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Index du Forum » » Groblogs » » Groblog collectif : aidons la recherche, partageons nos découvertes retro
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Auteur Groblog collectif : aidons la recherche, partageons nos découvertes retro
Milcham
Gros pixel

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Inscrit : Oct 02, 2005
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De : Orléans

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Posté le: 2008-06-01 11:20
En fait c'est tout con, en bas de l'écran il y a des fleurs qui laissent échapper du pollen. Il faut en trouver une libre (celle près du fameux cristal en fait) et y boire un p'tit coup.
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Lyle
Camarade grospixelien



Inscrit : Mar 12, 2002
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Posté le: 2008-06-01 22:42
[edit] annulation d'une presentation, a cause d'un probleme semble-t-il impossible a resoudre sur l'affichage des caracteres accentues.

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Rudolf-der-Erste
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Posté le: 2008-06-01 23:02
@Milcham: Eh oui! Il fallait juste se rappeler qu'on dirige un colibri qui subvient à ses besoins.

Bon effectivement, ce n'est qu'un brouillon de ma part, d'autant plus que je n'ai pas terminé le jeu, donc je n'ai pas tout vu pour vraiment en parler. Je m'étais laissé aller au fil de la plume et j'ai peut-être besoin de réorganiser tout ça. En fait, ça ira mieux quand j'aurai une vision globale de l'ensemble.
D'ailleurs, depuis la dernière fois que j'ai posté sur ce topic, j'ai avancé pour finalement atteindre le niveau 13 (sur une vingtaine de niveaux au total) où ça commence sérieusement à devenir ardu. Je me demande d'ailleurs si je vais être capable de le terminer, mais je garde espoir. ^^

Dans ce cas, puisque vous le demandez, je veux bien écrire un article sur ce jeu un peu plus tard quand tout sera bien clair dans ma tête (j'ai un peu de temps en ce moment).

Edit: Tiens, je voulais proposer qu'on fasse en première page de ce topic un sommaire de tous les jeux qui ont été abordés au fil des pages, mais je vois que ça a été fait: très bonne idée.

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Sodom
Gros pixel



Inscrit : Jan 28, 2005
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Posté le: 2008-06-03 15:28
Une réaction sur Pulsar, présenté par Lyle en page 11 du topic



Pour quiconque revisite les premiers pas de Sega dans le monde de l’arcade, un passage par la case Pulsar parait inévitable, et cela même si le titre n’a été que produit et distribué par l’illustre firme nippone, l’équipe de développement étant quant à elle américaine.
Je ne m’étendrai pas sur les graphismes : comparés aux standards de 1981, ils sont honnêtes, les sprites correctement animés – surtout les ennemis éclatant en sous-munitions - mais bon, rien d’inoubliable non plus.
L’intérêt du jeu réside surtout dans son concept, intelligemment exploité lors des premiers niveaux : les développeurs accordent ce qu’il faut de marge de liberté pour permettre au joueur de choisir divers chemins dans la récupération des clefs et la destruction des ennemis. De ce côté, la combinaison Labyrinthe, Puzzle Game et Shmup fonctionne à merveille.

Seulement voilà, le par cœur s’impose rapidement au bout de quelques tableaux : il n’est plus possible d’improviser quoique ce soit quant la barre de fuel – servant également de timer – chute à vitesse grand V, pendant que les parois du labyrinthe forment de nouvelles impasses toutes les secondes, sans parler du nombre de clefs à récupérer en constante augmentation.
Un bon concept donc, mais un jeu trop vite réservé à ceux qui aiment apprendre des itinéraires par cœur. A noter que certains épisodes de Bomberman ont repris le principe du labyrinthe mouvant avec des interrupteurs à actionner en lieu et place des clefs.


Lyle
Camarade grospixelien



Inscrit : Mar 12, 2002
Messages : 3722

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Posté le: 2008-06-03 22:44
Tiens un revenant.

Conclusion, pour favoriser l'apparition du Sodom, espèce authentiquement retrophile dont l'absence fait tellement défaut depuis quelque temps, alimentez ce thread !

Bon, le syndrome des caractères polymorphes semble avoir disparu (temporairement ?) Je peux replacer ma présentation.

On n'a jamais parlé de Nec ici, il est temps de s'y mettre, avec Aio Blink de NHK, sorti en 1990.







