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Index du Forum » » Groblogs » » Groblog collectif : aidons la recherche, partageons nos découvertes retro
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Auteur Groblog collectif : aidons la recherche, partageons nos découvertes retro
RainMakeR
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Joue à Pokemon Shuffle, Mario Origami

Inscrit : Apr 01, 2003
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Posté le: 2008-09-01 21:29
Citation :

Le 2008-09-01 08:45, Lyle a écrit:
Oui, on peut considérer les 32-bits comme des supports anciens maintenant. Et les présentations sur des jeux PS sont les bienvenus. D'ailleurs, s'il était un peu moins fastidieux et pénible pour les yeux de faire des screens sous ePSX, j'aurais déjà parlé de plusieurs titres PS, tant ce support regorge de titres plus ou moins obscurs (en tout cas sur GP) mais qui valent souvent le coup d'être découverts.


Bah en fait pour DD, c'etait surtout dans 2 optiques que je voulais le tester. D'une parce que j'ai fraichemetn fini le jeu, et que j'aurai aime donné mon avis sur ce jeu classé comme culte.
Et de 2, bah surtout pour relancer l'interet pour ce jeu.

Par contre ce qui me gene, c'est que comme je joue sur console, j'ai un peu du mal pour les screenshots...
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Lyle
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Posté le: 2008-09-01 21:35
Des pages de screens doivent bien pouvoir se trouver quelque part.

Je serais curieux de voir comment il a vieilli Destruction Derby. C'est l'un des premiers titres du support, un Psygnosis quand même, qui avait fait sensation à l'époque. Mais je pense qu'il a dû prendre un gros coup de vieux (bien plus que le premier Wipe Out en tout cas). Par contre, j'ai un bon souvenir du second volet. Plus nerveux, plus au point techniquement, avec plus de possibilités. On 'a fait cadeau du CD de la version jap, je vais en profiter pour le relancer.

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RainMakeR
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Joue à Pokemon Shuffle, Mario Origami

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Posté le: 2008-09-02 20:43
Il est sorti le 2 en version jap ? je pensais que c'etait super rare les jeux uero qui ont atteri au japon.

Apres le jeu à un peu vieillit mais le filtre retro qui déforme la réalité attenue pas mal les défaut Sinon y'a toujours quelques détails qui font qu'on prend un peu moins son pied. Mais si t'arrives à te sortir des standards du genre (jouabilité, hud etc...) ça va très bien.
Le seul truc qui me chagrine c'est que j'avais pas compris tout à fait ce qu'il fallait faire: marquer beaucoup de points que finir 1er (j'ai découvert ça dans la dernière ligue). Et puis l'IA ... enfin on peut parler d'IA vu que y'a pas vraiment de difficulté dans le jeu.
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Sodom
Gros pixel



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Posté le: 2008-09-03 15:56
Arabian fight : je me souviens l'avoir vu tourner en salle d'arcade ; j'étais d'ailleurs loin d'être le seul spectateur, puisque c'était un peu comme voir la foire du trone concentrée dans l'espace d'une borne ! Le temps d'une partie - plus chère que pour les autres jeux - on a vite déchanté : comme dit dans la présentation de Lyle, c'est le grand bordel à l'écran, le règne de l'approximatif et de la frustration galopante ! Golden Axe II était effectivement plus réussi à côté...



Zaxxon Motherbase 2000 - Année : 1995 - Système : Sega 32X - Développeur : CSK - Editeur : Sega


Dans une galaxie lointaine, très lointaine, un clan de vils aliens insectoides - les méchants, donc - tente de s’emparer du pouvoir. L’autre camp - les gentils, si vous avez bien suivi jusque là - contre-attaque en envoyant un commando de la dernière chance détruire le vaisseau-mère ennemi. Telle est la mission confiée au joueur dans Zaxxon Motherbase 2000.



Avant de poursuivre, une petite mise au point : Zaxxon Motherbase 2000 s’appelle en réalité Parasquad au Japon et Motherbase en Europe. C’est à l’occasion de son lancement aux USA que Sega a eu l’ingénieuse idée de créer de toutes pièces une parenté avec l’illustre ancêtre Zaxxon. Reconnaissons cependant que les jeux concernés ne sont pas dénués de toute similitude : ce sont deux shoot’em up futuristes en 3D isométrique dotés d’une réalisation exemplaire. Seulement, là où Zaxxon se distinguait en intégrant la gestion de l’altitude, Motherbase innove en vous permettant de jouer les hackers de vaisseaux.

Le jeu utilise trois boutons : un premier pour l’arme principale, un second pour une éventuelle arme secondaire et le petit dernier sert à la fois pour sauter, s’emparer d’un appareil ou au contraire s’en extraire.
Lorsque la partie débute, le Stinger – module miniature que vous pilotez – contrôle un chasseur allié de niveau intermédiaire, parachuté en compagnie de quelques autres dans une base ennemie. Il est possible de quitter le chasseur à tout moment et cela devient même impératif lorsque la barre de statut en haut de l’écran commence à clignoter en rouge, signe que l’appareil a encaissé un quantité de dégâts telle qu'il va bientôt d’exploser ; le Stinger se retrouve désormais livré à lui-même sur le champ de bataille et en situation périlleuse, puisqu’un seul coup suffit à le détruire tandis que son unique arme chatouille à peine les adversaires.



