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Index du Forum » » Groblogs » » Groblog Odysseus : Kingdom Under Fire - la série
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Auteur Groblog Odysseus : Kingdom Under Fire - la série
Odysseus
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Joue à lâcher trois poissons-ballons sur la ligne de départ.

Inscrit : Sep 15, 2002
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De : Αἰαία

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Posté le: 2004-11-02 22:14
Introduction

Note: post fleuve en perspective, prévoyez une bonne choppine. ^^ Bon, alors voilà. Récemment, j'avais lu une question que posait Lolo sur un jeu qui m'était absolument inconnu et exclusif à la X-box: Kingdom Under Fire: TC.

Dans l'incapacité de répondre à sa question et curieux d'en savoir plus, je suis parti à la pêche aux informations sur Internet, et ce fût une très bonne surprise que ce jeu issu du studio de développement Coréen Phantagram.

Rapidement, je suis allé sur le site officiel en Français et j'ai pu découvrir et surtout comprendre le système de base du jeu, ou du moins en avoir un aperçu, à savoir un mélange de RTS, de RPG et de Beat'hem all, assez proche d'un certain Dynasty Warrior (la suite montrera que l'élève dépasse à 200% le maître). Vu que j'avais avec moi quelques tickets de réduction Micromania, je me sui dit que ce serait l'occasion d'en profiter, d'autant que le peu de réactions de la part des joueurs que j'ai pu lire sont ultra positives.

Quelques heures après, je rentre chez moi avec le jeu en question et découvre après quelques heures qu'il s'agit tout simplement d'un jeu d'exception, absolument extraordinaire en tous points, intelligemment pensé et d'une ingéniosité remarquable, le tout serti dans une bonne grosse dose de fun à l'état brut. Description.


I) Principe de jeu:

Le principe de jeu, c'est-à-dire le corps principal du système de règles, est on ne peut plus simple : annihiler l'adversaire jusqu'au dernier survivant et ainsi s'emparer brillamment de la victoire. Dans la pratique, c'est beaucoup plus que cela, parce-qu'il est demandé au joueur de fournir réflexion, astuce, sens du sacrifice, étude du terrain et du comportement adverse, gestion des troupes ainsi qu'une part de hargne bagarreuse classieuse façon Devil May Cry. Néanmoins, si ces bases restent communes au mode off-line et on-line, d'autres éléments sont propres à chacun de ces modes de jeu et parviennent presque à ce que le joueur se retrouve avec deux jeux en un.

Cependant, avant d'aller plus avant sur le mode live, intéressons nous au mode offline ainsi qu'à son univers, sa mythologie et ses références. Dès le début d'une nouvelle partie, l'on vous demande de choisir entre quatre héros représentés par de magnifiques statues figées dans ce qui semble être un temple. Chacun de ces héros propose un scénario bien particulier, une difficulté appropriée ainsi que la possibilité de jouer tel ou tel camp. Ce choix effectué, vous êtes directement lancé au cœur du jeu, dont les premières heures consisteront à poser les bases du scénario ainsi qu'à vous proposer un tutorial incontournable car nécessaire.

Le principe est simple : le choix de votre héros est fait de sorte qu'il s'agit du chef des troupes que vous dirigez. De cette façon, si votre personnage vient à mourir au cours d'un combat, malgré le fait qu'une partie de vos unités soit encore sur pied, le game over impardonnable et fatidique apparaît à l'écran. Il est donc vital de veiller à la bonne santé de votre héros coûte que coûte. Cependant, il n'est pas, n'est jamais seul. En effet, deux lieutenants vous accompagnent dans votre quête, lieutenants dont vous pourrez évidemment faire évoluer l'équipement ainsi que les statistiques, tout comme pour votre héros. Cepandant vous ne pourrez pas les jouer de la même façon, car si votre héros dépend entièrement de vous, vos lieutenants sont, eux, gérés par l'IA du titre. Leur particularité est qu'aux cours des combats ils se trouvent constamment à vos côtés pour vous permettre de vous débarrasser de la piétaille, ainsi que des ennemis nettement plus coriaces.

Cependant, en effectuant une manipulation spéciale, vous pourrez les appeler à la rescousse et ils effectueront une fury du plus bel effet, histoire de vous permettre de souffler. Cette furie dépend d'une barre de points spéciaux, sur lesquels nous reviendront plus tard, qui permet d'éviter qu'on se retrouve avec une avalanche de furies sur le terrain.

En plus de ses lieutenants, le héros est accompagné d'une unité, dont il fait d'ailleurs partie intégrante, et dont l'évolution est laissée à la discrétion du joueur. De cette façon, le héros pourra, au choix et à titre d'exemple, être accompagné d'archers, de chevaliers, de paladins et autres lanciers. Nous avons donc, dans l'unité du héros :
- Le héros en lui-même
- Ses deux lieutenants (dont le joueur pourra d'ailleurs changer ultérieurement soit en les remplaçant par d'autres héros, soit en engageant des mercenaires, ce qui entraîne un coût)
- La troupe qui l'accompagne.

En plus de tout cela, le héros dirigera simultanément (via un système de menu extrêmement simple et efficace grâce à une navigation avec les gâchettes L et R) le reste de ses troupes, qui lui sera attribué automatiquement selon les missions, toujours en mode off-line.


II) -Les classes:

Jugeant nécessaire de préciser quelles classes existent et ce selon chacun des camps présents, je vous propose une liste que j'espère complète de chacune d'entre-elles, sachant néanmoins que je suis loin de les avoir toutes découvertes, ayant seulement quelques heures de jeu derrière moi.

1) Les humains :

- L'infanterie : Comme son nom l'indique, l'infanterie est la base des troupes humaines. Se déplaçant à pied uniquement, mais cependant en grand nombre, l'unité d'infanterie ne permet que l'affrontement au corps à corps et prend ainsi de gros risques face à une armée mieux dispensée. Cependant, elle reste extrêmement efficace dans son domaine et, si elle ne permet pas toujours de remporter une bataille, elle affaiblit bien souvent l'ennemi de façon consistante, tout en ralentissant conséquemment sa progression. Armé d'un bouclier ainsi que d'une courte épée, le membre de chaque unité d'infanterie reste toujours en mesure de faire face à presque tout les types de situations et devient rapidement une incontournable des unités.

