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Index du Forum » » Jeux » » Grabbed by the Ghoulies!
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Auteur Grabbed by the Ghoulies!
IsKor
Camarade grospixelien


Joue à Doom64

Inscrit : Mar 28, 2002
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De : Alpes Maritimes

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Posté le: 2004-06-03 17:57
J'ai lu cet article avec peu d'enthousiasme (je ne suis pas DU TOUT l'actualité des consoles New-Gen), mais finalement, j'ai l'impression d'avoir raté un super jeu, encore une fois. Un très bon article sur un jeu de Rare (ce qui est toujours gage de grande qualité...)
Merci Jika!!

Laurent
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Joue à Klonoa Phantasy Reverie Series

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Posté le: 2004-06-03 19:42
J'attendais que le topic sorte enfin pour faire mon mini-test, vu que je joue à ce jeu actuellement. Après seulement 4h30 de jeu j'en suis à la fin du 3e chapitre, sur 5, donc j'avance bien, mais je ne suis pas très fort pour débloquer les mini-jeux, ne prenant pas le temps de dénicher les grimoires dans chaque pièce.

Les deux premiers chapitres m'ont plongé dans un certain ennui. Le jeu est alors trop facile, et on se contente de frapper au hasard pour éliminer des ennemis qui ne semblent guère dangereux. L'imprecision de la frappe au stick droit est alors d'autant plus apparente. Pour moi c'est définitivement une fausse bonne idée. Il y a des innovations qui ne sont jamais apparues en 30 ans d'histoire du jeu vidéo commercial parce qu'elles n'apportent rien de bon, et non pas parce que personne n'y a pensé : proposer un beat'em up dans lequel on frappe en agitant un stick en est une, dont on se demande ce qu'elle vient faire dans un jeu si clairement old-school. Enfin bref on passe son temps à se dire qu'avec A pour les coups de poing et B pour les coups de pieds ça serait mieux.

Heureusement à partir du 3e chapitre, la difficulté du jeu augmente sensiblement. Rien d'insurmontable, mais des finesses s'insinuent peu à peu dans le leitmotiv que constitue le gameplay du jeu. Il faut observer les ennemis, détruire un peut tout dans chaque pièce pour savoir quels sont les bonus et armes cachés, et réfléchir au moment opportun pour les utiliser. Il faut prendre en compte la vitesse de frappe de chaque ennemi, hiérarchiser ses actions et utiliser un pourcentage constamment croissant des possibilités ludiques. Si on persiste dans le bourrinisme échevelé, si on utilise toujours les mêmes coups, si on prend telle ou telle arme alors qu'on en a pas besoin parce que la vague d'ennemis présente ne nécessite pas son usage, on se retrouve par la suite à court, et grosse surprise : après 2h de pure galéjade vidéoludique ((c) Bruno), on commencre à perdre, piétiner, ne plus y arriver !! Alors que se passe-t-il, me dites vous la langue pendante d'impatience. Le jeu devient carrément gonflant et on le 2xmoisncherise vite fait, ou au contraire prend-il une autre dimension ? Personnellement j'ai tout récemment penché pour la 2e option.

Jamais GbtG ne m'a autant intéressé que depuis que je dois m'accrocher et réfléchir (un peu, hein, ça reste de l'action pure) pour franchir les épreuves qu'il me propose. Je dois même dire que je retrouve les sensations d'un bon vieux beat'em up arcade à la Double Dragon, des sensations relatives au déroulement du jeu, à l'étalement de la progression, à défaut de me sentir vraiment "à la maison" à cause de ces p... d'attaques au stick.

Ca c'est pour le gameplay. Pour le reste, le test le dit fort bien : c'est une petite merveille, un enchantement à voir et entendre. Ca tient largement la comparaison avec un Luigi's Mansion, tout en proposant une véritable action en 3d qui intégre assez bien la gestion manuelle de la caméra (il y a même un ennemi dont la difficulté pour le battre est entièrement basée la-dessus : à chaque coup encaissé il saute et attérit hors-champ, et il faut penser à regarder dans quelle direction se tourne le regard du héros pour savoir où il est).

En somme, maintenant que ce jeu se trouve à un prix qui lui sied, je le considère comme recommandable. Rare prépare actuellement des choses infiniment plus ambitieuses, mais les dates de sortie restent éloignées, donc en attendant je suis assez content d'avoir ce jeu sympa pour me mettre en appétit.

