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Index du Forum » » Groblogs » » Groblog collectif : aidons la recherche, partageons nos découvertes retro
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Auteur Groblog collectif : aidons la recherche, partageons nos découvertes retro
Sodom
Gros pixel



Inscrit : Jan 28, 2005
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Posté le: 2009-01-29 15:48
Final Fight 3 aka Final Fight Tough – Année : 1995 - Système : Super Famicom - Développeur & Editeur : Capcom



Alors que l’ère des 16 bits laisse place à la génération Playstation et que le genre du beat’em all s’apprête à connaître un long sommeil de plusieurs années, Capcom se décide à sortir le dernier Final Fight commandé par Nintendo. Au vu des nombreuses lacunes de son prédécesseur, les développeurs se devaient de corriger le tir et c’est ce qu’il ont fait : Final Fight 3 ne bénéficie certes pas de l’aura du jeu d’arcade originel, mais nous tenons-là un beat’em all digne de ce nom. Une denrée rare pour la Super Famicom…



Curieusement, l’action du jeu se situe en 1991, ce qui est une manière comme une autre de mettre Final Fight 2 au placard et de faire comme s’il n’avait jamais existé... Dans la nouvelle version de l’histoire, les Mad Gear n’ont pas survécu à la chute mortelle de leur Boss et Haggar se retrouve à la tête d’une ville paisible. Guy se paie même le luxe de lui rendre une visite de courtoisie, en lui annonçant au passage qu’il est devenu super fort (mais ce qu’il ne dit pas, c’est que Ryu et Ken lui ont mis plusieurs fois sa raclée dans SF Zero, arf). C’est alors que Metro City est secouée par une explosion et que des émeutes éclatent en série : un nouveau gang, les Skull Cross, est décidé à faire parler de lui.
Outre Haggar et Guy, deux autres combattants se lancent dans la bataille : Lucia, une fliquette courtement vêtue, et Dean, un inconnu (sans grande épée) capable de lancer des attaques électriques à la manière de ce bon vieux Blanka ; les nouveaux personnages s’avèrent plus équilibrés et intéressants à manier que ne l’étaient Maki ou Carlos.



D’un point de vue esthétique, Final Fight 3 est influencé par la nouvelle charte graphique inaugurée avec la série des Street Fighter Zero (le premier épisode est sorti en 1995 et comprend Guy en guest star, dont nous retrouvons ici le sprite retouché), donnant un look de dessin animé aux persos et décors des plus réussis, le tout avec peu de ralentissements, mais une fois encore cette fichue limite des trois adversaires simultanés (exception faite d’un court niveau sans scrolling à gérer). Heureusement, le jeu ne réitère pas toutes les erreurs de son prédécesseur et compense la limite de sprites par un gameplay nettement plus fouillé.



Au programme des festivités, nous avons tout d’abord le mouvement de course déclenché en appuyant rapidement deux fois sur la même direction ; il peut être directement suivi par une attaque de type charge, coup de pied sauté ou tacle selon le perso selectionné. Emprunt à Streets of Rage 3 ? Probable. Toujours est-il que ce mouvement est souvent utilisé, soit pour exploiter la surface du terrain, soit pour mettre un peu de distance avec des Boss aussi vicieux que réussis.
Ensuite, Final Fight 3 s’est comme qui dirait « streetfighterisé » avec tout un panel de coups spéciaux à base de quarts de cercle et autres joyeusetés entrées dans les mémoires depuis 1991. Enfin, chaque personnage possède une arme favorite ainsi que sa propre attaque combo, déclenchable en remplissant la jauge dédiée, puis en exécutant une manip plus ou moins compliquée.



