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Wario World
Année : 2003
Système : GameCube
Développeur : Treasure
Éditeur : Nintendo
Genre : Plate-forme / Action

Wario World
Game Cube - Treasure/Nintendo (2003)

Wario World, sorti en 2003 deux ans après Wario Land 4, promettait d'être une date dans la saga Wario Land. Comme le suggérait la promotion du « Land » en « World », il s'agissait du premier jeu sur console de salon ayant Wario pour vedette. L'événement était d'autant plus marquant que la Gamecube manquait de jeux, et qu'un studio tiers respecté, Treasure, avait été choisi pour le développer, au détriment des équipes habituelles.Le jeu, avant son lancement, avait également une aura d'OVNI, puisqu'il s'auto-déclarait être un jeu en « 2.5D » afin de rester proche de l'esprit de la série 2D. Nintendo allait retenter ce type d'expérimentation avec Metroid: Other M sept ans plus tard (et sortir de nombreux jeux en 2D réelle ou hybride sur console de salon), mais dans le contexte de 2003, qui disait jeu sur console de salon disait jeu en « vraie » 3D avec plein contrôle de la caméra. Le projet rendait donc quelque peu perplexe...

Au final, autant dire tout de suite que Wario World n'a non seulement pas été une « promotion », prouvant qu'un titre sur console portable peut sans souci être plus long, profond et ambitieux qu'un titre sur console de salon, mais qu'il n'est même pas réellement digne d'être inclus dans la saga Wario Land, relevant plutôt du spin-off.
Cela en dit cependant plus sur la grande qualité des Wario Land que sur Wario World, qui reste un titre très amusant, pourvu de nombreuses qualités, et qui a été traité avec respect et inspiration par ses auteurs, comme nous allons le voir.

Wario attaqué sous terre et dans les airs.

L'histoire, qui commence dans le château rempli de richesses de Wario, prend comme alibi un joyau noir maléfique, malencontreusement volé par Wario, capable de transformer les émotions liées aux objets en source de pouvoirs magiques. Le joyau se nourrit donc de la cupidité enveloppant les réserves d'or de Wario pour transformer son château en monde parallèle, et son or en monstres : prisonnier de cette dimension, Wario doit l'explorer pour récupérer son bien, y mettre KO les monstres, et régler ses comptes avec le joyau maléfique pour retrouver son château.

En pratique, le jeu n'est clairement pas en 2D, il est en 3D polygonée, mais a une caméra « sur rail » ayant un angle constant par rapport à l'action, légèrement penché vers le sol, l'univers étant globalement limité à une « tranche » que l'on déroule de gauche à droite. En gros, c'est une vue de beat'em up classique façon Double Dragon ou Cadillacs & Dinosaurs, mais avec une latitude verticale (avec scrolling) permettant plus d'exploration.
Cette vue n'a pas été adoptée au hasard : à peine commence-t-on Wario World que l'on se retrouve assailli de toutes parts par de grands groupes de monstres venant par vagues, que l'on envoie valdinguer avec tout un arsenal de mouvements ; Wario peut sauter avec A mais aussi frapper avec B, charger avec son fameux coup de coude avec R (ou en laissant B appuyé), faire une charge au sol avec R une fois dans les airs, et faire des prises de catch en ramassant les plus gros monstres assommés. On peut projeter un monstre en laissant B appuyé et prenant une direction, ou le faire tourner autour de soi comme Mario avec Bowser dans Super Mario 64, ou l'écraser au sol en sautant puis en appuyant sur R pour charger vers le bas... Dans tous les cas, les monstres ayant le malheur d'être à proximité ou sur la trajectoire de leur comparse en prennent pour leur grade.

