boîte du jeu. Merci au site Hall of Light ! |
Le
temps est venu ! Après s'être affranchi de
l'esclavage, puis avoir sauvé un membre de la famille,
Aarbron doit faire payer Maletoth.
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C'est
bô, c'est inspiré, c'est... Shadow of the
Beast III ! |
À
l'instar des plus grandes sagas cinématographiques, Shadow
of the Beast se la joue trilogie. Pour se défaire de
l'impudent, Aarbron doit réunir quatre éléments
essentiels : un crâne de loup-garou, la quintessence
de l'être, la masse de Pendek, et enfin les cristaux de
Hodag. Tout comme son prédécesseur, Shadow
of the Beast III fonde son intrigue
sur la quête de plusieurs artefacts. Mais il s'avère
que le déroulement de l'aventure va connaître quelques
changements.
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| La
nouveauté : le menu de sélection des
niveaux. |
Et
très vite, les ennuis commencent, façon
Indiana Jones ! |
Première
surprise, passé l'unique écran d'introduction
qui nous fera regretter la magnifique scène cinématique
de Shadow of the Beast II,
un écran de sélection de niveau apparaît.
Finie la pseudo-liberté à laquelle le joueur se
retrouvait totalement abandonné, Shadow of the
Beast III tente d'encadrer un peu plus l'action, au
travers de quatre niveaux indépendants, chacun renfermant
l'un des artefacts à retrouver. Seuls les deux premiers
sont disponibles au début, les deux suivants se débloquent
par la suite.
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Il y a énormément d'interactions avec
des éléments de toutes sortes. Le génie
des auteurs consiste en ceci : ce qui paraît
évident au premier abord ne constitue jamais la
solution.
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Dans
la même veine, la conception des niveaux suit une plus
grande linéarité que ses prédécesseurs.
Encore une fois, ce sentiment se voulait totalement artificiel,
puisque si l'ensemble des sections de Shadow of the
Beast I & II
semblaient accessibles à tout instant, les aventures
devaient impérativement suivre un déroulement
précis. Dans Shadow of the Beast III,
même si l'on retrouve parfois plusieurs chemins disponibles,
il n'y a pas moyen de se perdre, et il n'existe quasiment aucune
ambiguïté dans le parcours à suivre. La question
n'est plus de savoir où aller, mais comment y parvenir.
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Ils sont inoffensifs, sauf dans votre imagination.
Bienvenue dans l'univers de Shadow of the Beast III, où
le décor est aussi important que le gameplay. |
Si
l'on peut être déçu par la suppression de
l'aspect exploration de la série, qui a rendu fou plus
d'un joueur, c'est pour mieux se concentrer sur le cœur
du jeu : les énigmes. Suivant la progression amorcée
par les deux premiers volets, Shadow of the Beast
III va tout miser sur la résolution
de casse-tête alambiqués. Et là, il faut
bien avouer que les programmeurs se sont vraiment creusés
les méninges pour nous pondre des systèmes totalement
farfelus, dignes des meilleurs jeux d'aventure Lucasarts et
Sierra ! Mécanismes étranges, dont l'aspect
a été aussi soigné que le fonctionnement,
vont constituer la grosse difficulté du titre. La solution
n'est jamais évidente, ou alors elle doit être
appliquée dans un ordre extrêmement précis,
en interaction avec un autre mécanisme. Et avec la folie
visuelle qui règne dans cet épisode, le joueur
est vite conditionné à l'échafaudage de
concepts du même tonneau pour progresser dans les niveaux.
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Torture mentale et mécanismes tordus sont
plus que jamais au rendez-vous dans cet épisode.
Attendez-vous à vous cogner la tête contre
les murs, tout est toujours très recherché...
et étrange. |
Cette
orientation ludique se fait au détriment de la partie
action, sérieusement revue à la baisse. Mais est-ce
vraiment un mal ? Après le défi quasi-impossible
de Shadow of the Beast II
(que celles et ceux qui l'ont fini sans tricher lèvent
la main !), cette difficulté à laquelle les
auteurs ne manqueront pas de faire référence dans
le manuel de jeu de Shadow of the Beast III,
l'aspect beat'em all est relégué au second plan.
Il y a bien des phases d'action, mais grâce aux shuriken
dont dispose le héros, qui lui confèrent un champ
d'attaque bien confortable, celles-ci ne peuvent souffrir de
la comparaison avec ses prédécesseurs. Chaque
niveau se conclut par la confrontation avec un leader, mais
une fois pigé leurs mécanismes d'attaque, il ne
faudra pas bien longtemps pour les terrasser. Il n'y a plus
de potions de vie, mais le héros possède trois
jauges vitales, ce qui donne deux tentatives supplémentaires
 |
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| Les
boss sont très impressionnants, mais pas si difficiles
à terrasser. Ah si, il y en a un qui posera problème,
mais c'est le seul. |
Graphiquement,
Shadow of the Beast III poursuit
ce style onirique aux éléments étranges
qui ont fait le succès de la série. Certes, le
style vestimentaire du héros casse franchement avec ses
représentations précédentes, surtout avec
son chapeau très Zorro ; les couleurs employées
dans ce troisième opus contrastent elles aussi fortement
avec le précédent, puisque Martin Edmondson et
Jeff Bramfitt (Aquaventura, Combat
Air Patrol, Chrono Quest) ont travaillé
sur des tons très froids, des dominantes bleues/vertes
qui font ressortir les nombreuses statues fantasmagoriques de
pierre du décor, et qui s'opposent aux dégradés
rouges/bleues de Shadow of the Beast II.
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| À
pied ou sur le dos d'une bestiole volante, l'exploration
des terres sera riche en émotions. |
Par
contre, pas de réelle évolution technique, le
jeu se déroule toujours sur un plan simple avec un unique
scrolling différentiel. Mais l'on sent bien que Paul
Howarth, le papa du premier épisode, accompagné
ici de Cormac Batstone (qui a bossé avec Martin Edmondson
sur Awesome), a repris du poil de la bête,
puisque l'on pourra tout de même admirer dans certains
passages les sublimes et nombreux scrollings parallaxes qui
ont fait le succès du premier épisode. Mais contrairement
aux deux premiers épisodes qui ont connu de nombreux
portages, Shadow of the Beast III
est une exclusivité Amiga. C'est comme ça.
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| Je
sens qu'il veut me dire quelque chose, mais quoi ?
Attention aux solutions trop évidentes. |
Une
table, un gars qui balance des tonneaux, et de la flotte
en-dessous. Que faire ? |
Côté
son, les frères Time et Lee Wright sont plus que jamais
aux manettes, et parviennent une fois de plus à transcender
l'expérience musicale commencée depuis le début
de la saga. L'image ne peut être détachée
du son, et l'univers torturé de SOTB ne serait ce qu'il
est sans ses mélodies inspirées, propices à
l'évasion et au rêve. La trilogie Shadow
of the Beast fait partie de ces grands moments vidéoludiques,
au sein desquels l'on a envie de s'arrêter, pendant un
instant, et d'admirer le paysage au son d'une mélopée
fantastique comme seul l'Amiga sait en produire.
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| Le
voilà, Maletoth, le responsable de toute cette
histoire ! |
En
cadeau bonus : la solution du puzzle. Et ce n'est
pas simplement décoratif ! |
Bravo,
Messieurs de chez Reflections ! Et merci pour cette trilogie
culte que nous ne sommes pas prêts d'oublier.
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