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Question pinailleuse sur les émulateurs |
Esteban Gros pixel
Joue à Dead Cells, EA Sports WRC, Trackmania Turbo
Inscrit : Jan 28, 2003 Messages : 1981 De : la planète Mars(eille)
Hors ligne | Posté le: 2004-07-22 08:59
Lorsqu'on joue à un jeu sur Master system, par exemple (sur une console ancienne génération en général), le fait de déclencher un évènement sonore ponctuel (sauter dans alex kidd par exemple) vire automatiquement une partie de la musique (le rythme la plupart du temps).
L'explication est certainement que par manque de canaux sonores disponible, les effets sonores et le rythme partagent la même voix.
MAis sur émulateur, ne serait il pas possible de simuler une deuxième piste pour les effets sonores, et ainsi pouvoir conserver le rythme lorsqu'on déclenche un effet sonore ? ou est on handicapé par le hardware d'origine ?
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Xavier Pixel visible depuis la Lune
Inscrit : Jun 13, 2002 Messages : 7260 De : le sept sept
Hors ligne | Posté le: 2004-07-22 10:08
J'ajouterai que sur Chomakaimura (j'ai eu la flemme de taper Super Ghouls'n Ghosts... euh... d'oh !) sur Snes9.x, le volume des SFX est trop fort par rapport à la musique et c'est très pénible, bien que je n'ai jamais essayé de régler le problème. Alors que dans le jeu d'origine, c'était correctement réglé.
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Lag Gros pixel
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Joue à Ecco the Dolphin sur Mega Drive Mini
Inscrit : May 27, 2002 Messages : 1034
Hors ligne | Posté le: 2004-07-22 13:04
Plus le temps passe et plus je me dis que Snes9X n'est plus ce qu'il était
T'as essayé sous ZSnes?
_________________ Je suis un gros pixel!
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Wild_Cat Anarchy in the UK
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Joue à Kiesel A2, MusicMan Sterling 5
Inscrit : May 01, 2002 Messages : 11271 De : Laval, de l'autre côté du pont
Hors ligne | Posté le: 2004-07-22 13:36
Citation :
Le 2004-07-22 08:59, eSceNeKCAP a écrit:
L'explication est certainement que par manque de canaux sonores disponible, les effets sonores et le rythme partagent la même voix.
Oui.
Citation :
MAis sur émulateur, ne serait il pas possible de simuler une deuxième piste pour les effets sonores, et ainsi pouvoir conserver le rythme lorsqu'on déclenche un effet sonore ? ou est on handicapé par le hardware d'origine ?
Non. On est handicapé non pas par le hard d'origine mais par le soft, qui était lui-même handicapé par le hard d'origine. En effet, chaque jeu a ses propres routines sonores, qui elles-mêmes contrôlent le chip sonore. Quand on envoie un effet sonore, la routine sonore l'envoie sur un des canaux à la place de la musique, mais la console (et donc l'émulateur) ne sait absolument pas qu'il s'agit d'un SFX. La différence entre son et musique n'existe pas au niveau hard; tout ce que le matos sait c'est qu'on lui envoie des instructions sur quelle fréquence jouer à l'instant T sur un canal donné.
A titre d'exemple, les modules (.MOD...) ne sont à la base qu'une série de samples dans un fichier avec "à côté" des informations sur l'ordre dans lequel les lire. Autrement dit, la machine lit ces samples (des effets sonores) dans un ordre prédéterminé, et pouf, ça fait de la musique!
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CBL Pixel visible depuis la Lune
Inscrit : Jun 02, 2002 Messages : 9108 De : Versailles
Hors ligne | Posté le: 2004-07-22 14:03
(je me permet de conclure très cher Wild_Cat)
Donc si tu veux avoir son et musique en même temps, il faut que tu reprogrammes le jeu sur une machine qui peut le faire
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