Les premières minutes de Wario World se jouent donc comme un beat'em up, mais cet aspect du gameplay est principalement immersif : il s'agit d'être grisé par l'impression d'être de nouveau un « bad guy » invulnérable, envoyant valser sans effort des hordes de monstres à l'air idiot (les premiers rencontrés rappelant comiquement des Yoshis) - mais ça ne va pas bien loin. Les combats deviennent rapidement machinaux, les ennemis les plus nombreux n'attaquant presque pas, et la demi-douzaine d'ennemis les plus courants étant strictement identiques en animation et « pattern » d'un niveau à l'autre, avec une apparence parfois à peine changée. Il y a bien un usage malin des « prises de catch » par rapport à l'environnement (tourner sur place pour visser ou dévisser des plateformes, lancer un ennemi sur un interrupteur, planter un ennemi au sol ou sur un mur pour s'en servir de marchepied), mais cela est davantage dû à la vraie qualité du titre, l'environnement, qu'à celle des combats.

Aaah, enfin filer des raclées à des Yoshis, quel bonheur !

Le level design est en effet l'atout majeur de Wario World, et celui-ci est entièrement fondé sur la caméra et le concept de « 2.5D ». Comme la caméra est « sur rail » et cache la majeure partie du décor, et que le mouvement général nous incite à aller à droite, il est assez facile d'astucieusement cacher divers trésors et chemins alternatifs en dehors du « parcours évident » de ladite caméra. Et des choses à cacher, Wario World en a à la pelle.

Jugez plutôt : dans chaque niveau, il faut trouver un certain nombre de cristaux pour accéder au boss de fin de niveau. Ces cristaux, huit en tout, sont obtenus lors de mini-épreuves accessibles par des trappes. En plus de ces huit trappes, huit trésors provenant de la salle des trésors de Wario peuvent être récupérés dans des coffres, mais pour faire apparaître chacun des huit coffres il faut d'abord activer un interrupteur coloré pour chacun d'entre eux : par exemple, après avoir pressé le gros bouton violet, un coffre apparaîtra à l'emplacement violet - façon de multiplier facilement par deux les emplacements à dénicher, de jouer un peu avec notre mémoire et de complexifier l'environnement.
En plus de ces huit trésors, cinq lutins sont enfermés dans de petites cages qu'il faudra briser. Ces lutins ont originellement banni l'esprit maléfique source de tous nos maux dans le fameux joyaux noir, et ils ont de bons conseils à nous donner sur les commandes du jeu ou sur certains ennemis. À la fin du jeu, ils reconstruiront le château de Wario, qui sera d'autant plus somptueux que l'on aura libéré de lutins.
En plus de ces cinq lutins, huit morceaux de statue d'or de Wario sont disséminés un peu partout : si on reconstitue une statue au terme d'un niveau, la barre de santé de Wario gagne un demi-cœur. Ce n'est pas un gain extraordinaire puisque le jeu reste assez facile et que des distributeurs de cœurs ponctuent le chemin, échangeant autant de santé que nécessaire contre de l'argent (que l'on peut obtenir en abondance en tuant des ennemis générés à l'infini), mais enfin, ça rajoute des choses à trouver.

Tout repose sur ces éléments : si on se contente de trouver le minimum de cristaux nécessaires au déblocage du boss de fin de niveau, alors c'est en gros tout droit à droite (avec des variantes, tout de même) et le niveau est fini en quelques minutes... sachant que (attention, coup de massue en perspective) le jeu comporte deux niveaux plus un gros boss par monde, et que le jeu comporte quatre mondes. Oui, cela fait bien huit courts niveaux en tout, et pas un de plus. Que, encore une fois, on peut battre chacun en quelques minutes si on ignore les divers objets à trouver. Autant dire qu'il vaut mieux s'y intéresser.

Mais attention : cette recherche est vraiment très bien pensée grâce à une gestion très intelligente de l'espace.

Dans un manoir hanté, et face à un dinosaure travesti.

