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Index du Forum » » Groblogs » » Groblog collectif : aidons la recherche, partageons nos découvertes retro
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Auteur Groblog collectif : aidons la recherche, partageons nos découvertes retro
LVD
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Joue à Zelda TOTK

Inscrit : Jul 18, 2002
Messages : 8733
De : Ooita, avec mer, montagnes et forets

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Posté le: 2008-06-27 01:24
Dans l'intro du jeudi decouverte
"entièrement dédié à le jeu le plus vendu de l'Atari 2600"

Ce "a le" est volontaire ou c'est une grosse bourde?
_________________

The fight is everything. Always seeking the next challenge. Ceremony means nothing to him


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Thezis
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Joue à Far Cry 3

Inscrit : Jul 19, 2002
Messages : 8910
De : Bruxelles

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Posté le: 2008-06-27 08:25
On va dire que j'ai changé trois fois la phrase d'intro et que je me suis mal relu . Je corrige cela ce week-end (ce soir, impossible), là je suis au boulot et je n'ai pas accès au programme de php.

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spacecowboy
Gros pixel


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Joue à Bloodstained

Inscrit : Nov 29, 2005
Messages : 1999
De : Mons (Belgique)

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Posté le: 2008-06-28 11:08
Bravo, un joli petit article sur mon jeu préféré sur Atari.
Je pense que vous mettez précisément l'accent sur le gros point fort du jeu : la physique du personnage exceptionnelle pour l'époque. Une jouabilité tellement précise qu'elle autorise toutes les cabrioles.
Et puis, je suis toujours sidéré par le fait que ce jeu arrive à créer une ambiance d'aventure et de dépaysement sans fil narratif, uniquement avec des situations, des couleurs bien choisies et des crocodiles affamés. Ca peut paraître ridicule à l'heure actuelle, mais à l'époque de l'Atari, Pitfall nous faisait partir à l'aventure en jouant sur notre fauteuil.

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Thanatos
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Inscrit : Apr 10, 2006
Messages : 202

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Posté le: 2008-06-30 19:03
Comme j’ai un peu de temps devant moi, à mon tour de faire avancer la recherche !

Je vous présente Secret Agent, un jeu d’Apogee Software, créé en 1992.
Apogee Software, ce sont les petits gars qui ont distribués Wofenstein 3D et surtout qui sont à l’origine des Duke Nukem I et II en 2D.
C’est un jeu PC (DOS) de la grande époque, celle des disquettes, des pixels et des sons stridents.



Vous êtes donc Sam, un agent secret avec les dents Colgate (elles brillent !) qui est là pour infiltrer une île. Votre nom de code : Agent 006½. Un « sous-Jame Bond » en gros.

Votre mission : récupérer des plans d’une arme dévastatrice. Rien de bien original, mais on s’en moque.

Le jeu se compose de deux vues : une du dessus où l’ont choisis son niveau (représenté sous forme de petites forteresses). Une fois que l’on rentre dans le niveau désiré, la vue bascule de côté et on a affaire cette fois à un jeu de plateforme. Les niveaux sont petits mais denses : des ennemis, des pics, de la lave, de l’eau… on à le droit de se prendre trois ennemis dans la tronche. Au bout du troisième, la mort nous ramène sur l’île ou l’ont peut de nouveau choisir son niveau.



Dans le jeu, il y a quelques paramètres à prendre en compte. Presque tous les ennemis peuvent tomber sous les coups de votre pistolet ravageur, mais les balles sont comptées. Une bonne gestion de celle-ci est primordiale pour espérer s’en sortir. Heureusement, on garde nos balles au chaud d’un niveau à l’autre.

Les ennemis humains ont des « niveaux » : quand ils se prennent une balle, ils descendent de niveau. Par exemple, un ennemis de niveaux 5 (le plus dangereux, qui va vite et qui tire des balles) nécessitera 5 balles avant d’être tué. Ce qui rend la gestion des balles encore plus subtile.

