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Index du Forum » » Jeux » » LVD, je te hais ^^ [dossier Street Fighter]
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Auteur LVD, je te hais ^^ [dossier Street Fighter]
Yoshiki
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Joue à Unchardted Drake's Fortune, Uncharted 2 Among Thieves

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Posté le: 2014-04-13 01:08
Les combos, ça dépend des jeux.

Pour les Street Fighter, c'est pas du tout essentiel, vu que c'est un jeu qui se joue beaucoup sur la gestion de l'espace, et que les coups de base enlèvent déjà pas mal de vie. Faire des combos à SF, c'est plus du challenge technique, perso, je dépasse rarement les 3 hits en combat, même avec un perso comme Ryu. SF a été énormément complexifié avec l'avènement de Youtube et de la popularité de SFIV, mais à la base, il reste un jeu avec des fondamentaux assez simple. La priorité et le timing. C'est comme Platini ou Zidane qui disent que le plus important au foot, c'est le contrôle et la passe, alors que tout le monde se paluche devant les passements de jambes et les dribbles improbables.

Pour l'anticipation du Shoryuken, on va dire que comme c'est un coup qui a une portée d'invincibilité importante, un joueur qui connaît bien le jeu va éviter ou du moins feinter ce coup. C'est du mind game, tu fais croire à ton adversaire que tu va sauter vers lui (en avançant, en sautant à la verticale, en le stressant), et tu le punis à la retombée.

Par contre, à KOF, j'aime bien maîtriser les combos, parce que le jeu est fait pour, c'est une philosophie portée vers l'offensive, les combos sont assez aisés, et énormément de furies sont peuvent conclure un enchaînement, donc, non seulement, c'est efficace pour gratter de la vien mais c'est aussi beau esthétiquement.
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bronkeykong
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Posté le: 2014-04-13 12:00
Citation :
- préavis de 10 minutes sur les shoruyken. Impossible de m'en servir à l'improviste. Probablement un manque d'anticipation. Vous anticipez la direction forward ?


Dans Street 4 il y a un raccourci pour les dragon, c'est 2 fois diagonale bas avant. Si tu arrives à sortir cette manip plus facilement utilise là

Tama
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Joue à Bomb Rush Cyberfunk

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Posté le: 2014-04-13 12:37
Je suis d'accord, il n'y a pas du tout besoin d'apprendre des combos pour atteindre un niveau acceptable. Une bonne gestion de l'espace, de l'allonge, de la vitesse et un jeu qui comporte au moins plusieurs phases d'attaque variées suffit pour s'en sortir haut la main. Surtout que sur SF2 les combos ne sont pas indispensables...(et oui Rain, ta définition de "cancel" n'est pas du tout celle communément acceptée, même si, au niveau du langage, tu as raison On va dire que c'est un raccourci pour dire "annuler les frames de recovery", comme le précise Nicko)

Par contre je tiens à préciser un truc, il n'existe pas de "priorités". Tout est une question de frames et de hitboxes/hurtboxes. Un coup rapide peut très bien se faire battre par un coup plus lent si il a des propriétés particulières.
Par exemple, le Tiger Uppercut de Sagat - dans Hyper Fighting - n'est pas spécialement rapide, mais a une période d"invincibilité" au début du coup, c'est-à-dire qu'aucun coup ne le touche dans cette période précise. Mais elle ne dure pas longtemps et ne s'enclenche pas dès le départ, ce qui explique pourquoi certains coups plus lents, comme les j.HK de Blanka ou Claw, le battent net car ils ont une hitbox parfaite qui descend bien comme il faut et ont soit une bonne allonge (Blanka) soit une bonne vitesse (Claw).
En revanche le Dragon Punch de Ryu et Ken est bien plus pénible car invincible plus vite et plus longtemps. Il est donc bien plus dur de le battre, d'autant que dès qu'ils ont touche le sol, ils sont de retour en position neutre, ce qui signifie qu'il faut les battre lors de leur redescente et pas avant. Ou alors, exécuter une frappe en meaty, qui consiste à utiliser un coup avec beaucoup de frames actives, qui va les frapper au moment même de leur relevée à un point qu'ils ne pourront même pas rentrer la commande du Dragon Punch. Mais ça me semble compliqué dans Hyper Fighting quand même...