- L'infanterie lourde : Il s'agit-là d'un type d'unité similaire à l'infanterie classique, à ceci près qu'elle est plus puissante grâce à ses épées longues et plus résistante via ses armures lourdes. En contre-partie, l'infanterie lourde est plus lente et particulièrement sensible aux sorts liés à la foudre, qui parcourent aisément leur armure.

- Les chevaliers : Les chevaliers sont la suite logique de l'infanterie lourde, en proposant une variante encore plus puissante et résistante, mais aussi plus lente. Ils sont l'infanterie suprême et, lancés au combat au corps à corps, causent de très lourdes pertes à l'ennemi. Un héros accompagné par ce type d'unité est souvent considéré comme presque invincible tant les chevaliers sont de terribles combattants. Cependant, et toujours à cause de leur armure, l'effet des sorts de foudre se ressent encore plus intensément chez eux que chez l'infanterie lourde et gravir des reliefs devient pour eux une tâche rapidement pénible, entraînant parfois un handicape conséquent sur le champ de bataille.

- Les paladins : les paladins découlent eux-aussi des chevaliers tout en étant très différents des classes d'infanterie. En fait ils constituent une force bien plus défensive. Ils permettent de protéger une position mais surtout de soutenir une ou plusieurs autres unités, tout en étant en mesure de se défendre. Les paladins ont, par défaut, la possibilité d'utiliser des sorts de guérison et d'en faire profiter leurs collègues.
Disposant d'armures légères et de masses d'arme courtes, ils gravissent les reliefs sans trop de difficulté et peuvent rapidement se joindre au cœur de la bataille, avec pour défaut d'être peu vindicatifs durant les affrontement.

- Les archers : Leur fonction est simple. Tirer des flèches en cadence sur l'ennemi depuis une position éloignée. Cependant, ils possèdent quelques spécificités. La première consiste en la possibilité de tirer des flèches enflammées, soit directement sur l'ennemi, soit sur des environnements boisés, ce qui a pour conséquence d'enflammer des hectares entiers de forêt. De cette façon, on peut décimer en un seul tir de flèche toute une unité se trouvant dans la forêt et n'ayant pas eu le temps de fuir les flammes ni l'odeur de saucisse grillée, mais aussi de faire barrage à une approche trop dangereuse de l'ennemi en lui bloquant l'accès d'une zone ou encore de dégager une ligne d'horizon après que le feu se soit éteint. De plus, les archers disposent d'un tir de front, c'est-à-dire un tir de flèches rapproché, particulièrement puissant mais qui les rend particulièrement vulnérables à une éventuelle contre-attaque adverse. Par ailleurs, il est important de noter qu'une unité d'archers placée sur une position en hauteur permet de tirer plus loin tout en étant à l'abri de l'adversaire. Les archers ne font pas long feu face à une attaque au corps à corps et finissent par rendre l'âme s'ils ne sont pas soutenus, ou si la retraite n'a pas été sonnée pour eux à temps.

- Les archers d'élite : Ceux-ci tirent plus fort et plus loin que les archers classiques, sont plus résistants face à une attaque frontale et sont en mesure de se défendre, bien qu'ils ne possèdent pas de réelle force de frappe.

- Les mortiers : L'évolution ultime de la classe des archers. Certes, ils sont beaucoup plus lents que la normale à cause de leur lourd équipement qui les protège d'avantage des attaques adverses mais possèdent une force de frappe considérable, avec une cadence de tir tout à fait honorable. Lorsque leur est ordonné de piler une position, ceux-ci s'attèlent rapidement à la tâche et balancent des salves entières de boulets rouges, extrêmement dévastatrices. Néanmoins, ils perdent leur capacité à enflammer des forêts ou à tirer de façon rapprochée. De même, ceux-ci sont encore plus faibles face à une contre-offensive et un renfort de troupe est bien souvent nécessaire pour les aider à se sortir d'une impasse.

- Les lanciers : type d'unité bien particulier, dont la fonction essentielle est d'être en mesure de faire front à une attaque de la cavalerie adverse. En effet, si les lanciers ne valent pas grand chose en combat rapprochés, ils excellent en tant que rempart devant une charge de la cavalerie, en se plaçant automatiquement de manière à ce que les chevaux s'échouent sur leurs lances, ce qui a pour conséquence de réduire à néant une unité entière lorsqu'elle est peu évoluée.

- Les sapeurs : L'une de mes unités préférées. ^^. Soyons clair dès le début, en combat rapproché ou distant, les sapeurs sont la pire des unités qui soit, avec une force d'attaque et de défense proche de zéro. Cependant, leur véritable force est ailleurs et une unité de sapeurs bien employée peut à elle seule faire gagner une bataille sans avoir eu recours à la moindre once de force. En effet, les sapeurs utilisent leurs différentes fonctions pour piéger l'ennemi. De cette façon, ils peuvent poser des pièges là où ils souhaitent. Si l'ennemi vient à passer par là, ses unités seront amputées d'une bonne partie de leurs petits soldats. Posez donc des pièges dans une gorge et vous verrez l'ennemi pleurer la perte définitive de l'une de ses unité. De même, les sapeurs peuvent poser des mines, dont la puissance de destruction est phénoménale mais qui peuvent fonctionner qu'une seule fois, contrairement aux pièges. Ils peuvent également créer de feux de forêt savamment réfléchis, de manière à ce que l'ennemi soit encerclé par les flammes en quelques instants et sur une partie beaucoup plus large encore que les archers. Notez qu'ils sont aussi en mesure de créer un feu sur des herbes bases, fort utile dans les plaines. De plus, arrivé à un certain niveau, une troupe de sapeurs est en mesure de créé de fausses unités présentées sur la carte et permettant ainsi de tromper l’adversaire. Enfin, seuls les sapeurs sont en mesure d'ouvrir ou de fermer des écluses. A quoi cela peut-il servir ? Remémorez-vous le passage de Moïse et de la cavalerie de pharaon au sien de la Mer Rouge et vous comprendrez. ^^

- Les catapultes : Les catapultes ne valent évidemment pas grand chose au combat rapproché mais les soldats qui les manipulent sont cependant en mesure de pouvoir se défendre dans l'attente de renforts bienvenus. Leur capacité de déplacement est extrêmement faible mais leur puissance de feu, vous vous en doutez, terriblement efficace, et ce pour deux raisons. D'une part, leur cadence de tir est très appréciable et augmente aisément au fil du levelling, pouvant donner lieu à de véritables bombardements en règle. D'autre part, s'ils sont en mesure de lancer des pierres classiques, ils peuvent également envoyer des chaudrons d'huile brûlante et enflammée. Bien qu'ils ne puissent pas transformer les forêts en barbecue local, ils peuvent néanmoins calciner une unité entière particulièrement éloignée et persuadée d'être à l'abri.