Pour finir un niveau, il ne suffit pas de trouver la sortie.
Dans la plupart d’entre eux il faudra désactiver un rayon en trouvant et en rentrant une disquette dans un ordinateur.
La mission consiste à détruire une espèce d'antenne-parabole : donc, détruisez la.
Ensuite, il faudra faire exploser la sortie à coup de dynamite qu’il faut également trouver. L’infiltration façon Rambo.



Sans compter les nombreuses portes colorées qui demanderont la clé de la même couleur pour être franchis. Il ne suffit donc pas d’aller le plus vite possible dans le niveau, il faut l’explorer de bout en bout.

Il existe également des gadgets qui peuvent faire apparaître des blocs, ou bien inverser vos commandes…

Le level design en lui-même est LE point fort du jeu. Les niveaux sont variés, avec des graphismes qui ne se répètes pas trop. Ils sont surtout très différent de par leur conception, ce qui rend le jeu diversifié. Même si l’île reste inlassablement la même, on se demande toujours comment sera le prochain niveau, ce qui pousse le joueur à les finir. En effet, certains niveaux ne pourront être effectué qu’après avoir finis le niveau qui barre la route.

Les niveaux sont donc très bien pensés, logiques et de difficulté relevé. A l'époque, c'était pas sauvegarde à tous va et autre memory card.

La jouabilité est tout à fait honorable, à tel point qu’il est jouable au clavier sans problème. A vrai dire, c’est le seul jeu de plateforme que j’arrive à jouer au clavier. Sam saute bien et haut, et est parfaitement contrôlable pendant celui-ci.

Les graphismes sont tout à fait correct : des couleurs chatoyantes et bien choisis, des détails sympathiques (des pots de fleurs, des tables, des gros ordinateurs à bande magnétique à la sauce 80's...), un agent secret caricatural. Que du bon.

A noter également que le score à une certaine importance : si on finit un niveau sans se faire toucher, on à des bonus de points. Des objets jalonnent les niveaux ce qui augmente encore les points. De plus, si Sam récupère les lettres SPY dans le bon ordre, il aura également un bonus de point.



Même si le score m’indiffère la plupart du temps (et dans tous types de jeu), je me surprend à vouloir récupérer les lettres SPY dans l’ordre ou bien à récupérer tous les objets inutiles du niveau. Je ne me l'explique pas...

Comme tous les jeux DOS, ne parlons pas de la « musique »... qui relate ceci dit tout une époque…

Bref, un jeu de plateforme innovant sur certains points, agréable à jouer et qui tourne parfaitement sous DOSBOX.



[ Ce Message a été édité par: Thanatos le 2008-06-30 19:14 ]

[ Ce Message a été édité par: Thanatos le 2008-06-30 19:16 ]

Sodom
Gros pixel



Inscrit : Jan 28, 2005
Messages : 1895

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Posté le: 2008-07-10 11:54
On a déjà eu l'occasion d'en parler dans un topic dédié, mais il m'a pris l'envie de bricoler un petit quelque chose sur ce jeu :

Streets of Rage Remake - Année : 2006 - Développeur : Bombergames Team



Les "fan games", ces jeux amateurs réalisés en référence aux grands succès de la scène vidéoludique, ont souvent le défaut de se limiter à une brève démo quand ils ne sont pas truffés de bugs jusqu'à la moelle ou, pire, s'avèrent inintéressants. C'est que l'on ne s'improvise pas développeur en un clin d'oeil ; au-delà des simples connaissances techniques, il faut faire preuve de fidélité, de rigueur et d'imagination pour mener un projet à terme. En somme faire le même boulot qu'un professionnel, sans la rémunération qui va avec : le sacerdoce par excellence. Bien peu l'ont mené jusqu'au bout, mais parmi eux la Bombergames Team mérite une place de choix pour son hommage vibrant à l’une des meilleures séries de beat’em all ayant jamais existé, celle des Streets of Rage.