Wario World fait, en effet, preuve d'une abondance étonnante de bonnes idées, et d'un rythme et d'une pêche d'enfer. Comme dit plus haut, l'essentiel du jeu repose sur la caméra, et la façon dont on doit faire preuve de curiosité et de mémoire pour comprendre comment le niveau est structuré : ce que l'on ne voit pas est primordial ; le niveau nous pousse dans une direction, mais il faut au contraire explorer les directions inverses ou annexes dans lesquelles on trouvera une trappe, un interrupteur, un trésor, un chemin.
Ou alors, au lieu de suggérer la présence d'une cache par le « vide » ou par opposition au flot naturel du niveau, la caméra nous laisse entrevoir un bout d'élément de décor, comme une passerelle en hauteur, qui suggère une structure que l'on pourra rejoindre plus tard si on s'est souvenu de la présence de cet élément. C'est très naturel et géré très finement.

En fait, tout est dans la sensation instinctive que « il y a un truc LÀ », un peu comme dans Metroid ou... Wario Land. De ce point de vue, l'adaptation est plutôt honorable : alors que Wario World reste un jeu 3D, il a beaucoup de la logique d'exploration d'un Wario Land en 2D grâce à sa caméra, et on ne peut qu'être admiratif de la façon avec laquelle le jeu arrive à avoir des parcours aussi tarabiscotés et à cacher autant de choses avec une amplitude verticale aussi réduite. D'ailleurs, cette vue, très originale à l'époque, allait être plus tard (une fois n'est pas coutume) dérobée vilement par Mario dans un Super Mario 3D Land présenté comme novateur, alors que sur le fond il reprend quasi exactement la formule de Wario World, avec simplement moins de combats et plus de platforming.

Ce jeu sur la caméra et « ce que l'on ne voit pas » a des moments de grâce extraordinaires, comme dans l'avant-dernier niveau où l'action est littéralement cachée avec un muret, mais où l'on peut voir ce qui se passe grâce à des miroirs fixés aux murs ou au sol ; ou avec le dernier niveau, une pyramide autour de laquelle on tourne en spirale jusqu'à arriver au sommet. En fait, le jeu m'a rappelé par moments mon jeu Amstrad préféré, un jeu culte pour moi : Knight Lore... C'est dire !
La structure du « sur rail mais en 3D » permet aussi de soigner le rythme et la mise en scène du jeu, dynamisés par une bande son excellente : le niveau du cirque est sur ces plans tout bonnement fantastique, avec une variété et des surprises constantes, un univers « mauvais trip sous LSD » caractéristique du jeu, des touches extrêmement bien vues (un halo de lumière suit Wario pour le mettre en valeur, nous donnant l'impression d'être un acrobate exécutant un numéro risqué). Cette fluidité de l'action donne décidément un aspect résolument « arcade » au jeu : malgré sa simplicité de platforming (pas d'inertie ou de sauts compliqués ici), c'est sans doute cet aspect « direct » qui a fait dire à certains qu'ils voyaient Wario World comme étant un meilleur jeu de plateformes que Super Mario Sunshine et ses buses compliquées et ses problèmes de caméra. D'ailleurs, la formule de Wario World a, encore une fois, gagné, puisque même les Mario sur console de salon se sont mis à avoir une caméra sur rail et un rythme davantage pris en mains.

Le niveau du cirque, extraordinaire, et un générateur de monstres.

Le problème de cette dynamique et de cette fluidité de l'action, cependant, est que tout va très vite. Les objets et autres interrupteurs ont beau être cachés de façon astucieuse, ils ne font pas long feu : si on est un petit peu méthodique et que l'on a compris la logique du jeu, on trouve tout tout de suite lors de son premier run, il n'y a que le niveau de la neige qui demande de faire plusieurs runs à cause de choses à ramasser sur un grand toboggan de glace que l'on ne peut remonter une fois descendu (et c'est plus agaçant qu'autre chose)... On reste assez loin du contenu, de la complexité, de la précision et de l'exigence des Wario Land.
Les mini-épreuves, renfermant les cristaux indispensables au déverrouillage de l'antre du boss de fin de niveau, permettent de ralentir un petit peu l'action et de demander au joueur plus d'adresse ou de talent (et donc, d'échecs) que le reste, mais celles-ci se divisent en épreuves limitées à une salle, qui malgré leur inventivité se règlent parfois littéralement en quelques secondes ; et en épreuves de plates-formes abstraites, à la façon des niveaux spéciaux de Super Mario Sunshine ou Super Monkey Ball.
Ces dernières épreuves sont très réussies et plus consistantes que les premières (qui sont de bon niveau également), et fournissent un défi satisfaisant sans frustrer : en avance sur son temps, Wario World nous y donne des vies infinies, ne sanctionnant une chute dans le vide qu'avec un retour au départ, sans interrompre l'action. Elles restent cependant très accessibles, bien plus courtes et moins dures que les défis de Super Mario Sunshine. Cette facilité est compensée par des pièces à collecter placées à des endroits difficiles d'accès, et pour lesquelles on prend irrésistiblement des risques « pour le plaisir », mais elles ne rapportent pas plus que les pièces fournies en abondance lors des combats.

