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Warren Robinett et la genèse d'Adventure
Comment Warren Robinett parvint à créer le premier jeu d'aventure au milieu de la crise que traversa Atari au moment de son rachat par Warner et de la sortie de la VCS.

Mai 1979 : Cachez ce nom que je ne saurais voir

Il convient de le rappeler : bien avant l'arrivée de Ray Kassar au poste de PDG, les designers de chez Atari avaient l’interdiction d’être crédités pour leurs jeux et de voir leurs noms publiés, où que ce soit. Cet anonymat forcé était, pour l'essentiel, dû à la crainte d’un débauchage des talents de la maison par la concurrence. Mais sous l’ère Kassar, s’ajoute une autre donnée, plus pernicieuse, celle que les designers ne méritent aucune forme de publicité et encore moins de célébrité. Kassar entend bien réduire ses ingénieurs au rang de simples ouvriers.

Warren Robinett nous dit à ce sujet :

"Atari n’avait jamais accordé le moindre crédit aux game designers, et cela s’est renforcé juste après l’acquisition par Warner Communications. Il y avait bien cette histoire de concurrence et de débauchage qui était réelle, mais pas seulement. C’était l’exercice d’un pouvoir discrétionnaire, avec un fond idéologique assez malsain, que de maintenir les programmeurs en coupe réglée."

Cependant, Kassar est bien obligé de composer avec les médias. Aussi autorise-t-il les interviews de certains des designers les plus en vue, mais avec là encore l’interdiction de publier leurs véritables noms dans les magasines ou reportages. Ainsi, les créateurs de Centipede, Dona Bailey et Ed Logg, sont renommés pour l'occasion Dona Taylor et Ed Lodge.

Seuls les managers et exécutifs d’Atari reçoivent des honneurs et félicitations publiques, tel Lyle Rains, surnommé amèrement par ses collègues de la division arcade "Hollywood Lyle" du fait de ses apparitions répétées dans divers médias, avec les conséquences que l’on sait : durant nombre d’années, Lyle Rains est passé, à tort, pour le principal auteur d’Asteroids, là où il s’est surtout contenté de souffler les grandes lignes du jeu à Ed Logg.

Dona Bailey & Ed Logg : le temps a permis de leur rendre justice en tant qu'auteurs.

Warren Robinett poursuit :

"Atari ne nous traitait pas correctement. Aucune reconnaissance morale ou financière. Mon premier jeu, Slot Racers, avait été publié l’année précédente. Lorsque j’ai vu la boîte de jeu, elle disait "Slot Racers, par Atari". J’étais bien placé pour savoir qu’Adventure, une fois dans les rayonnages, porterait la même mention, "par Atari" alors que j’avais tout fait sur ce jeu. Tout. J’en avais eu l’idée — du moins, l’idée de convertir un jeu textuel en jeu vidéo — j’avais créé le programme, j’avais fait les graphismes, j’avais fait les sons, le gameplay. Alors j’ai décidé que je cacherais mon nom dans le jeu, à défaut d’une véritable reconnaissance de mon travail. L’Easter egg, c’était ma signature.

Dès la reprise du projet, je savais que j’allais créer la salle secrète qui réserverait une surprise à quiconque parviendrait à la trouver. Je l’ai fait en connaissance de cause : Atari allait publier quelques milliers d’exemplaires de cartouches de mon jeu, les distribuer à travers le monde, et puis après on verrait. Je l’ai fait sans en parler à qui que ce soit, en intégrant un ensemble de conditions telles qu’il faudrait vraiment s’acharner sur le jeu pour atteindre la salle secrète. En fait, la procédure était tellement complexe que j’en étais arrivé à douter que quiconque y arrive un jour !"

D’après Robinett, le concept de la salle secrète difficile à dénicher, lui aurait été soufflé par le White Album des Beatles et son fameux collage musical, Revolution 9, censé comporter des phrases cachées, seulement audibles en passant la chanson à l’envers. Bien que cette rumeur soit toujours sujette à controverse, la possibilité de découvrir des secrets, là où il n’y a rien en apparence, titille l’imagination de Robinett.

"Aujourd’hui encore, j’ignore si l’on pouvait réellement discerner une voix en passant l’album à l’envers, mais je sais que l’idée d’un secret bien gardé, bien caché, tout en restant accessible à tous, était plaisante et a contribué à la création de l’Easter egg"

Quatre illustres "Liverpuldiens" qui ne se doutaient certainement pas de la portée qu'aurait leur oeuvre sur les jeux vidéo !

