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Index du Forum » » Groblogs » » Groblog Laurent : le cube est en moi, la GBA dans ma banane, la DS dans ma poche et la Wii connectée
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1 ... 19202122
Auteur Groblog Laurent : le cube est en moi, la GBA dans ma banane, la DS dans ma poche et la Wii connectée
Rudolf-der-Erste
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Posté le: 2009-11-09 10:26
Dans ce cas Sebinjapan, je t'invite bien à essayer Metroid 1 de la Nes car c'est exactement ça: la progression principale du jeu se fait grâce aux passages secrets à découvrir (mais sans la narration de Fusion), chose qu'on ne retrouve pas dans Super Metroid ou Zero Mission.
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Sebinjapan
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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2009-11-09 10:30
Merci pour l'info, je ne savais pas du tout (je suis un peu passé à coté de la NES : beaucoup de retard à rattraper de ce coté là ...)

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Laurent
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Joue à Super Mario Bros. Wonder

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Posté le: 2009-11-09 17:20
Citation :
Le 2009-11-08 16:38, Rudolf-der-Erste a écrit :
J'avais tendance à trouver les boss plus techniques que ceux de Super Metroid que je trouvais justement plus bourrins.

Ce que je voulais dire, en fait, c'est que pour les boss de Super Metroid il y avait souvent une tactique alternative, plus facile à mettre en oeuvre et sans grand risque, mais pas évidente au premier abord, le genre de truc qu'on trouvera dans une FAQ et qui peut tirer d'affaire en cas de blocage (il serait dommage d'abandonner un Metroid à cause d'un boss trop récalcitrant, n'est-ce pas).

Par exemple il y avait un boss qu'on pouvait électrocuter en lançant le grappin sur un câble dénudé au moment où il nous attrapait (alors que la technique "pro" exigeait plutôt de ne jamais se faire attraper). On gagnait alors à coup sûr, au prix de pas mal d'énergie et sans s'être amélioré. Idem contre le spectre du vaisseau abandonné : si on lui envoyait une super-bombe il s'énervait et passait sur une attaque répétitive très facile à éviter (suffisait de se mettre en morphball et de slalomer d'un côté à l'autre de l'écran) avant de se découvrir.

Or il ne m'a pas semblé que dans Fusion on ait la possibilité de tirer au flanc avec des raccourcis de ce genre. De la façon dont j'ai perçu les choses on est obligé d'apprendre la technique voulue et de l'appliquer. En contrepartie ce qui est demandé n'est en général pas trop ardu (à part contre le SA-X, mais le jeu se termine avant que ça se corse trop). Ce n'est pas exactement une approche bourrine, disons plutôt frontale

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Laurent
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Joue à Super Mario Bros. Wonder

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De : Borgo, là où y a la fibre.

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Posté le: 2010-02-03 18:38
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UP : A partir de maintenant (janvier 2010), ce Groblog comprendra aussi des critiques de jeux Wii
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Super Mario Galaxy : premières impressions.



Le voilà enfin chez moi, celui que beaucoup ont désigné comme le jeu de l'année 2007, alors que celle-ci avait été si riche.

Après quelques heures et 35 étoiles au compteur, je ne peux pas m'empêcher de sortir un petit couplet sur le 60fps. Je suis convaincu qu'une bonne partie de l'impact qu'a eu ce jeu sur les foules provient de sa fluidité parfaite. 60fps, ça ne s'était jamais vu dans un Mario en 3d, et comme le jeu est très joli (couleurs sublimes, textures toujours propres contrairement à celles de Sunshine, très chouette détourage lumineux des personnages), ben voilà, dès les premières minutes on se sent parfaitement à l'aise, on a envie de jouer, on se lance dans ce gameplay gravitationnel comme si on l'avait toujours connu. C'est quand même pas si compliqué de faire un bon jeu de plate-forme, personne ne demande qu'à chaque fois le level-design réinvente tout et qu'il y ait douze idées par niveau, simplement que ça bouge et réponde à la perfection, ce qui malheureusement, particulièrement sur consoles next-gen, est bien trop rare. Cet après-midi j'ai démarré Splosion Man sur 360, par exemple, et s'il est très vite évident que c'est un jeu génial, rien à faire, ça tourne en 30fps et de ce fait je n'arrive pas à chasser une très légère sensation de manque de précision et de dynamisme. Idem pour Nuts&Bolts : avec ne serait-ce que 10% de détails graphiques en moins mais une fluidité impeccable, il aurait mis tout le monde à genoux.