Deux solutions s’offrent alors au pilote : soit un autre vaisseau allié passe à proximité et il est libre de s’embarquer à son bord, soit un ennemi susceptible d’être contrôlé (ce qui est vérifiable par la présence de deux points lumineux rouge et vert sur son cockpit), apparaît dans les parages et il peut alors tenter de le pirater. Pour cela le Stinger doit entrer en contact avec sa cible tout en appuyant sur le bouton Saut/Hack : la manœuvre d’approche est plus ou moins risquée selon le type d’ennemi visé puisque ce dernier va se défendre comme un beau diable et tenter de détruire le module avant qu’il ne l’ait investi.

Une fois la phase de Hacking réussie, le joueur se trouve donc aux manettes de l’appareil ennemi, bénéficiant d’une vélocité, d’une endurance ainsi que d’armes variables. Ce n’est pas tout : au bout de quelques secondes, se termine également la phase "Learning" (annoncée à haute voix dans le jeu par « Ready »). Cela signifie que lorsque le Stinger va quitter son vaisseau hôte, il emportera une attaque de ce dernier comme arme secondaire, et si ce même vaisseau était entouré de boucliers, ces derniers iront se joindre au module !



Tout au long des niveaux, il y a une grande variété d'appareils susceptibles d’être piratés : certains sont dotés d'armes fantaisistes, d'autres redoutables, et le joueur va se surprendre à s'emparer de tel ou tel vaisseau juste pour voir ce que valent ses capacités offensives ; par ailleurs, le tableau des scores en fin de niveau prend en compte le nombre de "Hacking" et "Learning" réussis pour l'attribution d'un bonus.

Motherbase ne se contente pas d'offrir un gameplay original, le level design tire également son épingle du jeu avec des stages graphiquement soignés, bourrés de structures en 3D susceptibles de s’effrondrer sous l’impact de vos tirs, de mécanismes de défense à neutraliser, et se concluant par l'affrontement rituel contre un Boss – énorme, cela va de soit - lors duquel la mise en place d’une stratégie efficace compte autant que les réflexes.



Vous l’aurez compris, Motherbase est une jolie réussite, un jeu original qui aurait pu constituer la réponse de Sega au Starfox de Nintendo, si seulement il n’était pas sorti aussi tard et surtout sur la plate-forme 32X. Celle-là, dans son naufrage, aura décidément emporté pas mal de bons titres avec elle...


Lyle
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Posté le: 2008-09-03 21:56
Deux parties de ce Zaxxon, auquel je n'avais jamais consacré une véritable attention. Je serais moins enthousiaste tant j'ai trouvé l'action poussive et même, parfois, les collisions imprécises. La 3D iso ne pardonne pas sur ce point. Et puis la bande son casse limite les oreilles. Mais comme j'essaie toujours de "sauver" un jeu que je découvre et de ne surtout pas manquer de voir ses bons côté, j'ai suffisamment persévéré pour constater qu'il propose de bonnes idées.

En bon fan de G.Darius, j'ai évidemment apprécié le système de hacking, même si les collisions rendent certains contacts un peu hasardeux. Mais surtout, il y a des idées de mouvements assez bien vues. Le robot qui rythme tout le premier niveau, ça fait déjà sortir un peu le jeu de l'ordinaire. Les nombreux obstacles en mouvement sont également sympas. On pense à la fois à View Point et à Xevious 3D.

L'affrontement du premier boss est inhabituel : on voit le robot s'acharner sur une porte géante. On attend alors patiemment qu'il finisse sa besogne, qu'on puisse continuer à avancer. Jusqu'à ce qu'on commence à trouver le temps long (et la séquence dangereuse, car il attaque aussi le joueur) et qu'on détruise quatre attaches de part et d'autre de l'aire de jeu. Les attaches détruites, la plaque soutenant le robot s'effondre et le robot avec. Basique, mais peu de shoots proposent des affrontement de boss avec un zeste de puzzles. S'il y en a d'autres comme ça par la suite, ça vaut le coup de perséverer.

Et tout ça fait accepter le mariage improbable entre 3d iso traditionnelle, pour les décors, et vilaine 3D polygonale qui permet, au moins, toutes ces petites idées de mise en scène. A creuser, mais même si je ne suis pas sûr que c'était techniquement possible sur 32X, j'aurais vraiment aimé que le jeu aille au moins deux fois plus vite.

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Lyle
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Posté le: 2008-09-04 20:01
Du classic gaming assez connu, mais plutôt oublié : Anteater de Stern, sorti en 1982.