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Wild_Cat
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Joue à MusicMan Sterling 5

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Posté le: 2004-06-03 19:53
Le coup de l'"attaque au joystick" existait déjà dans une certaine mesure, Lolo. Je me rappelle de Double Dragon 2 (NES) ou de Smash TV (SNES), qui en restaient très jouables. Plus près de nous et plus proche de ce que je pense être le système de GbtG, on trouve le katana de Metal Gear Solid 2, qui donne lieu aux combats les plus imprécis du jeu, frustrants au possible alors qu'ils auraient dû être flamboyants.

Oh, et Geometry Wars sur XBox, aussi, faut pas l'oublier celui-là
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IsKor
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Joue à Doom64

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Posté le: 2004-06-03 21:00
DD2 n'avait pas d'attque au joystick Wild... Par contre, les boutons chageaient de bonctions suivant qu'on regarde à gauche ou à droite.

Wild_Cat
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Joue à MusicMan Sterling 5

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Posté le: 2004-06-03 21:14
C'est ce que je voulais dire: A sert pour attaquer à droite, et B pour attaquer à gauche.
Idem pour Smash TV avec A, B, X et Y.
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CBL
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Posté le: 2004-06-03 23:06
C'était d'ailleurs fort pratique pour SmashTV passé un petit temps d'adaptation !

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JC
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Joue à Moebius : Empire Rising

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Posté le: 2004-06-04 05:38
Wild: bien vu pour Double Dragon 2 (et autres), mais ici il y a un paramètre supplémentaire qui change tout sur tout, à savoir la caméra qui se déplace en 3D. Dans Grabbed by the Ghoulies, la caméra que l'on déplace autour du personnage fait que la droite du joueur va aussi bien devenir la gauche du personnage, on l'avant, une diagonale, etc. sans même qu'on aie déplacé le héros.

En fait je crois qu'on peut voir deux "écoles" qui font que la frappe au stick n'est pas une mauvaise idée en soit mais que Rare a à mon avis fait le mauvais choix sur un point: actions relatives ou absolues (encore qu'absolu ne soit pas le terme le mieux appropié mais passons):
- Si on avait une interface relative (relative au personnage dans le jeu, s'entend), le fait de faire aller le stick à gauche forcerait le personnage à frapper à SA gauche, même si cette dernière se trouvait suivant la position de la caméra être notre droite, notre face, notre dos, etc.
- Or Rare a opté pour l'autre solution, l'absolue: un déplacement du stick à droite fera que le personnage frappera vers la droite de l'écran même si de son point de vue c'est l'avant, l'arrière, la gauche...
Du coup dans GbtG on se retrouve avec des déplacements au stick gauche en relatif (quand on appuie vers la droite, le héros va vers SA droite indépendamment de sa position par rapport à la caméra --c'est le propre de quiasiment tous les jeux 3D--) et des actions au stick droit en absolu (quand on appuie vers la droite, le héros frappe vers la droite de l'écran même si c'est derrière lui). Bref, on se bat avec la caméra et non avec le héros... du coup ça oblige à réfléchir et corriger les directions constamment, et les combats en deviennent imprécis. D'ailleurs dès qu'on maitrise le jeu, durant les combats on se met à énormément déplacer la caméra avec les gachettes et a "oublier" la direction du héros pour ne se fier qu'à sa position par rapport aux ennemis.

je ne sais pas si c'est très clair, comme post ^^ J'aurai bien pris des exemples d'autres jeux notamment 2D, mais je ne voudrai pas Offtopiquer plus que de raison.

Citation :
Plus près de nous et plus proche de ce que je pense être le système de GbtG (...)

Ca veut dire que tu n'a jamais essayé GbtG ? Si c'est le cas, tu as une démo jouable sur le DVD de PGR2

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Wild_Cat
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Joue à MusicMan Sterling 5

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Posté le: 2004-06-04 09:21
(non, je n'ai pas testé GbtG)

Tu veux dire que le contrôle du personnage est en absolu (Resident Evil, pas Mario 64) alors que les coups sont orientés en relatif? Pas génial ça...

