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Warren Robinett et la genèse d'Adventure
Comment Warren Robinett parvint à créer le premier jeu d'aventure au milieu de la crise que traversa Atari au moment de son rachat par Warner et de la sortie de la VCS.

Février 1978 : Le Tsar entre en scène

Pour remédier aux résultats en demi-teinte d'Atari, Warner engage un consultant expérimenté, censé redresser la compagnie. Et, en effet, Ray Kassar a une expérience de 25 ans à faire valoir… dans les industries Burlington (oui, les chaussettes), la plus grande manufacture textile américaine à l’époque. Diplômé de Harvard, Kassar revendique haut et fort ne rien savoir des jeux vidéo et affirme que son expérience accrue de l’industrie textile peut s’appliquer à tout type de produit manufacturé. Engagé comme manager général de la division commerciale, Kassar tombe de haut à son arrivée :

"Il n’y avait pas d’infrastructure, pas de personnel financier, pas de marketing, rien de rien… c’était un désastre."

Sa première tâche est de déterminer si Warner doit liquider ou non Atari. Après avoir jeté un oeil sur les jeux de la VCS, Kassar trouve qu’il y a là un potentiel commercial à exploiter. Il annonce en conséquence à Steve Ross qu’avec certains changements Atari pourrait devenir une compagnie profitable.

"Warner pensait initialement que j’allais liquider l'entreprise, au vu de tout ce qui allait de travers. Peut-être même Ross l’espérait-il. Il attendait en tous cas que je lui donne une recommandation pour aller dans un sens ou dans l’autre. Mais il y avait du potentiel, de l’argent à se faire"

Ray Kassar, ou le meilleur ennemi des fans historiques d'Atari. Et pourtant, sans lui, la VCS ne serait sans doute jamais devenue une console culte.

Comme on peut s’en douter, Bushnell et Kassar se trouvent peu de points communs. Kassar, qui arrive d’ordinaire au travail à 7h30, apprécie assez peu le style de vie californien, nettement plus décontracté, de Bushnell. Il n’est pas fan de sa devise "work smart, not hard", pas plus qu’il n’apprécie la consommation soutenue de marijuana chez certains programmeurs.

Kassar témoigne du grand écart existant entre lui et Bushnell :

"Durant les premières semaines de mon arrivée, Nolan m’a invité à une réunion du comité de direction. Je suis arrivé à son bureau, à trois heures piles de l’après-midi. Tout le monde, en jeans et T-shirt, était assis autour de la table. Nolan portait lui aussi un T-shirt, avec marqué dessus "I love to screw" [NdA : littéralement, le verbe to screw signifie visser, mais il est également employé comme argot à connotation sexuelle]. Ils étaient six ou sept autour de la table, à boire de la bière et à fumer de la marijuana. Ils m’ont offert un joint et j’ai répondu : "je ne prends pas de drogues." Nolan m’a dit : "Hey, pourquoi ne pas juste te relaxer un peu ?" Là, j’ai dit : "écoutez, est-ce que vous êtes vraiment en train de tenir une réunion de travail ? Si oui je reste. Dans le cas contraire, je pars." Nolan m’a répondu : "non, on est juste là pour boire un peu de bière et de vin.". Alors Je suis parti.".

Lorsqu'il revient sur les années Atari, Kassar aime à se donner le beau rôle. Cependant, la plupart de ceux qui l'ont connu à l'époque le décrivent comme un autocrate aux goûts dispendieux : il ne porte que des costumes sur-mesure, insiste pour avoir une limousine avec chauffeur, ne déjeune que dans les plus grands restaurants. Ce train de vie opulent, couplé avec son caractère tranchant, lui vaudront bientôt le surnom de Ray Ka "Czar" (Ray le Tsar).

Le choc des valeurs... Ceci dit, Nolan, derrière la façade baba cool, est lui aussi porté sur les signes extérieurs de richesse.

L’un des plus importants points de désaccord entre Kassar et Bushnell — qui permet de jeter un autre regard sur Kassar, d’ordinaire détesté par les fans d’Atari — porte sur l’avenir de la VCS. Alors que Kassar veut en faire un fer de lance pour le prochain Noël, Bushnell persiste et signe : il est temps de tourner la page et de passer à la génération suivante de consoles.

Tandis qu'une guerre de leadership fait rage au sein d'Atari, Warren Robinett fait une rencontre vidéoludique qui va signer un tournant dans sa carrière.

