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Auteur Groblog collectif : aidons la recherche, partageons nos découvertes retro
David
Glaçon du sentiment


Joue à River City Girls

Inscrit : Mar 17, 2002
Messages : 10342
De : Lille, en l'an 3000.

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Posté le: 2007-10-13 09:00
J'ignorais que tu étais à ce point intéressé par l'Atari VCS, Sodom.

Merci à toi pour tous ces articles ; ils me rappellent beaucoup de souvenirs. Je possédais l'un des Swordquest, mais je n'y comprenais pas grand-chose. Où fallait-il aller ? Que devait-on faire des objets trouvés ? Le mystère était, pour moi, total. Tu me permets enfin d'y voir plus clair.
Toujours est-il que je revenais assez souvent à ce Swordquest (Fireworld, je crois) tant j'aimais son côté "mini-jeux" (les jeux disposant de niveaux "variés" sur VCS étaient rarissimes).

(PS : sous IE, les images ne s'affichent pas, comme beaucoup des photos d'écran de ce topic. Je n'avais pas ce problème il y a encore quelques semaines.)

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Xavier
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Messages : 7260
De : le sept sept

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Posté le: 2007-10-13 09:27
Citation :

Le 2007-10-13 09:00, David a écrit:
(PS : sous IE, les images ne s'affichent pas, comme beaucoup des photos d'écran de ce topic. Je n'avais pas ce problème il y a encore quelques semaines.)

Sous Firefox non plus.
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@hyksem
http:\\bossdefin.wordpress.com
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Sodom
Gros pixel



Inscrit : Jan 28, 2005
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Posté le: 2007-10-13 11:25
Citation :

J'ignorais que tu étais à ce point intéressé par l'Atari VCS, Sodom.


A vrai dire, je l'ignorais moi-même jusqu'à récemment
Comme pas mal de monde ici, lorsque mon regard portait sur la VCS il était au mieux condescendant, au pire méprisant.

Pourtant les bases des jeux futurs sont là, ainsi que des concepts de gameplay excellents, tombés dans l'oubli alors qu'ils mériteraient au contraire d'être reconduits et approfondis sur les consoles de dernière génération. Ah, que d'injustices en ce bas monde...

Concernant les problèmes d'affichage, pourriez-vous préciser les jeux qui posent problème ? Lors du changement de serveur d'Enregistrersous.com j'ai édité tous les screenshots sur la VCS en les postant depuis l'album Web de Picasa2 : le problème vient peut-être de là.

Lyle
Camarade grospixelien



Inscrit : Mar 12, 2002
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Posté le: 2007-10-13 12:38
Je comprends rien à l'interface de Haunted House. Je peux juste bouger les "yeux" avec la croix et je n'ai pas réussi à trouver les fonctions de touches "F". Je crois que pour chaque jeux VCS présenté, il va dorénavant falloir inclure une mini-notice.

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Sodom
Gros pixel



Inscrit : Jan 28, 2005
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Posté le: 2007-10-13 16:28
Hum... Haunted House fonctionne pourtant comme TOUS les autres titres sous Stella : F1 sert à choisir le mode de jeu (quand il y en a plusieurs de disponibles) et F2 sert à démarrer la partie. J'ai vérifié pour Haunted House : tant que le joueur n'a pas appuyé sur F2 pour démarrer la partie, il peut uniquement faire bouger les yeux du personnage (un peu comme les déformations du visage de Mario 64 tant qu'on a pas appuyé sur Start).

Ou alors il s'agit d'un problème de compatibilité entre StellaX et la configuration de ton ordinateur.

PS : Et ces problèmes de screenshots, est-ce que vous êtes nombreux à les rencontrer ?

Milcham
Gros pixel

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De : Orléans

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Posté le: 2007-10-13 16:59
Oui, chez moi aucune de tes screenshots ne s'affiche. =/
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Thezis
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Joue à Far Cry 3

Inscrit : Jul 19, 2002
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De : Bruxelles

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Posté le: 2007-10-13 17:17
Citation :

Le 2007-10-13 16:59, Milcham a écrit:
Oui, chez moi aucune de tes screenshots ne s'affiche. =/



Itou...
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Lyle
Camarade grospixelien



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Posté le: 2007-10-13 17:18
Ca y est, j'ai trouvé comment commencer une partie. Difficile de se repérer dans Haunted House. La forme identique des différents étages complique vraiment l'exploration. J'ai réussi à réunir trois parties de l'urne mais je ne savais pas où était la sortie.

Quant à SwordQuest, quelle étrange structure. La phase avec les lasers de plus en plus épais est décourageante, même avec les vies infinies.

Décidemment, plus j'essaie de jeux VCS, plus les codes ludiques de cette époque me semblent opaques.