La PC Engine a beau être un support unanimement respecté des retrogamers, le jeu Hu-Card type n’est pas un grand jeu C’est au contraire un jeu modeste, presque mineur, qui sait très exactement ce qu’il peut se permettre, qui ne sort jamais de son carcan technique et s’en tient à sa vocation. La ludothèque Nec est peut-être la plus « raisonnable » de l’histoire du jeu vidéo. Rarement un support a balisé à ce point les titres qu’il fait tourner. Ce qui me surprenait, déjà à l’époque, en contemplant l’ensemble des titres Nec dispos alors, c’était la formidable homogénéité qualitative de cette ludothèque. La Megadrive et la Super Famicom pouvait certes plus que la Coregraphx, mais dès le début de la commercialisation des deux 16-bits on a eu autant le pire que le meilleur. Pour seulement plus tard atteindre une ligne médiane qui s’est avérée être l’identité ludique des supports. La Nec, elle, a dès le début trouvé sa voie.

Aio Blink est cette hu-Card type. Voilà un titre qui n’a l’air de rien. Adapté d’un animé, on le soupçonne volontiers d’être une de ces insignifiantes licences. Et bien non, il fait le minimum, comme presque tous les jeux Hu-Card. On joue à de la plate-forme semi-linéaire tout à fait charmante et rafraichissante. Le cadre et l’esthétique font énormément penser aux Monster World, mais le jeu comporte ses petites spécificités : on ne contrôle qu’un seul des trois persos présents à l’écran, mais on peut permuter à volonté, chaque perso ayant ses propres atouts (tir, amplitude de saut). L’équipe change au fur et à mesure du jeu.

Il y a cinq monde, avec à chaque fois plusieurs lieux (les niveaux) reliés par différents itinéraires. Les niveaux sont faits pour être traversés plusieurs fois : pour franchir un monde, il faut trouver la clé d’un donjon et affronter un boss (affrontement à l’occasion duquel on chevauche une licorne). Or, cette clé n’est pas toujours évidente à trouver. Je suppose que les persos rencontrés donnent des indices, mais le tout est bien sûr en japonais. Comme dans Mario World, certains niveaux ont plusieurs sorties qu’il faut emprunter pour faire le tour de la carte.

La partie action n’est pas très difficile. On perd peu d’énergie au contact des ennemis, l’argent collecté permet d’obtenir de nouveaux cœurs, la licorne vient vous récupérer quand vous tombez dans le vide (un nombre de fois limité, cependant), les petits sauts sont même automatiques. Le jeu était sûrement destiné aux plus jeunes. Cela ne l’empêche pas d’être vraiment agréable, notamment grâce aux décors très variés et à un level design suffisamment frais. Au fond, je crois qu’un jeu Hu-Card, c’est d’abord un jeu fini. Or, quand un jeu est fini, il n’a nul besoin de voir grand. Il est à sa place, il fait son boulot. Au moins les trois quarts des titres PC Engine faisaient leur boulot.

Et c’est peut-être LA différence fondamentale entre ce support et d’autres grands supports de l’histoire du jeu vidéo : la Super Famicom, par exemple, doit avant tout sa gloire posthume à des jeux « rayonnants », légendaires. Je trouve que la Nec doit plutôt la sienne à la somme de tous ces titres humbles et compétents. Une façon très japonaise de réussir ?

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David
Glaçon du sentiment


Joue à River City Girls

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De : Lille, en l'an 3000.

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Posté le: 2008-06-03 23:30
Une vision excessivement positive de la ludothèque Nec. Au moins "les trois quarts" des jeux de la PC-E faisaient leur boulot ? Tout comme la Super Famicom ou la Megadrive, la PC-E n'a pas échappé aux Hu-Card ratées / "pas finies". Et des cartes "pas finies", il y en a eu un paquet.

Si la ludothèque de la PC-E donne cette impression de constance dans le classicisme de qualité, c'est parce que quelques boîtes prestigieuses sont parvenues à elles seules à focaliser toute l'attention sur leurs productions. Hudson, qui a édité ce Blue Blink, en est le premier coupable.

Parce que la Super Famicom a accueilli davantage d'éditeurs, on a souvent l'impression, en s'intéressant à sa ludothèque, de se trouver confronté à une collection de qualité plus inégale. Mais au final, si l'on isole toutes les daubes dont la console a été affublée (comme on peut le faire pour la Pc-Engine), on retrouve le même phénomène : quelques éditeurs de tout premier ordre, dont la rigueur qualitative a permis à la console de tirer son épingle du jeu. La PC-E a profité d'Hudson ; la SFC aura profité de Konami, Square ou Capcom.