Eté 1978 : il était une fois... Colossal Cave

Warren raconte :

"A cette époque, je vivais en colocation avec cinq ou six autres personnes dans une grande maison. L’un de mes colocataires, Julius Smith, m’a emmené à son travail, au laboratoire d’Intelligence Artificielle de Stanford. C’est là que j’ai découvert le jeu d’aventure textuel Colossal Cave, qui avait été mis au point par Will Crowther et Don Woods, deux ans auparavant. J’y ai joué pendant trois ou quatre heures, et j’ai évidemment trouvé que c’était un super jeu. Mais dans le même temps où j’étais enthousiasmé par ma découverte, j’ai également pensé "je pourrais faire un jeu vidéo avec ça !". Je venais juste de terminer Slot Racers, et j’avais toute latitude pour décider de ce que je voudrais faire ensuite. Colossal Cave tombait à point nommé.

Evidemment, il allait me falloir trouver comment faire d’un jeu d’aventure textuel un jeu vidéo. Dans Colossal Cave, il n’y avait pas le moindre graphisme, uniquement des descriptions. Vous tapiez des instructions pour vous déplacer et interagir à l’intérieur du monde du jeu, du type "prendre les clefs" [NdA dans le jeu originel, les commandes entrées par le joueur n’excédaient pas deux mots, ce qui nous donnait dans le cas présent "Take Keys"], "aller au sud" et ainsi de suite.

Colossal Cave tel qu'il est apparu aux yeux des joueurs sur PDP-10 : l'imagination au pouvoir, les gars !

L’une des expériences les plus formidables de ce jeu était ce fameux concept d’interaction. La simple idée d’évoluer dans un monde virtuel, d’emporter un objet d’un endroit à un autre dans cet univers, était déjà une révélation. Vous rencontriez des obstacles, comme des portes fermées ou des salles plongées dans l'obscurité, et utilisiez les objets emportés pour passer ces obstacles. Le jeu textuel comportait même des créatures capables de se déplacer de salles en salles ! Il n’y avait pas d’animations, pas de sons, pas de graphismes, mais l’expérience de jeu était formidable. Le joueur avait enfin un inventaire à sa disposition, recensant toutes ses possessions, comme une feuille d’aventure dans un jeu de rôle papier.

En ressortant de ma partie, j’avais donc cette obsession, convertir Colossal Cave en jeu vidéo sur la console Atari. En lieu et place de texte, il allait bien sûr me falloir utiliser des formes élémentaires pour représenter chaque décor, objet, obstacle, monstre et personnage du jeu. Il allait également me falloir trouver comment interagir avec ce monde virtuel, en utilisant un joystick et un unique bouton d’action, là où un clavier permettait d’entrer une infinité de commandes. C’était là les deux grands problèmes que j’avais à résoudre : la transposition graphique et le gameplay.

Bienheureux ignorant des obstacles que j'allais rencontrer sur ce développement, j’étais porté par l’urgence et impatient de me plonger au plus vite dans ce projet. Je bouillonnais d'idées, sans pour autant oublier les limitations d'affichage de la VCS, qui me revenaient sans cesse à l'esprit : cinq petits sprites, dont deux seulement en haute résolution, et un arrière-plan.".

Heureusement pour Robinett, ni Will Crowther ni Don Woods n'auront songé à lui chercher des noises en justice. Ralph Baer doit s'en retourner dans sa tombe.

Septembre 1978 : le prototype clandestin

"J’en étais là, dans les balbutiements de ce qui allait devenir Adventure, quand est apparu mon supérieur direct, Georges Simcock, qui avait pris la place de Larry Kaplan, pour que ce dernier puisse se concentrer sur le développement de jeux.

Plus tôt, j’ai parlé de la grande liberté créatrice qui régnait alors chez Atari, mais il y a des exceptions à tout, et l’une de ces exceptions était Georges Simcock. Ce n’était pas un type du genre très imaginatif et je peux dire aujourd’hui que je ne l’appréciais guère. C’était un ancien de chez Lockheed, avec des méthodes de management dépassées. Je ne sais trop comment il a fait pour se retrouver chez Atari, mais il ne comprenait clairement pas les méthodes de travail qui étaient les nôtres, et qu’il valait mieux nous laisser la bride sur le cou. Avec Georges, c’était tout le contraire : il décidait, les ingénieurs obéissaient, point final. Il ne comprenait pas que chaque jeune programmeur engagé par Atari était largement encouragé à venir avec ses propres idées pour enrichir la compagnie. C’était comme ça qu’Atari marchait et pas autrement.