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Sodom
Gros pixel



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Posté le: 2007-10-13 18:08
J'ai reposté les screenshots de SwordQuest par le biais d'Enregistrersous.com : ils devraient s'afficher normalement sur la plupart des navigateurs. J'éditerai au fur et à mesure les présentations précédentes.
Et j'en profite pour dire "au revoir" à Picasa2 qui m'aura finalement apporté plus de problèmes que de solutions

EDIT pour Lyle :

Dans Haunted House, le point de sortie est juste à côté... du point de départ, au RDC : il s'agit d'une petite niche rectangulaire que l'on loupe facilement lors des phases de jeu en pleine obscurité

Concernant SwordQuest, si c'est bien le mini-jeu auquel je pense, il faut s'arrêter tout de suite après avoir franchi chaque laser multicolore : le suivant s'enclenche automatiquement sans toucher le héros, qui peut attendre en toute tranquilité l'arrivée d'un espace libre dans lequel il est possible de se faufiler.

Thezis
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Joue à Far Cry 3

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De : Bruxelles

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Posté le: 2007-10-13 18:14
Les images s'affichent effectivement maintenant!

Sinon, vu la qualité toujours constante du topic lancé par Lyle, je propose d'en faire des articles thématiques sous forme de compilation (je m'en chargerai dans une quinzaine de jours) : par genre ou par machine (on commencerait par l'arcade pour continuer par la VCS). Qu'en pensez-vous, en particulier les auteurs du topic ?
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Sodom
Gros pixel



Inscrit : Jan 28, 2005
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Posté le: 2007-10-13 18:33
L'initiative est courageuse : j'imagine que l'élaboration d'une compilation doit imposer un sacré boulot au rédacteur qui accepte de s'en charger, mais si celui-ci est déterminé je ne peux que l'approuver dans sa démarche ^^

Thezis
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Joue à Far Cry 3

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Posté le: 2007-10-13 18:45
Héhéhé. Non, je ne pense pas que ce sera long puisqu'il s'agit seulement de relire et de mettre en page les articles. Puis, il y a tellement de bons textes ici que ça vaut la peine. Ce qui m'a décidé, c'est la foule de jeux VCS, console mythique et trop peu présente dans les articles de GP : une bonne manière de réparer cela.
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Sodom
Gros pixel



Inscrit : Jan 28, 2005
Messages : 1895

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Posté le: 2007-10-19 16:44


31 Octobre 1978.
La jeune Laurie Strode s’apprête à passer une soirée d’Halloween on ne peut plus mortelle : alors que tous ses copains sont partis s’amuser, elle se retrouve coincée à faire du baby-sitting dans un pavillon de banlieue ; quelle poisse, une horde de gosses hurlants et trépignants à garder toute seule !

23h00. Les petits monstres se sont enfin endormis et Laurie trompe son ennui devant le poste de TV. Mais voilà qu’on sonne à la porte : c’est peut-être Billy, Jimmy (ou même Bobby) qui sont venus prendre de ses nouvelles ; chic, la soirée s’annonce plus animée que prévue !

Pauvre Laurie : elle ignore que Billy, Jimmy (et même Bobby) sont déjà morts ; sur le seuil de la maison se tient Michael Myers avec son grand couteau. Il s’est évadé de l’asile d’aliénés dans lequel il était interné et est revenu à Haddonfield pour célébrer Halloween à sa manière…
Protéger les enfants tout en assurant sa propre survie, tel est le nouveau programme de Laurie pour la soirée !



Le Pavillon dans lequel se déroule le jeu comporte deux étages de huit pièces communiquant par plusieurs portes : lorsque Laurie reste dans la même salle plus d’une poignée de secondes, le thème d’Halloween se fait entendre et le tueur masqué apparaît par l’un des deux côtés de l’écran, avant d’aller droit sur l’adolescente pour la poignarder.
Dans un premier temps, Laurie ne peut que prendre la fuite, soit en courant dans la direction opposée à celle de Myers, soit en essayant de le contourner : il lui est en effet possible de se déplacer sur pratiquement toute la surface d’une pièce.
Si notre héroïne parvient à mettre la main sur un couteau et blesse Myers (à l’aide du bouton action), elle obtient un court répit avant que le tueur ne revienne à la charge.



Réveillés par l’intrusion du tueur dans la propriété, les gamins errent de pièces en pièces, terrifiés et prêts à se faire découper en rondelles. Lorsque Laurie parvient à proximité de l'un d'entre eux, celui-ci la suit dès que le joueur appuie sur le bouton action ; il faut alors le conduire en lieu sûr.
Evidemment, Michael Myers ne tarde pas à faire son entrée en scène et quand il aperçoit Laurie accompagnée d’un enfant, toute son attention se focalise sur ce dernier : prendre le tueur de vitesse en exploitant la surface des différentes pièces reste le seul moyen pour survivre, bien que l'exiguité des lieux complique singulièrement la tâche...
Une fois parvenus dans une zone sécurisée du pavillon (les salles situées à chaque extrémité Est / Ouest du bâtiment), le joueur appuie de nouveau sur le bouton action de façon à "relâcher" l’enfant, désormais considéré comme sauvé.