Innovation intéressante, le joueur solo peut se voir accompagné d’un personnage contrôlé par le CPU, ce qui à l’époque constituait un réel plus salué par la critique. Ajoutons à cela des décors dotés d’une certaine interactivité, des chemins alternatifs ainsi que des salles secrètes, une jouabilité relativement tolérante, des armes inédites comme les nunchakus, une durée de vie honnête et nous tenons là un excellent épisode de Final Fight. Hélas, le dernier digne de ce nom, puisque Capcom nous a pondu par la suite un Final Fight Revenge ainsi qu’un Streetwise de sinistre mémoire…


Shenron
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Joue à Monster Boy and tue Cursed Kingdom

Inscrit : Jan 17, 2008
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De : Melun

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Posté le: 2009-01-29 18:23
Je viens d'apprendre quelque chose, je n'avais aucune idée que le design de Guy dans SFa venait de Final Fight 3 !

J'aime bien le rendu graphique plutôt net, ça ressemble un peu à un rendu MD ^^
Par contre cette limite de 3 ennemis à la fois c'est toujours inacceptable.
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Ils sont tous méchants (sauf Sega, qui est juste con).


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Kimuji
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Joue à Pillars of Eternity

Inscrit : Jul 04, 2005
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Posté le: 2009-01-30 00:38
Un poil de provoc Megadrivesque
Citation :
Le 2009-01-29 15:48, Sodom a écrit:
mais une fois encore cette fichue limite des trois adversaires simultanés (exception faite d’un court niveau sans scrolling à gérer).
Comme dirait ce cher Nelson, Haha.

Simply Smackkk
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Inscrit : Mar 06, 2002
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Posté le: 2009-02-01 01:27
J'ai beaucoup joué à ce Final Fight, plus qu'aux deux autres et je l'aime vraiment beaucoup d'amour, pour toutes les raisons que tu as si justement citées. Evidemment, à deux, ç'est encore mieux (mais est-il encore besoin de le préciser quand on parle d'un beat'em all de cette époque? ).

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Niloc-Nomis
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Joue à Bioshock (Switch) / Shinig Force (Megalag collection, Switch)

Inscrit : Aug 11, 2002
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De : Ferté sous Jouarre

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Posté le: 2009-02-01 09:00
Citation :

Le 2009-01-30 00:38, Kimuji a écrit:
Un poil de provoc Megadrivesque
Citation :
Le 2009-01-29 15:48, Sodom a écrit:
mais une fois encore cette fichue limite des trois adversaires simultanés (exception faite d’un court niveau sans scrolling à gérer).
Comme dirait ce cher Nelson, Haha.




J'ai désespérément cherché une image de l'ascenseur du stade dans Streets of Rage 2 mais je n'ai point trouvé. Raté mon effet est...


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... mais j'ai rebranché la Master System sous la télé!


Lyle
Camarade grospixelien



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Posté le: 2009-02-01 12:56
Oui, Tough est un cran au dessus du 2. En fait aujourd'hui, il ne reste plus au 2 que ses graphs et son ambiance. C'est tout, vraiment. Déjà à l'époque, je me demandais comment Capcom, maître incontestable du genre, s'y était pris pour faire un beat aussi soporifique. A tel point que je me demande si dans le staff, il y a des gens qui ont oeuvré sur CPS1/2. Parce que les limites du hardware n'excusent pas tout...

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J
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Joue à la trilogie Yu-Gi-Oh! Power of Chaos (PC)

Inscrit : Jan 20, 2004
Messages : 3219

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Posté le: 2009-02-01 13:59
Je ne sais pas si tu as prévu de t'atteler au premier Final Fight sorti sur la 16 bits de Nintendo, Sodom, mais il vaut réellement le coup.

On a beaucoup mis en avant ses défauts (ralentissements, niveau de l'usine supprimé, Guy volatilisé, mode 2 joueurs envolé), mais au final, le jeu est néanmoins très bon, car le gameplay jouissif de l'arcade est bien présent.

Un petit conseil : si vous avez le choix, optez pour la version japonaise, un peu moins censurée que ses homologues occidentales.

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Sodom
Gros pixel



Inscrit : Jan 28, 2005
Messages : 1895

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Posté le: 2009-02-03 10:58
Citation :

Le 2009-02-01 13:59, J a écrit:
Je ne sais pas si tu as prévu de t'atteler au premier Final Fight sorti sur la 16 bits de Nintendo, Sodom, mais il vaut réellement le coup.