Pour rappel, ce fleuron du poing dans la gueule « made in Sega » compte 3 épisodes de qualité variable, parus entre 1991 et 1994 sur Megadrive : si le premier d’entre eux reste le plus connu aux yeux du grand public, SoR 2 remporte la palme de l’épisode le plus abouti parmi la communauté des joueurs, tandis que SoR 3 fait figure de vilain petit canard, et cela malgré des qualités ludiques incontestables.

Alors que les joueurs attendaient en vain depuis des années que Sega lance sur les rails un nouvel épisode des «Rues de la Rage», c’est une petite équipe d’amateurs qui s’est attelée à la tâche, en se fixant un objectif des plus ambitieux : synthétiser le meilleur des différents SoR tout en proposant un challenge inédit. Le pari était on ne peut plus osé, mais force est de constater qu’il est largement remporté ; les sprites et sons rippés des jeux officiels ont été savamment recyclés pour aboutir à un titre original que l’on pourrait sans peine qualifier de SoR 4, tellement il transpire la réussite et regorge même d’éléments totalement inédits : nouveaux stages et artworks sont en effet de la partie !



L’histoire de SoR Remake se déroule un an après les événements de Streets of Rage 3 : le docteur Zan, en pleine enquête sur une nouvelle et mystérieuse organisation criminelle, découvre qu’elle vise tout simplement à prendre le contrôle de la ville, alors même que cette dernière ne s’est pas encore remise des agissements de Mr X, ni de sa tentative démente de remplacer tous les notables de la mégalopole par des cyborgs ; la police locale étant une nouvelle fois incapable de faire face à la menace, Zan contacte Blaze pour lui demander de retourner sur le terrain, et c’est bientôt toute la petite bande de justiciers qui se trouve réunie afin de combattre le crime : Axel, Blaze, Adam, Max, Skate et Zan vont devoir faire face au plus périlleux des challenges…



Question gameplay, SoR Remake effectue un croisement judicieux des précédents opus : la course ainsi que l’esquive inaugurées par SoR 3 répondent à l’appel afin de rendre les combats plus dynamiques ; les coups spéciaux apportés par SoR 2 sont également de la partie et consomment toujours autant d’énergie, il faut donc en faire un usage modéré ; enfin, SoR 1 récupère ses lettres de noblesse, puisque non seulement les combattants pourront de nouveau effectuer des attaques combinées mais, et surtout, le soutien armé de la police sarkozyste fait son grand retour ! Cette fois-ci, ce n’est plus le conducteur d’une voiture armé d’un bazooka qui viendra vous sauver la mise : il laisse place à un hélicoptère bombardant massivement le terrain… Le jeu à deux est bien entendu de la partie et si comme moi vous n’avez pas d’ami, un bot à l’I.A. « acceptable » pourra vous accompagner dans vos pérégrinations.
Les développeurs ont enfin intégré quelques options - désactivables pour les puristes - accentuant la violence des combats : pour la première fois dans un SoR, il est possible d’utiliser des armes à feu (pistolet, sulfateuse, Bazooka !) et leur usage, de même que celui des armes blanches donne lieu à quelques effets gores du meilleur goût...



SoR Remake comporte un nombre de stages assez conséquent. Plutôt que d’imposer au joueur un itinéraire unique risquant de rendre le jeu interminable, Bombergames a eu l'idée ingénieuse d'intégrer dans les niveaux la possibilité d’emprunter différents chemins : il vous sera ainsi offert de visiter le premier étage d’un bar au lieu de vous diriger vers son arrière-cour, de quitter un parc d’attraction pour aller casser du punk dans un stade, d’interrompre une séance de castagne en pleine rue au profit d’une virée musclée en boîte de nuit… Cette démarche rend l’univers du jeu plus cohérent que jamais, et on se surprendrait presque à regretter que les SoR originaux n’aient pas proposé plus tôt une telle innovation.