En quête du Pixel Gris

"Pour parvenir à la salle secrète, il fallait tout d’abord découvrir le pixel gris, ce qui n’était pas une mince affaire. Dissimulé dans un labyrinthe-catacombes, où le joueur ne voyait que son environnement immédiat, ce pixel était exactement de la même couleur que l’arrière-plan où il se trouvait. L’une des astuces pour le débusquer était de déménager différents items de salle en salle : avec les inévitables clignotements de sprites qui s’ensuivaient, le pixel gris devenait visible.

Mettre la main dessus n’était pas tout. Encore fallait-il savoir quoi en faire et le jeu ne donne aucun indice à ce sujet. Quelle chose plus insignifiante qu’un pixel ? En admettant que le joueur arrive devant la barrière de la salle secrète avec le pixel gris, il n’était pas encore au bout de ses peines : il fallait à tout prix qu’il y ait un second item sur place pour désactiver la barrière. Alors vous arriviez dans la salle secrète où, en belles lettes multicolores, j’avais inscrit Created by Warren Robinett, ce qui prenait au passage un espace mémoire considérable, comme pour tout message apparaissant dans un jeu de l’époque."

L’Easter egg est resté un secret bien gardé :

"J’ai laissé Atari fabriquer plusieurs milliers de cartouches, sachant que produire une ROM à l’époque coûtait dans les 10 000 dollars. Ma salle secrète, avec son message, prenaient 5% de l’espace mémoire. J’ai craint à un moment que des exécutifs ne découvrent ce que j’avais fait. Bien sûr, si tel avait été le cas, ils m’auraient obligé à effacer la salle secrète avant que le jeu ne soit finalisé sous forme de ROM cartouche. Cependant, ma crainte était en grande partie infondée : personne n’est venu examiner mon programme à la loupe, tout simplement parce que ce n’était pas ce qui se faisait. Kassar et ses comparses étaient peut-être méfiants envers les ingénieurs, mais, faute de compétence technique, ils auraient été bien en peine de découvrir quoi que ce soit.

La partie la plus difficile dans cette histoire a été de garder le secret pendant une année complète, le temps que le jeu sorte officiellement dans le commerce, pour Noël 79, qu’un joueur ne découvre la salle secrète et ne le fasse savoir. Je n’osais même pas en parler à mes deux amis chez Atari, Jim Huether et Tom Reutherdal. Je savais bien que si je n’étais pas moi-même capable de garder le secret, comment pouvais-je m’attendre à ce qu’eux le fassent ?"

Avant d'atteindre la fameuse salle secrète, récompense ultime du jeu...
...le joueur devra arpenter de long en large le monde d'Adventure, bien plus vaste que l'on ne pourrait le croire au premier abord ! Cliquez sur l'image pour une version agrandie.

Eté 1979 : la grande évasion des programmeurs

L'histoire de l'Easter egg est symptomatique du malaise grandissant chez Atari, entre programmeurs et management. Malgré les efforts de Kassar pour leur cacher les bénéfices colossaux réalisés depuis l’hiver 78 (le PDG est allé jusqu'à les empêcher de consulter les courbes de vente de leurs propres jeux !), tous savent à quel point la VCS dépasse les projections de vente, et tous veulent leur part du gâteau, à savoir une meilleure rémunération annuelle, ainsi que des droits de propriété intellectuelle sur leurs créations.

Mais ce n'est pas qu'une question d'argent. Les programmeurs en ont assez de l’anonymat imposé. Ils considèrent le game design comme une forme d’expression artistique à part entière et recherchent la reconnaissance de leur travail auprès du public, à l’instar des artistes populaires. Bref, ils veulent tout ce que Kassar refuse précisément de leur accorder. Tout bascule durant l'été 1979. Avec le soutien de David Crane, Larry Kaplan et Bob Whitehead, Al Miller se rend auprès de la direction pour renégocier les conditions contractuelles les liant à Atari. À ce moment, plus de vingt programmeurs travaillent dans la division domestique.