Quelques passages d’Halloween sont réellement stressants ; ainsi dans certaines pièces, l’éclairage ne fonctionne que par intermittence et lorsque la lumière revient après une brève coupure d’électricité, il n’est pas rare d’avoir le tueur juste à côté de soi : effet garanti, même si nous avons affaire à un système de jeu qui vient de souffler ses 30 bougies.
L’ambiance et le gameplay de ce titre, développé en 1983, constituent non seulement un hommage sympathique au film de Carpenter réalisé en 1978, mais préfigurent également la série des Clock tower, dont l’apparition aura lieu en 1995 sur Super Famicom et PSX.

Lorsque Laurie a le malheur de se faire attraper par Michael Myers, son corps décapité titube sur quelques mètres en répandant des petites gerbes de sang ; les mômes ont droit à un traitement similaire : sans être traumatisant (dieu merci, les graphismes VCS nous protègent de la violence ultra-réaliste ), le spectacle est assez inhabituel ; à ma connaissance, Halloween est le premier titre dans lequel le joueur peut se trouver confronté au massacre de gastronomes en culotte courte.
Heureusement que « Familles de France » est apparu sur terre pour mettre fin à de telles dérives odieuses…





Thezis
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Joue à Far Cry 3

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De : Bruxelles

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Posté le: 2007-10-19 16:50
Ouah, un test venu du passé lointain! Encore un jeu qui transcende les limites de la VCS 2600 pour proposer un gameplay visiblement réussi et une ambiance stressante (que cela fait bizarre d'associer ce mot avec la VCS).

A ma connaissance, le seul jeu de la licence, à part les Splatter House, très inspirés du film de Carpenter.

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Lyle
Camarade grospixelien



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Posté le: 2007-10-20 13:56
La structure de l'aire de jeu fait penser à la deuxième phase de Freddy Hardest. Il faut trouver comment les portes communiquent pour s'y retrouver. L'action est pas mal, les collisions précises et la filiation avec Clock Tower effectivement évidente, mais y a-t-il une évolution dans la difficulté par la suite ? Le tueur est-il plus difficile à éviter ? Arrive-t-il plus vite à l'écran ? Je n'ai joué que quelques minutes mais j'ai pas eu l'impression que ça changeait.

En tout cas pour l'instant, je trouve que Halloween fait partie des titres VCS les plus intéressants qui ont été présentés ici. Heureusement que tu te charges de faire ces présentations d'ailleurs, parce qu'autrement je ne ferais pas l'effort de fouiller ce romset aussi méthodiquement que j'ai pu le faire pour d'autres supports plus récents.

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Niloc-Nomis
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Joue à Dishonored (One X) / Metro 2033 (Switch)

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De : Ferté sous Jouarre

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Posté le: 2007-10-20 15:18
La musique du film est présente?
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... mais j'ai rebranché la Master System sous la télé!


Sodom
Gros pixel



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Posté le: 2007-10-20 16:19
Citation :

La musique du film est présente?


Oui, et pour une fois le thème principal est reconnaissable : ceux qui ont joué à E.T. me comprendront, de même que les quelques curieux qui se sont essayé à Starmaster (on y trouve une interprétation toute personnelle du thème d'"Ainsi parlait Zarathoustra" )

Concernant l'évolution des niveaux, j'ai moi aussi un sérieux doute : alors que différentes bases de données précisent un changement de niveau à partir de 3-5 enfants sauvés ou Myers poignardé deux fois, j'ai dû mettre à l'abri une vingtaine de gamins et infliger une dizaine de blessures au tueur d'Halloween sans constater de véritable changement dans la difficulté.

Sodom
Gros pixel



Inscrit : Jan 28, 2005
Messages : 1895

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Posté le: 2007-10-25 23:21


Développé en 1982 par Imagic, Riddle of The Sphinx est un jeu d’action-aventure relativement avancé, au regard des autres titres du même genre sortis à l’époque sur VCS.
Vous incarnez le fils du Pharaon - ce qui est toujours mieux que d’incarner le fils du balayeur - parcourant le territoire égyptien à la recherche d’offrandes susceptibles de calmer le courroux des dieux et d’annuler une malédiction lancée par Anubis : en effet, depuis que pour plaisanter vous l’avez traité de « Gros Chacal Puant », une nuée de scorpions s’est répandue sur les terres tandis que des hordes de voleurs sévissent un peu partout. Ces dieux, aucun sens de l’humour…
Pour remettre de l’ordre dans cette pagaille et demeurer le seul capable de martyriser la population, il va falloir collecter le maximum de trésors auprès des nomades rencontrés dans le désert, avant de réaliser les dons adéquats dans différents lieux de culte : par ce seul moyen vous pourrez atteindre le temple de Ra et mettre fin à la malédiction tout en légitimant votre pouvoir.