Voici une variante très intéressante sur le thème de Pac Man. On y dirige la langue d’un fourmilier tamanoir. Il faut collecter toutes les pastilles du tableau, mais aussi se méfier des différents insectes occupant le terrier. Un unique bouton permet de rétracter rapidement la langue en cas de danger. On se protège et on se débarrasse des insectes de différentes façons. Les fourmis sont mortelles lorsqu’elles entrent en contact avec la longueur de la langue, mais on peut les peut les avaler de front, avec le bout de la langue. A l’inverse, les vers de terre doivent être attrapés « dans le dos » mais ils ne sont dangereux que pour le bout de la langue. Vous noterez qu'il est difficile d'expliquer le principe de ce jeu sans répéter un grand nombre de fois le mot "langue".




Bien vite, la nuit tombe. C’est alors qu’apparaît l’ennemi le plus dangereux. Il s’agit d’une araignée qui suit la langue jusqu’à en atteindre le bout. Il n’y a qu’un moyen de s’en débarrasser : avaler l’une des deux fourmis reines présentes au fond du terrier. Ces deux bonus salvateurs font disparaître tous les insectes présentes à l’écran, dont l’araignée. Tout cela fait beaucoup de contraintes spécifiques à gérer en même temps. Anteater est dès le premier niveau un jeu difficile.



D’abord parce qu’on met pas mal de parties à voir les dangers suffisamment rapidement pour réagir comme il faut. Mais aussi parce que l’araignée arrive très vite. Il faut absolument garder les deux fourmis reines pour la fin du tableau, et dès le début collecter un maximum de pastilles pour avoir une chance de s’en sortir. Anteater est très accrocheur, mais on peut se demander s’il était nécessaire de faire arriver l’araignée aussi tôt dans les niveaux. Dans les jeux de tableau parfaitement équilibrés, ce genre de difficulté est habituellement introduit pour sanctionner les leechers ou les joueurs trop lents. Ici, le danger fait partie intégrante de chaque tableau, alors que le jeu mettait probablement suffisamment de pression sur le joueur pour pouvoir s’en passer. Très bon titre tout de même.

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Lyle
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Posté le: 2008-09-07 12:00
Un peu de Nec en ce morne dimanche, avec Son Son 2 de Capcom / Nec Avenue, sorti en 1989.



Son Son 2 descend non pas d’un mais de deux titres d’arcade. De Son Son, bien sûr, petit plates-formes assez mineur dans le quasi sans faute qu’est le parcours de Capcom en arcade. Mais aussi, et surtout, du bien plus mémorable Black Tiger. Son Son 2 reprend en quelque sorte le moteur de ce dernier. Les similitudes sont assez évidentes : la possibilité de s’accrocher et de glisser sur des axes verticaux, les nombreux "blobs" qui tombent sous forme de goutes, les portions de niveaux construits de façon à laisser au joueur un minimum de liberté, mais aussi les boutiques à bonus et à upgrades. Bien que taillé pour la Nec, Son Son 2 a encore un pied dans l’arcade. Les premières parties sont difficiles et si vous traînez vraiment trop dans le niveau (plus de dix minutes), un démon viendra vous harceler et vous « aider » à aller affronter le boss.



Pourtant, c’est vraiment en prenant un minimum son temps, en fouillant toutes les sections (il y en a bien cinq ou six dans chacun des niveaux, qui sont relativement longs) et en ramassant un maximum d’argent que l’on parvient à progresser. L’argent est symbolisé par des fruits allant de 1 à 1000 Zenny, la devise officielle de Capcom, et se trouve soit sur les ennemis occis, soit dans des jarres là encore reprises de Black Tiger. On trouve également quelques secrets. Une jeune fille aux cheveux roses tient les boutiques, dont vous devrez bien connaître les items car il ne vous est possible d’y accéder qu’une seule fois. On y trouve de tout : énergie, équipement (surtout, économisez pour l’upgrade de l’arme principale), objets permettant de continuer après le game over, magies offensives et défensives. L’utilisation de ces magies est limitée par une jauge que vous rechargez avec des parchemins trouvés un peu partout.



Les magies, notamment le bouclier, sont surtout utiles face à des boss pas très résistants mais aux attaques particulièrement dangereuses. Les ennemis sont assez variés. Ceux qui volent ont parfois des trajectoires assez énervantes (le vol « sinusoïdal », comme les méduses des Castlevania, par exemple). Quant aux séquences plates-formes, elles ne sont généralement pas trop difficiles et il n’y a pas de gouffres. En revanche, il y a assez souvent de la lave, ce qui est à peu près aussi dangereux. Notez que vous faites varier l’amplitude de vos sauts avec le haut croix directionnelle. La réalisation de Son Son 2 est de très bonne facture. Le jeu est vraiment bien rythmé, le visuel tout à fait dans le style d’un bon titre Hu-Card, à la fois dépouillé et « plein », les musiques entraînantes sans être envahissantes. Il y a un total de sept niveaux, et à priori le jeu se finit moins vite que le jeu Nec moyen car il demande plus d’exploration et de persévérance. Très bon plates-formes, et croisement plutôt réussi entre les styles arcade et console de Capcom.