Al Miller relate la confrontation :

"J’avais écrit un contrat-type fondé sur ceux des milieux artistiques traditionnels, comme l’édition littéraire ou musicale. Je l’ai présenté au management, tout en affichant ma volonté de négocier. Mes meilleurs amis, David, Larry et Bob, se sont ralliés à mon initiative et ont voulu négocier sur cette même base du contrat-type. Nous sommes montés à l'étage pour parler avec notre supérieur direct, Georges Simcock, puis John Ellis qui était premier aux commandes concernant l’ingénierie domestique, et enfin nous sommes allés jusqu’à Ray Kassar. Pendant un moment, Kassar et les cadres les plus importants nous ont fait croire, par l’intermédiaire de Georges Simcock, qu’ils voulaient bien négocier. Et puis finalement, ils se sont assis sur le contrat-type et sur toutes nos revendications. C’était un "Non" ferme et définitif. Et la goutte d’eau qui a fait déborder le vase, c'est quand l'un des sbires de Kassar nous a dit : "pour le montant de fric que vous réclamez, je peux engager six types quand je veux."

L'hémorragie débute alors. Le tout premier à quitter le navire Atari n'est autre que Joe Decuir. Le principal programmeur de Combat, qui a également contribué à peaufiner la VCS, forme sa propre boîte d’ingénierie, Standard Technologies, avant de rejoindre Amiga en 1982. Inspirés par son exemple, Le groupe de Miller fait appel à la même firme juridique que Decuir pour former leur propre société. Activision voit officiellement le jour le 1er Octobre 1979.

Joe Decuir, ingénieur clef chez Atari : son départ aurait dû mettre à la puce à l'oreille de la direction...

Warren Robinett témoigne :

"À la mi-79, juste après le départ de Miller et de toute sa bande, Huether, Reutherdal et moi-même étions devenus les anciens de la division domestique. Et nous ne considérions pas notre statut comme un badge honorifique. C’était tout le contraire."

En Juin 79, c’est au tour de Reutherdal de partir, et Robinett de se retrouver un peu plus isolé :

"À chaque départ d’un collègue, nous avions coutume de déjeuner et puis de picoler un peu, surtout de la bière, en squattant le bar le plus proche, parfois jusqu’en soirée. Le vendredi où mon ami Reutherdal est parti, on est tous sortis boire. En fin d’après midi, alors que je buvais depuis quatre heures d’affilées et que j’étais sérieusement imbibé, je me suis remis à penser à comment les choses avaient dégénéré chez Atari et la colère est vite montée, tant et si bien que je me suis rué sur le téléphone le plus proche et j’ai braillé auprès du siège pour parler à Kassar. Étonnamment, je l’ai eu sans trop de peine, et là encore je me suis plaint du management en vigueur. La seule chose dont je me souvienne ensuite, c’est que je me suis rendu en voiture jusqu’au siège et que là, toujours ivre, j’ai eu une longue conversation avec le président de la société."

Si Warren ne s’étend pas sur la teneur de cette conversation, les faits parlent d’eux mêmes. Le mois suivant, juste après avoir remis le code définitif d'Adventure, il donne sa démission, retourne dans son Missouri natal, puis entreprend un voyage d’une année à travers l’Europe.

"J’avais remis à mes supérieurs le code terminé du jeu, avec l’Easter egg à l’intérieur, au mois de Juin, puis démissionné le mois d’après. Une fois parti de chez Atari, je n’avais plus de réel soucis à me faire concernant l’Easter egg. Qu’aurait pu faire Atari ? Me virer ? J’avais donné ma démission ! Me reprendre des royalties versées sur mes jeux ? Il n’y en avait pas ! Enlever mon nom de la boîte du jeu ? Il n’y était pas non plus ! Non, la seule chose qu’ils auraient pu faire, à la rigueur, aurait été de retirer le code qui posait problème des futures cartouches, mais cela leur aurait coûté 10 000 dollars pour concevoir une nouvelle ROM."

Interrogé sur les motivations de son départ, voici ce que répond Warren :

"Il y avait différentes raisons. J’avais un gros coup de fatigue à ce moment, après avoir fourni un travail assez conséquent pour les trois jeux que j’ai développé sur VCS. J’avais travaillé sans compter les heures et j’étais épuisé par le boulot. Mais la raison principale est que je n’aimais pas la manière dont Atari nous traitait. D’ailleurs, la bande des douze programmeurs originaux sur VCS a fini par partir pour des raisons similaires, avant de se lancer dans des aventures comme Activision ou Imagic."

Activision & Imagic : des noms qui font encore rêver aujourd'hui.