Bref, "priorité" est un raccourci pauvre qui ne veut pas dire grand-chose.
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Shenron, pendant une soirée Virtua Fighter 5 Ultimate Showdown.


Kaede
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Posté le: 2014-04-13 13:04   [ Edité le: 2014-04-13 13:07 ]
Un exemple avec la framedata détaillée de Bison.
Là-dedans il y a presque tout...
Evidemment c'est pas utile à apprendre (je ne regarde jamais ça), mais ça permet de mieux comprendre.
Bleu : partie vulnérable
Rouge : partie qui touche l'adversaire
Vert : parties qui ne peuvent se chevaucher (c'est ce qui fait que quand tu sautes sur l'ennemi tu ne te retrouves pas sur lui mais devant ou derrière)

Si c'est un peu compliqué à lire, il y a des video qui montrent le fonctionnement des boxes en video.

Esteban
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Joue à Dead Cells, EA Sports WRC, Trackmania Turbo

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Posté le: 2014-04-14 10:27   [ Edité le: 2014-04-14 10:28 ]
Pour les cancels, j'avais cru comprendre qu'il y en avait diverses sortes.

Y a le cancel permettant les combos : l'animation d'un coup qui touche est partiellement annulée par l'animation d'un coup suivant, ce qui fait que les deux coups s'enchaînent sans que l'adversaire ne puisse répliquer, d'où le combo.
C'est le mécanisme qui permet les bas+HP -> boule, bas LK-> bas LK : l'animation du premier coup ne se termine pas, le deuxième coup s'enchaîne.

Après, il existe des cancels qui permettent de changer la propriété d'un coup en lui ajoutant celles d'un autre. Du style, il est possible d'annuler certains coups par une projection. L'intérêt, c'est que lorsque le coup annulé a pour effet de faire avancer légèrement le perso, cette manip permet d'augmenter légèrement la portée de la projection.
Le coup annulé ne touche pas et n'est même pas visible.
Dans Capcom VS SNK 2, il est pareillement possible de canceller une roulade par un coup spécial, ce qui rend le perso invincible pendant ce coup. Il me semble que Blanka tire un gros avantage de ce mécanisme, qui lui permet de faire son attaque en boule en étant invincible.

Pour ce qui est des feintes en elle-mêmes, certains personnages ont la possibilité d'annuler un coup par le biais d'une manip. Dans SF4, c'est le cas de C. Viper qui peut annuler certains de ses coups spéciaux, notamment le Seismic Hammer. Je crois que c'est dans la série SFZ que Ryu ou Ken pouvaient faire une fausse boule de feu.



Après, concernant les combos, ils ont l'utilité de maximiser les dégâts lorsque l'on trouve une ouverture. Lorsqu'on est au coude à coude avec un adversaire retors, c'est quand même vachement utile de pouvoir enchaîner derrière un bas+MK qui passe.
Ce week-end, je me suis fait ouvrir par un Sagat sur SSF4. J'avais Ryu. Au 3ème round, 3 fois j'ai eu la chance de pouvoir faire passer un Saut+MK, Bas+MK. Ben derrière, si j'avais pu faire au mois un hadoken voire un shoryuken et shinku hadoken, ça m'aurait fait match gagné.
A la place, j'ai foiré le timing et j'ai perdu.

Donc y a quand même un formidable intérêt à savoir faire des combos de 4-5 coups basiques, qui ne font pas intervenir des manips complexes. A défaut, faut être patient, jouer par petites touches, et prier pour que l'adversaire ne trouve pas d'ouverture et ne sache pas les exploiter.

Je vois sur le net des gars qui se plaignent que SSF4 est no skill. Faut quand même pas abuser : c'est pas parce que l'exécution est plus facile que sur SSF2X, qui est sorti il y a 20 ans, sur borne d'arcade, que c'est obligatoirement devenu un party game comme certains blasés l'affirment.

Tama
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Joue à Bomb Rush Cyberfunk

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Posté le: 2014-04-14 11:16
Citation :
Le 2014-04-14 10:27, eSceNeKCAP a écrit :

Pour les cancels, j'avais cru comprendre qu'il y en avait diverses sortes.

