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Index du Forum » » Micros et consoles » » Le Topik Technik
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Auteur Le Topik Technik
Jinjo
Pixel imposant



Inscrit : Dec 07, 2004
Messages : 822

Hors ligne
Posté le: 2005-08-21 18:32
Voici deux nouveaux termes à vulgariser:

- Le "cube-mapping"
- Le "Per Pixel Lighting"

Et les illustrations qui vont avec...

D'abord pour le "cube-mapping" (une technique qui, il me semble, permet de modéliser des élements en 3d avec des formes arrondis -les "nurbs".)



Et enfin pour le "Per Pixel Lighting" (l'éclairage en temps réel au pixel près? )



Pour le "Per Pixel Ligthing" on parle aussi de "volumes d'ombres". Qu'est-ce que cela veut dire?

Kimuji
Pixel monstrueux


Joue à Pillars of Eternity

Inscrit : Jul 04, 2005
Messages : 4372

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Posté le: 2005-08-22 14:28
Je ne suis pas expert mais le Cube mapping est plus un mode de texturing (en particuliers les reflexions de l'environement sur une surface plane ou non, comme ta theière) qu'une technique de modélisation.

Edit:
J'ai trouvé ça sur présence PC (attention fauty etre un pro de la géometrie vectorielle )

Citation :
Traditionnellement le Cube Mapping est utilisé pour simuler des réflexions d'un environnement. Une Cube Map est un ensemble de six textures centrées sur un repère. Contrairement à l'adressage classique de textures à base de coordonnées u et v une cube map est adressée grâce à un vecteur. Autrement dit de façon purement mathématique une cube map peut être vue comme une fonction mathématique qui prend un vecteur et retourne un vecteur (en l'occurrence un vecteur RGB mais là encore tout est question d'interprétation de la valeur retournée). L'idée consiste donc à se servir d'une cube map comme d'un moyen peu coûteux de renormaliser les vecteurs : la cube map constitue donc une sorte de table de précalcul contenant les valeurs normalisées des vecteurs.


Il s'agit donc bien d'une methode pour appliquer un effet de reflexion de l'environement sur un objet en se servant de 6 textures d'où le nom "Cube" (une texture par face interne du cube imaginaire entourant l'objet à texturer).

--------------

Et pour le Per Pixel Lighting, topujours sur présence PC, cette fois-ci je mets le lien car c'est long :
http://www.presence-pc.com/tests/Doom-III-Behind-the-scenes-95/4/

En résumant sans rentrer dans les détails (tres techniques) du lien, en gros ça permet d'ombrer les objets à un niveau de précision plus elevé: au niveau du pixel et non à partir des arretes des triangles. Tout en gardant un niveau de performances raisonnable grace à une astuce compliquée

Thezis
Pixel visible depuis la Lune



Joue à Far Cry 3

Inscrit : Jul 19, 2002
Messages : 8910
De : Bruxelles

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Posté le: 2006-09-03 20:53
Up suite au lien de Jinjo!
_________________

Dans la vie, il y a 3 catégorie des personnes : ceux qui savent compter et ceux qui ne savent pas compter. (Anonyme)

Image


  Voir le site web de Thezis
Jinjo
Pixel imposant



Inscrit : Dec 07, 2004
Messages : 822

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Posté le: 2006-09-06 23:56
Je mepermet de copier coller ce post de CBL (du topic X360)

Les 3 tendances du moment :
-le sur-éclairage que ce soit avec un simple bloom (Just Cause) ou du HDR (Oblivion).
Les gens vont vite en avoir marre.

-la profondeur de champ. En photo comme en cinéma, la profondeur de champ est la plage de distance dans laquelle le sujet filmé à un peu près net (il est difficile d'avoir à la fois un arrière plan et un avant plan net). Dans un jeu vidéo, tout est toujours net. Il faut donc créer un effet. Ca donne qu'une partie de l'image sera "floue" suivant où le caméra fait le point. Exemple : Black, où le point se fait sur l'arme quand on recharge. Marrant une fois, gonflant dès la deuxième car on peut moins surveiller ce qui se passe quand on recharge.
C'est marrant dans une cinématique car ça donne un aspect cinéma mais dans une phase de jeu... Ils sont en train d'en mettre dans les jeux de foot par exemple.