Lorsque je l’ai mis au courant de mon projet d’adapter Colossal Cave, il a instantanément voulu y mettre son véto, en arguant qu’il avait fallu 100 ko de mémoire pour mettre au point le jeu d'aventure textuel, là où il n’y avait que 4 ko de disponibles, dans le meilleur des cas, sur VCS. Simcock a exigé que je renonce à mon projet, puisque impossible à mettre en pratique et que tout ce que j’y gagnerais serait de perdre du temps là-dessus. Je ne devais donc pas faire ce jeu. Mais je l’ai ignoré et l’ai fait tout de même. Ce n’est sans doute pas la meilleure stratégie pour garder son job, mais il fallait que je le fasse. Il y a des supérieurs qui aiment bien écraser vos idées naissantes comme des cafards sous leur talon. Simcock était de ce genre là.

Pendant un mois, j’ai travaillé en secret sur un prototype du jeu, destiné à montrer ce qu’il était possible de faire, malgré les limitations en mémoire de la console. J’avais à coeur de prouver qu’il était possible de mener le projet à son terme, et pour cela il me fallait créer une démo qui tienne la route, quelque chose de concret qui puisse ensuite déboucher sur le développement du jeu proprement dit."

La conception des premières salles

"La première question, la plus élémentaire, concernait la représentation de l'univers du jeu. Fallait-il afficher directement tout le plan du jeu, sur un seul et même écran ? Impossible, sans compter que ce n’était pas souhaitable. L’un des grands intérêts du jeu textuel était de dévoiler les lieux du monde du jeu, au fur et à mesure que le joueur l’explorait. Tout montrer d’un seul coup serait revenu à gâcher cette part de mystère et de découverte, propre à tout bon jeu d’aventure. J’ai donc décidé que le joueur se déplacerait dans une salle à la fois, occupant tout l’écran.

Là-dessus, j’ai créé une première salle qui me servirait de décor de base. Je savais à l’avance qu’il me faudrait à tout prix un labyrinthe et une salle qui représenterait un château, salle que je pourrais répéter trois fois, moyennant une astuce de programmation. Chaque salle comporterait des murs pour limiter les déplacements du joueur. Ces murs, loin d'être des structures homogènes, seraient en fait composés de répétitions des sprites des joueurs dans Pong. Cela allait de soi, avec un tel matériau de construction, le jeu ne pouvait être que simple d'apparence, loin des descriptions détaillées de Colossal Cave."

Et le (Gros) pixel fut...

L’avatar du joueur

"Autre question : comment le joueur allait-t-il se déplacer et s’orienter dans le monde du jeu ? Il était évident que j’avais besoin d’une première forme spécifique pour le joueur, ce que, de nos jours, on appelle communément un avatar. J’ai rapidement fait le choix d’employer à ce titre un petit sprite, la forme la plus simple disponible, à savoir la balle que se renvoient les joueurs dans Pong. Ce sprite a fait parler de lui à l’époque, et aujourd’hui encore, mais j'ai fait ce choix pour une très bonne raison. Si je voulais employer deux sprites détaillés dans un même décor, par exemple un item et un monstre, le troisième devait être sacrifié. En effet, sur VCS vous pouviez employer jusqu’à cinq sprites, mais seuls les deux premiers étaient en haute résolution, les autres en basse résolution.

Mon sprite avait une autre raison d’être : le joueur était libre de projeter dessus l’apparence qu’il souhaitait donner au héros. A cette époque, les graphismes de la plupart des jeux étaient rudimentaires et l’imaginaire du joueur venait compléter naturellement les vides. Quitte à faire simple dans l’apparence du héros, autant ne pas faire les choses à moitié !"

Les déplacements au joystick

"J’ai donc mon avatar "balle de Pong" et je le déplace avec le joystick — qui prend de facto la place des commandes que le joueur avait à entrer sur le clavier de l’ordinateur — dans ma première salle bordée de murs. Les murs limitent les déplacements du joueur mais l'orientent également de salle en salle, en lui indiquant quelles sont les issues disponibles, ce qui est particulièrement perceptible dans les labyrinthes.