Y a le cancel permettant les combos : l'animation d'un coup qui touche est partiellement annulée par l'animation d'un coup suivant, ce qui fait que les deux coups s'enchaînent sans que l'adversaire ne puisse répliquer, d'où le combo.
C'est le mécanisme qui permet les bas+HP -> boule, bas LK-> bas LK : l'animation du premier coup ne se termine pas, le deuxième coup s'enchaîne.

Après, il existe des cancels qui permettent de changer la propriété d'un coup en lui ajoutant celles d'un autre. Du style, il est possible d'annuler certains coups par une projection. L'intérêt, c'est que lorsque le coup annulé a pour effet de faire avancer légèrement le perso, cette manip permet d'augmenter légèrement la portée de la projection.
Le coup annulé ne touche pas et n'est même pas visible.
Dans Capcom VS SNK 2, il est pareillement possible de canceller une roulade par un coup spécial, ce qui rend le perso invincible pendant ce coup. Il me semble que Blanka tire un gros avantage de ce mécanisme, qui lui permet de faire son attaque en boule en étant invincible.

Pour ce qui est des feintes en elle-mêmes, certains personnages ont la possibilité d'annuler un coup par le biais d'une manip. Dans SF4, c'est le cas de C. Viper qui peut annuler certains de ses coups spéciaux, notamment le Seismic Hammer. Je crois que c'est dans la série SFZ que Ryu ou Ken pouvaient faire une fausse boule de feu.

Après, concernant les combos, ils ont l'utilité de maximiser les dégâts lorsque l'on trouve une ouverture. Lorsqu'on est au coude à coude avec un adversaire retors, c'est quand même vachement utile de pouvoir enchaîner derrière un bas+MK qui passe.
Ce week-end, je me suis fait ouvrir par un Sagat sur SSF4. J'avais Ryu. Au 3ème round, 3 fois j'ai eu la chance de pouvoir faire passer un Saut+MK, Bas+MK. Ben derrière, si j'avais pu faire au mois un hadoken voire un shoryuken et shinku hadoken, ça m'aurait fait match gagné.
A la place, j'ai foiré le timing et j'ai perdu.

Donc y a quand même un formidable intérêt à savoir faire des combos de 4-5 coups basiques, qui ne font pas intervenir des manips complexes. A défaut, faut être patient, jouer par petites touches, et prier pour que l'adversaire ne trouve pas d'ouverture et ne sache pas les exploiter.


Voilà, il y a des types de cancels particuliers, dont certains sont spécifiques à un jeu précis. Il y a le cancel classique qui consiste donc à annuler en partie la fin d'un coup pour la remplacer par un autre coup ; le kara-cancel (une étymologie passionnante !) qui lui consiste à se servir d'un coup qui avance le personnage pour faire gagner de l'allonge à d'autres coups, comme avec Ken et son Avant+MK>choppe typique ; le Roll-cancel spécifique à Capcom VS SNK 2...
Tant qu'on garde bien à l'esprit que "cancel" ne signifie pas l'annulation pure et simple d'un coup mais seulement en couper une partie jugée inutile, tout va bien.

Les combos feront toujours un peu débat, c'est vrai. Mais à niveau à peu près égal, entre le Player 1 qui retire 15% de barre sur une ouverture, et le Player 2 qui en retire 50%, il y a quand même un sacré écart qui se traduit par un stress intense que subit le Player 1, et qui se répercute sur tout le match.
Si, sur un Shoryuken raté, mon adversaire ne me fait qu'une balayette, il n'y a aucune raison que j'arrête ma stratégie de Shoryuken, et je peux me permettre de jouer avec un style un peu libre. Par contre, si sur ce même Shoryuken raté je prends 50% de barre, je me fais emmener dans le coin et je prends un mix-up dégueulasse à ma relevée, je vais sérieusement me calmer ! Peut-être arrêterais-je même d'en faire, et revenir à des coups plus basiques et safes.
Alors non, un combo n'est pas "indispensable", ça ne passera jamais devant une bonne lecture de jeu, mais c'est toujours bon d'avoir ça sous le coude. Si l'adversaire fait une erreur ou que j'ouvre la garde, il est hors de question de le laisser s'en tirer avec le minimum. Il n'est question que de logique, pas de hisser l'art du combo en un vrai récital de piano comme le font certains joueurs qui les apprennent par cœur, mais ne savent pas gérer l'espace
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Shenron
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Joue à Lost Judgment