Lyle a déjà parlé de cette conversion en des termes qui me semblent appropriés, je ne reviendrai donc pas dessus. C'est vrai que ce Final Fight (version NTSC of course) valait vraiment le détour. Mais bon, voilà, le temps a passé et désormais il y a Mame, le CPS-1 à la maison, tout ça...

Mighty Final Fight n'a pas suscité de nombreuses réactions mais je vous le conseille vivement, c'est une petite perle ce jeu !

spacecowboy
Gros pixel


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Joue à Bloodstained

Inscrit : Nov 29, 2005
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De : Mons (Belgique)

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Posté le: 2009-02-03 17:24
Tu fais bien d'enfoncer le clou avec Mighty Final Fight.

Je viens d'en faire une petite partie en vitesse et je ne peux qu'être d'accord avec toi. Je ne suis pas arrivé à la fin du jeu, mais je peux déjà dire que c'est probablement l'un des meilleurs beat'em all 8 bits, voire le meilleur. Mention spéciale pour la jouabilité rapide et précise, et ce avec les trois personnages qui sont chacun amusants à manier. Pour ne rien gâcher, le jeu est bien joli à regarder, surtout pour un jeu NES. Les sprites sont bien dessinés eux aussi; j'ai beaucoup aimé le petit Sodom du 2ème niveau.
Comme si ce n'était pas suffisant, on ajoute encore ce petit côté levelling très intéressant.
Un excellent jeu NES et certainement un must à venir dans ma collection de jeux destinés à une petite partie en vitesse.
Très belle trouvaille Sodom ! Keep up the good work !
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www.press-start.be


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Lyle
Camarade grospixelien



Inscrit : Mar 12, 2002
Messages : 3718

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Posté le: 2009-02-08 23:07
Avec la présentation exceptionnellement longue de ce soir, j'inaugure ce que j'espère devenir une série de découvertes C64. On en parle assez peu de ce support, que ce soit sur le forum ou sur le site. Pourtant, la réputation et la postérité de ce 8-bits me font dire qu'il y a beaucoup à faire dans l'entretient et la réhabilitation de cette ludothèque. J'invite d'autres à m'emboîter le pas. Vice C64 est assez simple d'utilisation et fait de jolis screens au bon format (même si l'opération n'est pas très confortable quand on joue en même temps).

C'est volontairement que j'ai choisi de commencer non pas avec un titre obscur, mais avec un all-time classic. Parce que, je l'ai dit, il vaut mieux commencer par le commencement, mais aussi parce qu'un titre resté objectivement très bon aujourd'hui incitera probablement plus de gens à lancer l'ému et la rom. Dernière remarque avant de faire place au jeu, c'est grâce à l'article de David sur Io (autre shoot C64 digne d'intérêt) que j'ai découvert Armalyte. Et c'est en fouillant Lemon 64 que je me suis décidé à y consacrer plus de quelques minutes.

Voici donc Armalyte de Thalamus, sorti en 1988.



Le meilleur moyen d’inciter les joueurs curieux vis-à-vis des titres anciens à fouiller une ludothèque relativement difficile d’accès comme celle du C64, c’est de choisir un certain nombre de titres pour les présenter comme ambassadeurs de leur support. Aucune prise de risque avec Armalyte, suite de Delta sorti un an avant. Certes, le jeu a fait sensation à sa sortie, mais on sait depuis longtemps que les louanges des mags d’époque ne garantissent pas un passage réussi à la postérité. Je n’ai jamais approché un C64 de ma vie, mais je pense pouvoir affirmer qu’Armalyte a parfaitement vieilli. C’est un jeu doublement exceptionnel : il a réussi l’exploit de rester un excellent shoot 8-bits ET un excellent shoot occidental.



