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Ghost'n'Goblins

Année : 1985
Développeur : Capcom
Editeur : Capcom
Programmeur : Toshio Arima

 

Au cas ou vous n'auriez pas compris que les jeux d'arcades permettent de mesurer les limites de l'homme dans la maîtrise de soi, les réflexes, l'acharnement, procurez vous un bon émulateur et testez Ghost'n'Goblins, à défaut de mettre la main sur une vraie borne d'arcade.

Lorsque vous saurez qu'en 1985, année de sortie de ce hit international crée par Toshio Arima et édité par Capcom, il n'était pas rare de voir des joueurs terminer le jeu, vous aurez compris de quoi je veux parler. En effet, Ghostn'n'Goblins est d'une difficulté rare, la progression étant essentiellement basée sur des pièges à mémoriser au fil de tentatives infructueuses et à éviter en réalisant au pixel près des mouvements si complexes qu'ils nécessitent un feeling parfait, un zen sans faille.



Dans cet action-platformer de facture classique (et pour cause, c'est un des premiers du genre), le joueur incarne un fier chevalier parti à la rescousse de sa belle dans un univers qui fleure bon le zombie et le vampire. Les personnages sont représentés, pratique très courante dont G'n'G est un des pionniers, avec beaucoup d'humour, à commencer par le héros lui même. Affublé d'une démarche ridicule il a l'air de détaler comme un lapin plutôt que de braver le danger. Lorsqu'il est atteint par l'ennemi, son armure se disloque et il se retrouve en slip kangourou, tenue qui met en valeur son physique gringalet. Un deuxième contact avec l'ennemi, et le voilà réduit a un petit tas d'os, et lorsqu'il grimpe à une échelle, il ne manque pas de se réceptionner en haut de cette dernière en nous montrant ses fesses.

Pour se défendre, notre héros jette des projectiles divers : lances, couteaux, ou boules de feu. Les ennemis, bien que d'apparence inoffensive, sont redoutables et très variés, la palme revenant à cette ghoule volante dont les mouvements sont imprévisibles et qui se précipite vers le héros (on la rencontre une première fois au milieu du premier niveau). Régulièrement, des boss interviennent : il y en a notamment à la fin de chaque niveau, et ils sont tous énormes et très spectaculaires, chose loin d'être systématique dans un jeu de 1985.



Les décors sont très variés et permettent parfois un déplacement de l'action sur un axe vertical. Ghost'n'Goblins est d'une qualité graphique exceptionnelle, supérieure à ce que proposent des jeux pourtant sortis un ou deux ans plus tard (et dans les années 80, un an représentait 5 des années actuelles pour l'évolution graphique des jeux vidéo) : les personnages sont représentés avec suffisamment de finesse pour qu'on les croit dessinés et non constitués d'un assemblage de pixels. Il ne faut pas oublier non plus le thème musical amusant, enlevé, facile à retenir, tout simplement génial, mais c'est surtout le gameplay qui a rendu célèbre ce jeu. La maniabilité parfaite du jeu en fait un challenge extrêmement relevé mais que l'on sent en permanence faisable, une formule propre à l'arcade des années 80 et qui inspirera de nombreux jeux par la suite (Shinobi, Rolling Thunder, Legend of Hero Tonma...).

A noter que lorsque le monstre final est vaincu, le jeu annonce tranquillement qu'il faut refaire tous les niveaux en sens inverse (et avec une difficulté accrue), pour retrouver la princesse tant convoitée. Ce genre de petite surprise est fréquente dans les jeux de l'époque et ne choquait personne.



Ghost'n'Goblins connut une suite, Ghouls'n'Ghosts (1988), qui fut un hit également, et un troisième volet, Super Ghouls'n'Ghost, est sorti sur SNES. Bruno vous parle de ce dernier ici.

Au rayon des adaptations micro, il faut citer, en dehors de la très bonne version NES signée Capcom, les version 8-bits éditées par Elite en 1986 (programmation : Chris butler, son : Mark Cooksey). La version C64 est tres bonne, mais celles sur CPC et Spectrum déçoivent par leur jouabilité médiocre. Elite avait également en réserve des conversion sur ST et Amiga (programmation : Paul Frankish, son : Mark Cooksey) absolument extraordinaires, identiques à l'arcade à 99%. Pour des raisons de droits, elles sont restées inédites jusqu'en 1990, année ou US Gold a racheté Elite.


Laurent

 

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