Deuxième constat : le jeu donne l'impression qu'à l'instar de Super Mario 64 la console sur laquelle il tourne a été inventée pour lui. Tant de jeux Wii se résument à une utilisation opportuniste et sans subtilité de la Wiimote, une simple pièce rapportée pour rendre un produit vendable. Ici, elle s'intègre par petites touches, ni envahissante ni négligée, elle n'évoque rien qui ne fasse pas partie intégrante de l'univers du jeu. Le ramassage des fragments d'étoiles au pointeur rend le gameplay moins besogneux, l'attaque tournoyante est très jouissive pour lancer des objets ou en tant que double saut (par contre pour frapper les ennemis c'est moins concluant, heureusement qu'on peut les paralyser, mais honnêtement pour ça jaurais préféré un bouton), les petites trouvailles avec le pointeur sont bienvenues, et les bruitages émis par la Wiimote agréables. Le seul souci que je rencontre provient du Nunchuk : si on le tient incliné et pas parallèle à la Wiimote (ce qu'une position détendue de la main gauche implique le plus souvent), il arrive qu'avec le stick on fasse "diagonale haut+droite" en voulant aller à droite. Ca ne m'a pas gêné pour l'instant, la première partie du jeu étant assez facile, mais je crains un peu les futures marches sur plate-formes étroites.

Concernant les trois premiers observatoires, que j'ai pas mal écumés (sans toutefois tenter les comètes que je me réserve pour plus tard) : je m'amuse beaucoup. Le jeu est extrêmement fun, pratiquement tout ce qu'il m'a proposé jusqu'ici m'a instantanément plu. Je me suis particulièrement régalé avec les niveaux qui font intervenir les boules collantes "lance-mario", les défis de plate-forme pure, les boss nombreux et très bien dosés dans leur difficulté, les courses à base d'étoiles "pointées", toute la partie avec les fantômes et le mondes des abeilles (notamment sa musique, simple et marrante, que je préfère aux thèmes orchestraux qui font un peu trop Zelda), la nage propulsée par carapace et les attitudes de certains personnages (les chenilles qui s'énervent en faisant un bruit de train à vapeur quand on les frappe : génial !). C'est un jeu vers lequel on a tout le temps envie de retourner. Néanmoins, et même si je savais très bien que c'est comme ça que les choses allaient se passer, je suis souvent frustré de ne pas passer plus de temps dans chaque planète visitée, que la plupart soient dédiées à un objectif en dehors duquel il n'y a pratiquement rien à y faire. Souvent je suis tout excité en arrivant sur une planète assez grande comme la Plage Saladier ou le Royaume des Abeilles, qui ressemblent à des niveaux de Mario 64, mais on en fait bien trop vite le tour, ça manque d'objets difficiles à atteindre, de petits parcours.

Super Mario Galaxy, tel que je le vois pour l'instant, c'est un peu comme un buffet, et les buffets ça marche toujours très bien, quand il y en a un dans un restaurant tout le monde a le réflexe d'y aller. Mais on n'en tire pas beaucoup de satisfaction proprement culinaire, c'est surtout la formule qui plait, et en sortant on ne se souvient pas forcément de tout ce qu'on a mangé. J'espère que Galaxy ne me fera pas cet effet. Je ne lui demande pas de me ravir autant que Sunshine, je sais qu'il n'y parviendra pas, Sunshine est trop important pour moi, j'en garde un souvenir si fort qu'on peut dire que sitôt terminé j'en étais déjà nostalgique. Tant pis pour la promenade, donc, mais j'espère quand même connaître quelques moments épiques, quelques belles aventures qui me resteront en mémoire et un peu de persévérance justement récompensée.
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Posté le: 2010-02-04 19:57


Ca se traduit comment la fluidité dont tu parles Lolo ? dis comme ça je vois pas de problème aux vieux Mario 3D

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Laurent
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Joue à Super Mario Bros. Wonder

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Posté le: 2010-02-05 10:33
Super Mario Galaxy tourne à 60fps. Sunshine, Wind Waker, Twilight Princess tournent à 30fps (il est probable qu'ils pourraient tourner entre 30 et 50 fps et que Nintendo les a verrouillés à 30 pour que le framerate ne bouge jamais). Essaie de les comparer à Galaxy et de voir si quelque chose ne va pas mieux dans l'animation. C'est difficile à expliquer par des mots, ça se passe à un niveau subjectif, mais les données existent et sont chiffrées. La différence entre les deux vitesses d'animation est perceptible pas beaucoup de joueurs à l'oeil, en 30fps ils voient que les objets en mouvement se dédoublent légèrement, deviennent un peu flous, alors qu'en 60 tout leur paraît net en permanence. Pour ceux qui disent ne pas faire la différence, c'est au niveau de l'interprétation par le cerveau qu'il y a confusion, mais leur oeil lui se rend compte, c'est certain, c'est prouvé, l'oeil peut différencier des vitesses de renouvellement d'image bien au delà du soeil de persistance rétinienne. Et ma théorie est qu'ils auront toujours un ressenti plus agréable de l'animation, et donc du gameplay quand celui-ci repose beaucoup dessus.

Par exemple, pour des beat'em up comme Bayonetta ou les DMC, ou encore des simulations de conduite comme Gran Turismo, les studios ne lâcheront jamais l'idée du 60fps car la frange hardcore de leur clientèle l'exige, alors ils passeront des mois à optimiser le code pour concilier des graphismes détaillés et ce framerate très difficile à maintenir, ce qui peut représenter une fortune en coûts de developpement et de sérieuses concessions sur les textures, les modèles etc. En revanche pour les jeux de plate-forme ils le font de moins en moins. Par exemple les deux Ratchet & Clank sur PS3 tournent à 60fps, mais Insomniac a déjà annoncé qu'ils laisseraient tomber cette contrainte sur leur prochain jeu car selon eux "trop peu de joueurs y sont attachés" (j'ai lu ça sur Kotaku ou Joystiq, je sais plus). C'est une grosse erreur à mon sens, et c'est quelque part se condamner à passer pour un platformer de seconde zone comparé à un Galaxy. Les joueurs y *sont* attachés, sans forcément s'en rendre compte.