Afin de prolonger la durée de vie du titre, dont on ne vient pas à bout en un clin d’œil, toute une série de modes de jeu viendra distraire deux joueurs humains : mode 1 vs 1, capture de drapeau et Volley-ball apporteront un agréable intermède entre 2 séances de baston plus classiques. Sans oublier le mode survival réservé à ceux qui maîtrisent leur combattant favori sur le bout des doigts. Cerise sur le gâteau, une fois que vous aurez terminé le jeu sous certaines conditions, deux invités surprises feront leur apparition dans l’écran de sélection...






Vovo
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Joue à ---===AIRMECH===--- Herzog Zwei is not dead !

Inscrit : Apr 18, 2002
Messages : 3029
De : chez moi.

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Posté le: 2008-07-10 12:05
Miam !

racontes-en encore plus !

Une version Xbox existe-t-elle (comme la version de Super Mario façon Super Match Brother) ?

Je trouve l' idée d' un co équipié géré par une IA tout symplement géniale !
_________________

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Tama
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Joue à Bomb Rush Cyberfunk

Inscrit : Nov 01, 2007
Messages : 2873
De : Pomeys (69)

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Posté le: 2008-07-10 13:00
Je l'ai téléchargé, appétissant qu'il est...mais il ne veut pas se lancer. Je suis malheur.
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"Si Kage t'y arrives pas, essaie les pruneaux d'Agen !"

Shenron, pendant une soirée Virtua Fighter 5 Ultimate Showdown.


IsKor
Camarade grospixelien


Joue à Diablo 3

Inscrit : Mar 28, 2002
Messages : 13493
De : Alpes Maritimes

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Posté le: 2008-07-10 19:40
Thanatos, merci pour ton papier sur Secret Agent. On reconnait la patte Apogee, même que le sprite ressemble à Duke 1et 2!

Et merci Sodom pour ton papier sur SoRR. Je suis étonné qu'il y ait encore des personnes qui découvrent le titre
Il est juste indispensable pour tout fan de la série originale. Ils ont même intégré le personnage d'Adam avec un sprite tout nouveau! Enorme.

Le petit truc qui tue, c'est qu'on peut remplacer les packs de sprites par d'autres! Par exemple, la Blaze du jeu par défaut est celle de SoR3. Je ne l'aime pas trop, alors j'ai pu la remplacer par le sprite de SoR2
Petit trivia: les armes sont issues de Cadillacs and Dinosaurs


Thezis
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Joue à Far Cry 3

Inscrit : Jul 19, 2002
Messages : 8910
De : Bruxelles

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Posté le: 2008-07-11 10:42
Du lourd Sodom, du beau et du lourd, impressive!
_________________

Dans la vie, il y a 3 catégorie des personnes : ceux qui savent compter et ceux qui ne savent pas compter. (Anonyme)

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Simply Smackkk
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Inscrit : Mar 06, 2002
Messages : 2325

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Posté le: 2008-07-11 11:09
SoRR est un excellent jeu que chaque amateur de la série se doit d'essayer. Il est une réussite sur tous les plans, un hommage réussi et en même temps une continuation finement travaillée de la série.

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gazza8
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Joue à Darkest Dungeon, Cathedral (PS4)

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Messages : 818
De : Bruxelles

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Posté le: 2008-07-14 14:04
Quelques sites regroupant des tonnes de sprites "oldies" :

1) De nombreux sprites pris directement de célèbres titres consoles, classés par éditeur et par jeux :
http://www.spriters-resource.com/

2) Plus de 1300 sprites Megaman :
http://www.sprites-inc.co.uk/

3) Sprites pour Mario (.gif, .bmp, .png) :
http://www.mfgg.net/

4) Des sprites en provenance de nos jeux console préférés, classés par console / jeux / type / alphabétiquement :
http://www.gsarchives.net/index2.php

5) Tiles et sprites, principalement orientés RPG :
http://www.molotov.nu/?page=graphics

Lyle
Camarade grospixelien



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Messages : 3722

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Posté le: 2008-07-19 10:53
Je vois que beaucoup ici utilisent weplug pour uploader leurs screens. J'ai un problème avec ce site, j'upload tous mes screens, puis impossible de les retrouver sur mon compte, même après avoir bien pris la peine de créer un répertoire où les ranger. C'est déjà arrivé à quelqu'un ?