Sands of Time propose un système de contrôle beaucoup plus intuitif (et pourtant pas très éloigné), où pour attaquer un ennemi il suffit d'appuyer en même temps sur le bouton d'attaque et dans la direction générale de l'ennemi (le moteur se chargeant tout seul de générer une transition chorégraphiée depuis le mouvement précédent -- très classe). Mais le truc, c'est que tout fonctionne en contrôle relatif: si j'appuie sur le haut de la manette, le perso se déplace vers le haut de l'écran; et si j'appuie en même temps sur le bouton d'attaque, le Prince attaquera un éventuel ennemi placé vers le haut de l'écran.
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Jika
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Posté le: 2004-06-04 13:55
J'ai pas trouvé que le système de camera était handicapant... Pour moi, il est assez souple et le fait que je me sois même pas posé la question me paraît être une assez bonne preuve de sa validité : ce fut pour moi assez naturel...

Enfin, je comprends vos critiques, et je sais que gbtg est loin d'être parfait. Mais c'est un jeu qui me plaît beaucoup de par ce que j'ai écrit dans l'article, et il a un petit quelque chose qui le rend agréable. En fait, il faut prendre ce jeu pour ce qu'il est : un peu jeu sans grande prétention, mais très agréable. Certes il n'a pas la pretention d'un conker ou d'un goldeneye, mais le coté intimiste dont je parle dans l'article rend ce jeu très proche de celui qui le joue (humour typiquement anglais, analogies avec le cinéma et la litterature fantastiques tradtionnels, références multiples à l'histoire de Rare,...)

En fait, je crois que la formule de Laurent ("se mettre en appetit") résume parfaitement ce que je pense : gbtg est un petit jeu frais, loin d'etre exempt de défauts, mais qui sert d'amuse gueule de choix avant les grands mets que Rare nous prépare (Conker Live and Reloaded, Kameo, etc..)


Pierre
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Posté le: 2004-06-04 15:51
Ce jeu est en effet seulement sympathique, et c'est dommage, on n'est pas passés très loin d'un classique et d'une révolution du genre. L'IA, les décors destructibles, la centaine d'armes et de powers-ups... C'est plus du Half-Life que du Double Dragon, ma parole.

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Laurent
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Posté le: 2004-06-04 16:48
Ah oui, j'oubliais le coup de l'IA, quand un ennemi a une ampoule qui apparaît au dessus de la tête et se met à faire ce à quoi le joueur n'a pas pensé. C'est particulièrement bien trouvé, et une façon bien vue de pousser le joueur vers des attaques plus construites. En fait ce jeu ressemble à une démonstration de savoir-faire, comme si Rare avait voulu convaincre Microsoft de débloquer plus de liasses de dollars pour les projets massifs que sont Kameo et Conker. Allez, je lâche le clavier et j'y retourne.
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Joue à Klonoa Phantasy Reverie Series

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Posté le: 2004-06-11 09:41
Petit déterrage de topic vite fait. J'ai termine GbtG hier. Le combat contre le boss au chapitre 4 est franchement génial ! Assez dur mais pas suffisemment pour en devenir décourageant, c'est aussi le summum du jeu en matière d'humour. Rien à dire, ce jeu confirme, pour peu qu'on aille au bout, que Rare n'a rien perdu de son talent. Kameo va probablement faire un carton, en tout cas je serai là quand il sortira.
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Jika
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Posté le: 2004-06-11 11:31
Ah !!! Je suis content d'entendre ca ! Oui, je continue à penser que s'il n'est pas parfait, gbtg est suffisament réussi pour mériter qu'on y joue.... Et puis, il est vrai que la fin du jeu est vraiment typique Rare : drôle, bourrée d'idées et suffisament corsée, elle finit de convaincre que le studio anglais a vraiment la classe ! Il ne reste plus qu'à attendre Kameo et Conker live and Reloaded pour finir de fermer le clapet des détracteurs du studio, qui disaient que celui ci était mort depuis qu'il avait quitté Nintendo....


Enfin, quoiqu'il en soit, je suis content de voir que Laurent a fini et aimé Grabbed by the Ghoulies, car s'il l'a acheté, j'y suis peut etre un peu pour quelque chose....

Rudolf-der-Erste
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Posté le: 2008-02-24 22:47
(quatre ans plus tard)

Bien, j'ai rejoué à Grabbed by the Ghoulies cette semaine. J'y avais déjà joué avant, je l'avais beaucoup apprécié comme je l'avais dit sur le topic Rare. J'avais adoré ce souffle épique qui en ressortait, ce travail graphique, cet aspect musée de Rare. Je me suis aussi rendu compte que le jeu est très proche de Banjo-Kazooie dans son traitement graphique et musical: le manoir qui est une sorte de gigantesque Mad Monster Mansion, les pirates tout droits sortis des tableaux de BK, la musique du combat contre le baron qui rappelle le thème de Gruntilda, le thème des momies qui me fait penser à la vallée de Gobi, la musique des pirates qui m'a renvoyé à la baie au trésor...
J'avais aussi adoré la possibilité de briser les règles imposées pour faire venir la Faucheuse et en faire notre alliée provisoire, une idée géniale.