Décembre 1979 : Adventure à l'assaut des rayonnages

Produit à 300.000 copies lors de son lancement, Adventure se vendra au final à un million d'exemplaires, ce qui en fait un joli succès. La renommée du titre vient de son originalité, dans son concept comme dans son gameplay, quand bien même les critiques de l'époque ne manquent pas de pointer du doigt ce curieux personnage, en forme de carré, qui tient lieu de héros. Mais c'est surtout le bouche à oreille entourant ce jeu qui participe à sa notoriété.

Adventure se classe ainsi à la septième place du classement des meilleurs ventes sur Atari VCS. Devant lui, on trouve la très dispensable conversion de Pac-Man (qui s’est vendue à sept millions d’exemplaires, sur une production totale de 12 millions) et le redoutable E.T. vendu à 1,5 millions de copies sur une production de 4 millions. Des jeux qui se sont certes bien vendus mais qui, du fait de leur médiocrité, ont également fait l’effet d’une mèche à retardement, pour ce que l’on appellera plus tard l’Atari Shock.

Quand on lui évoque le succès commercial de son jeu, Warren se montre quelque peu amer :

"J'ai appris finalement qu’Adventure s’était vendu à un million d’unités, sur lesquelles je n’ai bien entendu touché aucune royalty, aucun bonus. À 25 dollars par copies, les revenus du jeu ont atteint les 25 millions de dollars. Mon salaire était d’environ 22 000 dollars par an [NdA : les programmeurs les plus talentueux pouvaient pousser jusqu’à 30 000] ce qui était le salaire moyen d’un ingénieur à l’époque."

Sur la boîte du jeu, le dragon a l'air jovial, bien plus en tous cas que Warren quand il évoque les résultats financiers d'Adventure. Le magazine Tilt, dans son test paru en novembre 1982, attribue au jeu un honorable 4 sur 6 de note d'intérêt, en appuyant tout de même là où ça fait mal, les graphismes (note de 2 sur 6 ). C'est que, dans le même numéro de Tilt, les jeux de l'Apple II font leur entrée en force...

Adventure fait partie de ces titres qui permettent à Atari de passer un très bon Noël 1979 sur le plan financier. Mais l'horizon de la société, jusqu'ici dégagé, se couvre de lourds nuages noirs : la concurrence se rapproche.

Juin 1980 : Activision passe à l'attaque

C'est lors du CES de Chicago qu'Activision dévoile ses premiers titres pour la VCS, dont les fameux Skiing et Boxing. La nouvelle compagnie fait forte impression, par la maîtrise technique affichée de la machine (et pour cause !) et la qualité globale de ses jeux. Atari, dépitée à l'égard de ses anciens employés, dégaine l’artillerie juridique pour leur mettre des bâtons dans les roues et les empêcher de développer sur VCS. Peine perdue. Cette fois, Kassar et Gerard ont le droit contre eux et les procès successifs sont tous remportés par Activision, plus que jamais en position de force. Les meilleurs jeux de la VCS, à compter de ce moment, seront presque tous signés par la jeune société montante.

Furieux d'être débouté en justice, Ray Kassar traite publiquement Activision de "parasite". Le PDG n'a toujours pas digéré la vague de départs massifs survenue durant l'été 79, et refuse d'endosser la moindre part de responsabilité dans cette hémorragie. Le même Kassar, droit dans ses bottes, affirmera, bien des années plus tard : "j’ai toujours respecté le travail des programmeurs, car je savais que sans jeux, Atari n’était qu’une coquille vide. Je passais beaucoup de temps auprès d’eux et je pense qu’il y avait une sorte de respect mutuel. Oui, je passais beaucoup de temps avec eux."

Bill Kunkel, du magasine Electronic Games, dit quant à lui :

"Après le départ des designers les plus doués, Atari s’est rendu compte tardivement qu’ils allaient perdre à ce rythme tous leurs programmeurs et qu’il fallait faire marche arrière. C’était un peu tard pour fermer les portes de l’écurie, après que tous les chevaux se sont échappés. Qui plus est, ces chevaux qui n’étaient plus les siens, Atari allait devoir grassement les rémunérer…"

La première vague de jeux Activision, telle que présentée dans le catalogue de la société : non seulement chaque créateur est crédité pour son titre mais on retrouve également le visage des membres du staff en dernière page, une révolution pour l'époque !