- La balliste : Celle-ci est absolument nulle en défense et en attaque au corps à corps.
Sa particularité, si elle permet d'embrocher plusieurs soldats, dont notamment des infanteries, en un seul et unique coup, elle permet surtout de frapper avec précision et vigueur des unités aériennes et mobiles, contrairement aux catapultes.

- La cavalerie : Voici l'une des unités devenue presque indispensable sur le live tant elle est efficace. Comme vu précédemment, la cavalerie fait très très pâle figure devant les lanciers et devient vite une pâture pour chaton enrhumé. Cependant, elle est en mesure de dévaster d'une traite quelque infanterie que ce soit, simplement en la chargeant.
De même, elle crée des dégâts particulièrement importants dans une unité d'archers et sa mobilité terrestre la rend presque invulnérable aux tirs de mortiers, de catapultes voire aux attaques aériennes. Néanmoins, faite-là passer sur un piège de sapeur et c'est la fin de tout.

- La cavalerie lourde : Celle-ci présente les mêmes capacités que la cavalerie classique, avec une capacité de défense et de force de frappe plus élevée. En contre-partie, gravir les flancs de colline devient pour elle quelque chose de pénible.

- Les cavaliers de l'orage : Il s'agit de l'unité humaine la plus rapide de toutes. Celle-ci est composée de plusieurs rocs qui sont en mesure d'attaquer l'ennemi aussi bien dans les airs que sur le sol. Si sa capacité à se défendre est assez faible, sa force de frappe, tout type d'unités confondues, est immense. Bien qu'elle ne se contrôle pas comme les autres unités, elle ne lâche jamais prise face à l'ennemi et le poursuit sans relâche jusqu'à la mort.

- Le bombardier ailé : Le bombardier ailé est un allié de grand cru. Force aérienne de soutie se jouant comme les cavaliers de l'orage, il bombarde sans relâche la position ennemi, mais reste extrêmement faible face à tout type d'attaque.

- Le zeppelin : Cet engin ne sert pas à attaquer ou à se défendre, tout du moins pas directement, mais à observer sur une très large zone l'environnement du champ de bataille.


Il y a de très fortes chances que j'oublie certaines unités humaines, mais sachez néanmoins que n'importe quelle unité est en mesure d'utiliser des sorts magiques qui lui sont propres, sorts dont je listerai une partie un peu plus loin.


2) La légion noire:

Note: la légion noire est composé des unités orcs, ogre, morts-vivants et elfes noirs.

- L'infanterie (orcs et elfes noirs) : fonctions égale à celle de l'infanterie humaine, à ceci près que l'infanterie orc est plus puissante et résistante et celle des elfes noirs est plus rapide mais subit plus de dégâts et en cause moins.

- L'infanterie lourde (orcs) : l'infanterie lourde orcs à pour capacité d'attaquer au corps à corps mais également à courte distance en lançant des hâches sur les adversaires.

- Les sapeurs (orcs et/ou elfes noirs) : Idem que les sapeurs humains, à la différences que l'on peut coupler des orcs avec des elfes noirs dans cette unité et ainsi produire une unité plus perfectible sur le long terme via le levelling. Une spécificité consiste à modifier la texture de sol d'une zone pour faire croire à la présence d'un piège.

- Lanceur de haches (orcs) : comparable aux archers humains, à la différence qu'ils ne peuvent lancer qu'une certain nombre de haches. A cours de hâches, ceux-ci ne peuvent que charger l'ennemi au corps à corps, avec un niveau moindre que celui de l'infanterie.

- Chevaucheur orc : s'ils ne peuvent charger l'ennemi tel la cavalerie humaine, il compense cette faiblesse avec la capacité d'attaque de leurs montures, qui ne sont autres que des loups géants. Ainsi, ils peuvent frapper l'ennemi tout en faisant attaquer leur monture.

-Chevaucheur orc lourd : idem que le chevaucheur classique, à la différence qu'ils sont plus puissants et plus résistants, notamment parce-qu'ils cumulent leur points de vie à ceux de leurs loups.

- Guerriers elfes noirs : Peu puissants et résistants, mais extrêmement rapides.

- Chevaliers elfes noirs : Plus puissants que les guerriers elfes, ils peuvent également enchanter leurs armes avec un sort fournit par défaut, ce qui les rends redoutables, notamment avec le sort "poison".

- Cavalerie elfes noirs : Cavalerie très rapide, plus que toutes les autres, mais plus faible et moins résistante.

- Archers montés (elfes noirs) : Cavalerie très rapide, moins que la cavalerie de base néanmoins, mais pouvant tirer à l'arc sur l'ennemi avec précision et une cadence de tir élevée, en permettant d'enserrer l'ennemi dans un zone bien précise. Ne vaut rien au combat au corps à corps.

- Ghoules (morts-vivants) : faible face à la magie et relativement lente, cette unité permet cependant de mettre en plce une efficace offensive, notamment via une action suicide de toute une unité de ce type.

- Dirigeable : permet d'observer les alentours à la façon du zeppelin humain, mais avec une zone de vision moins étendue. En contre-partie, a la possibilité de lâcher des pierres sur l'ennemi et est soutenue par une nuée de volatiles.