Là ou les deux machines se distinguent - et je suis d'accord avec toi sur ce point -, c'est sur le côté modeste mais compétent des jeux PC-E. La puissance de la SFC lui aura permis de se distinguer grâce à des titres souvent un peu plus ambitieux que ceux de la PC-Engine, sans pour autant totalement abandonner le classicisme des productions de l'époque.

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Lyle
Camarade grospixelien



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Posté le: 2008-06-03 23:49
Pour avoir fouillé en profondeur les deux ludos (je limite à la Coregaphx, je connais un peu moins le format CD), je pense vraiment que le ratio bons titres / mauvais titres n'était pas le même. Après on doit pouvoir nuancer :

1) Le niveau d'exigence n'était sans doute pas le même entre les deux supports

2) Il y a 4 ou 5 fois plus de jeux sur SFC que sur Coregraphx

3) Les 3/4 des jeux, c'est peut-être peut-être exagéré. Mais dans le principe, je persiste : Magic Engine ayant été le premier ému que j'ai pu faire tourner sur PC, j'ai lancé TOUTES les roms Hu-Card dès que j'ai eu le set complet (découverte superficielle mais jamais erronée, on se fait vite une opinion fiable sur les jeux Nec). Et franchement une bonne moitié des jeux, au moins, tient la route. Ce n'est certainement pas le cas sur SFC, qui compte bien plus de déchet. Or, 50% de titres au moins honnêtes, c'est véritablement exceptionnel dans l'histoire du jeu vidéo.

Bon c'est un vaste sujet. Passionnant mais délicat, car réservé soit aux spécialistes des supports soit aux fouilleurs de romsets très disciplinés, mais qui doit rester à l'abri des partisans de tout poil (quoique le risque est moindre que si c'était Sega vs. Nintendo). On va donc faire attention où on met les pieds.

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Rudolf-der-Erste
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Posté le: 2008-06-04 17:50
Alors j'ai pu continuer Kolibri. Dediou que ce jeu est stressant (et le mot est faible)!

J'ai bien avancé tout de même puisque j'en suis maintenant au niveau 18 juste à l'entrée de ruines (donc presque à la fin puisqu'il y en a 20 normalement).

Quoi qu'il en soit, les derniers niveaux que j'ai achevés dans les grottes m'ont vraiment donné du fil à retordre: j'étais à cran. Là vraiment j'ai tendance à trouver le jeu plus dur qu'Ecco. Dans Ecco au moins on avait toujours de l'énergie remplie à bloc au début d'un niveau, avec la possibilité d'en recouvrir grâce aux poissons ou aux coquillages, et finalement peu d'occasions de mourir instantanément (à moins d'être écrasé par un bloc).

Là par contre pas du tout. La plupart du temps dans Kolibri, on peut commencer un niveau avec une seule unité d'énergie (symbolisée par ces sortes de doubles dont j'ai parlé), donc le moindre tir peut nous tuer. On peut tout de même trouver de l'énergie, des anneaux lumineux faisant office de bouclier, et ces espèces d'ADN qui nous génèrent un bouclier résistant à une quinzaine de coups. Mais il y a tout de même pas mal d'occasions de mourir d'un coup: se faire avaler par un crapaud, se faire écraser par un bloc, toucher le bord d'une structure en ADN qu'on doit traverser, se ramasser une goutte géante. Bref, pas mal d'éléments qui me font vraiment stresser, surtout dans les derniers niveaux que j'ai faits dans les grottes.

Franchement, les gouttes qui tombent du plafond, c'est horrible! Les petites ne nous font absolument rien, mais il faut vraiment faire attention aux grosses, ou sinon mort instantanée.

Heureusement, le niveau 14 et le suivant ont eu la bonne idée d'introduire un cristal de sauvegarde qui nous font redémarrer indéfiniment à ce point si on meurt (c'est analogue à certains cristaux de sauvegarde d'Ecco 2). Tant mieux parce que ces niveaux étaient assez vastes et je serais devenu fou s'il fallait tout refaire. Juste une remarque: quand on sauvegarde à un cristal, on ne peut pas resauvegarder sur le même cristal tant qu'on n'a pas sauvegardé sur un autre cristal.