Notons pour finir que David parle également des similitudes entre Son Son 2 et Black Tiger dans son article (cliquer sur Black Tiger )

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goycoechea
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Posté le: 2008-09-08 11:42
Très sympathique ce jeu. J'y ai justement joué récemment sur ému.
Le perso est mignon. Il est rigolo quand il saute avec ses petits bras
On peut préciser aussi que le jeu a été inspiré par Le Voyage en Occident, tout comme Dragon Ball. Il y a des éléments communs comme le bâton, le nuage et le petit enfant singe.


Sodom
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Posté le: 2008-09-10 11:08
Citation :
Deux parties de ce Zaxxon auquel je n'avais jamais consacré une véritable attention. Je serais moins enthousiaste tant j'ai trouvé l'action poussive et même, parfois, les collisions imprécises. La 3D iso ne pardonne pas sur ce point


Aurais-je péché par excès d’indulgence ? Possible. Il faut croire qu’après deux présentations incendiaires de titres Sega, je n’avais pas envie de poursuivre le jeu de massacre avec Motherbase. Le fait est que même avec une présentation moins flatteuse, ce titre restera dans ma mémoire comme un bon souvenir, un jeu à relancer de temps à autre, tandis que Turbo Out Run est déjà tombé aux oubliettes. Quant à Space Harrier II, je garde de mon parcours sur cette "chose" une impression aussi agréable qu'une purge à l’huile de foie de morue : désolé pour les fans – s’il en existe – mais après m’être farci l’intégralité des niveaux pour m’assurer que c’était bien aussi nul que ça en avait l’air, je ne puis dire qu’une chose, la recherche exige parfois de (trop) grands sacrifices. Et c’est le type fan de Pit-Fighter qui vous dit ça : imaginez un peu l’ampleur du désastre.

Autrement, Anteater c'est de la balle : essayez-le les enfants, vous ne le regretterez pas !


Lyle
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Posté le: 2008-09-10 21:04
Space Harrier II, Turbo Out Run, Arabian Fight... On l'a pas fait exprès mais c'est vrai que lors des dernières présentations, Sega en a pris pour son grade.

J'ai toujours pas essayé de "sauver" Space Harrier II d'ailleurs. De toutes façons, un scrolling frontal sur MD, c'est perdu d'avance.

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Sodom
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Posté le: 2008-09-11 18:13
Choplifter II (1991) - Game Boy - Développeur : Beam Software - Editeur : Broderbund Software


Longtemps accaparée par la production de logiciels utilitaires et éducatifs, la société Broderbund Software ne donne suite au premier Choplifter qu'en 1991, l'année même de son entrée en bourse (comme quoi le destin des grands noms du jeu video tient parfois à peu de choses...). Choplifter II fait son apparition en exclusivité sur l'écran monochrome de la Game Boy, et la petite portable de Nintendo peut s'enorgueillir de recevoir à son bord un épisode de bonne facture.



La recette de Choplifter ayant fait ses preuves, les fondamentaux n’ont pas bougé d’un poil : piloter l’hélico jusqu’aux baraquements des prisonniers, récupérer ces derniers avant que leurs geôliers n’aient eu le temps de les exécuter et revenir en un seul morceau à la base de départ. L’hélicoptère - un Apache ou un Comanche selon que l'on se fie à l'illustration du boîtier ou aux écrans de jeu - adopte toujours ses différentes positions de tir (dont la classique « cockpit dirigé face à l’écran = lâcher de bombes »), excepté qu'ici le joueur ne passe plus d’une position à une autre en gardant appuyé un bouton à cet effet, mais en pressant rapidement une direction sur la croix de la Game Boy. Ce choix des programmeurs, s’il rend le pilotage plus instinctif, a un effet pervers se faisant cruellement ressentir dans les niveaux avancés, aux nombreux couloirs labyrinthiques et tortueux : à savoir un changement de position intempestif, avec risque de plantage dans le décor à la clé. Garder appuyé le bouton de tir permet néanmoins de stabiliser davantage la position en cours de l’hélico et de remédier à ce petit défaut de conception.



Alors, quoi de neuf dans ce Choplifter ? Tout d’abord, l’appareil dispose d’une barre de vie. Cette concession faîte en vue de rendre le titre plus accessible ne signifie pas pour autant qu’il est permis au joueur de faire n’importe quoi : l’hélico peut à peine supporter 3 impacts de tirs, explose sur le champ en cas de collision avec un appareil ennemi et, si vous avez le malheur d’en perdre le contrôle alors qu’il progresse le long d’un passage étroit, rebondit telle une boule de billard sur les différentes parois jusqu’à faire « Boum ! ». Le droit à l’erreur est donc limité et il faut faire preuve d’une extrême rigueur dans le pilotage pour espérer voir la fin du jeu.