- Wyvern noire (elfes noirs) : dragon ailé permettant des attaques air-air et air-sol, puissant et relativement résistant, mais plutôt lent et ne supportant pas les attaques magiques.

- Dragon squelette (morts-vivants) : Terriblement résistant, il est LE renfort aérien des orcs et des elfes. Puissant, il reste cependant lent et a des difficultés pour maintenir un ennemi en position. Supporte les tirs humains sans broncher mais ne tient pas face aux attaques sacrées.

- Scorpion (orcs) : Unité permettant de lancer des pierres, de frapper le sol pour créer des ondes de choc et d'attaquer des unités au sol. Cependant, il reste lent et très sensible aux attaques aériennes ou à distance.

- Mammouth des marais (elfes et/ou orcs) : Mon unité terrestre préférée. ^^ Par sa taille, le mammouth possède le sévère handicap d'être visible à des lieux de sa position. Unité la plus lente de tout le jeu, il n'en reste pas moins la plus résistante et la plus puissante.
Capable d'attaquer à distance avec des jets de larves comme au corps à corps en marchants ur les troupes ennemies, le mammouth des marais, intelligemment utilisé, s'avère absolument terrible et peut à lui seul gagner une bataille. Notez que j’ai là aussi très certainement oubliez plusieurs unités orcs et elfes, mais je vous tiendrai néanmoins au courant en mettant ce post à jour de mes récentes découvertes en la matière.


III) Comment que c’est qu’on y joue ?

En vérité, c’est extrêmement simple, et ce aussi bien en mode off-line qu’en jeu en live.

- A gauche de votre écran, vous avez la liste de vos différentes unités présentes sur le terrain, y compris celle de votre héros. Avec les gâchettes gauche et droite, vous pouvez passer de l’une à l’autre par une simple pression rapide. Sur chacune de vos unités présentes se trouve également une barre de vie qui leur est propre et qui vous permet d’avoir un point de vue sur l’état de santé de vos troupes sans pour autant les sélectionner, ce qui est fort pratique.

- En haut, à droite de l’écran, se trouve la carte du jeu. Chaque carte présente de façon schématique les différents reliefs et type de terrain, en représentant les forêts, les vallées, les collines, les rivières, etc. En pressant la gâchette droite, vous pourrez effectuer un zoom général sur cette carte afin de distinguer plus précisément la situation globale. Cependant, un brouillard de guerre y est présent et à moins qu’une de vos unités ne soit dans les environs, il vous sera difficile de distinguer, sur la carte, ce qu’il y a au-delà de la ligne d’horizon. Cependant, à l’aide du stick droit, vous pouvez, toujours en ayant zoomé préalablement sur la carte, déplacer vos troupes en les ayant sélectionnées auparavant avec les gâchettes et en déplaçant un "curseur" sur la carte. De cette façon, simplement en pressant la touche A, vous pourrez indiquer à vos troupes où aller, que faire à tel ou tel endroit, ou encore les envoyer batailler. De même, il est important de souligner que lorsque l’on vise avec le curseur une unité ennemi visible sur la carte, l’on sait de quel type d’unité il s’agit et quel est son niveau de vie ainsi que son niveau d’expérience ; très utile pour éviter les mauvaises surprises.

- Avec la gâchette gauche, vous pouvez également effectuer un zoom sur la carte, amis cette fois-ci, plutôt que de cliquer simplement une seule fois sur "A" pour dire à vos unités quoi faire, vous pourrez programmer leurs déplacements et/ou actions. Par exemple, si vous désirez tendre une embuscade en envoyant une unité d’infanterie faire front devant l’ennemi et en même temps envoyer la cavalerie prendre l’adversaire en tenaille, il vous suffit de "tracer" le parcours de la cavalerie et le reste se fait tout seul. Je me doutes que cela peut paraître peu clair mais c’est réellement d’une limpidité exemplaire lorsque l’on y joue et surtout d’un confort plus qu'agréable.

- Tout le reste de l’écran représente le champ de bataille, c’est-à-dire ce qui se passe concrètement pour chacune de vos unités sélectionnées. La caméra se place automatiquement dans le dos de chaque unité afin de vous permettre d’avoir le meilleur angle de vue possible et s’adapte automatiquement au reliefs rencontrés, tout en donnant un aspect particulièrement cinématographique à chaque action menée.
Cependant, vous pouvez sans problème bouger cette caméra à votre gré si vous le souhaitez à l’aide du stick droit, façon Splinter Cell.

- Si pour vos unités classiques tout est géré par l’IA en matière de combats (le tout étant basé sur l’évolution et la gestion de vos troupes ainsi que la stratégie que vous mettez en place), l’unité du héros est elle bien spécifique, en ce sens où vous jouez le héros comme l’on jouerait Dante dans Devil May Cry. D’ailleurs, le système de combat est équivalent à celui d’un beat’hem all troidé, en ce sens qu'il existe une tonne de combos et de coups spéciaux par héros, sans compter les magies et autres furies. Ainsi, même si l’unité de votre héros est faible face à une unité adverse, si vous jouez correctement avec votre personnage, vous pouvez renverser la situation et gagner une bataille qui paraissait perdue d’avance.

Cependant, chaque héros a ses forces et faiblesses et le choix que vous ferez devra, le mieux possible, correspondre à votre style de combat : bourrin, rapide, technique, endurant, libre à vous de choisir parmi la bonne douzaine de héros disponibles.

Les batailles en elles mêmes peuvent sembler bordélique au tout début mais il n’en est rien, elles sont au contraire savamment fichues et bigrement impressionnantes, tout l’art ayant été de faire en sorte que l’on ne puisse pas blesser ses petits camarades mais uniquement les adversaires. Cependant, un certain "réalisme" est présent du fait que, et à titre d’exemple, si vous balancez une magie de météorites sur le champ de bataille dans lequel se trouve vos troupes, celles-ci seront projetées comme les troupes adverses mais ne subiront pas de dégâts.


IV) Le scénario :

Concrètement, le scénario se place dans la droite lignée d’une certaine trilogie de Tolkien, avec tout ce que cela comporte de tarabiscotages scénaristiques, de pirouettes de mise en scène et de richesse de l’univers.