Sinon, j'ai vu de nouveaux types d'énigmes, comme une sorte de pot qu'il faut pousser à l'aide d'un certain type d'arme jusqu'à une barrière qu'on veut détruire. Ils ont également recyclé un truc présent dans Ecco 2: la structure en ADN qui s'entortille et à travers de laquelle il faut passer en suivant le mouvement de l'espace entre les deux boucles sans toucher les côtés. Et puis bien sûr on retrouve les blocs mobiles qui nous menacent de nous écraser contre les murs, comme dans Ecco toujours.

On a tout de même à un moment donné la possibilité d'utiliser un pouvoir de ralenti qui passer de passer plus facilement dans cette structure à double-boucle (mais pas toujours).

Après, j'ai pu "décompresser" un peu avec deux niveaux de shoot à défilement horizontal qui nous font temporairement oublier ces passages délicats d'énigmes et d'exploration. Maintenant, il me reste trois niveaux où je suppose que ça être encore de l'exploration bien ardue.

Je sens que je vais encore bien souffrir (mais j'accroche quand même).

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Rudolf-der-Erste
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De : Strasbourg

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Posté le: 2008-06-06 15:01
Eh bien voilà, je viens de terminer le jeu à l'instant.

A ma grande surprise, les trois derniers niveaux étaient nettement moins durs que ceux d'avant dans les grottes. Pas faciles pour autant, mais au moins on n'y retrouvait plus cette pression de mourir instantanément. J'étais bien content que ces derniers niveaux ne comportaient plus de gouttes géantes faisant mourir instantanément le colibri. Du coup, ça m'a fait retrouver l'enthousiasme du début.
Il y avait juste le début de l'avant-dernier niveau qui était un peu délicat avec son bras mécanique qu'il faut éviter en accélérant pour ensuite passer en bas (heureusement qu'ils ont mis plus loin un cristal de sauvegarde).
Le niveau final est le niveau le plus long du jeu, mais les cristaux de sauvegardes y sont régulièrement espacés et il n'y pas vraiment de pièges vicieux (d'ailleurs on trouve beaucoup de boucliers qui facilitent bien la tâche). C'est assez labyrinthique, mais bien pensé. Il y avait juste une petite subtilité vers le début avec un ennemi qui nous poursuivait. Le boss final a été une formalité: battu en trois essais (dès que je recevais un coup, je revenais en arrière pour ramasser un anneau doré me protégeant contre un coup).
Ces derniers niveaux étaient bons en tout cas et m'ont fait oublier la prise de tête pas possible des derniers niveaux des cavernes.

Bon comme je m'y attendais, la fin du jeu est pourrie avec juste un petit effondrement de l'édifice et le message "You saved the world". ^^
Par contre, j'ai vu dans le générique qu'Annunziata avait un peu participé à la conception du jeu.

Bref, c'est un bon jeu mais qui aurait tout de même gagné à être moins difficile à certains endroits. De plus, il lui manque la vision d'artiste, l'enrobage sonore et le scénario (inexistant dans Kolibri) que comportaient les Ecco.
Donc ce n'est pas un chef-d'oeuvre comme les Ecco, mais ce jeu est original, esthétiquement magnifique par endroits, et son gameplay est bien pensé.
Je pense que j'écrirai un petit papier sur ce jeu très bientôt.

Eh bien maintenant, je n'ai pas d'autres jeux à faire découvrir, mais si un titre me vient en tête, je reviendrai alimenter ce topic.

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Shenron
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Joue à Lost Judgment

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Messages : 9737
De : Massy

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Posté le: 2008-06-06 18:53
Moi j'en ai un : il s'agit de Gaia Crusaders.

Vous m'excuserez, mais je fais un copier/coller d'un de mes articles :

Nom : Gaia Crusaders
Editeur : Noise Factory
Machine : Arcade
Année : 1999
Genre : Beat'em all
Nombre de joueurs: 1-2

Passons sur les détails du scénario, dont tout le monde se fiche, et venons en à l'essentiel : vous devez rassembler les fragments de la Pierre de Gaia, dispersés dans le monde entier. Pour mener à bien cette tâche, vous avez le choix entre 5 combattants au début du jeu (7 par la suite). Tous sont spécifiques par leur force, leur rapidité et leur allonge, mais surtout par leurs magies : voila le premier élément novateur de Gaia Crusaders.