C’est exceptionnel car quiconque connaît un minimum l’histoire du shoot fera aujourd’hui un amer constat : malgré des centaines de tentatives pleine de bonne volonté, les Occidentaux n’étaient vraiment pas doués pour le genre. Pas de snobisme nippo-centrisme ici, il s’agit vraiment d’un constat objectif. Je pense avoir suffisamment lancé de roms pour pouvoir me prononcer. 9 fois sur 10, les malheureux concepteurs sabordaient leur création avec des décisions complètement aberrantes. La liste est longue : ennemis trop résistants, vaisseau du joueur trop lent, absence de rythme, système d’armement riche sur papier mais impraticable ou inintéressant dans les faits, niveaux trop longs ou trop répétitifs, difficulté débile…



Bref, le shoot 8 et 16-bits non-japonais, c’est une longue histoire de mimétisme quasi-improductif. Car si tous savaient à peu près dessiner des vaisseaux, coder des scrollings ou sampler des bruitages d’explosion, bien peu comprenaient en quoi consistait réellement ce genre qui, pourtant, a compté dès ses origines plusieurs grandes réussites occidentales. On nous enlèvera jamais Robotron 2084 ou Defender, deux titres aussi magnifiquement rythmés que les plus grand shoot japonais. Mais deux titres à part, pensés comme des concepts et non comme des imitations.



On a donc le droit d’aborder Armalyte avec quelques préjugés, presque avec cruauté. Le meilleur shoot C64 ? Ouais…voyons ça. Le support va cracher ses trippes, probablement, mais va-t-on vraiment trouver ça intéressant ? Tellement de shoots Amiga englués dans leurs erreurs élémentaires de conception, alors sur C64… Et bien non. Tout, vraiment tout tient la route. D’abord, les concepteurs ont presque tout piqué aux canons de l’époque (et du genre) que sont Gradius et R-Type : module semi-contrôlable, boss à « cores » névralgiques, esthétique Gigerienne, pods au sol et au plafond, mélange d’esquive et de level design avec passages à timing, ou occasionnellement très étroit… Oui mais ils l’ont fait en connaissance de cause, en sachant parfaitement quoi faire avec.



Jeu et vaisseau du joueur vont juste à la bonne vitesse, les trajectoires des vagues d’ennemis sont variées et leur destruction rapide, la cadence de tir est impeccable (très rare sur micro à l’époque) et les nombreux bonus d’arme laissent une très bonne marge de puissance MAIS la cadence de départ ne condamne pas le joueur après qu’il ait perdu une vie (à noter que l’on reswpawn). Sur ce dernier point, Armalyte fait même mieux que bien des shoots japs qui lui sont contemporains. Les power-up donnent au vaisseau des tirs arrières et latéraux cumulables, aucun problème de couverture ! On a également juste ce qu’il faut de difficulté : plutôt ardu mais toujours conçu pour être faisable. La pression mise sur le joueur est celle d’un très bon titre d’arcade. Tout comme le rythme, réglé comme une horloge, soutenu du tout début à la toute fin du niveau. Chaque vague arrive au bon dixième de seconde et de ce côté, Armalyte semble même faire mieux que les meilleurs horis Amiga, que ce soit Z-Out, Apidya ou Disposable Hero.



Vous avez bien lu. Peut-être que par la suite, on n’a pas su refaire un hori aussi bien rythmé sur micro (sans inclure les free/shareware PC sortis bien plus tard, évidemment). Il y a dans Armalyte une conscience aiguisée du changement constant, que ce soit dans les situations (avec beaucoup d’obstacles renouvelés) ou dans la variation des décors. Pas forcément grand-chose, un simple changement de palette, des réagencement d’éléments graphiques… De la « triche », des trucs un peu roublards. Combien de concepteurs occidentaux, pourtant, avaient en 1988 compris à quel point ces supposés petits détails étaient nécessaires pour faire un vrai bon shoot ? Reste la cerise sur le gâteau, le jeu a deux joueurs, la chose qu’on aurait même pas osé demander sur micro 8-bits. Ce qui montre soi dit en passant que le jeu était tellement bien codé qu’il restait de la marge pour un deuxième sprite « humain ». On imagine volontiers que ce seul aspect a dû, à l’époque, faire d’Armalyte le Battle Squadron du C64.