Autre nouveauté, des items sont disséminés dans les niveaux ou apparaissent lorsque certains ennemis sont détruits : les oiseaux ont ainsi tendance à laisser derrière eux des étoiles de régénération, tandis que les chasseurs adverses recèlent dans leur carcasse des items de furtivité/invulnérabilité à effet temporaire, voire des missiles plus puissants que l’armement standard dont dispose le joueur. Enfin, la récupération de certains équipements est parfois indispensable pour la réussite du niveau en cours : le filin tracté permet de récupérer les otages dans des lieux inaccessibles pour l’hélico, alors que le lance-flammes sert à abattre les arbres susceptibles de barrer un passage dans la jungle.



Les 5 stages – subdivisés en 3 niveaux chacun – que compte le jeu sont correctement réalisés, offrent des environnements variés (désert, jungle, mer...), et constituent un challenge de longue haleine (vive les passwords). L’animation reste fluide tout le long de la progression, exception faîte de quelques passages particulièrement chargés en sprites. R.A.S niveau bruitages et musiques, si ce n'est qu'ils assurent le minimum syndical, ne vous attendez donc pas à une prouesse quelconque de ce côté.
Choplifter II atteint son apogée avec le 3ème stage, se déroulant aux alentours d’un volcan en éruption et mettant en scène toute une flotte de navires, sous-marins et chasseurs. Dommage qu’ensuite le level design connaisse une baisse d’inspiration flagrante, tandis que simultanément la difficulté hausse de plusieurs crans jusqu’à devenir difficilement supportable...

Lyle
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Posté le: 2008-09-11 21:35
Lorsque le troisième volet était sorti sur Snes, je m'étais demandé sur quel support était sorti le deuxième. Jamais pensé à aller voir dans le romset GB par la suite.

Deux petites parties et, effectivement, c'est pas mal du tout. En fait, j'aime bien la façon dont a évolué Choplifter, parce que les shoots multi-directionnels sans gameplay à gravité sont assez rares, mine de rien. Dans mes souvenirs, le 3ème volet donnait plus dans l'exploration, mais ça fait longtemps que je l'ai pas lancé.

Il faut quand même prendre le coup pour l'orientation de l'hélico. J'imagine la gestion des collisions dans des niveaux labyrinthes, ça doit rappeler Airwolf CPC.

C'est bien de présenter des titres GB, en tout cas. Il faudra que je t'emboîte le pas (je pense à un titre d'ailleurs, que JC m'a remis en tête dans son récent dossier).

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Sodom
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Posté le: 2008-10-08 11:54
Choplifter III – Année : 1993 - Système : Super Famicom – Développeur : Beam Software
Editeur : Beam Software & Extreme E.G.




11 années après sa création sur Apple II, l’hélicoptère le plus connu des jeux vidéo effectue son ultime apparition sur la Super Famicom. Beam Software est une nouvelle fois aux commandes et, chose heureuse, les développeurs australiens de Choplifter II ont retenu les erreurs du passé, à commencer par le problème lié au changement de position de l’appareil : celui-ci s’effectue désormais en utilisant les 2 boutons de tranche L et R de la manette, système qui s’avère à la fois précis et instinctif. La mission de base est toujours la même – sauver les otages – mais le joueur se voit également attribuer des objectifs inédits : destruction de tanks blindés, jouant en quelque sorte le rôle de boss intermédiaires, invasion de bases navales et terrestres, ainsi que neutralisation de diverses armes de destruction massive.



Les différentes missions se déroulent au sein de quatre types d’environnements soignés, donnant lieu chacun à quatre stages : la jungle, le désert, la mer, la mégalopole dévastée. Les lieux sont vastes et truffés de différents types de fantassins, allant du simple bidasse armé de sa sulfateuse (ou d’un lance-roquettes, déjà plus coriace), à la patrouille en embuscade, en passant par le servant de DCA. Quelques adversaires font l’objet d’une petite mise en scène, tels ces soldats bondissant de leur baraquement dès que l’hélico arrive à proximité pour gagner un char anti-aérien ; en parlant de machines de guerre, le joueur devra combattre différents types d’appareils plus ou moins inspirés de modèles réels. Les éléments se ligueront également contre lui avec des tempêtes déportant l'hélico durant certaines missions, des stalactites s'effondrant dans les niveaux souterrains...



Avec ses seules mitrailleuses, l’hélico ne ferait pas long feu s’il ne bénéficiait d’un support aérien régulier : les caisses larguées par des alliés contiennent des missiles à tête chercheuse, des boucliers à effet temporaire, des leurres susceptibles de tromper les adversaires et même quelques Smart Bombs. Si malgré tout la situation au sol devient intenable, il est généralement possible de prendre de l’altitude pour respirer un peu - sauf lorsqu'un hélico ennemi a la fâcheuse idée de patrouiller dans les environs au même moment – et, autre nouveauté, une base de ravitaillement alliée est présente dans la plupart des niveaux ; elle ne fonctionne pas de façon illimitée mais s’avère néanmoins constituer une aide précieuse.



Dans ce tableau globalement flatteur, que dire de méchant ? En fait, il n’y a pas à chercher bien loin : la difficulté est toujours aussi mal dosée que dans Choplifter II. Le second environnement, avec son désert et ses cavernes tortueuses truffées de mécanismes de défense, aurait davantage trouvé sa place à la fin du jeu, vu son degré de difficulté capillotracté ; par comparaison, les niveaux maritimes et citadins font figure de promenades de santé. Dommage. Il semblerait que Beam software, conscient du problème, ait édité une seconde version de Choplifter III dans laquelle le niveau du désert conclue l'aventure.