En effet, chaque perso maîtrise plus ou moins 3 éléments : l'eau, le vent et le feu. Une utilisation basique de l'élément octroie un coup spécial à la SNK, alors qu'une grande maîtrise donne une super magie qui nettoie l'écran, un peu comme dans Golden Axe. Si la grosse magie est commune à tous les persos, le coup spécial magique est propre à chacun, ce qui fait que les personnages sont très différents les uns des autres au final. Pour utiliser les éléments, vous devrez ramasser sur le champ de bataille les sphères correspondantes. A noter que vos magies sont plus puissantes lorsque vous êtes proche de la mort.



Deuxième élément novateur : l'utilisation des combos. Certes, Gaia Crusaders n'est pas le premier beat'em all à les compter, mais il est bien le premier à les lier au gameplay. Je m'explique : plus vous faites de combos, plus vos coups sont puissants. Par exemple, avec un simple 5hits vous porterez des coups normaux, alors qu'avec un 8 ou 9hits vous coups enflammeront les adversaires. Pour enchaîner vous disposez d'un bouton pour les poings et un pour les pieds, ce qui permet de varier les combinaisons. Vous pouvez même conclure les enchaînements par une magie.




En plus des coups précités, vous disposez également de coups en sautant, d'un bref champ de force qui arrête les coups ennemis, et d'un coup spécial qui fait le ménage autour de vous mais vous coûte de l'énergie. Vous pouvez en plus "dasher" et enchainer avec un coup de poing ou de pied. La palette de coups est donc très étendue. En plus de vos ennemis, vous aurez affaire aux éléments du décor (lames qui sortent du sol, champs électriques, chutes de pierres) et aux traditionnels boss, avec parfois des demi-boss au cours des niveaux.



Le jeu est techniquement irréprochable. Les persos sont soignés, charismatiques et très bien animés, tout comme les ennemis et les boss, qui sont parfois énormes. Les décors sont très variés (ville futuriste, ghetto, pyramide) avec des effets sympathiques, dans un style assez mystico-apocalyptique qui change agréablement des éternels univers urbains ou médiévaux. Les musiques sont réussies et les bruitages, ainsi que les voix digits, sont très percutants. Du tout bon.

Le gameplay est très bon, avec cependant quelques petits hics : tout d'abord, si le saut est présent, la palette de coups en l'utilisant est limitée et son utilisation est peu instinctive. De plus, il est dommage de ne pas pouvoir dasher (ou faire une roulade) dans le sens de la profondeur. Enfin, s'il est possible de ramasser une épee de temps en temps, c'est la seule arme disponible, et elle est plus encombrante qu'autre chose. Aucun intérêt donc. Et puis, quel dommage de ne pouvoir jouer qu'à deux !



Mais le plus important, c'est l'action !! Et ici, on peut dire qu'on est servi, car Gaia Crusaders n'est pas le genre de jeux où on tabasse 2-3 ennemis en attendant le "Go".Vous aurez toujours une myriade d'ennemis à abattre, y compris pendant les combats contre les boss, et ce quelque soit le niveau de difficulté choisi. L'action est vraiment trépidante, et on ne s'ennuie pas un instant. Le fun est là, et bien là.

En conclusion, mis à part ses petits défauts, Gaia Crusaders est un jeu très plaisant, abouti techniquement, au gameplay original et à la difficulté bien dosée. Il n'a vraiment pas à rougir de la comparaison avec ses concurrents de chez Capcom, et mérite largement d'être découvert.

A noter que Noise Factory développera plus tard Sengoku 3 sur Neo Geo, qui reprend beaucoup d'éléments de Gaia Crusaders, comme les enchaînements et les persos supplémentaires qui arrivent en milieu de partie.

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RainMakeR
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Joue à Exoprimal, The Chants, Princess Peach : Showtime

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Posté le: 2008-06-06 21:13
Bon ça m'embete de repondre dans ce topic de test:

En rapport avec l'article de cette semaine, Bon je me rappelle plus si je l’ai déjà dit, mais Mystic Riders me fait furieusement penser à quest of chariot dispo dans la compil 3 wonders. Bon c’est peut être moi qui hallucine avec les dessins, mais l’ecran titre m’y fait beaucoup pensé J

Citation :

La principale raison, d’après ce que je peux lire ça et là, c’est l’esthétique “pre-render” que beaucoup trouve ignoble.


T’entends quoi par pre-render ? Modélisation 3d ramenée en 2d comme les Donkey Kong Country ?

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Thezis
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Joue à Far Cry 3

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Posté le: 2008-06-08 23:37

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Vovo
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Joue à ---===AIRMECH===--- Herzog Zwei is not dead !