Pour un shooter comme Halo ou Gears of War, pour un Zelda, le 30fps ne me gêne pas du tout car il y a beaucoup de phases statiques, il n'y a pas de "chorégraphie du gameplay", le mouvement n'est pas au centre de tout, et pour ce genre de jeu les Japonais ont aussi laissé tomber le 60fps (voir Lost Planet, par exemple) alors qu'ils n'envisageaient pas autre chose sur les générations de console précédentes. Mais pour un jeu de plate-forme c'est primordial à mes yeux.

Sinon : le 60fps comme nirvana de l'animation, c'est uniquement valable sur consoles. Sur PC, certains ont des exigences bien plus élevées, genre 100fps. Mais là on entre dans un domaine de nerds du jeu vidéo, des gens qui estiment par exemple le pad 360 sans fil a un lag intolérable (lu sur un forum de Factornews)... J'en suis pas du tout là, hein
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Joue à Exoprimal, The Chants, Princess Peach : Showtime

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Posté le: 2010-02-05 12:05
Je relancerait Sunshine parce que j'ai pas l'impression de voir une réelle différence.
Pour moi faible fps = animation qui saute.

Enfin bon, déjà que je vois pas la différence fondamentale entre 50 et 60hz, j'imagine que 30/60fps ca doit être sensiblement pareil pour moi ^^
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Vovo
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Posté le: 2010-02-05 12:20
Entre 50 et 60hz sur les consoles actuelles ? Bonne question, j'ai jamais testé en fait.

Mais pour les 8/16 bits, il n'y avait pas photo ^^.
Image s'affichant sur la totalitée de l'écran et vitesse de jeu accrue.
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nicko
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Posté le: 2010-02-05 12:39
Ça dépends des jeux en fait. Par exemple Mario Kart Wii est attroce en 50 Hz. Le jeu va tout aussi vite mais l'impression de fluidité passe totalement à la trappe...Alors que sur d'autres jeux ça pose moins de problèmes.

Laurent
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Joue à Super Mario Bros. Wonder

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Posté le: 2010-02-19 19:35
Super Mario Galaxy (suite)

Je l'ai terminé cet aprèm. Enfin pas vraiment, mais j'ai bouclé le combat final contre Bowser, j'ai admiré la très jolie fin, et j'ai 81 étoiles au compteur. Il me reste à faire toutes les comètes, et à débloquer le tremplin vers la "galaxie des épreuves".

Quelques remarques :

- Le hub est vraiment très faible. A part y collecter 8 vies au début de chaque partie, pas grand chose à y faire, et il n'y rien de génial ni même d'imaginatif dans son architecture.
- Il se trouve que j'ai beaucoup aimé tous les niveaux faisant intervenir la transformation en abeille. L'ambiance forestière, l'hommage rendu aux abeilles, la nature de cette transformation qui induit les rares moments d'exploration du jeu, la musique simple et groovy, les couleurs. Tout ça est savoureux, et bien sûr j'en aurais voulu d'avantage.
- La marche sur boule est sous-exploitée, c'est dommage car ça fonctionne vraiment bien, c'est amusant et pas frustrant, l'idée de la musique qui accélère avec le déplacement de la boule fait partie de ces petites idées qui font qu'on ne peut pas ne pas aimer ce jeu. Est-ce que les Super Monkey Ball sur Wii sont aussi bien que ça ?
- J'ai trouvé jusqu'ici le jeu très facile. Les seuls vrais défis que j'aie rencontré sont la fin du parcours menant à Bowser dans le niveau final (les blocs qui apparaissent progressivement et le passage avec les canons géants, c'est assez chaud et pour une fois les deux checkpoints sont éloignés), et le "gouffre Luma des limbes dans la boucle océane" (cette planète terrible entièrement couverte de trucs à ramasser en ne passant qu'une seule fois sur chaque plaque car elles disparaissent). Je ne préjuge pas de ce que les comètes vont me faire subir, mais dans sa progression principale, SMG est vraiment un jeu facile, ou disons plutôt un jeu dont la difficulté n'augmente jamais.
- Dès que le jeu revient à de vrais niveaux de plate-forme, il devient bien meilleur sans pour autant pêcher par manque d'imagination. Les galaxies du grenier font très fort dans ce domaine, ainsi que la forteresse flottante et le coffre à jouets. Les inverseurs de gravité ne m'ont pas particulièrement plu, par contre. En plus l'idée était déjà dans Marble Blast Ultra, pas plus mal exploitée d'ailleurs.
- J'ai beaucoup aimé l'idée des goinfres Luma. Chaque fois qu'on en nourrit un, on sait qu'il va y avoir de bonnes idées derrière certes, mais aussi un peu de challenge. Le meilleur est peut-être atteint avec un des premiers, la fabrique de gâteaux, vraiment excellent.
- Les diverses planètes comprenant une énigme à résoudre m'ont, dans l'ensemble plutôt laissé froid. Sauf une : celle où il faut attraper trois lapins en balayant la neige au sol avec le pointeur. Fantastique ! Bien que court, ce niveau est un des meilleurs moments du jeu pour moi. Et il m'a donné à un peu de fil à retordre, aussi bien pour déterminer les actions gagnantes que pour les réussir. C'est dans cette voie que Super Mario Galaxy 2 pourrait aller s'il veut faire mieux que le premier sans le renier.
- Si la plupart des boss du jeu sont plus des récompenses que de vraies épreuves (ils sont assez faciles mais diablement sympas à jouer et très beaux), il en est deux qui m'ont paru à la fois très inspirés et assez corsés : le chef des fantômes et mecha-Bowser (qui n'est pas vraiment un boss, mais on le ressent comme tel une fois vaincu).
- Les niveaux dans le désert ont des graphismes de N64. Beurk.
- J'ai beaucoup aimé le niveau des "dalles réversibles", et je m'attendais à en retrouver un plus loin, beaucoup plus difficile. Ca n'a pas encore été le cas.
- En lisant le topic SMG dans le forum actu, je réalise qu'il y a pas mal de passages que j'ai déjà oubliés (comme cette histoire de bombes à jeter sur des détritus, ça ne m'est revenu qu'en le lisant). C'est pas étonnant, ma mémoire n'est plus ce qu'elle était, et le jeu zappe tellement...