Que peut-on bien trouver à redire ? Des broutilles. Il y a bien la perte des power-up en passant au niveau suivant, l’absence de musique in-game (les bruitages sont eux très bons, surtout celui du tir) ou l’utilisation, choquante aujourd’hui mais nécessaire à l’époque, de la barre espace pour contrôler son module (module qui, d’ailleurs, disparaît à deux joueurs). Dernière chose, à deux joueurs les vaisseaux ne se superposent pas et on peut se pousser l’un l’autre. Défaut ou qualité ? A vous de juger la pertinence de ce parti pris peu commun dans l’histoire du genre.



Bref, si vous cherchez une entrée en douceur, sans avoir à vous forcer, dans le monde du C64, Armalyte me paraît une porte à privilégier. Les conversions Amiga et ST, semble-t-il médiocres, montrent à quel point ce titre n’appartient plus qu’au C64 aujourd’hui. Mais il n’est pas moins inutile de chercher sur CPC. Les meilleurs représentants du genre sur la machine d’Alan Sugar sont tous ridiculisés. Pour finir, notons tout de même que les Britanniques de Thalamus ne sont pas des amateurs. Ils étaient même habitués à l’excellence (en tout cas sur C64). Parmi leurs réussites, on compte quand même Hawkeye, les deux Creatures, Quedex ou Nobby the Aardvark.

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Sebinjapan
Camarade grospixelien


Joue à Disgaea (PSP)

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Messages : 7287
De : Thionville

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Posté le: 2009-02-09 08:12
Je confirme, ce Armalyte est vraiment excellent. Non pas en tant qu'exploit technique sur une machine 8 bits pour retrogamers avertis, mais en tant que jeu-video n'ayant perdu aucune de ses qualités en 2009.

Citation :

Le 2009-02-08 23:07, Lyle a écrit:
C'est volontairement que j'ai choisi de commencer non pas avec un titre obscur, mais avec un all-time classic. Parce que, je l'ai dit, il vaut mieux commencer par le commencement, mais aussi parce qu'un titre resté objectivement très bon aujourd'hui incitera probablement plus de gens à lancer l'ému et la rom.


Ca c'est une bonne chose. Ce thread parle de "découvertes" retro mais, avec le temps qui passe et surtout pour des supports n'ayant pas été des plus populaires (en France en tout cas) même les grand classiques disparaissent des mémoires. Même sur un site comme GP, je ne suis pas certain que la moitié des habitués connaissent Armalyte C64.

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Niloc-Nomis
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Joue à Bioshock (Switch) / Shinig Force (Megalag collection, Switch)

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De : Ferté sous Jouarre

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Posté le: 2009-02-09 09:03
t oui, je ne connaissais pas Armalyte, sur C64.

En tout cas bravo Lyle pour ce post passionnant, ce jeu a vraiment l'air bon et a une esthétique très très réussie.
Mais tu confirmes que les décors sont toujours les mêmes, avec seulement des changements de palettes?
Je l'essayerai sous peu par moi-même, cela m'évitera de poser des questions idiotes.
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Lyle
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Posté le: 2009-02-10 22:16
Quand je parlais des changements de palettes, je ne voulais pas dire que la variété ne reposait que là-dessus. Simplement que ça faisait partie des techniques pour varier les niveaux. D'une manière générale, la variété interne semble elle aussi exceptionnelle pour un shoot 8-bits, à la fois dans le design des décors et dans leur esthétique. Les screens ci-présents en donnent une assez bonne idée je pense. Après, il faut voir si ça se confirme par la suite car je n'ai fait qu'un niveau et demie.