-le motion-blur ou "flou de déplacement".
C'est un effet à la mode dans les jeux de voiture qui "floute" l'environnement quand on va vite. Ca n'augmente pas l'impression de vitesse (qui est même plus marqué quand tout ce qui défile est net) et ça cache le boulot fait par les as de la texture.

Simbabbad
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Inscrit : Feb 28, 2006
Messages : 10796

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Posté le: 2009-06-02 22:42
Pas de soucis Jinjo (je ne te vois plus pareil depuis que j'ai joué à BK:N&B).

Petit récapitulatif sur la Wiimote et WM+ puisque ça va pas mal en parler :

La Wiimote seule repose sur trois choses :

- Le pointeur
- La détection de "tilt"/inclinaison qui est la détection de la rotation de la Wiimote sur deux axes
- Le mouvement brusque/la figure (n'importe quelle direction), surtout pour les mouvements de translation

Le premier marche nickel, le second aussi (quiconque a joué à Kororinpa sait à quel point c'est précis et parfaitement réactif sans lag), le troisième beaucoup moins. En fait tellement moins que soit ça demande un gros apprentissage, soit c'est souvent ramené à du secouage, à du filtrage grâce à des boutons comme dans Dragon Ball Z : BT3, ou à un mouvement directionnel simple (haut/gauche/droite/bas).

Le problème de ce dernier (le mouvement directionnel) est que la détection de la Wiimote n'est pas assez fine pour filtrer clairement le mouvement. Par exemple pour faire un slash vers la droite, on prend naturellement de l'élan à gauche puis on va à droite, ou on fait le mouvement initial à droite puis on revient en place en allant à gauche, ce qui fait que le jeu ne peut pas faire le tri entre les deux car il n'a pas les données pour filtrer le mouvment intentionnel de la reposition. On le voit bien dans No More Heroes : faites toujours un slash strictement opposé à celui demandé, et ça marche. C'est pour ça que Madworld ou Deadly Creatures demandent simplement un mouvement horizontal, vertical ou dans le cas de Madworld, de temps en temps, circulaire.

Cela reste assez limité, équivalant aux QTE de God of War.

WiiMotionPlus est beaucoup plus précis pour le troisième élément, le slash/translation, mais surtout rajoute un axe au second élément.



Jusqu'à présent, sur trois angles de rotation de la Wiimote, seulement deux étaient détectés.

* La rotation autour de l'axe X :



* La rotation autour de l'axe Y :



Ce qui manque salement dans certains jeux est la rotation autour de l'axe Z, qui est la rotation de la Wiimote alors qu'elle reste parfaitement horizontale, pointant vers le nord, est, sud ouest.

C'est l'angle qui permettrait de viser à gauche ou à droite pour porter un coup dans un jeu de boxe de façon analogique, ou de combat à l'épée. Wii Boxing gérait ces mouvements là par des mouvements clefs brusques (troisième élément, voir plus haut), Wario Ware Smooth Moves les gérait dans certains jeux à l'épée par le biai du pointeur. Même si ça marchait en gros, ça n'était pas satisfaisant pour quelque chose d'élaboré.

Là où ce manque est totalement évident, c'est certains puzzles de Zack & Wiki avec positionnement d'objets, ou la manipulation des trophées dans Excite Truck. Allez dans le mode trophée de Excite Truck, vous verrez que vous ne pouvez pas trourner le trophée sur lui-même en gardant son socle à plat. Les deux autres angles (plus haut) marchent nickel, pour le faire tourner sur lui-même on doit utiliser le pas directionnel.

Comme on peut le voir dans la vidéo de Red Steel 2 dans le passage avec les mannequins, la position de rotation de la Wiimote avec WM+ est parfaitement détectée selon n'importe quel axe à tout moment. Et à cela s'ajoute une bien plus grande finesse dans les directions brusques.
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Simbabbad
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Messages : 10796

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Posté le: 2009-06-03 15:11
Vidéo illustrant tout ça, Nintendo n'ayant pas fait l'effort d'explication des deux autres :


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