Choplifter III n’a pas rencontré le succès escompté, scellant par-là même le destin de la licence : il faut dire qu’un certain Electronic Arts occupait déjà le terrain avec son hit Desert Strike ; prenez un bon jeu, ajoutez-y une campagne de promotion bétonnée, saupoudrez de polémique – les phases de briefing prônant une intervention américaine en Irak ont une saveur particulière avec le recul historique - et vous obtenez un poids lourd qui ne laisse aucune place à la concurrence dans le marché restreint des simulations d'hélico.



Triste fin pour la série Choplifter comme pour ses créateurs, puisqu’au terme d’une série de rachats successifs, l'existence de Broderbund Software s'achève sur un démantèlement en règle en 1999. Quant à Beam Software, après un passage houleux dans le giron d’Infogrames, la société australienne a été rachetée par Krome Studios et renommée Krome Studios Melbourne ; ses activités portent désormais sur le développement de logiciels utilitaires et de jeux éducatifs pour bambins. Enfin, les joueurs qui souhaiteraient voir sortir un nouveau Choplifter devront attendre des nouvelles du côté d’Ubi Soft, dernier détenteur en date de la licence ; les possesseurs d'Iphone peuvent de leur côté s'essayer à un clone récent du premier Choplifter, sobrement intitulé Chopper.

Lyle
Camarade grospixelien



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Posté le: 2008-10-12 22:25
J'ai tout juste pris le temps de lancer Choplifter 3 deux minutes aujoud'hui. Il faudra que je revienne sur cette présentation, car c'est un jeu qui m'intéresse. Joypad en avait dit du bien à sa sortie.

La deuxième version de Choplifter 3, est-ce la rom beta disponible sur planetemu ?

J'avais aussi noté la filiation avec les Strikes, série qui j'aimais bien également jusqu'à ce que son développeur tente mise à jour sur Playstation et réalise deux jeux complètement injouable (Soviet et Nuclear Strike) à cause de leur framerate.


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Sodom
Gros pixel



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Posté le: 2008-10-16 17:01
Citation :
La deuxième version de Choplifter 3, est-ce la rom beta disponible sur planetemu ?


Possible, je n'ai pas eu le temps de l'essayer.

Une Réaction sur la présentation de Lunar Rescue, page 11 du topic :



Après quelques essais en demi-teinte sur le Lunar Lander d’Atari, j’étais curieux de voir comment Taito s’était débrouillé dans un titre au concept similaire. Eh bien, c’est une réussite : le passage d'une progression sur plusieurs écrans à un seul tableau ne gâte rien, le principe inertie/retro-fusées demeure globalement respecté, et même s’il est moins élaboré que dans le titre d’Atari, Lunar Rescue compense par une variation du gameplay rendant on ne peut plus pertinente la parenté avec Space Invaders. Le jeu de Taito se veut plus chaleureux dans sa représentation (Lunar Lander est en graphismes vectoriels, beaux mais froids) et comporte même une note d'humour noir : lors du retour au vaisseau mère, si vous ratez le sas de quelques millimètres, le pauvre astronaute que vous avez rapatrié chutera en hurlant avant de s’écraser...

La comparaison des 2 cas Lunar Lander/Lunar Rescue est une bonne source d’information sur les conceptions divergentes que vont adopter dans l’avenir les développeurs occidentaux et japonais : d’un côté on veut offrir au joueur tout un tas de possibilités inédites, quitte à ne plus savoir quoi en faire, mais on rogne en contrepartie sur la finition ; de l’autre on privilégie l’efficacité et le produit fini au détriment de la liberté d’action. Je schématise bien sûr, même si l’évolution vidéoludique ultérieure me paraît suivre ce chemin...

Sebinjapan
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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2008-10-16 19:50
J'adore ce jeu (Lunar Rescue). Je trouve son gameplay simple très efficace et il est beaucoup plus abordable que Lunar Lander.
J'y ai beaucoup joué sur PSP dans la compile Taito Legends Power-Up.

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Lyle
Camarade grospixelien



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Posté le: 2008-10-17 22:23
Citation :

Le 2008-10-16 17:01, Sodom a écrit:

La comparaison des 2 cas Lunar Lander/Lunar Rescue est une bonne source d’information sur les conceptions divergentes que vont adopter dans l’avenir les développeurs occidentaux et japonais : d’un côté on veut offrir au joueur tout un tas de possibilités inédites, quitte à ne plus savoir quoi en faire, mais on rogne en contrepartie sur la finition ; de l’autre on privilégie l’efficacité et le produit fini au détriment de la liberté d’action. Je schématise bien sûr, même si l’évolution vidéoludique ultérieure me paraît suivre ce chemin...