Mais je ne l'avais pas du tout terminé à 100%. Maintenant, c'est chose faite. Verdict: le jeu est définitivement excellent!

Pour compléter ce que j'avais dit avant, j'ai passé une partie du temps à rechercher les livres cachés dans chaque scène. La plupart du temps, ces recherches introduisaient des subtilités supplémentaires pour aborder les niveaux. Il y avait des moments où de nouveaux ennemis entraient dans la salle alors qu'on avait terminé les épreuves et que la porte était ouverte: l'un d'eux avait le livre et il fallait le battre. Il y avait aussi des niveaux où on devait juste rejoindre la porte sans se soucier des ennemis qu'il fallait battre bien entendu pour avoir le livre. A un moment donné, j'ai eu du mal dans la cour de la ferme avec les Jessie & Clyde à battre (les ennemis les plus dangereux du jeu, ceux qui ont deux tête), mais il fallait trouver le breuvage permettant au héros de les battre en un seul coup. Enfin, la plupart des scènes nous demandaient de ne pas détruire le moindre élément du décor sous peine de faire venir la Faucheuse: évidemment que le livre se trouvait quelque part dans le décor, alors allons-y pour un bon casse et tant pis si la Faucheuse vient, faut faire avec!

Après, le but est de débloquer les niveaux bonus: un niveau supplémentaires tous les cinq livres trouvés. Ces épreuves se passent dans des salles déjà visités dans la quête principale, mais cette fois ce sont de toutes nouvelles épreuves qui nous sont proposées. Ce sont de véritables niveaux supplémentaires (20 en tout), loin de constituer un simple bonus. C'est assez varié: détruire le plus d'ennemis possible, faire le plus de dégâts possibles dans le décor (se chiffrant en somme à payer), résister le plus longtemps possible contre trois Faucheuses, rebattre rapidement un boss...
Il faut essayer de faire un bon score pour avoir une médaille d'or, et même une médaille platine. Mais pour en arriver là, il faut faire appel à toutes les subtilités que recèlent les niveaux, et en particulier utiliser à fond les breuvages comme ceux qui nous permettent de tuer les ennemis en un seul coup. Pour avoir les médailles de platine, il faut souvent s'y reprendre plusieurs fois et mémoriser les enchaînements d'attaques et de déplacements à exécuter. Il faut utiliser les armes et tuer plusieurs ennemis à la suite quand notre nombre de coups possible est limité, ou bien se ruer vers tel décor pour libérer un breuvage. Quand on a une arme comme un pistolet, il faut faire attention à ne pas les décharger trop vite, il faut doser les tirs, ou bien trouver une soupe nous permettant d'avoir temporairement des munitions infinies. Il y a des épreuves assez délicates qui m'ont résisté un certain temps pour avoir une médaille de platine.

Après, quand on obtiens les médailles d'or dans les 20 niveaux bonus, on débloque l'épreuve 21 qui consiste à refaire tout le jeu avec comme personnage jouable Amber, la fille, sans cinématiques propres à ce personnages (on s'enchaîne tous les niveaux sans les strips malheureusement). Mais attention, c'est une sorte de mode hard: chaque scène nous fait commencer avec 10 coeurs d'énergie, et il n'y a aucun moyen de regagner de l'énergie. D'ailleurs, il n'y a aucun breuvage, donc plus moyen d'être invisible, d'avoir des armes infinies, de se battre avec des Cooper miniatures ou encore le pouvoir de battre les ennemis en un seul coup. Heureusement, notre progression est sauvée et on peut reprendre la partie dans la scène dans laquelle on s'était arrêté la dernière fois. Du coup, il faut faire tout le jeu avec nos propres moyen et ne plus compter sur les power-up et la possibilité de regagner de l'énergie, et c'est là qu'on voit que les niveaux ont tous été pensés pour être abordés de cette façon. Il faut également faire venir plus souvent la Faucheuse en brisant les règles car on ne peut pas s'en sortir sans elle la plupart du temps. De plus, les premiers chapitres surprennent de par leur difficulté accrue. Je pense ainsi à la salle à manger avec les pirates, et surtout à la salle de musique du chapitre deux. Il faut d'abord tuer les diablotins ninjas avec le lance-soda (facile). Ensuite, battre le bossu, et c'est là que c'est l'enfer! Pas le bossu en lui-même, mais les squelettes armés qui arrivent. Ce qu'il faut savoir, c'est que si un squelette nous donne un coup avec une arme comme une guitare, on meurt car on n'a que dix coeurs d'énergie. J'ai eu du mal, et j'ai envie de dire que ce niveau-là devient le plus dur du jeu. D'ailleurs, avec dix coeurs d'énergie, on ne survit si on rate les séquences de QTE des chocs violents qui nous font perdre dix coeurs.