Août 1980 : la découverte de l’Easter egg

Warren Robinett relate comment son petit secret s'est retrouvé étalé au grand jour :

"La salle secrète a été découverte environ un an après que j’ai démissionné et alors que je me trouvais encore en Europe. Des gamins ont cartographié le jeu entier et au moins quelques-uns ont trouvé par eux-mêmes comment l'atteindre. L'un d'entre eux, un garçon de douze ans, originaire de Salt Lake City, a envoyé à Atari une lettre pour signaler l’étrange découverte qu’il venait de faire dans le jeu, procédure décrite et dessins à l’appui.

Cela, je ne l’ai appris que quand je suis revenu en Californie, à peu près au même moment où la lettre est arrivée à Sunnyvale. Le manager de chez Atari qui était alors responsable, Steve Wright je crois, ne l’a pas mal pris, bien au contraire. C’est lui qui a lancé le fameux mot Easter egg. Il a dit que c’était cool, d’avoir ce genre de surprise dans un jeu vidéo, que c’était un peu comme le matin de Pâques, quand vous partiez à la recherche d’œufs en chocolat cachés dans les buissons.

Une fois que la chose était publique, je n’avais plus de raison de faire des cachoteries à mes anciens collègues d’Atari. Alors que nous étions sortis manger des pizzas et boire de la bière, je leur en ai parlé et leur ai expliqué comment j’avais fait pour minimiser la place de l’Easter egg dans la mémoire disponible. Et là, j’ai vu une petite lueur dans l’œil de Rob Fulop qui devait déjà planifier son petit Easter egg personnel"

La lettre officialisant la découverte de l'Easter Egg, carte et instructions à l'appui.

En dépit de la réaction somme toute positive à l'Easter egg, Warren n'imagine pas une seconde retourner dans les rangs d'Atari. Il est temps pour lui de tracer son propre chemin, ou du moins d'essayer.

Automne 1980 : la fondation de The Learning Company

Warren raconte comment la société a vu le jour :

"À l’origine, il y avait ce concours organisé durant l'été par la Fondation de la Science nationale. Je m'étais associé pour l'occasion à trois éducatrices. Nous avions créé ensemble un petit jeu d’apprentissage des mathématiques et il nous a permis de remporter le concours, ainsi qu'une subvention considérable de 300 000 dollars.

Je n’avais pas de grand projet en perspective, si ce n’est retourner dans l’informatique professionnelle, toujours aussi peu attirante. Alors je me suis lancé dans le grand bain : avec mes collègues du concours, nous avons créé The Learning Company, société spécialisée dans l’édition de jeux éducatifs. La subvention obtenue à l'issue du concours nous a fourni un capital de départ confortable, de quoi envisager l'avenir sereinement."

Les différents logos de la société au fil des ans.

Décembre 1980-Janvier 1981 : la grande évasion des programmeurs, suite et fin

On aurait pu penser qu'après la première vague de départs de l'année 1979, Atari avait compris son intérêt à respecter un peu plus ses programmeurs. Que nenni. Au mois de Décembre 1980, la pingrerie de Ray Kassar et de Warner, au moment de distribuer les primes de Noël, va conduire les derniers talents de la maison à prendre la porte. Bill Grubb, jusqu’ici vice-président du marketing, est à la tête de ce nouvel exode. Il a l'intention de fonder sa propre société, Imagic, qui voit effectivement le jour en juillet 1981.

Jim Whims, ancien exécutif chez Imagic, raconte comment s’est déroulé le départ de Grubb et des autres :

"Kassar était remonté contre Grubb, non seulement du fait de son départ, mais surtout parce qu’il embarquait avec lui les meilleurs exécutifs d’Atari, notamment Mark Bradley, responsable du service marketing, à qui Atari devait ses meilleures campagnes publicitaires, ainsi que les derniers programmeurs talentueux de la maison. Kassar avait déroulé le tapis rouge pour Mark afin de le faire rester chez Atari, avec des conditions financières délirantes, mais Mark et Bill Grubb étaient des amis de longue date qui avaient travaillé ensemble chez Black & Decker durant douze années. Ray a du s’avouer vaincu et a lâché à Mark : " je te promets de faire tout ce qui est en mon pouvoir pour détruire ta boîte. " On en était arrivé au stade de la vendetta personnelle."