Je vais m'atteler aux comètes. J'ai vu que certaines demandent de collecter des pièces, ça risque de beaucoup me plaire et d'améliorer mes impressions d'ensemble. Je suis également très impatient de faire les fameuses épreuves (j'ai vu qu'il y en a une avec la boule), mais il me manque la troisième étoile verte et je n'ai aucune idée d'où chercher.
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Laurent
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Joue à Super Mario Bros. Wonder

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Posté le: 2010-03-26 23:02
La suite de mes aventures sur Wii :

Super Mario Galaxy



J'ai bouclé ma 120e étoile hier. Je n'ai pas grand chose à ajouter à mes deux posts, sinon que les dernières comètes (pièces violettes de Luigi, sur la flotte armée et près du dernier volcan), en apportant enfin un challenge vraiment relevé, ont bien réhaussé mon opinion sur le jeu, avec une mention spéciale pour le saut en longueur, que j'avais complètement oublié pendant la plupart des étoiles normales sans que ça me pose de problème, mais qui finit par devenir indispensable. Malgré tout je reste dubitatif sur la possibilité de générer des niveaux vraiment difficiles, réclamant des déplacements très précis, avec cette maniabilité. On verra bien, mais vu la difficulté à simplement faire déplacer Mario exactement dans la direction voulue (sans même parler des moments où les commandes sont inversées), Galaxy 2 risque de se transformer en calvaire si Nintendo fait beaucoup appel aux plate-formes étroites et aux timings serrés.

Le mot de la fin : j'ai beaucoup aimé ce jeu, sans en être franchement amoureux. Mais je répondrai présent pour sa suite.


Link's Crossbow Training



Je voulais juste un bon jeu de tir au pointeur, je n'ai pas été déçu. Pas grand chose à en dire, mais c'est vraiment sympa. Il y avait même moyen d'en faire un jeu plus important en lui donnant un moteur graphique plus approprié et en le dotant d'un petit scénario, de cinématiques et d'une conclusion digne de ce nom (j'ai fini tous les niveaux sans même avoir droit à un petit message de félicitation). Je compte essayer d'obtenir une médaille d'or sur chaque niveau, mais ça risque de ne pas être facile. J'ai quand même eu le platine sur le premier, sans le faire exprès


One Piece Unlimited Cruise 2 : L’éveil d’un Héros



Je ne joue pas à ce jeu, je l'ai pris pour mon beau-fils. Il s'agit d'un beat'em all très orienté exploration. Voilà comment ça se passe : l'équipage des chapeaux de paille navigue sur 5 (je crois) îles qui sont toutes d'une taille gigantesque. On zappe à tout moment d'un perso à l'autre, et on ramasse des dizaines de petits objets divers soit sur les ennemis vaincus, qui sont très nombreux, soit en creusant le sol ou encore en pêchant à la ligne. Régulièrement, on se retrouve bloqué (pont à construire, véhicule à mettre en marche...), et il faut faire appel aux compétences (progressives via un système de points d'XP) d'un des personnages qui doit disposer de certains éléments pour remplir sa tâche. Si on a bien exploré toutes les zones et collecté ce qu'il faut en nombre suffisant, on débloque la zone suivante, mais il faut souvent revenir en arrière et pas mal d'opérations ont lieu sur le bâteau. One Piece est donc un jeu dans lequel on se promène énormément, le respawn incessant des ennemis et la présence fréquente de boss évitant qu'on s'ennuie. Les premières îles sont très vides et mornes (surtout le désert dans lequel on passe les 2 ou 3 premières heures), mais les suivantes sont de plus en plus intéressantes.