Bref, ça nous fait une excellente durée de vie, et ça représente un petit défi mine de rien. Pas le truc super hardcore, mais bon, il y a un peu d'exigence quand même. Grabbed by the Ghoulies est vraiment un jeu excellent, et on n'y a pas vraiment joué si on ne s'est pas penché sur la recherche des livres, les vingt niveaux bonus et le mode hard avec Amber.


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Jika
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Posté le: 2008-02-25 13:53
J'ai adoré les petites quêtes bonus de Grabbed, et j'ai trouvé tous les bouquins du jeu. Pouvoir refaire le niveau exact où on n'a pas trouvé le livre, sans avoir à tout se retaper, c'est vraiment plaisant.

De plus les petits challenges sont vraiment sympa, et ce fut un plaisir de récupérer toutes les médailles de platine. Par contre, refaire le jeu avec Amber, j'ai pas eu le courage. C'était vraiment trop long.... On gagne quoi si on se tape ca ?

En tout cas, ca correspond à ce que je disais dans le test de Grabbed : le jeu a un degré de finition vraiment inattaquable. Tout ce que fait Grabbed, et tout ce qu'il propose, c'est aux petits oignons.

Rudolf-der-Erste
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Posté le: 2008-02-25 14:05
Refaire le jeu avec Amber n'est pas si long puisque ma partie avec elle affichait 3 heures, 55 minutes et des poussières (je t'épargne les secondes car je ne m'en souviens plus ^^).

Ca ne débloque rien de plus: tu obtiens juste la médaille d'or, et les écrans qui décrivent les épreuves ne sont plus grises mais or.

Mais ça vaut quand même le coup de le faire car ça t'oblige à aborder le jeu d'une façon différente compte tenu du fait que tu n'as que dix coeurs d'énergie et que tu n'as plus de breuvages pour t'aider. Il faut utiliser plus les subtilités des niveaux et les armes, faire davantage appel à la Faucheuse pour des épreuves qui seraient impossibles sans son "aide" (j'insiste: la Faucheuse est l'idée géniale du jeu, avec ces régles qu'on peut choisir de briser pour la faire venir). C'est pour le plaisir de redécouvrir le jeu sous un angle différent.

Il y a des niveaux qui deviennent plus durs qu'en temps normal comme la salle de musique ou le combat contre le Baron (il ne faut pas se faire toucher une seule fois par l'hélice de l'avion et les jets de coffres des pirates, mais c'est largement faisable), mais ceux qui m'avaient posé problème en temps normal ne m'ont pas causé plus de soucis avec Amber, comme la salle d'expérience du savant fou avec les trois Jessie & Clyde sur laquelle je m'en suis beaucoup mieux sorti qu'avant (je l'avais même réussie en peu d'essais).

Sinon oui, Grabbed by the Ghoulies, c'est de la bombe! Très loin devant leurs jeux les plus fades à mon goût comme Donkey Kong 64 et Starfox Adventures, rien à envier aux jeux les plus connus de Rare comme les Banjo, et proche de leurs jeux plus décalés et personnels comme Jet Force Gemini (qui lui aussi se démarque par son souffle épique - et sa bande-son extraordinaire).

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Posté le: 2008-02-26 17:54
Coincidence, j'ai profité de ces quelques derniers jours pour jouer à Grabbed by the goulies.