Lorsque le jeu débute, votre personnage se trouve en bas de l’écran et vous pouvez le déplacer latéralement le long d’une ligne invisible : utiliser les directions haut / bas fait défiler le décor à la verticale, donnant à l’action des faux airs de shoot’em up (cependant, dans Riddle of The Sphinx il est toujours possible de revenir en arrière).
Le prince est armé d’une fronde (avec munitions infinies) servant à écarter de son chemin scorpions et voleurs : ces derniers étant également armés, le joueur devra exploiter les éléments du décor (palmiers, chameaux, obélisques) pour assurer une couverture défensive. Les scènes d’action qui résultent de tous ces éléments font vaguement penser à une ébauche du futur Commando de Capcom.
Anubis lui-même apparaît de temps en temps sur le terrain pour gêner la progression du prince : celui-ci ne peut alors que prendre la fuite car ce serait un sacrilège que de blesser un Dieu. Et le fait que celui-ci ait mauvaise haleine n’y change rien.



Outre les ennemis à vaincre ou à fuir, notre héros doit également prendre en compte la soif qui le guette constamment ; un écran de statut est visible en appuyant sur le levier Couleur/Noir et Blanc de la console (F3/F4 sous Stellax) : il indique le degré de soif ainsi que le nombre de blessures reçues au combat. Si l’écoulement du temps guérit progressivement chaque blessure, la soif ne peut être étanchée qu’en rejoignant une oasis. Faute de quoi, les déplacements se font de plus en plus lents, la portée des tirs diminue jusqu’à devenir nulle et… Couic, y a plus de prince ! Heureusement, la déesse Isis apparaît parfois dans le désert afin d’apporter son aide au héros en étanchant sa soif ou en lui faisant don d’un item.

Lorsqu’il rencontre un nomade, le prince ne tarde pas à s’apercevoir s’il a affaire à un marchand ou un voleur déguisé : dans le premier cas, il reçoit un item consistant en une offrande pour les Dieux, un objet utile pour la progression (bouclier, gourde…) ou encore un artefact aux effets durables. Dans le second cas, il perd immédiatement un item et, s’il s’agissait d’une offrande, doit de nouveau partir à sa recherche.
Une fois parvenu devant un lieu de culte (pyramide, temple, phoenix, Sphinx…), le prince doit se présenter avec le bon item dans son inventaire (le joystick droit de la console sert à faire défiler les objets de cet inventaire : touches G et J sous Stellax), pour espérer s’attirer la faveur d’une divinité et raccourcir le chemin vers le dernier temple : le manuel fourni avec le jeu donne quelques indices sur la bonne correspondance offrande/divinité, mais il est toujours possible de tester chaque item l’un après l’autre, les erreurs n’étant sanctionnées que par une diminution du score final.

Bien qu’il comporte une petite part d’aléa, Riddle of the Sphinx reste avant tout un jeu basé sur les réflexes et la rapidité d'action : le danger principal étant de mourir de soif – ce qui ne se produit qu’en cas de lenteur excessive dans la progression - le joueur a un droit à l’erreur pour à peu près tout le reste. Cette flexibilité du gameplay, alliée à des graphismes sobres mais efficaces (et de plus générés aléatoirement à chaque partie), permet à Riddle of the Sphinx de traverser assez sereinement les décennies.





Atari Frog
Atariste convaincu



Inscrit : May 03, 2002
Messages : 1910

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Posté le: 2007-10-26 20:57
Mine de rien, tu es en train de faire plus pour la promotion de la VCS en quelques semaines que l'ensemble des sites français en dix ans

Surtout, ne t'arrête pas !

--
Atari Frog
http://www.atarimania.com

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David
Glaçon du sentiment


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Posté le: 2007-10-26 22:19
Riddle of the Sphinx fait partie de ces jeux que j'ai toujours rêvé de posséder sur mon VCS, mais que je n'ai jamais eu. Aucun des magasins de ma région ne vendait les produits Imagic, que mes yeux de petit jeune voyaient comme la quintessence de ce que ma console avait à offrir. Il ne me restait plus qu'à pleurer sur les pages de mes Tilts.

Merci encore, Sodom, de t'intéresser à ce point au VCS, et de nous faire partager tes trouvailles.

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