Les boss, au nombre total de treize, sont bien dans la lignée de la série: laids, « crades », à la mine débile, absurdes, presque malsains, ils ont beaucoup de personnalité et sont assez originaux : dinosaure géant travesti, goret bodybuildé vantard, poupée d'angelot dont la tête tourne à 180°, clown qui se décapite pour lancer ses têtes amovibles à nos trousses, ils sont tous assez marquants. Les affrontements, là encore, présentent de bonnes idées, mais, là encore, ils ne vont pas vous tenir en haleine bien longtemps : ils reposent tous sur une méthode qu'il suffit de répéter, rendue simplement un peu plus difficile à chaque coup porté. Point de vue réalisation, les boss tout comme les niveaux sont réussis artistiquement, avec de très jolis effets techniques de la part de la Gamecube, comme de vraies ombres portées, des effets de déformations sur certains miroirs, de jolis cristaux de glace, des fils d'araignée convaincants... Les niveaux ont tous des thèmes un peu clichés (neige, maison hantée, Égypte), dans la lignée des « mondes parallèles/abstraits » que l'on voit dans la série depuis Wario Land 3, mais sont joliment réalisés malgré des textures un peu sales et un style graphique un peu bâtard entre le réalisme et le cartoon. Encore une fois, sur le plan de la mise en scène, plusieurs niveaux sont réellement exceptionnels (le cirque, le manoirs aux miroirs)...

Une épreuve de plateformes abstraite, façon Super Mario Sunshine.

Alors, que garder de Wario World ? Comme dit en introduction, soyons clairs : il n'est pas du niveau des Wario Land, et il est incroyablement court. Mais il procure autre chose, une sorte d'élan joyeux, un voyage délirant, un défi imaginatif très « arcade » diablement jouissif et incroyablement bien rythmé (ce que l'on peut contester à Wario Land 2 et 3) - autrement dit, on s'amuse, et on s'amuse beaucoup. La presse l'a universellement descendu pour sa durée (sachant que contrairement à Wario Land 4, il n'a aucune rejouabilité), mais on peut se demander si le jeu aurait gagné à être plus long. Pour ma part, je pense que chaque niveau a exactement la bonne longueur, et que le jeu lui-même a la bonne longueur : il s'arrête pile avant qu'on se lasse, ce qui encore plus vrai pour les enfants à qui le titre est particulièrement destiné.
Le jeu n'aurait pas pu être plus long sans être complètement repensé, car tel qu'il est, il a la qualité de ses défauts : c'est parce qu'il n'est pas trop exigeant que Wario World peut avoir le rythme qu'il a, c'est parce qu'on ne rejoue pas encore et encore à ses niveaux qu'il peut se permettre d'avoir une bonne mise en scène qui ne lasse pas, c'est parce qu'il est bref qu'il reste frais. En fait, je ne trouve sincèrement pas de défauts à Wario World : à titre personnel, je suis très exigeant, éliminant de ma collection tous les jeux que je n'aime pas réellement, je n'ai gardé que dix jeux de toute ma collection Gamecube, et Wario World en fait partie.

Alors, oui, il n'aurait pas dû coûter 60 euros à sa sortie, oui, il se finit en un après-midi... mais de temps en temps, je ressors le jeu, je démarre une nouvelle sauvegarde, et je passe un excellent après-midi !

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