Quand vient le moment de quitter cette toute première salle pour passer dans une suivante, je dois me décider sur la manière de procéder. Une première approche a consisté à placer le sprite du héros en plein centre de la nouvelle salle, mais je me suis vite aperçu que cela désorientait le joueur, qui ignorait au juste de quel côté il venait. Aussi j'ai adopté la convention selon laquelle si l’avatar sort par le haut de l’écran, il se retrouvera en bas de l’écran suivant, et s’il sort par un côté d’une salle, il se retrouvera placé du côté opposé dans la salle adjacente, garantissant ainsi une impression de continuité dans le déplacement, aussi bien que dans le monde du jeu. Ce système de salles et labyrinthes interconnectés s’est peaufiné, au fil des parties test que j’ai fait moi-même ainsi que d’autres joueurs, posant les premières bases d’un genre inédit."

Warren a conservé tous les croquis préparatoires du jeu : nous voyons ici ses réflexions sur la géométrie logique du labyrinthe à la base d'Adventure. Les observateurs attentifs remarqueront que les schémas de géométrie "illogique" ont été allègrement utilisés dans des jeux ultérieurs, qu'il s'agisse des boucles sans fin ou des téléporteurs emmenant le joueur dans une autre salle que celle anticipée.

La gestion des objets

"Colossal Cave comportait un inventaire permettant de transporter jusqu’à sept objets. J’ai tenté d’inclure un écran d’inventaire dans mon propre jeu, mais cela ne rendait pas comme il fallait et, le temps que le joueur y jette un oeil, un dragon avait vite fait de l’engloutir. En effet, dans ce premier essai avec inventaire, le jeu ne se mettait pas automatiquement en pause ! Les parties étant de toutes façons assez courtes sur ce jeu, il n’avait pas besoin de pause. En dix minutes, vous aviez le temps de faire tout le trajet le plus compliqué pour aboutir jusqu’à la salle secrète.

Quoi qu'il en soit, j'ai renoncé à l'inventaire et pris la décision d’autoriser le joueur à porter un objet à la fois. Cela s’est avéré à l’usage être une bonne chose car cette limitation impliquait que le joueur fasse des choix stratégiques dans les modes de jeu avancés — comme d’effectuer un choix entre le calice, but final de votre mission, et une épée, seul item à même de vaincre les dragons. Ma décision reposait également sur les limitations d’affichage de la VCS. Dès que vous aviez quatre sprites à l’écran — prenons par exemple celui du héros, l’épée, un dragon plus un autre objet comme une clef — ceux-ci se mettaient à clignoter de manière effrénée et leur hitbox se désactivait même ! Pour ramasser un objet, le joueur avait simplement à le toucher et l’objet l’accompagnait automatiquement, jusqu’à ce qu’il décide de le lâcher en appuyant sur l’unique bouton du joystick."

Les obstacles

"Les obstacles se composaient de labyrinthes, de portes fermées à clef et de dragons. Pour les besoins du prototype, j'étais allé au plus simple, avec un seul objet-outil tenant lieu d'illustration, à savoir une clef pour ouvrir une porte fermée. L'unique dragon implémenté devait quant à lui être esquivé par le joueur."

Ah, les dragons d'Adventure ! A l’époque le programmeur sur VCS devait tout dessiner lui-même. Adventure est ainsi resté célèbre pour ses dragons à l’aspect de palmipèdes psychotiques.

"J’admets que le jeu entier arbore un look que l’on pourrait, au mieux, qualifier de primitif. Je reconnais que j’étais un bien meilleur programmeur qu’artiste. Mais je me suis attaché à ces dragons canards. En fait, lors des parties test, personne ne s’est plaint des graphismes. Ce n’est qu’une fois le jeu commercialisé qu'est apparue cette histoire de dragons ressemblant à des canards. Je n’ai jamais corrigé un premier jet dans mes dessins, sauf si cela avait un impact sur la jouabilité du titre."

Que serait Adventure sans ses labyrinthes et ses légendaires dragons-canards ?