L’histoire se développe différemment selon le héros choisi et tout se fait soit au travers de cinématiques réalisées avec le moteur du jeu, soit au travers de dialogues entre les personnages, dialogues disponibles en Anglais, en français ou en allemand, idem concernant les sous-titres (le tout étant de bonne facture, même si la version française est parfois légèrement sur-jouée).

Par ailleurs, le mode off-line propose la possibilité de "visiter" les villes ou les campements où l’ont est présent, pour, par exemple, aller discuter dans une auberge histoire d’avoir des informations supplémentaires ou encore pour engager des mercenaires. On se prend vite à vouloir en savoir d’avantage, à observer la moindre référence, le moindre clin d’œil et si la trame principale n’a rien d’exceptionnelle, elle reste suffisamment prenante pour que l’on veuille bien chercher à aller plus loin.


V) Le mode Live :

Si, dans le déroulement des batailles, le mode Live est équivalent au mode off-line, il diffère cependant dans son approche stratégique. En effet, avant de commencer une partie, vous avez la possibilité de créer quatre profils différents, avec, au choix, quatre héros parmi la douzaine proposé en off-line. De cette façon, les quatre principales factions vous seront proposées, mais vous pourrez toujours mettre en place des mélange de troupes elfes noirs/morts-vivants/orcs. Dès le départ, 1000 points d’expérience vous sont proposés et libre à vous de les allouer aux dix unités de chaque héros, unités de base, à savoir l’infanterie. L’arbre des évolutions diffère cependant quelque peu du jeu off-line et vous pourrez, si vous avez suffisamment de points d’expérience, passer d’une infanterie à une unité de Cavaliers de l’orage sans problème, histoire que vous ne soyez pas freiné inutilement dans votre évolution.

Les batailles se font sur la map de votre choix, sachant que chacune présente des particularisées météorologiques, géologiques et géographiques qui lui sont propres.
Vous devrez donc choisir judicieusement vos troupes selon le terrains sélectionné mais aussi en fonction de l’adversaire que vous affronterez. Les maps sont actuellement jouables uniquement à deux joueurs mais un patch est prévu pour jouer jusqu’à quatre joueurs d’ici quelques semaines, puis huit joueurs d’ici un ou deux mois, tout étant une question de temps à ce sujet. D’ailleurs, comme l’atteste l’interface de jeu live, les parties promettent d’être terribles, sachant que chaque joueur est en mesure d’afficher au moins plus de mille unités à l’écran. Je vous laisse imaginer le gigantisme, déjà particulièrement imposant à l’heure actuel, des batailles à venir.


Voilà, je m’arrête là pour aujourd’hui, mais je tiens vraiment à préciser que mon post est ultra incomplet et qu’au fur et à mesure de ma progression dans ce jeu absolument démentiel, je mettrai à jour ce post ou répondrai à vos éventuelles questions avec le plus grand des plaisirs.

Enfin, je vous invite à jeter un œil sur le site officiel (disponible en Français), à cette adresse :
http://www.kuftc.com/france/kuf_tc_main.asp

Sachant néanmoins qu’il est extrêmement incomplet mais peut vous permettre de vous faire une idée des visuels et de l’ambiance générale de ce soft splendide sur tout les points.

Note : ce jeu fait a fait un carton plein en Amérique du Nord et en Corée du Sud en terme de ventes mais aussi en terme de critiques, avec une pluie de félicitations.







HappyGrumble
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De : Toulouse-cong !

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Posté le: 2004-11-02 22:31
Euh, waow.. Ca c'est du post-fleuve !

(désolé, c'est tout ce qui me vient à l'esprit pour le moment... sinon, le jeu a l'air bien, en effet, même si moi les RTS m'intéressent moyens)

  Voir le site web de HappyGrumble
Odysseus
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De : Αἰαία

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Posté le: 2004-11-03 11:32
Comme je le dis dans les toutes premières lignes de mon post, il s'agit d'un mélange de Beat'hem all, de RPG et de RTS.
Il y a donc des éléments de RTS mais ça n'est pas la base du jeu, ça n'est pas que ça en tout cas.
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Xavier
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De : le sept sept

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Posté le: 2004-11-03 11:37
J'ai (presque) tout lu. Il faut que je vois des videos pour me faire une idée. Il faut que la mayonnaise prenne au niveau de l'ambiance en ce qui me concerne.

Laurent
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Joue à Super Mario Bros. Wonder

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De : Borgo, là où y a la fibre.

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Posté le: 2004-11-03 12:21
Merci pour compte-rendu, Nordine. J'ai un peu édité pour plus de lisibilité. Voilà, encore un gros jeu qui mérite qu'on se le paie et qu'on y consacre une centaine d'heures. Ca fait plaisir de voir qu'il est possible de faire un RTS sur consoles qui se permettent en plus d'intégrer de l'action. J'espère que la jouabilité des phases beat'em up est bonne, car je vois venir une critique facile "la partie RTS est pas mal, mais alors les combats au joystick ça me gonfle".

Le jeu est édité par Phantagram, boîte pas trop connue dont ça fait plaisir de voir qu'elle obtient un gros succès. C'est aussi eux qui avaient sorti Phantom Crash, un jeu de robot sur Xbox sur lequel tout le monde a gerbé, et qui pourtant m'avait paru pas mal en essayant la démo.

[EDIT]J'ai mis des images, aussi.
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Odysseus
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De : Αἰαία

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Posté le: 2004-11-03 12:21
Une vidéo est disponible sur le site, même si elle n'est pas super représentative de l'ambiance générale du jeu, elle eput néanmoins te permettre de te faire une idée.

Argh! Si j'avais pas du matos de merde, j'en aurait fait une rien que pour ce bijou, mais la qualité serait vraiment trop mauvaise...
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Odysseus
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De : Αἰαία

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Posté le: 2004-11-03 12:32
Merci beaucoup Lolo, c'est très sympa de ta part.

Effectivement, le jeu est parfaitement jouable à la manette et l'on se prend pas la tête une seconde avec la maniabilité et la jouabilité.
Ainsi, on reste bien concentré sur sa stratégie et ses combats.