C'est correctement réalisé, sans plus, avec des graphismes assez grossiers mais qui ne trahissent le très joli design du dessin animé, et une bonne dynamique dans les combats. Le jeu dispose d'un scénario et de dialogues écrits par l'auteur du manga Eiichiro Oda, les voix sont restées en japonais. Le seul souci côté réalisation vient de la musique, qui boucle très vite et ne change jamais. Namco Bandaï a sorti deux épisodes de One Piece Unlimited Cruise dans un intervalle assez court, vendus 30€ chacun. Pourtant, je peux témoigner de la durée de vie considérable de ce second épisode. Je ne pense pas qu'on puisse dire qu'il s'agit d'un jeu vendu en deux morceaux, plutôt de deux aventures très similaires avec le même moteur. On peut sans être fan se laisser tenter par une des deux, je ne vois rien de honteux dans ce que propose ce jeu, en tout cas chez nous ça s'est révélé un achat très satisfaisant, même si je ne suis pas sûr qu'on en voit le bout.


Mario Kart Wii



Micromania m'a vendu ce jeu 41€ d'occasion alors qu'il est à 50€ neuf, et en plus il a fallu que je gueule pour que le vendeur me retrouve un volant... On peut dire que ça ne commençait pas très bien. Pourtant, j'ai vite été rassuré : j'aime beaucoup les circuits, le jeu par équipes est excellent, le 16/9 supporté est très appréciable (sur Wii on réapprend les plaisirs simples ), et les courses trouvent un intérêt supplémentaire avec 12 participants au lieu de 8. J'en ai un peu marre des Mario Kart, je l'ai surtout acheté pour les enfants, mais c'est une bonne acquisition, c'est plus prenant que je pensais et on le sort très souvent. Ca fait plaisir de voir un jeu de cette série qui ne semble pas garder des options sous le coude pour le suivant, MKW est un jeu complet et abouti. Ne lui manque que le jeu à deux persos sur le même kart, que tout le monde avait trouvé sans intérêt dans Double Dash, mais pas moi, c'était très sympa pour jouer en compagnie d'un novice.


Super Paper Mario



On m'a prêté ce jeu. L'idée était de l'essayer en profondeur avant de décider d'un achat ou pas. Après quelques sessions et 5 ou 6 chapitres terminés, il n'y a aucun doute : c'est génial et on va le prendre ! Il y a des jeux Nintendo que j'aime vraiment, d'autres que je me contente d'admirer, et d'autres pour lesquels ça va plus loin que ça, j'aimerais carrément être un gosse pour les découvrir, ou alors je projette ça sur mon fils en me disant que c'est une fierté que de l'initier au jeu vidéo avec de tels titres. Et je crois que je tiens là un bon postulant pour la troisième catégorie, du moins si le jeu continue au rythme qu'il tient sur sa première heure et demi, à savoir de la plate-forme 2d juste assez chargée en sauts délicats et en ennemis pour être intéressante à jouer, mais qui se ménage assez de respirations pour intégrer un système de RPG complet mais introduit tout en douceur.

L'entrée en matière est un peu difficile avec une intro trop longue et des dialogues redondants à gogo, mais sitôt l'inscription "Chapitre 1-1" apparue, ça décolle et on sent que ça ne s'arrêtera plus. C'est vif, intelligent, captivant, rigolo et très beau, c'est bourré de bonnes choses sans pour autant que toutes soient soulignées par des effets pompiers. C'est un jeu qui trouve le ton juste, avec un humour très efficace (bravo les localisateurs), des décors et des NPC auxquels on s'habitue tout de suite, un gameplay impeccable et une bande son en osmose parfaite avec le graphisme. Ca va paraître étonnant, mais Super Paper Mario, comme je le vois pour l'instant, ressemble au jeu qu'aurait pu être Castle Crashers si ses auteurs avaient été à la hauteur des espoirs que je plaçais en eux : un jeu avec des personnages et décors en papier qui ne prend pas l'aspect décalé du procédé comme une excuse pour sombrer dans le n'importe quoi artistique. Bref j'ai un GROS coup de foudre pour ce jeu, le plaisir qu'il dégage, la douce invitation à explorer et réfléchir qu'il représente. Et cet enthousiasme est là sans même prendre en considération l'intérêt du gameplay alternant 2d et 3d, qui a pourtant des effets hautement bénéfiques sur mon gamin quand il y joue. D'ailleurs je réalise que je n'ai pas encore commencé ma propre sauvegarde, je me suis contenté de l'observer et le guider un peu. Je crois qu'on est partis pour une très grande expérience !
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chatpopeye
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Joue à Alan Wake 2

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Posté le: 2010-03-27 11:24
Maintenant que tu as Mario Kart Wii, il faut que tu nous donnes ton code ami, qu'on puisse se faire une session en ligne un de ces soirs. C'est le jeu auquel j'ai le plus joué de tous mes jeux Wii, et je ne m'en lasse vraiment pas. C'est pour moi l'opus Mario Kart le plus abouti.