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De : chez moi.

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Posté le: 2008-06-09 00:03
Citation :
Mystic Riders me fait furieusement penser à quest of chariot


Moi aussi, entre ce curieux binôme, et leur mise en scène dans l' ecran titre...c' est trés ressemblant.
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Sodom
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Posté le: 2008-06-17 16:23
Puisque les grospixeliens font tant d'efforts pour relancer le topic, ce serait dommage de s'arrêter en si bon chemin.

Space Harrier 2 - Année : 1988 (29 Octobre) - Système : Megadrive - Développeur : Sega - Editeur : Sega



A l'instar du jeu d'arcade original, Space Harrier II met en scène "LE LEVRIEEEER DANS L'ESPAAAACE !!!" (qu'est ce qui me prend de gueuler comme ça ?), doté de son aspirateur dernier cri qui lui permet de voler dans les airs et de projeter des boules de plasma, tout en laissant le sol des niveaux dans un état impeccable tel que l'on pourrait manger dessus. C'est la ménagère fan du Télé-Achat qui va être contente, mais précipitons-nous sur le champ à la rescousse de Fantasy Land, envahie une nouvelle fois par des hordes de monstres belliqueux !

A l'aide de son appareil multi-fonctions, le joueur va devoir se débarrasser de toutes sortes d'ennemis échappés des années 80 et même 70 (vous savez, l'époque où Druillet dessinait ses BD sous LSD), sans oublier les obstacles destructibles occupant le chemin, comme les arbres et rochers. Les piliers et autres pylônes devront quant à eux être esquivés sous peine de perdre une vie, voire pire de finir sur un Game Over laissant le pauvre joueur inconsolable. Voilà, Voilà… Ah, on me signale en coulisse quelques ajouts intéressants propres à cette version : certains obstacles comme les haies ne sont pas mortels mais font trébucher le héros, le laissant vulnérable à toute attaque ennemie durant quelques secondes ; il est de plus possible au joueur de débuter une partie par le stage de son choix, même si cela ne l’exonère pas de terminer les 12 stages implémentés pour arriver jusqu’au Boss final, « LE LEVRIEEEER DES TENEEEEBRES !!! » (hum, le Dark Harrier quoi).



Space Harrier II est sorti sur Megadrive la même année que Space Harrier 3D sur Master System : outre la volonté manifeste de Sega de rentabiliser le succès du vénérable ancêtre de 1985 avant que ce dernier ne tombe dans l'oubli, le retrogamer averti aura certainement fait la remarque à haute voix que SH2 est l'un des titres accompagnant le lancement de la console 16-bits au Japon et aux USA, en compagnie d'Altered Beast et quelques autres chefs d’œuvres du même acabit.

Le scrolling automatique ainsi que la représentation du héros, vu de dos, font que ce titre est souvent considéré comme appartenant à la catégorie des rail-shooting, alors qu'il lui manque un élément caractéristique du genre pour cela, à savoir un viseur présent à l'écran. Mais bon, puisque j'en vois plusieurs quitter la salle pour retourner jouer à GTA IV, je ne développe pas plus le sujet ; le soldat Thezis s’en est par ailleurs chargé dans ses excellents topics/articles consacrés au genre du rail-shooting : (re)lisez les, sinon il vous arrivera un grand malheur.



Adapter Space Harrier sur Megadrive était à la base un pari risqué, les capacités de la console ne permettant ni de recourir au Super Scaler de la borne originale, ni de proposer - lors des débuts de la 16-bits - une astuce technique comparable au Mode 7 de la Super Famicom. Si la conversion avait été signée par l'équipe AM2, on aurait pu éventuellement s'attendre à une petite prouesse de la part de développeurs capables de dépasser ce genre d'aléa technique. Hélas, mille fois hélas, le miracle tant attendu n'a pas eu lieu : Kotaro Hayashida n'est pas Yu Suzuki pour la réalisation, et Tokuhiko Uwabo n'arrive pas à la cheville d'un Hiroshi Miyauchi pour les musiques ; là où le thème de Space Harrier résonne encore aux oreilles des fans plus de 20 ans après, les mélodies insipides de Space Harrier II donnent surtout la migraine...