Egalement, pour ceux qui le souhaites, je vous propose quelques liens si vous désirez en apprendre d'avantage sur le sujet:

-Une galerie d'images bien plus complète que celle du site officiel.

Le lien vers une vidéo qui mèle cinématiques et phases in-game.

Egalement, je posterai ultérieurement une liste des sorts magique que j'ai découvert jusqu'ici ainsi que de leur effets.
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Laurent
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Posté le: 2004-11-03 13:29
Je viens de regarder une vidéo dans laquelle on voit une bataille mettant en scène un commando d' "elfes noirse" dirigée par une nana court-vétue. La réalisation dépote ! C'est d'une fluidité absolue, malgré les mouvements de caméra hystériques quand on passe d'une unité à l'autre, les zooms sur la carte digne des Shaw Brothers et la présence de centaines de personnages modélisés assez finement pour que les "rondeurs" ressemblent à des surfaces courbes et pas à des polygones.

En contrapartie, la texture du sol est lisse et assez grossière, ce qui est certainement le prix à payer, mais j'apprécie que les développeurs ait fait ce choix plutôt que des graphismes de fous et du bump-mapping jusque dans le moindre détail, fut-il inutile, et un framerate qui racle sans arrêt.

Comme quoi c'est pas une question de Xbox ou de pas Xbox, mais bien de politique de développement.


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Randall
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Posté le: 2004-11-03 14:21
Citation :

Comme quoi c'est pas une question de Xbox ou de pas Xbox, mais bien de politique de développement.


Je suis parfaitement d'accord, et c'est d'autant plus rageant quand on tombe sur un jeu "pas fluide". D'ailleurs je me demande s'il n'y a pas un rapport est/ouest, il me semble que les ricains font passer le framerate au second plan. (ce n'est pas une généralité, juste un sentiment personnel).
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Xavier
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Posté le: 2004-11-03 14:24
Pas faux quand on y pense.

CBL
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Posté le: 2004-11-03 15:01
Je suis en train de lire et ca m'a l'air excellent ! J'en avais déjà entendu beaucoup de bien en plus !

PS : sérieux, vous rajoutez deux trois screen et ca fait un article de plus pour gropix !

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Odysseus
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Posté le: 2004-11-03 15:20
Tout dépend des maps à vrai dire.

Celles de taille raisonnable sont plus finnement détaillées (bien que, de près, le niveau de détail soit déjà très correcte) mais, pour un confort de jeu optimal, les développeurs ont effectivement privilégié la modélisation des personnages.

Cependant, certaines maps sont vraiment titanesques et dans ce cas-là, le niveau de détail est effectivement en baisse au niveau des textures du sol, mais cela reste de très bonne facture malgrè tout.

Sinon, d'ici ce soir ou demain, je vous parlerai de l'importance des conditions météo dans ce jeu, de celle du relief et de l'environnement en général, de la gestion de la barre de Points Spéciaux ainsi qu'un sympathique comparatif unité/unité.

En tout cas, super content que ce jeu vous intéresse, il le mérite vraiment.
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Shariban
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Posté le: 2004-11-03 23:14
Ben c'est clair qu'au vu de tes posts, il a l'air excellent. J'en avais pas entendu parlé (c'est le style de jeu qui veut ça je pense).
Je vais essayé de me le procurer
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Joue à lâcher trois poissons-ballons sur la ligne de départ.

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Posté le: 2004-11-05 13:55
Plus d'infos

Bon, je vous avais promis un peu plus de détails sur ce jeu décidément immense sur bien des points mais je n'ai malheureusement pas eu l'occasion d'écrire un post fleuve à ce sujet, chose que je vais réparer immédiatement.

Je vais tenter d’aborder plusieurs points, points dont je vous donne le détail ici histoire d’avoir plus de lisibilité par la suite :

-La météo
-La géographie
-les éclaireurs
-Les formations
-La barre de Points Spéciaux
-L’évolution de vos troupes en mode off-line
-Les particularités du mode Live
-Les quelques défauts du jeu

Comme d’habitude, si vous avez des questions, n’hésitez pas à me les poser, je serait ravi d’y répondre, mais veuillez juste à jetter un œil à ce topic histoire de voir si votre réponse ne s’y trouve pas déjà.

1) La météo

-Le soleil :

Le soleil a, dans ce jeu, une importance primordiale, car il peut déterminer, à votre insu, l’issue d’une bataille.

En effet, selon la map sur laquelle vous jouez, l’inclinaison du soleil est variable, allant de l’aurore au zénith, en passant par le coucher de soleil.
Ainsi, les rayons du soleil sont plus ou moins intenses et change d’orientation, selon que vous soyez au Nord, au Sud, à l’Est ou à l’Ouest.
Le soleil joue surtout dans toutes les attaques distantes sol-sol et sol-air, c’est-à-dire pour les unités d’archers, de mortier ou de siège, comme les catapultes.

De cette façon, une unité d’archer qui attaque l’adversaire avec le soleil en face sera irrémédiablement aveuglé et ses tris seront peu précis, faisant moins de dégâts.
A contrario, si une unité d’archers attaque avec le soleil dans le dos, c’est un énorme avantage puisqu’elle bénéficie des rayons du soleil pour aveugler les troupes adverses, troupes qui n’en seront que plus déstabilisées.

Egalement, le soleil permet de masquer des troupes aériennes lorsque celles-ci se déplacent dans son axe, au même titre qu’un avion qui souhaiterait contourner l’ennemi ou se cacher.
En utilisant correctement cet élément, on peut aisément déplacer ses troupes aériennes en les masquant puis en les faisant attaquer par surprise.

Enfin, le soleil, toujours selon son inclinaison, fait varier la taille des ombres au sol.
A titre d’exemple, si l’une de vos troupes se cache dans un bois, persuadée d’être à l’abri, il se pourrait que leurs ombres projetées trahissent leur présence.

-Le vent :

Le vent est, par défaut, votre ennemi plus que votre allié.
Le souci est qu’il n’existe aucun indicateur pour vous signaler sa force ou sa direction mais que seule une observation attentive des environs vous permettra d’en supposer la nature : vent dans les arbres, sables soulevé dans les plaines, mouvement des capes de vos soldats, ect.