Tu m'as l'air de faire preuve d'un réel enthousiasme pour Super Paper Mario. J'ai moi aussi été très emballé au début, mais j'ai senti la lassitude me gagner vers les 2/3 du jeu. D'ailleurs, je ne l'ai pas fini, je reste bloqué depuis...2 ans sur le boss de fin. IL faut dire que je dois me taper 20 minutes de dialogues divers et variés entre ma sauvegarde et l'arrivée au boss. Cela dit, c'est un super jeu, bourré d'idées, et en écrivant cela, beaucoup de passages et de bons souvenirs me reviennent en mémoire. Mais au bout d'un moment, trop de répétitions, de dialogues qui cassent le rythme.

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Joue à la Super Famicom !!!

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Posté le: 2010-03-27 15:46
Le Mario Kart, j'y ai énormément, énormément joué pendant longtemps, autant online qu'en solo (en time attack), un peu moins en multi local. Le pilotage est très fin, la réalisation tient la route, c'est effectivement complet et peaufiné... et surtout il est vraiment fun. Le seul reproche que j'ai à lui faire avec le recul, ou quand je le relance de temps en temps, c'est que les circuits sont un peu inégaux, certains me gonflent même.

Paper Mario, il est plein de promesses au début mais, comme chapopeye, j'ai trouvé qu'il s'essoufflait vraiment très vite, il ne creuse pas du tout ses bonnes idées de départ. Les dialogues restent sympas tout le long, mais le jeu en lui même stagne. Mais il a des amateurs...

Sinon Laurent, y'a pas que Mario dans la Wii . Bon, même si comme d'habitude, tous les Mario font partie des tout meilleurs jeux de la console...

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Mike the freeman
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Posté le: 2010-03-27 20:20
Super Paper Mario est un trip.
J'ai vu beaucoup de critiques ça et là et bien que j'ai assez apprécié le jeu, je trouve qu'aucune n'était injustifiée.
Mais quand on rentre dedans et qu'on s'investit un minium pour ne pas y jouer de façon trop fragmentée, il est vraiment très plaisant.
Sa replay value par contre est inversement proportionnelle au niveau de souvenir qu'on a du titre, ce n'est pas un jeu qu'on refait souvent.
Peut-être dans 10/20 ans quand on ne s'en rappelle plus du tout.

spacecowboy
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Joue à Bloodstained

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Posté le: 2010-11-04 15:12
J’avais lu avec grand intérêt le passage sur Twilight Princess dans ce Groblog. Je viens moi-même de finir le jeu en 55 heures et mon souvenir est encore bien frais. C’est tout simplement le premier Zelda que je finis et je n’ai pas du tout été déçu du voyage. N’étant pas un habitué de la série, je n’ai pas été ennuyé par les redites que vous évoquez. En réalité, Twilight Princess me laisse globalement l’impression d’un jeu extrêmement bien fini, qui m’a parfois demandé juste ce qu’il faut de réflexion pour ne pas me bloquer trop longtemps, mais qui ne m’a posé aucun problème au niveau de l’action.

Les ennemis de base sont en effet particulièrement vulnérables. Rares sont ceux qui réussissent à esquiver les coups d’épée. C’est dommage, car les combats contre les adversaires plus coriaces donnent lieu à des joutes bien plus intenses, où l’on s’amuse à utiliser les bottes apprises et à tournoyer autour de l’ennemi pour ouvrir sa garde. Les combats contre les chevaliers sont très amusants dans ce sens. Dommage qu’ils sont si peu nombreux.

Les boss m’ont aussi quelque peu déçu. Finalement, les battre se résume à découvrir leur point faible. Dès qu’on l’a trouvé, il devient très facile de détruire le boss. Ca ne me dérange pas de devoir rechercher ce point faible, que du contraire, mais j’aurais voulu que l’exécution de l’action nécessaire soit plus difficile. J’aurais préféré un combat en deux temps : 1) j’ai compris ce que je dois faire ; 2) ça ne va pas être de la tarte de faire ce que j’ai en tête. Or, le combat n’est qu’une formalité lorsque l’on a compris le truc. La seule exception est peut-être le boss du niveau dans les nuages, où l’on doit quand même se déplacer rapidement pour éviter ses attaques et l’attaquer dans le dos. Malgré cette facilité, j’ai beaucoup aimé la mise en scène de ces combats, souvent impressionnante et annonciatrice d’une bataille épique.

De plus, comme certains d’entre vous, je regrette le fait de devoir enchaîner les donjons à un certain niveau de l’histoire. Après avoir terminé un donjon, j’aimais bien l’idée de revenir dans mon village ou à Cocorico, où je me suis souvent surpris à siffloter la petite musique entêtante. Malheureusement, je ne l’ai plus tellement fait par la suite après m’être rendu compte que cela n’avait pas beaucoup d’intérêt. Les discussions avec les personnages se limitent souvent aux mêmes répliques (du style « Comment vont les enfants ? ») et m’ont découragé de prendre un peu de repos dans les zones pacifiées. De plus, il ne sert pas à grand-chose d’acheter des objets dans les magasins, vu que les pots sont remplis desdits objets une fois qu’ils deviennent indispensables à la poursuite de l’aventure. Hormis pour le côté contemplatif et zen, les phases de calme ne sont donc pas satisfaisantes.