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Rudolf-der-Erste
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Inscrit : Mar 05, 2006
Messages : 5185
De : Strasbourg

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Posté le: 2008-07-19 11:00
C'est bizarre ce que tu dis. Quand je vais sur ce site (qui me connecte automatiquement), je vais sur le lien Profil vers le haut, puis je clique sur "galerie d'images et vidéos" et je retrouve mes images sans aucun problème.
_________________

"Quand le sage montre la Lune, l'idiot regarde le doigt." Proverbe chinois


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Lyle
Camarade grospixelien



Inscrit : Mar 12, 2002
Messages : 3722

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Posté le: 2008-07-19 12:12
En attendant, j'aimerais bien poster à nouveau des présentations mais sans screens, aucun intérêt. Quelqu'un connaît un autre bon site pour l'upload ?

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nicko
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Messages : 7541

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Posté le: 2008-07-19 13:17
Oui, celui est bien fait : http://pix.nofrag.com/

Lyle
Camarade grospixelien



Inscrit : Mar 12, 2002
Messages : 3722

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Posté le: 2008-07-20 12:48
On a encore jamais parlé de CPC ici. Voici le premier, Run the Gauntlet d'Ocean, sorti en 1988.



Run the Gauntlet est un cas de figure un peu à part que les retrogamers affectionnent tout particulièrement. Bien que doté d’une réalisation tout à fait honorable (anim à peu près fluide, mode 0 correctement utilisé, c’est suffisant sur CPC), ça n’est pas à proprement parler un bon jeu. Plutôt un jeu que ses défauts de conception rendent involontairement amusant. Il s’agit d’une compétition multi-épreuves entre quatre pays. Au programme, courses motorisées sur terre, sur mer et parcours du combattant. Après avoir choisi votre pays, le jeu tire au hasard les épreuves, trois par manches, et le défi peut commencer. Sur terre, vous pouvez tomber sur quatre types de véhicule et deux circuits différents. Il y a le supercat, un véhicule monté sur six roues, le quad, le buggy et le météore, une version boostée du buggy. Sur mer, le jeu vous propose le hors bord, un bateau de même type un peu plus petit, le jet ski et un véhicule pneumatique à hélice.



Tous ces engins ont leur propre vitesse, allant du très lent (le supercat) au quasi-incontrôlable (le météore). Certains ont une inertie déraisonnable (le météore, plus encore le véhicule pneumatique). Un temps d’adaptation est nécessaire pour apprendre à tous les contrôler. Connaître chaque circuit sur le bout des doigts est également indispensable, sur mer (scrolling) et encore plus sur terre (sauts d’écran). Le parcours à pied est le plus difficile à maîtriser et le plus intéressant. Comme dans un jeu d’athlétisme, il faut d’abord alterner rapidement deux directions sur le stick pour avoir de la puissance. Puis il faut diriger son coureur et négocier chaque obstacle (barrière, poutre à traverser en équilibre, buisson, eau, grillage). Chaque type d’obstacle requiert une manip précise. Pour chaque épreuve, vous affrontez deux concurrents contrôlés par l’ordinateur, l’un assez lent, l’autre plus agressif. La manche finie, le pays le plus lent sur les trois épreuves est disqualifié et on passe à la manche suivante.