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Sodom
Gros pixel



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Posté le: 2009-02-13 10:28
Et c'est parti pour une série de réactions sur les softs CPC présentés par Lyle :

Bactron : depuis Knight Lore sur Spectrum, je m'aperçois que la plupart des jeux d'action/exploration en 3D iso partagent une même tendance à flatter la rétine du joueur avant de mettre ses nerfs à rude épreuve. Le problème avec ce type de softs est qu’ils nécessitent presque tous un temps d'apprentissage conséquent ainsi qu'une bonne dose de patience pour se faire à la maniabilité du personnage, aux interactions avec des décors dont la perspective est souvent trompeuse, aux déplacements des ennemis... Or, le temps, c'est aujourd'hui ce qui nous fait cruellement défaut à tous, si bien qu’au bout de quelques minutes, la plupart des joueurs finissent par zapper. C'est regrettable, mais c’est ainsi : je sais que si je découvrais maintenant Equinox, je me lasserai rapidement du jeu alors même que j’y avais consacré des mois à l’époque de sa sortie.

Tout cela pour en venir à Bactron. Ses graphismes alléchants laissent rapidement place à pas mal de frustration, pour les raisons précitées. Mais estimons nous heureux, il n'y a pas de bouton de saut à gérer : les sauts, dans les jeux en 3D iso c'est un peu le calvaire ultime, surtout lorsque les programmeurs s’amusent à intégrer des phases de plates-formes tordues où le joueur n'a d'autre choix que se diriger au pif dans 90% des cas, jusqu'à avoir mémorisé la séquence de sauts complète pour franchir tel obstacle (Ah, ce cher Equinox...). L’absence de cette contrainte m'aura donc permis de passer un bon petit moment sur Bactron. Il est juste dommage que le souffle du personnage ne serve pas à grand-chose contre les ennemis.

Exolon: je le dis tout de suite, je me suis amusé à explorer le jeu en usant et abusant des Pokes. Après avoir lu ce que Lyle lui-même disait du niveau de difficulté, il me paraissait inenvisageable de faire autrement. D’un autre côté, je n'avais pas envie de zapper ce titre : c'est surtout l'aspect technique du bébé qui m'intéressait, de voir ce que le CPC avait dans le ventre. Eh bien, c'est vraiment pas mal du tout ! Personnage correctement réalisé et aux mouvements fluides, commandes répondant au quart de tour, nombreux sprites présents simultanément à l'écran, bruitages bien percutants, gestion globalement réussie de la palette de couleurs du CPC. Bref, que du bon de ce côté. Une belle vitrine technologique pour le support et je le dis sans ironie. Tant pis pour la difficulté capillotractée.

The last mission : un jeu difficile, lui aussi, mais surtout original. En fait, je ne me rappelle pas avoir joué à un titre aussi innovant depuis un bon moment ; d’autant que la technique suit, avec une animation fluide et une réalisation solide. Les graphismes sont plus sobres que ceux d’Exolon mais ils gagnent en clarté et lisibilité, ce qui est un plus pour réagir rapidement aux différentes situations rencontrées. Enfin, ne pas s’interdire quelques Save States sous WinApe, histoire d’avancer sans trop se prendre la tête.

Sodom
Gros pixel



Inscrit : Jan 28, 2005
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Posté le: 2009-02-13 10:39

M.U.L.E. – Année : 1983 – Système : Atari 8-bits – Développeur : Ozark Softcape – Editeur : Electronic Arts

Si le terme “ovni vidéoludique” est souvent employé à tort et à travers, il colle parfaitement au cas de M.U.L.E., titre conçu en 1983 par Dan Bunten. Ce jeu est en effet situé à la croisée des genres : stratégie au tour par tour, simulation économique et même exercice de rapidité, tant les réflexes du joueur sont sollicités pour mener à bien ses objectifs.



L’action prend place sur la planète Irata (un nom qui devrait vous dire quelque chose…) sur laquelle un vaisseau d’exploration dépose quatre individus (joueurs humains et/ou CPU), choisis parmi une dizaine de races avec leurs spécificités. Durant plusieurs mois, les colons vont devoir assurer l’exploitation de la planète et accumuler un maximum de ressources. La compétition sera rude, certainement pas exempte de coups bas, mais elle ne devra pas pour autant exclure toute forme d’entraide car la survie de la colonie tient à bien peu de choses…

Au début de chaque tour de jeu, les colons commencent par s’attribuer une portion de territoire sur la carte : l’opération est gratuite et peut parfois être suivie d’une mise aux enchères de terrains supplémentaires. Le choix de telle ou telle parcelle a son importance : les terres aux abords de l’unique fleuve sont les plus fertiles pour l’agriculture, les montagnes recèlent davantage de ressources minérales, les terrains plats sont plus propices à la production d’énergie…
Les joueur vont ensuite construire des infrastructures en vue d’exploiter les différentes ressources disponibles : c’est là que les fameuses M.U.L.E. entrent en scène.