Octobre 1978 : la mésaventure Superman

Le prototype achevé, Warren a conscience qu'il lui faut montrer son travail, à un moment ou à un autre, à son supérieur. Il marche sur des oeufs au moment d'aborder Simcock :

"Pensez-vous qu’il était ravi ? Tout au contraire ! Il était juste fou de rage que j’ai désobéi à ses consignes et défié son autorité. Cependant, sa réaction étant prévisible, j’avais auparavant montré mon prototype à d’autres personnes de chez Atari, notamment les gens du département marketing qui était très influent, et toutes avaient aimé ce que je leur présentait. Toutes avaient apprécié et voulaient que je continue de travailler dessus. Je me croyais sorti d’affaire, sauf qu’il y a eu un contretemps que je n’ai pas vu venir. Il y a eu le film Superman."

Cela s’est passé vers l’automne 1978. A ce moment-là, Warner vient d'acquérir les droits de distribution pour le premier film Superman et en prépare la sortie. L'adaptation du célèbre comic est quelque chose d’assez énorme à l’époque, souvent comparé au premier Star Wars en termes d'envergure, et qui va de toute évidence faire un tabac. Warner veut à tout prix qu’Atari sorte un jeu pour accompagner la sortie cinéma, afin de profiter de l’effet marketing.

Superman a connu bien des adaptations à l'écran, mais c'est avec le long-metrage de Richard Donner qu'il fait une entrée digne de son rang dans les salles obscures, tout en révélant au public le regretté Christopher Reeve.

"Le hasard a fait que cet ordre donné par Warner est arrivé chez Atari, au moment où je montrais ma démo technique d’Adventure à tout le monde. Le projet de jeu Superman, qui n’avait rien d’enviable, vu les enjeux financiers qui allaient peser sur les épaules du programmeur élu, était bien parti pour m’être attribué. On m’a donc dit que mon prototype de jeu était intéressant, mais qu’il valait mieux que je le consacre à un jeu Superman plutôt qu’à un jeu de fantasy.

Pour être honnête, je n’avais rien contre Superman, bien au contraire : j’ai toujours été un fervent lecteur de comics, plus en fait que je n’ai jamais été assidu aux jeux vidéo, et je savais à peu près tout sur cette icône de ma génération. Le problème était d'une autre nature : j’étais parti sur un projet donné, avec toute latitude pour faire les choses à ma façon, et voilà que l’on voulait me bombarder sur un autre projet qui n'avait plus rien à voir. Il y avait là une question de principe qui ne me plaisait pas trop. L’autre gros problème est que je n’aurais eu que très peu de temps pour développer mon jeu afin qu’il soit prêt pour les ventes de Noël, deux mois grand maximum. C’était trop peu pour que je puisse faire quoi que ce soit de correct.

Alors j’ai refusé. Ce n’était pas la première fois que je m’opposais à ma hiérarchie, ni la dernière. Pour les gens de chez Warner, il était inconcevable qu’un de leurs employés puisse leur refuser quoi que ce soit. Je risquais gros dans cette affaire, sans aller jusqu'à dire qu’ils m’auraient viré. J’avais compris depuis un moment que les dirigeants d’Atari avaient plus besoin de gens comme moi que l’inverse. Il y aurait toujours du travail ailleurs pour un bon programmeur.

Je me suis donc accroché à mon idée de base, persuadé de son potentiel. Toutes les deux semaines, nous avions des réunions de travail, et à chaque fois je refusais le job. Enfin, quand je dis que je refusais, c’était de manière indirecte : je disais que je le ferais si j’y étais obligé, mais qu’autrement je n’avais absolument pas envie de m’y coller. George Simcock était plus furieux que jamais, en ne voyant que le côté financier du problème. Toutefois, comme Nolan Bushnell était encore là, avec l’état d’esprit libéral qui était le sien, mon point de vue pouvait encore se défendre.

Au bout de mon quatrième refus — nous devions être à la mi-novembre — tout s’est arrangé lorsque l’un de mes collègues designers, John Dunn, a accepté de s’y coller. Evidemment, il me fallait faire un compromis et je lui ai fourni le code composé en l'état pour Adventure, afin qu’il puisse concevoir son jeu Superman."

Le jeu Superman verra bien le jour, mais sa sortie tardive vis-à-vis du film provoquera bien des grincements de dents chez Warner...

En cette fin novembre, Warren obtient donc une victoire personnelle. À l'autre bout des USA, en revanche, c'est une défaite cruelle qui attend Nolan Bushnell.