Rob Fulop, l'un des programmeurs sur le départ, raconte :

"Je venais de terminer la conversion de Missile Command, pile pour Noël 1980. Je m’attendais à un bonus de cinq mille dollars, j’ai reçu un coupon pour une dinde gratuite. Le management s’était payé notre tête dans les grandes largeurs, alors que les bénéfices battaient toujours plus de record. S’en est suivi un départ massif. Ils se sont rendus compte tardivement de leur erreur, ont paniqué, et se sont mis à balancer des primes royales aux derniers programmeurs qui leur restaient, à savoir les plus mauvais d’entre tous."

Le départ de Rob Fulop donne lieu à une anecdote croustillante :

"J'étais passé à l'acte, concernant mon propre Easter egg, sur ma conversion de Missile Command sur VCS, où j'avais intégré mes initiales au décor du treizième niveau. Warren Robinett m'avait prévenu qu'avec la radinerie légendaire de Kassar, la compagnie n’irait jamais jusqu’à refaire une ROM de remplacement pour effacer ma signature. Il avait tort : c’est exactement ce que Kassar a ordonné de faire, quand il a appris que je partais cofonder Imagic avec des collègues."

Rob Fulop. Chez Imagic, il s'illustrera surtout avec le hit Demon Attack.

Les jeux de cette nouvelle société, en rivalité féroce avec Activision, sont eux aussi marqués du sceau de la qualité. Privée de ses talents, Atari ne tarde pas à se retrouver à la traîne, loin derrière les deux concurrents. Aucune prise de conscience ne semble cependant avoir lieu au niveau de la direction pour corriger le tir et éviter à la société une destinée semblable à celle du Titanic.

Rob Fulop relate ainsi :

"Après mon départ de chez Atari, j'avais croisé le chemin de Manny Gerard au CES de Juin 82. Il ne m'avait pas reconnu, ou avait fait semblant de ne pas me reconnaître et débitait son baratin auprès d'un groupe de cadres, en leur sortant "Le jeu lui-même importe peu. Je pourrais mettre de la merde de chien dans une boîte et la vendre". D’une certaine manière, c’est ce qu’ils ont fait chez Atari. D’où le crash. Les premiers signes en étaient présents dès ce CES du mois de Juin 82, où de nombreux distributeurs se plaignaient des stocks qu’ils ne parvenaient pas à écouler. Comme nos propres jeux marchaient bien, pour la simple et bonne raison qu’ils étaient réussis, nous pensions, à tort, que nous ne serions pas affectés. Il y a eu beaucoup d’incrédulité dans le milieu, et il faut bien dire, une sacrée part de naïveté de notre part. Mais à partir de 83, c’est là que les choses ont vraiment commencé à se gâter."

Al Alcorn, dernier des mohicans, jette lui aussi l'éponge. Il est resté chez Atari avec l'espoir de donner le jour à une nouvelle console, la Cosmos. Cependant, les premiers retours la concernant ne sont pas bons : la machine est jugée onéreuse pour ce qu’elle apporte, un système d’hologrammes dont l'intérêt est sujet à débat. Le refus obstiné de Kassar d’en faire un potentiel successeur à la VCS, conduit Alcorn à présenter sa démission en 1981. Présent depuis les débuts d'Atari, le pauvre s’attend à être "envoyé à la plage" de la même manière que Bushnell et Keenan, avec un chèque confortable et une voiture à l'oeil. Mais justement, il se met le doigt dans l'oeil : faute d'avoir négocié, en temps et en heure, des conditions contractuelles aussi avantageuses que ses anciens collègues, c'est un départ par la petite porte qui attend Al Alcorn.

Al Alcorn et le prototype de la Cosmos, console morte-née.

Eté 1981 : Warren tente un pas de côté

À une époque où l’avenir de The Learning Company lui semble encore incertain, Robinett reconnait avoir approché Bill Grubb et Imagic.

"J’ai effectivement déposé ma candidature chez Imagic. J’avais envie de replonger dans le jeu vidéo "à l’ancienne". Mais je n’ai pas aimé la manière dont Grubb m’a traité, m’insultant plus ou moins, tout en m’offrant un job mal payé. J’ai décliné son offre et je suis finalement resté avec The Learning Company. Je n’ai pas eu à le regretter : la société a mieux traversé la tempête de 1983 que la plupart des éditeurs de jeux vidéo traditionnels... dont Imagic."

Le propos de Warren peut surprendre. Il en ressort qu'il considérait à l'époque The Learning Company comme une sorte de pis-aller, auquel il ne croyait pas vraiment, mais avec lequel il était bien obligé de composer. A-t-il au moins eu la délicatesse d'avertir ses collègues et associés qu'il avait envie d'aller voir ailleurs ? Rien n'est moins sûr. D'où, peut-être, l'hostilité affichée par Bill Grubb et sur laquelle Warren ne s'est jamais montré plus explicite.