Le vent vous causera surtout quelques soucis lors du déplacement de troupes aériennes et notamment les différents engins pilotables, les créatures volantes étant peu sensibles à cet élément.

Il vous faudra donc conjuguer avec le vent, voire l’utiliser à votre profits, en détournant par exemple une troupe aérienne qui attaquerait vos troupes en sole en vous enfuyant dans une certain direction, ce qui aurait pour effet d’éloigner automatiquement vos assaillants.

-Le brouillard :

Le brouillard est un terrible élément, peut être le plus efficace dans son domaine, puisqu’il masque totalement votre ligne d’horizon et en grande partie le périmètre de vos unités.
De cette façon, vous ne verrez strictement rien autour de vous et il vous faudra vous aider de la carte si vous ne voulez pas avoir la surprise de vous faire écraser par le pied d’un éléphant des marais…

Aucune astuce (tout du moins, s’après ce que j’ai pu voir) ne permet d’échapper au brouillard.

-La pluie :

Certaines maps, notamment dans le jeu en live, permettent de jouer avec de la pluie.
Cette dernière peut s’avérer salutaire comme elle peut-être terriblement dangereuse.
En effet, la pluie est en mesure d’éteindre les feux de forêt et les feux tout court, ce qui fait qu’une unité adverse essayant de vous transformer en barbecue géant ne parviendra jamais à ses fins, elle présente néanmoins l’inconvénient majeur de rendre la terre boueuse et donc d’imprimer sur le sol vos traces de pas, ce qui laissera à votre adversaire tout le loisir de vous suivre à la trace. Les embuscades sont donc proscrites.

-La neige :

D’autres maps sont également enneigées, et si, elles aussi, laisse le loisir aux troupes ennemis de voir par où vous êtes passés, elle gênera également le déplacement de la cavalerie comme des balistes ou celui des catapultes.

2) La géographie :

-Les reliefs :

Les reliefs (j’entends par là les collines et autres vallées) doivent être judicieusement utilisés.

Une troupe d’attaque à distance sera bien plus efficace au sommet d’une colline car sa portée de tir ira plus loin, de même qu si elle se trouve à flanc de colline, ses tirs seront moins efficaces.

De même, la cavalerie peinera à gravir une colline, mais en contre-partie, sa charge en descendant une colline sera deux à trois plus efficace.

Cependant, l’on peut également utiliser une colline pour se cacher derrière cette dernière et prendre l’ennemi par surprise.
Imaginez alors que vos archers tire allégrement sur une unité adverse et que celle-ci tente d’attaquer vos Robins des bois en herbe, une unité d’infanterie, qui se trouvait à l’abri des regards derrière la colline, surgit d’un coup pour contre-attaquer l’offensive adverse.

-Les forêts :

Bien utilisées, les forêts peuvent être particulièrement intéressantes, sachant néanmoins qu certaines map ne contiennent aucune partie boisé.

D’une part, les forêts sont inflammables et peuvent donc servir de piège implacable pour contre un adversaire qui se croyait à l’abri.
De même, disposer des pièges dans une forêt les rends presque invisibles et un adversaire, même aux aguets, aura vite-fait de tomber dans le panneau.

Cependant, elles peuvent être fort utiles car vous permettant non seulement de dissimuler vos troupes mais aussi de régénérer les troupes des elfes noires, qui dans la forêt recouvrent, lentement mais sûrement, la totalité de leurs points de vie.

3) Les éclaireurs :

Ceux-ci sont vitaux, et sur bien des points.
A préciser avant toute chose que l’unité d’éclaireurs est une unité totalement indépendantes de toutes la autres, dans le sens où, si vous décider de bouger en même temps toutes vos troupes vers un point donné, l’éclaireur ne suivra pas le mouvement pour se fixer avant tout sur son objectif.

De même, l’unité d’éclaireur est composée d’un seul et unique personnage, dont les forces d’attaque et de défense sont égales à zéro. En clair, il ne peut ni se défendre, ni attaquer, juste mourir s’il se fait chopper par une troupe adverse.

L’éclaireur s’utilise donc de façon avertie, puisque sa seule fonction est de partir en avant afin de voir la situation dans les environs. Cependant, s ‘ils e fait prendre, vous pouvez sans souci en envoyer un autre immédiatement, sachant que la création d’un éclaireur ne vous coûtera rien en points spéciaux.

4) Les formations :

Les formations s’exécutent là aussi de manière avertie, réfléchie et posée.
Il existe trois types de formations, quelque soit le type d’unité que vous maniez (exception faite des unités de soutient).

La première est la formation dite standard, c’est-à-dire proposant une alternative entre une formation relativement serrée et à la fois spacieuse, ce qui vous permet d’être relativement mobile tout en étant en mesure de vous protéger de tirs distants.

La seconde est la formation rapprochée, qui si ‘elle vous ralentit durant vos déplacements vous permet en revanche d’utiliser vos boucliers lors d’attaques distantes voire durant une charge de cavalerie.

Enfin, la formation large vous permet d’être très rapide lors de vos déplacement mais vous rend particulièrement vulnérable et visible devant l’adversaire.

Chacune de ces formations est donc à adopter selon la situation de chacune de vos unités, sachant que chaque unités peut adopter à tout moment un type de formation différent les unes des autres, simplement en appuyant sur les boutons blanc ou noir de votre manette.

5) La barre de points spéciaux :

Le fonctionnement de cette barre est identique aussi bien dans les parties off-line que sur le live.

Il s’agit d’une barre qui vous permet d’activer des fonctions spéciales ou des manœuvres spécifiques.
Celle-ci est commune pour tout ces types d’actions, et ne peut aller au-delà de 1000 points, en sachant qu’elle se remplira naturellement au fil du temps mais que son remplissage ira plus vite si vous gagnez des combats.
Au départ de chaque bataille, cette barre est remplie de moitié, vous permettant déjà d’exécuter diverses actions.
Ces actions vont des sorts magiques en passant par la pose de pièges, la demande de soutient de vos lieutenants en mode off-line ou encore l’exécution de certains de vos combos, de vos coups spéciaux ou de vos furies.
Savoir gérer cette barre est donc vital, même s’il arrivera très rarement d’être à court de points spéciaux.