Dans le même genre, compare Assault et Vindicator, qui en plus sont sortis la même année. Les différences correspondent assez bien à ta schématisation.

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Lyle
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Posté le: 2008-12-17 23:14
Pour compenser la longue pause dans le thread de Seb, j'ai décidé de prendre temporairement le relais de la MAJ quodidienne via ce thread-ci. Ca tombe bien, Seb déménage, moi les congés de fin d'année vont me laisser un peu de temps pour écrire et explorer des romsets. Je suis en pleine folie Nec en ce moment (et ça commence à me coûter cher, heureusement que les prix du retro sont en repli depuis quelque temps), ce sera donc un jeu Hu-Card pour ce soir, mais j'essaierai de varier les supports au grès de mon inspiration. J'invite les intéressés, dont Sodom, à me donner un coup de main de temps à autre.

Ce soir donc, un titre loin d'être inconnu mais je trouve un petit peu oublié : Legendary Axe de Victor, sorti sur PC Engine en 1989.



Legendary Axe étant un titre de première génération sur PC Engine, on peut légitimement se demander s’il résisté à l’épreuve du temps. Alors, comment a vieilli ce Rastan-like dont les mags d’époque disaient tant de bien ? Bien, très bien même. Ce n’était pas gagné pourtant, car il y a dans sa jouabilité des éléments qu’on peut sans hésiter qualifier de « raides », notamment un système de sauts assez curieux. En gros, on peut diriger son saut, et changer de direction immédiatement et indéfiniment tant que l’on est en l’air, mais il est impossible de le terminer sans aller dans une direction. Autrement dit, contrairement à tant d’autres jeux (déjà à l’époque) où dès que l’on lâche la croix le perso retombe à terre sans bouger sur l’axe horizontal, il faut ici terminer sa manœuvre en choisissant une direction (sauf s’il on saute uniquement sur place, sans jamais toucher à la croix).



Enfin, c’est un peu compliqué à se représenter comme ça. Il faut simplement se dire que, d’une part ce système, un peu bâtard et très rare dans l’histoire de la plate-forme 2D, demande un temps d’adaptation, et d’autre part qu’il conditionne tout le gameplay du jeu, en particulier les phases de plates-formes. Décrit comme ça ce système de saut à, au moins, l’air plus flexible que dans les premiers Castlevania. Il est en fait plus contraignant, plus fourbe, car lors d’une séquence plate-forme, il faut bien souvent se représenter à l’avance les trajectoires de saut avant de se lancer, et être sûr de l’endroit où l’on va se retrouver, sous peine de se planter lamentablement. Les vies perdues suite à un changement inopportun de direction sont très nombreuses, et les joueurs les moins patients auront vite fait de qualifier Legendary Axe de jeu archaïque et injouable.



Ils auront bien tord. Une fois accepté une jouabilité certes exigeante, on découvre un titre fort bien conçu, très conscient de ce qu’il impose au joueur. Il y a ce côté tellement carré qui personnellement me fascine dans la ludothèque Nec. Le level design est très progressif, fonctionne par séquences à thème, avec des imbrications de difficultés clairement identifiables, ce qui laisse une part généreuse à la mémorisation pour les joueurs les moins doués. Le jeu est assez difficile mais on se sent bien progresser d’un crédit à l’autre. Les boss nécessitent des techniques assez précises (attention à celui du troisème niveau, très énervant lors des premiers affrontements). Les ennemis de base également, mais c’est justement le côté « méthodique » de chaque affrontement qui donne au gameplay toute sa saveur. Les sauvages bondissants, par exemple, font beaucoup penser aux ninjas qui apparaissent de nulle part dans les Shinobi : à chaque couleur de sprite correspond un type d’attaque, et donc une réaction précise du joueur. Bref, on prend vite ses repères.



Les niveaux avancés s’allongent considérablement comparés aux premiers, et le quatrième s’adresse aux vieux routards du die and retry : on perd quasiment toutes ses vies en étant éjecté droit dans un gouffre après avoir pris un mauvais coup (mesquinerie que le jeu partage avec d’autres titres de la même époque). J’avoue avoir été un peu écoeuré en constatant que, dans certaines sections entièrement constituées de plates-formes, porter un coup de hache une demie seconde trop tard revenait à perdre directement une vie. Heureusement, en bon titre console Legendary Axe fait par ailleurs preuve d’un minimum de souplesse : plusieurs crédits, pas de reprise en début de niveau et même maintien partiel de l’upgrade de charge pour la hache. Gérer correctement cette charge est capital, puisque la frappe à pleine jauge est très puissante. Laisser passer une fraction de seconde entre deux ennemis, le temps que la jauge de remplisse, fait économiser beaucoup d’énergie et évite parfois même de se mettre en danger inutilement.



Reste à parler de la réalisation, de très bonne facture. Je trouve un charme à la grossièreté de certains décors, sûrement parce que la palette donne au visuel une vraie personnalité. Les arbres, les montagnes sont dessinés de façon « primitive » mais on n’a jamais la moindre sensation de vide graphique. Tout bouge évidemment très bien, et les musiques sont elles vraiment réussies. Bilan, Legendary Axe a complètement réussi son examen de postérité. Il faut simplement s’assurer d’en faire plus d’une ou deux parties, car on pourra éventuellement avoir une première mauvaise impression. C’est un vrai bon jeu d’action, aussi juste et précis qu’intraitable.

