Psychonauts acheté Vendredi pour 46€ chez Micromania, sur Xbox, ça va de soi.
Ce genre de jeu est rare, très rare.
Dès l'apparition de l'écran titre, on plonge dans un univers complètement décalé, alambyqué de bout en bout.
On incarne le jeune Raz(putine), un jeune gitan qui, après avoir fugué de chez lui, souhaite suivre une formation pour devenir psychonaut.
Les
psychonauts sont des agents-secrets de l'esprit qui s'infiltrent et se combattent sur le terrain du psychisme et de la pensée. Chaque mission présente mille périls puisqu'il est presque impossible de savoir quoi se passera quand, et encore moins où et comment.
Parfois, infiltrer l'esprit torturé d'un psychopathe peut se révéler moins dangereux qu'obtenir une information en se frayant un chemin dans la psychée d'une gamine de quatre ans accro aux fraises tagada...
C'est au camp de vacances, le "Roc-qui-murmure" que va se dérouler la formation de Raz et de ses camarades, tous assistés par des experts psychonautes, chacun ayant sa petite spécialité.
Ils apprendront la pyrokinésie, la lévitation, l'invisibilité ou encore la clairevoyance. Chaque aptitude apprise leur permettra d'affronter diverses situations, tant dans le plan astral que dans la réalité, d'autant qu'ils découvriront très vite qu'il est parfois difficile de distinguer le réel de l'imaginaire...
Comme à peu près tous les gamins présents, Raz a une histoire, pas bien rigolote, et ce séjour au camp des
psychonauts est pour lui l'occasion de s'évader quelques instants du quotidien.
Il fera la rencontre de personnages très différents, comme son petit camarade terriblement stupide, mais attachant, véritable danger public ambulant, d'une petite bande de gros durs bien moins dangereux qu'ils n'en ont l'air ou encore d'un gamin texan qui passe le plus clair de son temps à se croire dans un western...
Il y a également le jardinier, un vieux bouc solitaire, la super sexy Milla, espionne de choc et de charme qui ne vie que par et pour le disco mais aussi le "coach", militaire à la retraite prêt à partir au combat à chaque instant.
De fait, les dialogues et les scènes sont souvent tarabiscotées, avec un humour très "monkey islandesque", croisé à du Grim Fandago.
On aura, par exemple, à réconcilier les deux seuls membres d'un groupe de rock incapables de se mettre d'accord sur le nom du dit groupe, faire comprendre à l'un de ses meilleurs amis que, non, les écureuils de la forêt ne l'incitent pas à faire exploser les têtes des passants ou à entretenir les amourettes de la poupée Barbie locale qui n'a de succès que dans son imagination.
Tout ce petit monde vit sa vie paisiblement dans le camp, camp dont la superficie est encore bien plus important que l'on ne le croit de prime abord.
Il y a les cabanes des enfants qui font office de dortoirs, le centre du camp, avec parking, club de loisirs en tout genre et terrain de jeu, le lac, avec ses canoës, sa faune locale et son "espace méditation", la forêt et son parcours du combattant, ect.
Juste après avoir passé le tutorial, le joueur peut librement parcourir tous ces espaces - et biend 'autres encore - sans avoir à subir aucune restriction particulière.
On se prend à se ballader un peu partout, à découvrir les lieux, à discuter avec les nombreux habitants du coin, à chercher toutes sortes de choses: en bref, ce camp est presque une sorte de jeu dans le jeu, un village qui pourrait, sans avoir à rougir, être intégré dans les plus grands jeux d'aventures tant il y a de choses à y faire et à découvrir.
Au fur et à mesure du temps qui passe, Raz est amené à apprendre de nouvelles techniques, et chacuns de ces apprentissages passent par la case "Niveau psychédélique au level design intense".
Chaque niveau possède une thématique unique, avec toutes ses composantes et sa propre façon d'aborder les choses.
La délicieuse Milla apprendra à Raz les joies de la lévitation dans une immense boîte de nuit disco aux couleurs flashy et à l'ambiance très 70's.
Le "coach" lui fera faire ses premiers pas sur le champ de bataille de ses souvenirs militaires angoissés, en compagnie de ses petits camarades qui feront parfois tout pour lui emboîter le pas.
Sacha, psychonaute droit comme une équerre, lui apprendra la nécessité de maîtriser son esprit, ses moindres pensées et ses sentiments.
Evidemment, chacun de ces niveaux est l'occasion pour faire vivre au joueur une expérience très particulière, qui semble avoir pour règle d'or un non-sens absolu tout en étant parfaitement cohérent de par sa construction.
Chaque élément de jeu est savament pensé, et si certaines situations traversées sont parfois délicates à dénouer, le joueur trouvera toujours l'astuce nécessaire permettant de franchir certains obstacles parmis les plus tordus. Car si
Psychonauts est un jeu de plates-formes totalement assumé, reste que la patte du maître en matière de jeu d'aventure à laissé des traces, et les énigmes parsèment le jeu dans sa totalité, parfaitement intégrée et à l'univers, et au gameplay.
Les capacités de Raz restent très classiques, avec un double saut (un peu délicat à maîtriser au début), une technique de corps à corps et un coup d'écrasement.
En revanche, ce qui pimente le tout passe par les différents pouvoirs psychiques du personnage. Que ce soit dans les affrontements contres les ennemis de base ou la façon de franchir certains obstacles, Raz doit savoir les utiliser judicieusement, d'autant qu'il n'est pas rare de voir certaines situations tourner au vinaigre, à la grande surprise du joueur.
Egalement, Raz collectera au fil du jeu de nombreux objets, chacun d'eux offrant des propriétés uniques et souvent multiples.
Contre les boss, comme tout bon jeu de plates-formes qui se respecte, il faudra savoir utiliser la bonne technique, mais n'ayez crainte, vous disposerez toujours d'une aide précieuse qui vous renseignera, et ce quelle que ce soit l'instant traversé.
Le joueur n'est donc jamais perdu et bénéficie toujours de coups de pouces bienvenus s'il se trouve dans la panade.
De même, si le joueur vient à perdre une vie ou la totalité de celles-ci, il pourra toujours continuer, soit en reprenant à l'endroit exact de sa défaite, soit en choisissant son lieu de départ, très pratique et agréable, vraiment.
Après plus de sept heures de jeu,
Psychonauts est, pour moi, une énorme bouffée de fraîcheur dans le monde vidéo ludique, une petite perle qui mèrite très largement que l'on daigne y jeter un oeil, même dubitatif.
Seul regret jusqu'ici, une bande-son correcte et qui colle sans problème à l'ambiance du moment mais qui est incroyablement discrète, bien trop en fait... Par ailleurs, certains thèmes tournent en boucle toutes les quinze à vingt secondes, ce qui est tout de même très decevant pour un jeu aussi soigné que celui-ci...
Enfin, et si j'attends de terminer ce jeu pour me prononcer un peu plus sur la question, il est incroyable de constater à quel point
Psychonauts est... hum... "inspiré" de Vodoo Vince, parfois jusque dans les moindres détails...
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"Il n'est pas de lutte plus violente et déterminée que celle d'un homme face à son envie d'aller aux toilettes" - Karate Boy