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De : Massy

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Posté le: 2014-04-14 13:40
Citation :
Il n'est question que de logique, pas de hisser l'art du combo en un vrai récital de piano comme le font certains joueurs qui les apprennent par cœur, mais ne savent pas gérer l'espace

Les combos à rallonge, c'est ce qui m'a fait quitter Blazblue (après avoir cassé une manette) et Soul Calibur 5 : à chaque erreur, te prendre des combos de 30 coups sans rien pouvoir faire, il n'y a pas grand chose dans le jeu vidéo qui puisse m'énerver à ce point.
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Ils sont tous méchants (sauf Sega, qui est juste con).


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JiPé
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Joue à STREETS OF RAGE 4 !!!

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De : valence passion

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Posté le: 2014-04-14 14:53   [ Edité le: 2014-04-14 14:59 ]
Les 30 hits sur SC5 ne concerne qu'un perso... banni, je crois ^^
Mais Shenron passe donc nous voir sur Darkstalkers Resurrection, y a pas de combos compliqués à rallonge

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Yoshiki
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Joue à Unchardted Drake's Fortune, Uncharted 2 Among Thieves

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De : Ile-de-France

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Posté le: 2014-04-14 15:11
D'ailleurs, ça fait pas mal de temps que j'ai pas retouché à un jeu de tapes, s'il y a des gens motivés, je serais partant pour faire des combats sur du SSF4 AE ou du KOFXIII sur le Xbox Live.
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Sagoth
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De : Vitry-le-François, 51300

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Posté le: 2014-04-14 18:19
@Yoshiki: Pas de soucis pour SFVIAE, j'ai loin d'avoir un super niveau, à toi de voir. Puis ça me changera de toujours jouer contre le même joueur où je me prendre pas mal de déculottés :/ (j'ai aussi KOFXIII, mais je n'y ai quasi pas joué..)
mon GT est Sentherion

Thezis
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Joue à Far Cry 3

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De : Bruxelles

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Posté le: 2015-08-24 20:14
"Street Fighter High : The Musical"

http://www.imdb.com/title/tt1719657/

They would become the world's greatest fighting champions. But first, they had to survive their prom. And sing about it.

On dirait la parodie "Akira USA". Quelqu'un l'a vu ? Ca a l'air fascinant !
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Dans la vie, il y a 3 catégorie des personnes : ceux qui savent compter et ceux qui ne savent pas compter. (Anonyme)

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Sebinjapan
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Joue à Disgaea (PSP)

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De : Thionville

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Posté le: 2015-11-09 21:59
Est-ce qu'on a déjà parlé sur GP de Street Fighter Assassin's Fist ? J'ai fait une recherche mais rien trouvé.

Enfin bref, j'ai vu le blu-ray de Street Fighter Assassin's Fist ce week-end.
Il s'agit d'un film (monté à partir d'une série diffusée sur le net semble-t-il, avec des scènes en plus) qui retrace d'une part la rencontre et l'entrainement de Ken et Ryu, et d'autre part le passé de leur maitre Gouken et de Gouki (Akuma). Il y a de la baston, bien sur, mais pas tant que ça pour un film de presque 2 heures et demi qui prend son temps pour bien installer l'histoire et les personnages.

C'est ultra fidèle à l'univers du JV : les persos sont ressemblants (quel soin apporté aux costumes) sans être ridicules (franchement, Ken est parfait), ils se battent en utilisant les mêmes coups et pauses (encore une fois sans être ridicules) et il y a pas mal de clins d'oeils sympa (caméo rigolo d'un autre jeu Capcom, participation d'Ono ...).
Les bastons sont très bien chorégraphiées, toujours lisibles, sans abuser d'effets spéciaux. C'est dynamique en diable et les scènes d'entrainement sont dignes des meilleurs montages de Rocky ! J'aime beaucoup (entre autre) la courte scène ou le père de Ken vient les entrainer à la boxe.