Néanmoins, bien que l’enchaînement des donjons m’ait parfois frustré, j’ai pris beaucoup de plaisir à les parcourir, ces fameux donjons. Contrairement à des critiques lues sur ce Groblog, je me suis beaucoup amusé avec le principe « un objet pour un donjon ». Cela m’a donné la sensation que le gameplay prenait de l’ampleur à chaque donjon et que les possibilités étaient de plus en plus étendues. C’est un peu comme si Link gagnait des compétences au fur et à mesure. Je sais que c’est le principe de base des Zelda, mais ça m’a bien plu et je n’aurais pas échangé cette structure contre un système permettant au joueur d’utiliser plusieurs techniques différentes pour aboutir à la fin. Même chose pour les boss qui imposent d’adopter une technique particulière que permet justement l’objet récemment acquis. OK, ce n’est pas un déroulement réaliste, mais on ne demande pas à un tel jeu d’être réaliste.

Ensuite, durant toute ma partie, j’ai trouvé que l’utilisation des objets était bien pensée et donnait lieu à des structures de donjon toujours plus élaborées. Voilà un grappin : on peut supprimer certains chemins, vu que le joueur peut maintenant s’accrocher. Voilà un double grappin : on peut maintenant faire voler en éclats la structure en la rendant verticale et vertigineuse. Tout cela est très bien mis en valeur dans le jeu, même si j’aurais voulu avoir plus de confort pour sélectionner les objets. Un bouton en plus sur la manette Gamecube, et l’on aurait pu avoir une sorte de roue des pouvoirs comme dans Mass effect.

Par contre, au niveau du confort, la présence de Baba est une bénédiction dans les donjons. L’une de mes réticences vis-à-vis des Zelda et des jeux de ce genre, concerne le fait de me sentir bloqué à un endroit et de devoir arriver au bout de cet endroit pour pouvoir sauvegarder. Cela a souvent pour effet de m’énerver profondément, ce qui m’empêche de réfléchir correctement et de voir les évidences. Résultat : j’arrête définitivement le jeu en question. J’ai enfin pu me sortir de ce cercle vicieux grâce à Baba. Avec lui, plus de stress dans les donjons, d’où une analyse plus calme des énigmes et un plus grand plaisir de jeu. Bref, merci Baba, je n’aurais jamais fini le jeu sans toi.
Par ailleurs, je conçois que certaines limitations (la taille de la bourse, le nombre de flèches limité, etc.) peuvent agacer. Toutefois, ces limitations prennent un sens quand elles sont levées. J’ai littéralement poussé un cri de joie quand j’ai reçu la bourse plus grande. Je me suis alors rendu compte que le concept de frustration marchait bien chez moi. Idem pour le grappin que l’on regrette de ne pas pouvoir utiliser comme on le souhaite, jusqu’à l’apparition du double grappin qui ouvre tout un espace et qui donne l’impression d’aller où on veut. Cette sensation de libération est très plaisante.

J’en finirai en parlant du loup dont je n’attendais pas grand-chose. Pourtant, les phases en loup font partie des moments que j’ai le plus appréciés. Toutes ces phases ont une poésie bien à elles et contribuent avec brio à apporter de la variété. Et puis - tant que je parle de poésie – j’ai adoré le personnage de Midona. J’ai été très surpris de découvrir ce personnage complexe. Dès son apparition, on pressent qu’elle traîne un lourd passé et qu’elle pourrait bien se servir de nous. C’est en tout cas un très bon personnage de jeu vidéo.

J’ai donc passé un excellent moment avec Zelda Twilight princess. Pour un nouveau venu dans la série, je pense que c’est l’épisode idéal. Dès lors, j’ai plutôt envie d’attendre le prochain plutôt que de me plonger dans un ancien épisode qui sera peut-être moins abouti ou moins accessible. Enfin, plus je parle de ce jeu, plus je me dis que j’aimerais bien parler de telle ou telle autre chose aussi. Je vais arrêter ici pour ne pas être rasoir, mais je me rends compte maintenant que la densité de ce jeu est exceptionnelle. Évidemment, il profite sans doute de ses prédécesseurs, mais le résultat final est clairement ébouriffant pour un non-initié.

PS : Je n’ai pas trouvé de sujet spécifique à ce jeu. Voilà pourquoi je poste mon message sur ce Groblog où il y avait déjà eu une longue discussion sur Twilight Princess.

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Posté le: 2010-11-27 12:44
Voici le lien vers le topic Zelda TP.

http://www.grospixels.com/phpBB/viewtopic.php?topic=9307&forum=3
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Posté le: 2011-06-11 22:56
Je profite pour polluer un peu ton Blog, Laurent, j'espère que tu ne m'en voudras pas, car j'ai découvert un petit jeu sur Game Cube : Billy Hatcher & the Giant Egg. Un jeu de Sega développé pour le GameCube sorti en 2003, du créateur de Sonic, j'ai nommé Yuji Naka.