Pas de secret pour saisir l’intérêt de Run the Gauntlet : il faut jouer à plusieurs. Trois joueurs humains peuvent concourir à tour de rôle. Et c’est là que ça devient marrant, très marrant. C’est aussi là qu’entre en jeu les erreurs de conception. D’une part, le masque de collision des véhicules est énorme, plus gros que les véhicules eux-mêmes. Le moindre choc avec l’adversaire et vous êtes éjecté. Seulement vous, pas lui. Avec un peu de malchance, vous pouvez même être directement éjecté sur la ligne de départ, avant même d’avoir pu démarrer. D’autre part, les concepteurs ont eu l’idée saugrenue de mettre sur les circuits des explosions, toujours aux mêmes endroits impossibles à contourner et totalement imprévisibles. Un seul contact, même lointain, avec une explosion et c’est le tête à queue. Et là, à moins d’avoir pu distancer l’ordinateur auparavant, celui-ci en profite pour prendre la tangente et vous pouvez toujours vous brosser pour le rattraper (pas impossible mais peu probable étant donné le masque des véhicules), d’autant que lui, bien sûr, est invulnérable aux détonations.



Là réside tout l’intérêt de ces courses invraisemblables (je mets de côté le parcours à pied, plus juste car dépourvu de ces explosions) : se réjouir de l’infortune de l’autre. Car dans Run the Gauntlet, c’est vraiment de chance dont il s’agit, 50 % du succès de la course, les 50 autres étant tout de même de la maîtrise. Pourquoi faire l’apologie d’un jeu qui accorde autant de place au hasard ? On pourrait poser la même question pour un paquet de jeux de société. Reste que, croyez-en mon expérience, à trois c’est drôle. Attendre son tour consiste surtout à regarder son camarade à l’œuvre, guettant la moindre occasion d’accident et, quand cela finit par arriver, à rire de le voir pester contre « les débiles » qui ont créé ce jeu. Sauver son chrono devient alors un véritable exploit, et chaque joueur sait qu’il sera tôt ou tard confronté à cette situation. Apprécier Run the Gauntlet implique de partir perdant dans sa tête. C’est ce qui fait que la victoire à l’issue des trois manches a une saveur incomparable. Une condition impérative pour que les parties soit intéressantes : que les joueurs connaissent tout trois bien le jeu… et en acceptent le principe essentiellement injuste.

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Sebinjapan
Camarade grospixelien


Joue à Disgaea (PSP)

Inscrit : May 02, 2007
Messages : 7781
De : Thionville

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Posté le: 2008-07-20 19:42
J'ai l'impression que Lyle est en vacances, ce qui est une bonne nouvelle pour cette rubrique
C'est marrant que tu aies choisi ce jeu là pour introduire le CPC dans ce topic. L'ayant pratiqué seul à l'époque, il m'a laissé un sacré mauvais souvenir. Et pourtant je suis fan du genre. Il faudra qu'on y joue la prochaine fois que tu passes !

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stan w d
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Joue à Skyrim, Photoshop :)

Inscrit : Nov 21, 2005
Messages : 645

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Posté le: 2008-07-21 12:54
A l'instar de Lyle, j'ai adoré RUN THE GAUNTLET pour son côté convivial.

En revanche, je ne suis pas d'accord avec Lyle sur la maniabilité du jeu qui était - après le temps d'adaptation de rigueur - relativement aisée. Seuls les sauts d'écran étaient difficiles à gérer au début.
Remis dans son contexte, le jeu était assez excellent - il n'avait comme concurrent partiel (courses uniquement) que super sprint (ouille) et le multi-joueur était rare... et il faut pas oublier que maîtriser un jeu à cette époque demandait de faire preuve de patience et d'abnégation!
TRèèès bon jeu où j'ai passé des après-midi à jouer avec mes voisins.

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Lyle
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Inscrit : Mar 12, 2002
Messages : 3722

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Posté le: 2008-07-23 15:56
J'ai mis du temps à maîtriser le météore et l'engin pneumatique, personnellement.

Street of Rage Remake est vraiment très impressionnant. D'habitude je suis, tout comme Sodom, très méfiant avec la manipulation par des fans de titres commerciaux. Pour deux raisons, d'abord parce qu'il semble y avoir une majorité de production sans intérêt, mais aussi parce que j'ai du mal à comprendre pourquoi, quand on sait coder / dessiner / composer... bref créer soi-même un jeu sans les contraintes de l'industrie, on en profite pas pour faire tout autre chose, faire son truc à soi. Je sais bien qu'il existe du vrai homebrew underground, totalement indépendant et vraiment original, mais pas assez à mon goût.