Les décors sont chouettes. C'est filmé en Bulgarie, donc ça fait pas toujours très campagne japonaise à la Totoro, mais certains lieux "font le job" comme les dojos et surtout la grotte de Gouki.
Les acteurs sont pas mauvais, le scénario tient la route, bref c'est franchement pas mal. En tant que film d'arts martiaux, c'est déjà objectivement un bon film (peut-être un peu trop long), mais pour un fan de Street Fighter, c'est carrément génial (et beaucoup trop court !).

Vivement la suite !

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LVD
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Joue à Zelda TOTK

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De : Ooita, avec mer, montagnes et forets

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Posté le: 2015-11-10 00:02
Rythme parfois un peu lent mais sinon oui c'est tres reussi, et surtout mille fois plus fidele que n'importe quelle autre adaptation live "pro".

Une suite est en preparation.
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RainMakeR
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Joue à Exoprimal, The Chants, Princess Peach : Showtime

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De : Toulouse

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Posté le: 2015-11-10 18:42
peu de bastons

Mais sinon y'a des hadoken et tout ?
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Sebinjapan
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Joue à Disgaea (PSP)

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De : Thionville

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Posté le: 2015-11-10 22:44
Il y a ce qu'il faut en baston, mais vu le sujet de base et vu la durée du film, on aurait pu s'attendre à plus.
Et oui, il y a des hadoken et plus encore
Franchement tu peux y aller, surtout que le film se trouve pas cher (j'ai payé le BR 10 euros).

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RainMakeR
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Joue à Exoprimal, The Chants, Princess Peach : Showtime

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Messages : 32789
De : Toulouse

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Posté le: 2015-11-18 20:34
les ricains ....

Citation :
Maître licencier s'il en est, IDW prend un malin plaisir à mélanger les plus grandes sagas du cinéma et du jeu-vidéo, pour le besoin de crossovers aussi improbables que souvent malheureusement discutables en termes de qualités - même si on note quelques plaisirs coupables au dessus du lot, il faut bien l'avouer.

Le bal ne risque pas de s'arrêter, en témoigne l'annonce aujourd'hui d'une mini-série Street Fighter x G.I Joe, où Guile et Chun-Li pourront régler leurs comptes aux vilains Cobra, qui ne manqueront pas de s'allier au terrible Shadaloo. Un titre qui respire la finesse et l'originalité, d'autant que celui-ci sera présenté sous forme de tournoi, sur une île secrète.

Le titre sera écrit par Aubrey Sitterson (divers petits travaux pour Marvel et DC, Skald) et dessiné par Emilio Laiso (Hack / Slash), et débutera en février avec le premier numéro d'une série qui en comptera six.
http://www.comicsblog.fr/23601-iDW_annonce_une_miniserie_Street_Fighter_x_Gi_Joe

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LVD
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Joue à Zelda TOTK

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Posté le: 2015-11-18 23:49
On avait deja eu les jouets SF G.I Joe a l'epoque, ce n'est donc pas specialement une idee "originale" (stupide oui par contre)

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Joue à Backlog 2024

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Posté le: 2015-11-20 13:54
Citation :
Le 2015-11-18 23:49, LVD a écrit :

On avait deja eu les jouets SF G.I Joe a l'epoque, ce n'est donc pas specialement une idee "originale" (stupide oui par contre)

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*Hum* ...Un lien avec l'(in)fameuse série US adaptée de Street-Fighter ?



(Le passage concerné commence vers 4 minutes 26.)


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Joue à Zelda TOTK

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Posté le: 2015-11-21 01:04
Je me suis souvent pose la question. Le DA date de 95, mais il me semble que les jouets sont plus anciens...
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Posté le: 2015-11-21 17:24
Citation :
Le 2015-11-21 01:04, LVD a écrit :

Je me suis souvent pose la question. Le DA date de 95, mais il me semble que les jouets sont plus anciens...


Effectivement... sauf s'il a été réalisé sous des arguments similaires à des séries comme Musclor.
(C'est à dire une série de "publicités longue-durée" sur les jouets du même nom - et du coup ça s'éloignerais encore un peu plus des jeux-vidéos initiaux de références, mais ça ce n'est pas neuf comme phénomène, malheureusement ... )




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