M.U.L.E. est l’acronyme de « Multiple Use Labor Element », soit en bon franglais, « machine bonne à tout faire ». Vaguement inspirée des quadrupèdes de « l’Empire contre-attaque » dans son design, une M.U.L.E. doit d’abord être fabriquée dans un atelier dédié, avant de connaître une spécialisation vers la construction d’un type d’infrastructure donné : ferme, mine, collecteur d’énergie…

Chaque opération coûte une certaine somme d’argent et il faut se décider rapidement sur la pertinence de tel ou tel investissement, car le tour de jeu est limité en durée. Or, se rendre dans la fabrique de M.U.L.E., puis dans l’usine de spécialisation, avant de conduire la machine sur son lieu d’exploitation prend énormément de temps, d’où la rapidité d’action exigée. En se débrouillant correctement, le joueur aura toutefois la possibilité d’aller se détendre au pub local et tenter sa chance aux jeux de hasard, histoire d’ajouter quelques dollars de plus à sa cagnotte.



Des événements aléatoires viennent pimenter l’action, parfois jusqu’à mettre à mal les meilleurs gestions : météorites, tempêtes, pirates de l’espace, nuisibles dévorant les récoltes de nourriture… D’autres aléas sont heureusement plus positifs : aide financière envoyée par votre planète d’origine, conditions climatiques ou géologiques momentanément favorables au développement de certaines ressources, concours de danse remporté par l’une de vos M.U.L.E…

Une fois terminée la première phase, les colons se rassemblent dans une salle des enchères afin de commercer entre eux, avec toutes les bassesses et perfidies que cela suppose : vous pouvez essayer d’acquérir le monopole d’une ressource pour appauvrir le voisin, encourager la spéculation sur les stocks énergétiques et alimentaires (non, vraiment ce jeu n’a rien à voir avec le monde réel), bluffer sur vos besoins et capacités financières, ou pousser les enchères au maximum afin que les concurrents dépensent plus pour un bien dont vous-même n’avez pas besoin. Chaque séance se déroule là encore dans un délai limité et le joueur a intérêt à faire rapidement chauffer ses neurones s’il ne veut pas se faire rouler dans la farine.



Une fois les deux phases d’exploitation/enchères terminées, un tableau récapitulatif donne le classement des colons, puis un nouveau tour de jeu commence, et ainsi de suite jusqu’à la fin de la période d’observation. Le vaisseau revient alors sur Irata pour décider du sort de la colonie : mauvaise surprise pour le joueur qui se sera efforcé d’écraser ses petits camarades tout au long de la partie, la victoire n’est pas individuelle ! Il faut en effet parvenir à un équilibre dans la production globale de richesses afin d’assurer la viabilité de la colonie, le classement des joueurs n’étant qu’une condition de victoire secondaire. Là, on est déjà moins proche de la réalité mais intégrer une dose de morale dans un jeu de gestion ne fait de mal à personne, surtout pas à nos amis traders et banquiers…

Créé à l’origine pour les Atari 400/800, M.U.L.E. a fait l’objet de multiples conversions, non seulement vers d’autres micro-ordinateurs, comme le C64, mais également vers les consoles avec une version NES de très bonne qualité (et où les M.U.L.E. ressemblent… à des mules ). A défaut d’un succès commercial de grande envergure, le jeu a marqué les esprits en raison de son côté novateur et d’un univers cohérent, inspiré entres autres des romans de Robert Heinlein. Plus tard, Will Wright, créateur des Sims, dédicacera son hit à la mémoire de Bunten. Dernière anecdote, MULE est l’un des premiers titres à présenter en détail son équipe de développement dans la notice : il est loin, le temps où les éditeurs refusaient tout crédit aux développeurs …

Sebinjapan
Camarade grospixelien


Joue à Disgaea (PSP)

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De : Thionville

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Posté le: 2009-02-13 11:13
Excellente présentation, merci.
Ce jeu était très en avance sur son temps : à la fois incroyablement complexe mais bénéficiant d'une interface le rendant accessible au plus grand nombre (contrairement à moultes wargames de l'époque qui avaient le monopole de la stratégie/gestion).