6) L’évolution de vos troupes off-line :

Kingdom Under Fire comportant un système d’accumulation de points d’expérience comme tout RPG qui se respecte, il vous faudra donc gérer intelligemment ces points et les répartir de manière équitable selon vos différentes unités, leurs spécificités et l’objectif vers lequel vous tendez sur l’arbre des évolutions.

Ainsi, vous pourrez faire passer une troupe d’archers à des archers lourds ou à des mortiers, voire, pourquoi pas, à des cavaliers de l’orage.

Le système d’évolution est très souple et vous permet pas mal de pirouettes, afin de ne pas vous laisser bloqué sur un choix pas forcément judicieux de votre part.

Par ailleurs, après chaque bataille vous sera accordé une certaine somme d’argent, somme que vous devrez là aussi attribuer à chacune de vos troupes pour acheter de nouvelles armes, de nouveaux équipements de protections (armures, boucliers, ect.) ou encore de nouveaux objets spéciaux, comme des orbes magiques.

Le système reste très abordable et simple d’utilisation, d’autant qu’à chaque évolution une aide sous la forme d’une info-bulle vous permette de vous expliquer comment procéder.

7) Les particularités du mode live :

Le mode en live est assez différent du mode off-line, en dehors bien sûr du développement scénaristique inhérent à ce dernier.

En effet, si le système de bataille reste identique au mode off-line, le mode live se distingue par le fait qu’aucune somme d’argent ne peut être gagnée.
De cette façon, on ne peut acheter d’équipements pour ses unités et donc les faire évoluer sur ce point.
Les unités sont cependant, quelque soit leur type, toujours au maximum de leur équipement et il n’y a donc ainsi aucun souci d’optimisation de vos unités.
Néanmoins, vous pouvez toujours distribuez vos Xp sans souci et ainsi mettre en place les unités que vous souhaitez sans être aucunement limité de quelque manière que ce soit dans l’arbre des évolutions.

Cependant, il faut savoir qu’avant de lancer une partie en live, il vous sera demandé de choisir parmi quatre personnages, sachant que vous pouvez créer quatre profils différents supprimables à tout moment.

L’interface du mode live reste sobre mais efficace et se débarrasse de toute fioriture en allant à l’essentiel.

Après chaque bataille, les points d’XP sont alloués à chaque joueur selon qu’il ai gagné la bataille ou non mais aussi selon le nombre de victimes faites dans le camp adverse.

Par ailleurs, notez que, dès votre première partie, 1000 points d’XP vous sont proposés, afin que vous ne soyez pas au dépourvu pour vos premières parties en ligne.

8) Les quelques défauts du jeu :

Et oui, malgré tout ce qu’il avoir de fantastique, ce jeu possède quelques défauts, peut ceci-dit, mais quelques-uns tout de même.

Le premier peut-être est sans doute la gestion des caméras, parfois un peut trop actives justement, car cherchant avant tout l’aspect cinématographique de la chose. Cependant, même si l’on peut sans trop de soucis gérer cette même caméra, il arrive, parfois que cette dernière n’en fasse qu’à sa tête l’espace de quelques secondes, secondes qui peuvent se révéler gênantes.
Néanmoins, et je parle par expérience, on se fait rapidement à ce petit désagrément et le jeu devient rapidement gérable à ce niveau.

Le second problème se situe au niveau de l’interface du jeu en live, qui peut paraître austère et ne propose pas de choix de langue dans l’optimatch ni ne précise le niveau d’expérience des joueurs avec qui l’on joue, ce qui n’est pas forcément rigolo lorsque l’on débute mais un patch va normalement sortir pour corriger cela.

La troisième est que la synchronisation labiale des personnages lors des cinématiques pue vraiment de la gueule et ne propose ni plus ni moins qu’une version foireuse d’une mauvaise publicité pour le chewing-gum malabar… ceci dit, on finit par s’y faire même si cela reste regrettable.
La quatrième est que certaines doubleuses se sentent obligée, en version française, déprendre des airs de 36 15 super chaudasse parce-que les personnages qu’elles doublent sont courtement vêtues alors que le contexte est on ne peut plus grave… certaines se permettent même des improvisations de drague à deux balles alors que les sous-titres indiquent tout autre chose…

La cinquième, et pour moi le plus important (et qui va faire grincer des dents quelques-uns d’entre vous) est que le mode live ne permet, pour le moment, que des parties à deux joueurs max’ alors que la totalité des maps offrent la possibilité de jouer à quatre ou six joueurs…

Après une petite enquête, ils semble qu’il s’agisse tout bêtement d’un bug qui va bientôt être corrigé avec la sortie du même patch dont je parle plus haut.

zulios
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Posté le: 2004-11-06 02:51
La pluie peut éteindre le feu, ok. Et en supposant que le vent tourne ou modifie son intensité, est-ce que le feu peut également changer de direction ou altérer son intensité de même manière ?

Odysseus
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Posté le: 2004-11-06 07:30
Aïe, difficile de répondre à ta question en ce sens où, généralement, quand le feu se propage sur tes troupes, tu as juste le temps de les voir mourrir.

ceci dit, je pense que ça doit jouer même s'il est certain que le vent doit apporte rdes variations significatives que l'on soit en plaine ou en forêt.
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Odysseus
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Posté le: 2004-11-08 12:45

Randall
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Posté le: 2004-11-08 15:52
J'ai des petites croix rouges...

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Posté le: 2004-11-08 16:02
Si ça peut te rassurer, moi aussi. Bah, quand il repassera, il éditera les liens.

Odysseus
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Posté le: 2004-11-08 17:38
Hum, désolé, mais c'est encore un coup de xboxlive.fr...

J'ai édité les liens de manière à ce que vous n'ayez qu'à cliquer dessus pour voir les images.

Je vais tenter ce soir de faire une très courte vidéo, une minute maximum, d'une phase in-game, mais je préviens à l'avance que la qualité vidéo et sonore va être très caca.


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