Alors oui, Space Harrier II a de beaux restes pour un jeu de la première génération : graphismes colorés, ennemis originaux, bruitages efficaces (on retrouve les digits vocales d'origine), mais le manque de fluidité dans l'animation des sprites et l'absence de réelles nouveautés font que ce titre est loin d'avoir marqué les esprits et ne plaira qu'aux fans endurcis de la licence. Signalons toutefois quelques phases de jeu sortant de l'ordinaire - trop peu nombreuses pour faire pencher la balance dans un sens plus favorable - et des Boss assez réussis.

Sodom
Gros pixel



Inscrit : Jan 28, 2005
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Posté le: 2008-06-24 11:52
Aujourd’hui je voudrais revenir sur le cas Xain’d Sleena, présenté en page 13 par Lyle.



Ce n’était pas possible de rester sur le terrible constat que ce titre avait trop mal vieilli pour être encore intéressant de nos jours et, contrairement à Davios, je ne pense pas que l’on doive « laisser certaines choses où elles sont ». Il faut au contraire secouer toute cette poussière pour procéder soit à une réhabilitation, soit à une exécution en règle, mais par pitié ne pas s’en tenir à la nostalgie et à toutes ces vieilles odeurs de naphtaline : ça c’est un signe d’échec par rapport à l’objet de ce site et de son forum.

Et dans le cas qui nous occupe, j’ai retrouvé les raisons qui m’avaient fait passé tout un été sur Xain’d Sleena, en dehors du fait que c’était la seule borne disponible sur dix kilomètres à la ronde. Et j’y suis arrivé sans Madeleine, mon brave monsieur. Uniquement avec Mame et un bon vieux Pad des familles.

D’abord, chez Technos, on est généreux avec le joueur :
Le système de sélection des planètes ne sert à rien ? Peut-être. Mais comme tout ce qui est superflu, cet élément est indispensable ; il contribue à l’identité visuelle du jeu et j’ai ressenti un manque réel en constatant son absence dans le bootleg Solar Warrior.
Je me rappelle également avoir écrit « pas de droit à l’erreur » ou quelque chose du même genre. Comment peut-on être aussi ingrat vis-à-vis de l’un des premiers jeux à accorder une barre d’énergie au héros, sans même escroquer le joueur sur le nombre de vies accordées ? Certes, la barre d’énergie n’immunise pas contre les chutes mortelles ou les contacts avec certains ennemis coriaces, mais enfin, elle est là et constitue un réel plus, une marge de tolérance appréciable.
Le concept des phases shoot’em up est quant à lui assumé jusqu’à sa dernière extrémité puisque l’un des niveaux s’achève par un combat contre le vaisseau mère des aliens, et la bête fait bien ses 3 écrans de hauteur. Je n’étais jamais parvenu jusque là en arcade, ce n’est donc pas sans une certaine émotion (sortez vos mouchoirs) que cette découverte a eu lieu.

Ensuite, chez Technos on aime les ralentissements, et le joueur aussi par la même occasion : je me rappelle de mes débuts angoissés en salle d’arcade sur des shoots réputés, avec deux/trois spectateurs ricanant bêtement dans mon dos, parce que je n’étais pas fichu de maîtriser le boss du premier niveau avec une main dans le dos et les yeux bandés. Avec Xain’d Sleena, aucun problème de ce genre : personne pour vous regarder jouer en ricanant puisque tout le monde s’en fout. En plus, le titre comporte juste ce qu’il faut de ralentissements pour rendre les phases de shmup accessibles à un (mauvais) joueur (mauvais) peu adroit (mauvais) en la matière. Mais les ralentissements, c’est un peu comme les sucreries, il ne faut pas en abuser : ainsi, prenez toutes les baisses de frame rate que vous aviez rencontré dans Double Dragon, entassez-les dans un shaker, agitez, et le résultat est une représentation à peu près fidèle du niveau final de Xain’d Sleena, accessible après avoir libéré toutes les planètes présentes sur la carte. Hé oui, la redécouverte d’un jeu a ses bons et moins bons côtés…



Lyle
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Posté le: 2008-06-24 22:37
Citation :

Le 2008-06-24 11:52, Sodom a écrit:
Ce n’était pas possible de rester sur le terrible constat que ce titre avait trop mal vieilli pour être encore intéressant de nos jours et, contrairement à Davios, je ne pense pas que l’on doive « laisser certaines choses où elles sont ». Il faut au contraire secouer toute cette poussière pour procéder soit à une réhabilitation, soit à une exécution en règle, mais par pitié ne pas s’en tenir à la nostalgie et à toutes ces vieilles odeurs de naphtaline : ça c’est un signe d’échec par rapport à l’objet de ce site et de son forum.