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Thezis
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Posté le: 2008-12-18 08:28
Whouhou, le retour de la vache sacrée! Génial!
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Kimuji
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Posté le: 2008-12-18 17:43
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Le 2007-06-13 18:33, Lyle a écrit:
Ce soir un beat’em all de Banpresto, Guardians, aussi connu sous le nom de Denjin Makai II, sorti uniquement dans les salles japonaises en 1995.

Guardians est le dernier volet d’une série de trois jeux (le premier n’est pas encore émulé sous MAME, le second est sorti sur Super Famicom). Banpresto étant un exploitant avide de licences japonaises en tout genre - parfois au détriment de la qualité - j’avoue que j’étais un peu méfiant en lançant cette rom pour la première fois. J’ai été surpris de découvrir un titre aussi solide et pêchu qu’un beat’em all CPS.

Dejà, le jeu vous propose pas moins de 8 personnages. Je ne les ai pas encore tous essayé. L’ange et le ninja sur les screens sont super efficaces, et leurs enchaînements font penser à ceux d’Alien vs. Predator. D’autres persos semblent tout droit sortis d’OAV - peut-être est-ce le cas ? – et tous quelque soit leur gabarit ont le minimum de mobilité nécessaire dans ce genre de jeu, grâce à la course et surtout le précieux “straf” en profondeur (pourtant inclu dans très peu de beat’em all).

Les coups claquent comme il faut (ça peut faire la différence dans un beat’em all), le jeu affiche même les combos réussis et les récapitule à la fin des stages. Ca commence pas trop dur, par contre le boss du niveau 2, qui rappelle le samourai de Street of Rage 3 (il se divise en “clones” et vous devez trouver et “l’original”) est beaucoup plus retord. J’ai toujours pas réussi à le passer. Le beat’em all, genre fédéré et boosté par le succès de Final Fight, a eu son âge d’or : la première moitié des années 90. Guardians est tout à fait dans les standards de cette demie décennie.

Je déterre ce post pour mettre un grooooos +1 sur Denjin Makai II. Un titre que l'histoire a très injustement oublié alors qu'il est l'un des beat them up 2D les plus abouti qui soit. Cet oubli est surement du au fait qu'il n'a jamais traversé les frontières du Japon, mais quand même c'est bien dommage. Si techniquement il est bien comme le dit Lyle dans les standards de son époque, côté gameplay il est complètement à la pointe et enterre tout ce qui a été fait jusque là. A cause de sa date de sortie, qui coïncide plus ou moins avec la disparition des jeux du genre, on ne peut pas dire que ce titre ait beaucoup apporté au beat them up 2D on peut par contre affirmer qu'il en représente une certaine forme d'apogée en matière de gameplay. Guardians reprend à peu près tout ce qui s'est fait dans le genre et incorpore même bon nombre d'éléments venus des jeux de combats en VS. La palette de coups est tout simplement énorme, on en découvre de nouveaux à chaque partie, parfois même quand on pense avoir fait le tour du jeu. Si on fait quelques parties pour tester on pense avoir affaire à un bon beat grosso modo du niveau standard d'un jeu capcom avec pas mal de coups, un système de combos sympa etc. Mais en persévérant un peu on découvre petit à petit que la palette de coup est facilement deux fois plus étendue que ce que l'on pensait, qu'il y a tout un tas de petites subtilités avec les esquives, les coups spéciaux, les super coups spéciaux, les super combos, la gestion très fine des interactions entre la barre de vie et de celle de power etc...

C'est ça la force de ce jeu on peut y jouer comme à un final fight basique et c'est déjà très fun, et puis en progressant on devient bien plus technique, on joue de manière bien plus subtile en profitant de la totalité des actions possibles, et c'est à ce moment qu'on prend vraiment un pied monstre. Très rares sont les beats où l'on a vraiment l'impression de maitriser de manière aussi précise la foule d'ennemis qui nous tombe dessus, on est très loin du bourrinage de base de pas mal de titres du genre. Denjin Makai II n'est clairement pas un beat qui arnaque le joueur, la persévérance dans la maitrise des subtilités du gameplay est vraiment récompensée, quand on regarde des parties de joueurs chevronnés on a vraiment l'impression de les voir danser au milieu des vagues d'ennemis. Pour conclure je dirai que Guardians n'a finalement pas inventé grand chose, mais il représente un certain sommet du gameplay dans le domaine des beat them up. C'est tout simplement mon beat arcade 2D de référence (sa seule petite faiblesse se situe au niveau de sa bande son, les bruitages sont bons mais la musique manque un peu de personnalité).

Pour ceux qui en veulent plus je lui ai consacré "un petit" article sur le forum de planetemu: http://forums.planetemu.net/showthread.php?t=12859


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