Novembre 1978 : piège à New-York

Si le départ de Bushnell d'Atari date officiellement du mois de Décembre 78, tout se joue un mois auparavant, lors de la réunion budgétaire organisée par Warner Communications, à New York City. Pour répondre aux attentes de Steve Ross, toujours insatisfait des revenus de la compagnie, Bushnell propose deux solutions radicales pour relancer Atari : fermer la division pinball et surtout abandonner définitivement la VCS.

Concernant les flippers, Nolan pense que ceux d’Atari ne proposent pas des tables suffisamment attractives pour détourner le joueur de la concurrence des historiques Gottlieb et Bally Manufacturing. Pour ce qui relève de la fin de la VCS, il affirmera plus tard qu’il voulait seulement baisser le prix de la console pour la rendre plus attractive, quitte à augmenter un peu plus celui du software.

Malgré quelques belles tables à son actif, Atari n'a jamais été en mesure de rivaliser avec les grands historiques du flipper. De gauche à droite : Airborne Avenger, Middle Earth et, bien entendu, Superman.

Dans tous les cas de figure, qu’il se soit agi de casser le prix de la console ou d’y mettre un terme, Bushnell rentre en opposition frontale avec Manny Gerard et Ray Kassar. Or, ces derniers se trouvent sur leur terrain de jeu à New York. La réunion se passe en effet avec quantité de cadres obéissant aux codes stricts du business de la côte Est, et leur sympathie est naturellement acquise à Gerard et Kassar. Conscients de leur avantage, tous deux entendent bien pousser Nolan jusque dans ses derniers retranchements.

Manny Gerard raconte comment s’est déroulée la confrontation :

"Nolan est arrivé à la réunion, tout le monde s’est assis et a été stupéfait quand il leur a dit de vendre leur inventaire restant de VCS. Il leur a dit : vous avez saturé le marché, c’est terminé. Pour prétendre cela, Nolan s’est appuyé sur les chiffres et courbes de vente du précédent support domestique, le Home Pong. Ce dont il n'avait pas l'air de se rendre compte, c'est que nombre de cadres de Warner présents à la réunion ne savaient rien du secteur jeu vidéo et personne dans la salle ne comprenait de quoi Nolan était en train de parler : Home Pong, VCS… c’est quoi ce charabia ?"

Qui plus est, la déclaration de Nolan glisse sur les quelques personnes renseignées qui assistent à la réunion : en plein mois de Novembre, à l'approche de Noël, il est trop tard pour faire le moindre changement de stratégie commerciale. La réunion budgétaire dégénère assez vite, et le ton monte entre les protagonistes. Bushnell se retrouve seul contre tous. Sur la défensive, il fait valoir à Gerard et aux autres qu’ils n’ont pas le feeling de l’industrie électronique. Gerard lui rétorque qu’il ne prend plus le business au sérieux, depuis qu’il s’est lancé dans ses affaires immobilières, et qu'il ne fait plus que prendre des décisions erratiques, allant à contrecourant de Warner — ce qui est désormais une habitude — mais prenant même de court l’équipe des exécutifs d’Atari.

Soutenu aveuglément par les cadres présents sur place, Manny Gerard inflige un camouflet au fondateur d'Atari. Bushnell sort vaincu de cette réunion qu’il aura vécu comme une véritable chausse-trappe, mais il n’a pas dit son dernier mot... du moins le croit-il.

Le Warner Plaza à la fin de la réunion budgétaire (aka La Tour Infernale)

Warren Robinett témoigne quant à lui :

"Tout ce que je sais, c'est qu'à l’issue de la première année, la VCS constituait un vrai trou noir financier. Alors que l’arcade engrangeait des millions de dollars, une bonne partie de cet argent était employé à couvrir les pertes de la division domestique. De quoi accentuer les tensions au sein de la direction. Pour le reste, chacun a plus ou moins sa propre version."

Décembre 1978 : de Charybde en Scylla

Les deux obstacles Georges Simcock et Superman écartés, Warren a enfin le champ libre pour s’atteler au développement de son jeu. Sauf que là encore, rien ne va se dérouler comme prévu.