Bref, SoRR est-ce que j'ai vu de mieux dans le domaine de l'hommage amateur, pour l'instant. Je me demande comment ils ont fait pour aboutir à une réplique aussi fidèle du feeling de l'original. Ripper les sprites, je pense pas que ce soit compliqué, mais comment faire pour obtenir les mêmes comportements d'ennemis (ou presque), la même gestion de collision, le même maniement des persos... sans avoir accès au code source ? Juste par le biais de l'observation minutieuse ? C'est la première fois que je vois ça. Et encore, j'ai tout juste gratté la surface. J'ai pas encore essayé les chemins alternatifs ou les modes de jeux spéciaux.

Je regrette juste qu'ils n'aient pas mis les coups spéciaux du 3, ceux avec les armes blanches ou ceux auxquels on avait accès en remportant des étoiles (ou directement exécutables avec un pad à 6 boutons). A moins que j'ai pas réussi à les déclencher. Une remarque, j'ai pas encore vérifié mais il me semble que les auteurs ont aussi rippé des décors de Burning Fight. Dans le deuxième niveau, on voit une salle d'arcade avec une borne jaune que l'on aperçoit tout au début de BF. Idem pour le sex shop que l'on voit un peut plus loin. On a aucune impression de copier / coller pourtant.

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Thanatos
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Messages : 202

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Posté le: 2008-07-24 22:18
Citation :
D'habitude je suis, tout comme Sodom, très méfiant avec la manipulation par des fans de titres commerciaux. Pour deux raisons, d'abord parce qu'il semble y avoir une majorité de production sans intérêt, mais aussi parce que j'ai du mal à comprendre pourquoi, quand on sait coder / dessiner / composer... bref créer soi-même un jeu sans les contraintes de l'industrie, on en profite pas pour faire tout autre chose, faire son truc à soi. Je sais bien qu'il existe du vrai homebrew underground, totalement indépendant et vraiment original, mais pas assez à mon goût.


Je vais peut être pouvoir répondre (et par la même occasion faire un HS) : je suis en train de programmer un remake en ce moment...
Alors pourquoi ne pas faire un jeu original ?

Pour deux raisons : premièrement, un remake est attaché au retrogaming. Quand j'étais gosse, j'ai toujours rêvé de faire mes propres niveaux pour tel ou tel jeux, pouvoir modifier le jeu à ma guise. J'allais jusqu'a trifouiller la prise péritel pour que le jeu change de couleur...
C'est un peu une revanche que de faire un remake avec un éditeur de niveau par exemple. Non seulement il permet au créateur de combler son fantasme, mais en plus il permet à d'autre de faire de même. C'est une espèce de besoin de contrôle et de créativité sur ce que l'on aime.

Deuxièmement, faire un remake permet d'apprendre énormément en programmation. Quand je programme un jeu original, tout droit sortie de ma cervelle, j'ai tendance à rester sur mes acquis, quitte à sacrifier quelques concepts ou bonnes idées.
Un remake, c'est beaucoup plus complexe : devant le comportement d'un personnage (ou autre chose) connu et donné, il faut trouver le moyen de le reproduire EXACTEMENT. Sinon, le remake sera fade, sans aucun intéret. Il faut de la patience et de l'observation minutieuse pour ça, effectivement.

On y arrive en essayant plein de choses, et on apprend par ce biais. Évidement, plus le jeu est complexe, plus c'est difficile... et ce qu'ont fait les programmeurs du remake de SOR, c'est absolument bluffant.

Et ripper des graphismes, même si ce n'est pas bien compliquer, ça prend du temps : il faut chaque image de chaque animation du jeu...

EDIT : et détrompe toi, moi qui traine assez souvent sur la production amateur, je peu dire qu'il y a vraiment de tout et n'importe quoi niveau concept. C'est vraiment une niche de créativité très importante...


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