Automne-Hiver 1981 : le Dumb Shits Club

Alors que la fin de l'année 81 approche, Warren est plus amer que jamais. Tout comme ses anciens collègues et amis, il a l'impression de faire du surplace :

"Avec Huether et Reutherdal, nous avions pris l’habitude de nous retrouver pour nos beuveries et nous pestions contre les Eight Filthy Rich Guys, les "huit salopards pleins aux as" qui travaillaient autrefois avec nous chez Atari, et qui se faisaient maintenant une fortune chez Activision et Imagic. Une nuit de beuverie avec mes camarades, nous en étions à notre sixième pinte et nous avons décidé de former un club très sélect, le Dumb Shits Club [NdA: que l’on traduira poliment par Club des Ratés]. Ce Club fermé célébrait les employés d’Atari les plus stupides et ayant fait les choix les plus lamentables. Les conditions d’admission y étaient strictes : vous deviez avoir bossé chez Atari pour des nèfles ET ne pas avoir su capitaliser votre expérience dans la boîte.

Nous n’avons pas tardé à élire Jim Huether président d’honneur du Dumb Shits Club. Après tout, il était le dernier du groupe original des douze à être resté chez Atari pour se faire encore exploiter. Tenir quatre ans dans cette boîte, cela méritait bien pareil honneur…"

Il est des honneurs dont on se dispenserait volontiers : Jim Huether et l'une de ses créations sur VCS , Steeplechase. Jim se décidera à quitter Atari en 1984 et se révélera être un bien meilleur producteur que game designer, la preuve en est sa participation au somptueux Castle of Illusion starring Mickey Mouse sur Megadrive !

Eté 1982 : Rocky's Boots ou le sauvetage de The Learning Company

Alors qu'il ne cesse de remâcher, Warren sort d'un lendemain de cuite pour apprendre une mauvaise nouvelle. The Learning Company va mal. Très mal.

"Pour vous dire la vérité, la société avait très peu de fonds disponibles à ce moment. Son capital de 300 000 dollars avait fondu comme neige au soleil, et nous étions menacé de liquidation. Pour remédier au besoin d’argent, il m’a fallu aller au plus court et donner jour à un jeu commercialisable en deux mois. C'est dans ces conditions que j'ai développé Rocky's Boots.

On m’a souvent demandé pourquoi je n’avais jamais songé à faire une suite à Adventure. Le jeu éducatif Rocky’s Boots, qui formait les jeunes enfants à utiliser de manière ludique des portes logiques, est sans doute ce qui s’en rapproche le plus. J’avais pensé un moment en faire un jeu d’aventure plus complexe, mais le temps pressait : il m'aurait fallu six à huit mois pour un développement plus ambitieux.

Alors je me suis orienté vers un puzzle game qui puisse être réalisé en temps et en heure, de quoi nous éviter la banqueroute. La suite, vous la connaissez : The Learning Company s’est bien relevée de ses difficultés et a fait un beau parcours"

Rocky's Boots : le but du jeu consiste à construire une machine actionnant une botte mécanique, en s'appuyant sur les portes logiques ET, OU, NON. Un joli succès critique et commercial, et surtout une bouée de sauvetage bienvenue pour The Learning Company.

1983-1995 : l'épopée The Learning Company

Servie par son positionnement ludo-éducatif, ainsi que ses développements tournés vers les micros et PC, The Learning Company va effectivement traverser sans trop de difficultés la tourmente de l'Atari Shock et prendre toujours plus d'ampleur, au fil des années.

Rocky's Boots a véritablement lancé la machine, qui prospère sur des licences aussi prestigieuses que Carmen Sandiego, créée en 1985, ou la série des Trail (dont le fameux The Oregon Trail qui nous a laissé le non mois fameux mème "You have died of dysentery"). Un seul regret, concernant cette épopée : Robinett abandonne rapidement le développement de jeux pour se recentrer sur la direction de l'entreprise.

En 1995, Softkey acquiert la société, alors à son summum, pour 600 millions de dollars. La suite sera moins rose pour The Learning Company, bringuebalée dans une série d'acquisitions agressives et une accumulation d'erreurs de gestion, entraînant sa dévaluation, puis sa fin, survenue en 2018.