"Une fois que j’avais fait la démonstration de la faisabilité du projet, j’avais un autre problème : Adventure, tel que je l’avais conçu jusqu’ici était loin d’être un jeu abouti et intéressant. J’avais bien réussi à prouver qu’on pouvait le faire avec 4 ko de mémoire, mais pour cela il m’avait fallu ruser en allant au plus court. Avec le prototype, je n’avais à ma disposition que six salles, un château, une clef, un dragon… et rien d’autre. J’étais loin, très loin du compte par rapport à mon projet sur le papier. Le pire, c'était le dragon. Il poursuivait le joueur dès que celui-ci parvenait dans la salle qu’il gardait, et s'il le rattrapait, il ne faisait rien d’autre que de bourdonner autour de lui comme une mouche agaçante. C’était un peu court pour faire un jeu.

Le prototype de démonstration avait surtout pour intérêt d’illustrer le concept de monde de jeu s’étendant sur plusieurs écrans, à une époque où la totalité des jeux VCS tenaient sur un seul écran, et le concept d’interaction avec ce monde, résidant dans la clef que l’on pouvait ramasser et utiliser. Avec tout cela, le jeu était suffisamment prometteur pour que les gens du marketing me fichent une paix royale et me soutiennent même contre mon manager.

Mais j’étais sorti épuisé de cette première course d’obstacles, et je n’avais plus la moindre idée de comment faire du prototype un véritable jeu. Je ne savais pas comment le rendre plus intéressant qu’il n’était déjà. C’est là que j’ai pris la décision qui me paraissait la plus sensée sur le moment : faire une longue pause dans le développement et le reprendre d’un oeil neuf, quand j’aurais repris des forces. Le projet ne figurant de toute façon sur aucun planning, j’avais toute latitude quant à la manière de le gérer. Alors je l'ai mis de côté. Et puis, je dois le reconnaître, le départ de Bushnell a secoué tout le monde chez Atari, moi comme les autres."

C'est en plein mois de Décembre qu'a lieu le grand chambardement. Bushnell sort d’un entretien animé avec les gens de Warner, dont Manny Gerard. Ce qui a pu se dire lors de cette conversation reste sujet à polémique, de même qu’il est toujours incertain si Bushnell s’est fait pousser vers la sortie ou a donné sa démission. Le résultat, lui, ne fait pas de doute : le grand patron quitte la boîte qu’il a fondée.

Voici la version de ce départ fracassant que donne Manny Gerard, avec gourmandise, faut-il le préciser :

"Peu après la réunion budgétaire, je suis retourné en Californie. Et là, à Sunnyvale, j’apprends que Bushnell tient une réunion du conseil d’administration, sans m’en avoir averti et sans qu’aucun représentant de Warner ne soit présent sur place. Le tout avec la complicité de Joe Keenan. Je me suis pointé après la réunion et Bushnell a pris un air contrit en m’expliquant que je n’avais pas dû recevoir ma convocation et que c’était bien dommage. En effet, c’était bien dommage. C’était surtout la goutte d’eau qui a fait déborder le vase.

"Il y a deux solutions : ou on se dérange, ou on méprise." Gerard choisit lui aussi de se déranger.

Dans les jours qui ont suivi, j’ai dégainé tous les contrats et les juristes de la boite et j’ai tout simplement viré Bushnell du bureau de PDG. On avait une expression à l’époque qui était l’équivalent du "parachute doré", et cette expression c’était "envoyer quelqu'un à la plage" J’ai donc envoyé Bushnell à la plage, avec un chèque confortable, pour qu’il se dore le nombril. Le montant du chèque était peut-être un peu trop confortable car dans la lignée, Joe Keenan a demandé lui aussi à ce qu’on l’envoie à la plage. Comprenez bien qu’ils sont partis avec un bonus confortable, équivalent à 1% du chiffre d’affaires de la compagnie. Bushnell a trouvé le moyen de râler sur ce 1% qu’il trouvait trop faible, mais il a encaissé l’argent sans broncher le moment venu. Et il y en avait beaucoup. De toutes les façons, il n’en n’avait plus rien à faire d’Atari depuis un moment déjà. Dès la cession à Warner, il n’y en avait plus que pour ses investissements immobiliers, et plus particulièrement Chuck E. Cheese."

La retraite forcée de Bushnell l’expulse hors du domaine des jeux vidéo pour plus longtemps qu’il ne le souhaiterait. En effet, lors du rachat par Warner en 1976, une clause de non-concurrence stipule que Bushnell ne pourra travailler pour aucune autre compagnie de jeu vidéo pendant sept ans. Résultat, Bushnell est hors jeu dans le secteur jusqu’en 1983.

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