Que ça me fait plaisir, et que ça me rassure de lire des choses comme ça. Ca me rappelle que je ne suis pas tout à fait seul sur ma planète.

J'avais des réactions à faire sur Space Harrier 2, à ce commentaire sur Xain'd Sleena, à l'idée de nostalgie en générale, et même une présentation quasi-prête mais je suis trop fatigué et en plus Weplug me tape sur les nerfs. Désolé...

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Soreal
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Joue à The Darkest Dungeon (PC)

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Posté le: 2008-06-25 00:05
Xain’d Sleena, mon dieu les gars, j'ai cherché des traces de ce jeu pendant des années... été 1988, je pense oui, j'étais en vacances en Creuse chez mémé, 4 bars dans le village, mais un seul avec baby foot ET une borne d'arcade... cet été là, c'était ce jeu, et dieu sait s'il m'a marqué et nombre de pièces d'un ou deux francs que j'ai inséré dans la borne... les graphismes étaient splendides pour l'époque, l'ambiance SF, les couleurs rouges/jaunes très martiennes ( dans mes souvenirs en tout cas ), la lenteur de l'ensemble apportait une lourdeur à l'ambiance, on se déplaçait avec une idée ce ce que pouvait être la pesanteur.... il s'appelait Soldier of light chez mémé... je cours le télécharger !

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Posté le: 2008-06-25 00:08
L' exploitant à qui j' avais acheté ma borne, m' avait prêté gracieusement la carte Jamma de Xain'd Sleena.
Non sans émotion il me parla du jeu, de ses qualités, de son gameplay hors du commun, de la progression, de son challenge.
Cela m'avait subjugué et surpris à la fois.
Un type vraiment passionné par son métier.


stan w d
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Joue à Skyrim, Photoshop :)

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Posté le: 2008-06-25 10:47
j'vais m'la faire sévère, frontal et primaire :
ce jeu, je l'ai toujours détesté - j'ai vraiment regretté les quelques dizaines de francs gaspillées à m'accrocher, essayant de dompter ce gameplay insupportable (les doubles sauts de m****).
Pareil sur Atari ST puis avec MAME - j'ai pourtant essayé de l'aimer celui-là, mais si l'adaptation micro est un poil plus jouable que l'arcade, l'original émulé est toujours à mes yeux une grosse bouse rigide.

... Alors pourquoi je poste si c'est pour démonter gratuitement...

C'est que je ne peux pas faire l'impasse sur la diversité proposée en termes de graphismes, de situations - on se balade de gauche à droite, on escalade, on bute du soldat, du gros monstre, on se fait suer à éviter une faune extra terrestre (les abeilles) et y'a du shoot spatial...

Ca reste plutôt beau, les sprites sont élégants et y'a de l'ambiance.
Je ne peux pas m'empêcher de créer un parallèle avec TIGER ROAD - par sa diversité d'action et son ambiance mais ca s'arrête là, TIGER ROAD lui étant à mon sens supérieur dans tous les domaines..

... et pour le fun, impossible de prononcer et/ou de mémoriser le nom (à l'époque de sa sortie).

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David
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Joue à River City Girls

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Posté le: 2008-06-25 13:22
Citation :

Le 2008-06-24 22:37, Lyle a écrit:
Citation :

Le 2008-06-24 11:52, Sodom a écrit:
Ce n’était pas possible de rester sur le terrible constat que ce titre avait trop mal vieilli pour être encore intéressant de nos jours et, contrairement à Davios, je ne pense pas que l’on doive « laisser certaines choses où elles sont ». Il faut au contraire secouer toute cette poussière pour procéder soit à une réhabilitation, soit à une exécution en règle, mais par pitié ne pas s’en tenir à la nostalgie et à toutes ces vieilles odeurs de naphtaline : ça c’est un signe d’échec par rapport à l’objet de ce site et de son forum.

Que ça me fait plaisir, et que ça me rassure de lire des choses comme ça. Ca me rappelle que je ne suis pas tout à fait seul sur ma planète.

C'est tout de même ce que s'évertuent à faire tous les contributeurs du site à chacun de leurs articles : disséquer des vieux jeux, tenter d'en définir les qualités objectives... Comment peux-tu un seul instant penser être "seul sur ta planète" ?

  Voir le site web de David

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