Citation :

Le 2009-02-13 10:39, Sodom a écrit:
Dernière anecdote, MULE est l’un des premiers titres à présenter en détail son équipe de développement dans la notice : il est loin, le temps où les éditeurs refusaient tout crédit aux développeurs …


C'est exactement ce que je me suis dit la semaine dernière en rangeant des boites de jeux Activision sur Atari 2600 et en voyant le nom du développeur apparaitre non seulement en dessous du titre du jeu en gros sur la jaquette, mais même sur le coté (tranche) de la boite. Toute une époque ...

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Sodom
Gros pixel



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Messages : 1895

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Posté le: 2009-03-03 10:49
Réaction sur Action Fighter, présenté en page 31 :
J’ai bien aimé le mélange des genres course/shoot’em up ainsi que la possibilité de choisir différents itinéraires, correspondant à autant de véhicules disponibles.
Les premiers niveaux sont accessibles au commun des mortels, ensuite ça se gâte et le « par cœur » finit par s’imposer ; c'est un défaut récurrent du genre, avec lequel il faut pourtant composer.
Comme l’a écrit Lyle, Action Fighter est « seulement » un titre correct, bénéficiant du savoir-faire Sega, ce qui se traduit par des graphismes, bruitages et musiques soignés, mais dépourvu de ce petit supplément d’âme qui fait les grands jeux.

Thezis
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Joue à Far Cry 3

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Posté le: 2009-03-03 19:27
M.U.L.E. !!! LE jeu mythique des jeux de stratégie!! Là, Sodom, tu marques un grand coup en sortant de l'ombre un chef-d'œuvre auxquels de très nombreux jeux ont depuis fait référence.



Ce jeu a initié le temps réel dans la stratégie à la même manière qu'Utopia et d'autres créations de Dan Bunten (l’un des très rares transsexuels de l’industrie vidéoludique). Celui-ci a beaucoup travaillé sur les interfaces des jeux de stratégie de manière à les rendre plus accessibles et plus rapides. Il est avec Sid Meier et les auteurs d'Empire (l'un des tous premiers jeux de stratégie sur ordinateur) les fondateurs de la stratégie informatique.

Quel homme de goût ce Sodom !
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Dans la vie, il y a 3 catégorie des personnes : ceux qui savent compter et ceux qui ne savent pas compter. (Anonyme)

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David
Glaçon du sentiment


Joue à Forza Horizon 3

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Posté le: 2009-03-03 23:22
Je réagis un peu tard, mais merci Lyle, pour ta présentation ma foi très développée d'Armalyte, que je viens seulement de découvrir. Il est tellement rare de lire quelque chose sur le C64 sur GP que lorsque ça arrive, je saute de joie.

Pour ce qui est de M.U.L.E., il faut que je vous avoue n'y avoir jamais joué - un comble vu la réputation qu'il pouvait avoir dans les années 80 ! Je crois me souvenir que Phyl, qui a comme moi possédé un C64, était un fan absolu de ce jeu de stratégie, et qu'il projetait même d'écrire un article dessus.

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Thezis
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Joue à Far Cry 3

Inscrit : Jul 19, 2002
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De : Bruxelles

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Posté le: 2009-03-03 23:46
Moi non plus je n'y ai jamais joué et j'ai aussi honte. Sodom, tu le fais tourner sous quel émulateur? J'ai lu qu'il existait une excellente version PC (mais qui ne fonctionne pas sous Windows) et un bon remake : subtrade http://home.foni.net/~floeter/subtrade/

Au passage : http://www.worldofmule.net
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