Déjà, j'adore l'univers, ce côté film d'horreur à la Scoubidoo comme dit sur un autre topic. Je m'en étais régalé pour Luigi's Mansion, j'attendais donc de voir Grabbed et de côté je suis comblé. Par contre j'ai été beaucoup gêné par le côté ultra référentiel du jeu: il y a des clins d'oeil partout. Quelques exemples isolés, ç'est amusant, ça fait sourire le connaisseur. Un peu de trop et ça perd de sa force. Rare est fier de son histoire et ça se voit.

J'ai aussi beaucoup aimé l'originalité de la narration du jeu: entre bande dessinée (la division en cases+le cell-shading), cinéma muet (l'expression des personnages) et cinématiques (au sein des cases). Le scénario ne casse pas trois pattes à un canard et peu importe. Par contre il y a un peu trop de scènes de scénario.

D'une impression plus générale, je dois dire que le constat est mitigé. Chaque salle est un défi non par sa difficulté mais par ses conditions: ça permet de compenser l'effroyable linéarité du jeu. La progression est ultra guidée et le joeur est trimballé de force au gré du scénario. A vrai dire, j'avoue que j'aurais aimé que le jeu soit libre de ce côté là avec un petit soupçon d'exploration.
Pour revenir à la variété des conditions à remplir selon les salles et des moyens d'action (flirter avec la mort est un jeu dangereux mais parfois gratifiant), ç'est véritablement un plus. LE plus. Sans cela le jeu perdrait considérablement de son attrait. Par contre je regrette la mollesse du soft.
D'accord, la grande variété des armes est appréciable, de même que le décor soit destructible mais je trouve qu'il manque à l'ensemble du pep's. Et ç'est plutôt embétant pour un beat'em all. Mon principal reproche est le temps entre le moment où le stick est dirigé dans la direction de l'adversaire et l'instant où il est touché. C'est particulièrement génant quand on se retrouve submergé par des ennemis.

Par contre j'avoue prendre mon pied sur les défis. Variés et très intéréssants à remplir, comme le souligne mieux que moi Rudolf. Leurs difficultés sont très bien réglés: il faut un peu de temps, d'erreurs et de préparations pour avoir une médaille de platine. On n'a pas l'impression qu'elles sont inaccessibles ou réservés à une élité. Je prends beaucoup plus de plaisir à essayer de les réussir que de progresser dans le jeu, ce qui est tout de même un tantinet paradoxal pour un soft.

Pour résumer, je dirais que Grabbed est un bon petit jeu mais un poil trop perfectible pour que je dise de lui qu'il se suffit à lui-même.

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Posté le: 2008-02-29 13:47
Honte sur moi, quand j'ai écrit mon dernier message je n'avais même pas remarqué que ce topic était consacré à un article. Bref, je viens de lire celui de Grabbed et il est très bon.
Mais je ne suis pas d'accord avec cette phrase: "De plus, la démarche (inclure une tonne de références) donne une vraie crédibilité à notre média, les productions actuelles faisant référence à l’Histoire du Jeu Vidéo donnant (erreur de frappe?) un aspect mature à notre industrie". J'ai du mal à voir en quoi faire des clins d'oeil au passé est une marque de maturité. Ca peut être un signe de fierté ou la preuve que le jv a une histoire mais de maturité, je ne pense pas.

Sinon il y a personne avec moi pour penser que le jeu aurait dû offrir une progression libre?

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Jika
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Posté le: 2008-02-29 20:07
Content de voir que l'article t'ait plu. Grabbed est un de mes chouchous, j'espère qu'il rencontrera un jour la reconnaissance qu'il mérite.

Au niveau de la phrase que tu soulignes, c'est juste que j'avais écrit ca en ayant en tête qu'une industrie qui peut multiplier les clins d'oeil à des références anciennes et une industrie qui commence à avoir une vraie histoire, de vraies figures mythiques. Une sorte de début de langage commun de jeu vidéo, de culture de ce média. Voilà tout.

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Posté le: 2008-03-03 13:56
Citation :

Le 2008-02-29 20:07, Jika a écrit:
Au niveau de la phrase que tu soulignes, c'est juste que j'avais écrit ca en ayant en tête qu'une industrie qui peut multiplier les clins d'oeil à des références anciennes et une industrie qui commence à avoir une vraie histoire, de vraies figures mythiques. Une sorte de début de langage commun de jeu vidéo, de culture de ce média. Voilà tout.


Dans Grabbed, les clins d'oeil ne sont limités qu'à l'histoire de Rare. Donc ce n'est pas vraiment du langage commun. Mais ç'est pas grave, j'aime tout le reste de l'article.


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