Je ne m'attarderai guère sur le scénario, bien que celui-ci est assez barré... Retenez votre souffle : sur une île, des corbeaux ont provoqué une obscurité totale et enfermé des sages poulets, maîtres du soleil, dans des œufs en or. Ils demandent alors à Billy de les secourir grâce à un costume de poulet millénaire.

Vous pouvez respirer.

Le jeu s'annonce comme un jeu de plates-formes en 3 dimensions, proche dans l'esprit d'un Sonic Adventure 2. On retrouve la patte de la Sonic Team, des personnages tout en rondeur, et l'on explore des mondes semi-ouverts avec plusieurs chemins de possibles. Tout comme dans SA2, chaque monde possède plusieurs objectifs qu'il faut compléter pour l'achever : vaincre un boss, trouver un objet, etc.

Mais c'est surtout au niveau du gameplay que les choses deviennent plus intéressantes. Le jeu fonctionne entièrement sur le principe des œufs.

-- Tout d'abord, c'est l'unique moyen de tuer les ennemis. Billy récupère un œuf, et le fait rouler devant lui pour écraser les ennemis. Il peut aussi le lancer d'un coup de pied rageur pour vaincre les adversaires à distance, l'œuf lui revenant. Si Billy possède des points de vie, l'œuf possède également des résistances et peut se fendre s'il prend des chocs. Au bout de quelques coups, et c'est un œuf au plat.
-- Ensuite, l'œuf permet à Billy d'effectuer des sauts rebondissants, d'emprunter des sortes de tremplins et des rails pour progresser. Pour parler brièvement, il faut toujours avec un œuf avec soi.

Mais l'idée de la Sonic Team se situe encore ailleurs. En effet, Billy peut faire grandir son œuf en ramassant de la nourriture située dans des bulles au sein des décors. Si cela est utile pour faire plus de dégâts, et s'il est rigolo de voir Billy resté accroché à l'œuf alors qu'il dévale des pentes comme dans un cartoon de Beep-Beep et Coyote (franchement, je pourrai faire ça toute la journée ), l'essentiel est de lui faire avaler suffisamment de nourriture pour le faire éclore. À ce moment-là, une créature sort de l'œuf et vous pouvez déclencher son pouvoir. Il y a plus d'une cinquantaine : ils vous rendent invisibles, vous font maîtriser les éléments, vous redonnent de la vie... Une riche idée.

Je n'y ai joué qu'une petite heure, et je ne peux dire que ceci : le jeu est très correct graphiquement, les contrôles répondent bien même s'il y a quelques petits problèmes de caméra et quelques bugs de ci, de là, et il est globalement facile à ce que j'en ai vu. Mais cela se destine à des enfants, donc cela ne me surprend pas.

Non, mes plus gros reproches viendraient de l'environnement sonore... Les cris de coqs et de poulets ne sont pas réputés pour leur harmonie... et ce jeu donne raison à la maxime populaire. Quant à la musique, de ce que j'en ai entendu jusqu'à présent, je la trouve insipide et même assez énervante.

Bref, un jeu très particulier, avec un gameplay très, très particulier. Intéressant, mais ce que j'en ai vu ne me pousse pas spécialement à continuer... Ceux qui l'ont fait, est-ce que cela vaut le coup de persévérer ?


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Posté le: 2011-06-12 12:24
Oui ca vaut le coup, le jeu devient un peu difficile par la suite, mais il est vraiment excellent, un très très bon jeu de plateforme.

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Posté le: 2011-06-12 12:27
Il existe un topic Billy Hatcher (pas encore touché au jeu bien que je l'aie acheté pas cher il y a trois ou quatre ans):

http://www.grospixels.com/phpBB/viewtopic.php?topic=5667&forum=3
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Posté le: 2011-06-14 10:02
Sur Billy Hatcher j'ai déjà tapé de longs posts dans ce topic et dans celui que Rudolf mentionne. Les deux idées principale en étaient :
- C'est un super jeu de plate-forme, un des meilleurs de la génération précédente de consoles, malgré toute une batterie de défauts divers.
- Il ne faut surtout pas croire que c'est un petit jeu pour les gosses qui se termine vite. Je reformule : il ne faut surtout pas croire ce qu'en ont dit tous les tests (même dans le célèbre et surestimé Gaming). C'est un jeu long et difficile, quasi-impossible à terminer à 100%.

Une autre remarque pour MTF : l'OST, quand on l'aborde dans son ensemble, est assez géniale. Je te conseille vraiment de perséverer, même s'il doit être moins facile qu'à l'époque d'accepter les graphismes souvent assez laids de ce jeu (un peu le même phénomène qu'avec les jeux N64, mais décalé de quelques années).
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Jika
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Posté le: 2011-06-16 14:24
Je regrette le temps où la Sonic Team pouvait faire des jeux originaux comme Billy Hatcher, Samba de Amigo ou Chu Chu Rocket!


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