Carmen Sandiego et un écran familier aux joueurs d'Oregon Trail...

1995 : vers la NASA et au-delà !

Après la cession de The Learning Company à Softkey, Robinett rejoint la NASA pour plancher sur des projets de réalité virtuelle. Reconversion drastique ? Pas tellement, selon l'intéressé :

"Passer du domaine du jeu vidéo à celui de l’aérospatial peut donner l’impression d’un grand écart, mais ça ne l’était pas tant que ça. Dans les deux cas, il s’agissait pour moi de mettre au point des graphismes interactifs. Les buts différaient, mais l'approche demeurait la même."

Quand bien même Warren apprécie sa reconnaissance tardive comme pionner, il n'a jamais été un grand fan de jeux vidéo. C'est avant tout un adepte des échecs et du bridge. Aussi jette-t-il un regard désabusé et distant sur ses années chez Atari :

"J’ai eu une vie et une carrière intéressantes où Atari a joué un rôle des plus réduits. Je ne me suis pas fait beaucoup d’argent chez Atari, je n’ai jamais touché de royalties pour mon jeu, je n’ai jamais eu de reconnaissance à l’époque, que ce soit morale ou financière, pas de bonus. Enfin, ils ne nous traitaient pas très bien."

Toutefois, ses propos concernant cette époque ne sont pas exempts d'une certaine nostalgie :

"Je suis hors-jeu depuis un bon moment, je ne me sens même pas concerné, mais je ce que j’aimais à l’époque d’Atari, c’est que n’importe quel programmeur pouvait mettre au point n’importe quel concept et essayer d’en faire un jeu. Souvent, ça ne donnait rien de bon et les idées testées étaient stupides, mais quelques-unes d’entre elles faisaient invariablement mouche. C’était ça le plus intéressant, le fait de pouvoir tester tout ce qui vous passait par la tête."

1979-2018 : le long chemin vers la reconnaissance

Doté d'une certaine notoriété à l'époque de son exploitation commerciale, Adventure s'est ensuite perdu dans les limbes de l'Atari Shock, jusqu'à ce que le retrogaming lui donne une seconde vie. Classique incontournable des différents modèles d'Atari Flashback, le jeu de Robinett souffre toutefois, durant les années 2000, d'un certain déficit de notoriété, en étant associé hâtivement à la création du premier Easter egg... et pas grand chose d'autre. Longtemps demeuré dans l'ombre de classiques japonais, tels que The Tower of Druaga, et surtout The Legend of Zelda, ce n'est que progressivement qu'Adventure a obtenu ses lettres de noblesse, en tant que jeu initiateur du genre action-aventure. L'événement le plus symbolique de ce changement de perception reste sans doute l'invitation de Warren Robinett à la Game Developers Conference de 2015.

À cette première reconnaissance des milieux spécialisés, est venue s'ajouter, en 2011, celle du roman Ready Player One, dans lequel la VCS et Adventure jouent un rôle crucial. L'ultime consécration a eu lieu avec l'adaptation de Ready Player One en long métrage, signé Steven Spielberg, en 2018. Quoi que l'on puisse penser du roman comme du film, c'est une histoire qui finit bien pour notre vaillant héros en forme de gros pixel, et c'est bien là le principal !

Ready Player One : on aime ou pas, mais c'est un sacré coup de projecteur sur ce bon vieux Adventure.
François
(05 octobre 2020)
Sources, remerciements, liens supplémentaires :
- Parmi toutes les interviews accordées par Warren Robinett, on retiendra plus particulièrement celles-ci :
https://www.usgamer.net/
https://web.archive.org/web/20101122075921/http://arthurshall.com/x_adventure.shtml.

- La conférence donnée par Warren, à la GDC de 2015, est une source incontournable que vous pourrez retrouver sans peine sur Youtube.

- Le site Digital Press, comme toujours une ressource précieuse dès que l'on aborde les années Atari :
http://www.digitpress.com

Le site https://gamasutra.com comporte différents dossiers dédiés à Atari et à la VCS, bourrés d'infos pertinentes.

Last but not least, The Ultimate History of Video Games, par Steven L.Kent. Ce bouquin jette un éclairage inédit sur les relations tendues entre Atari et Warner ainsi que la personnalité des différents protagonistes de l'histoire : Bushnell, Miller, Steve Ross, Ray Kassar et autres Manny Gerard...
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