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Auteur Ultima
mickmils
Gros pixel


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Joue à Morrowind, Yakuza 3, Persona 3 Portable, et des horreurs casual

Inscrit : Aug 30, 2002
Messages : 1865
De : Paris malgré lui.

Hors ligne
Posté le: 2006-03-12 14:15
Citation :
Les épisodes qui suivent la première trilogie n'ont aucun intérêt si on ne tient pas compte de ces trois premiers épisodes où le père Gariott à vraiment fait un gros Brainstorming pour poser les bases de la série, et au passages quelques bases du genre tout court.


La qualité d'un jeu est absolument indépendante des épisodes qui le précèdent. Au contraire, le parti pris d'Ultima IV en terme de design, scénario et gameplay est la seule chose qui a sauvé la série. Faut pas oublier que derrière arrivaient les Magic Candles,
Might & Magic, et toute la concurrence rendait la premiere trilogie bonne, mais sans plus.
A rejouer aujourd'hui a la premiere trilogie, on découvre quelques RPGs funs, très sympatoches, mais dont l'aspect "unique" est presque inexistant.

Citation :

Je l'ai djà dit précedemment, et je le répète, le mod 'Lazarus' (Ultima V) pour Dungeon Siege est une pure merveille et il est gratuit. Si vous êtes familier de cet épisode ou dans une moindre mesure du monde d'Ultima, ne passez pas à côté, ce serait un pêché!


Je me suis fait insulter de tout les noms sur certains forums pour avoir osé dire ouvertement que je n'aimais pas trop Lazarus. (Vous pensez, quelqu'un qui travaillait sur un autre remake, il était forcément de mauvaise fois et jaloux, les lois internationales forcent les gens a aimer le travail amateur en plus). La couche Ultima n'a pas réussi a me faire oublier la couche Dungeon Siege, et je n'aime pas tellement le mariage des deux. J'avais de plus un mal fou a m'orienter (encore que le dernier patch ajoute une automap).

Bref, quelque chose de la magie avait disparu, et bizarrement, j'ai redécouvert l'original avec plaisir.

  Voir le site web de mickmils
Phyl
1er Secrétaire


Inscrit : Mar 05, 2002
Messages : 5127
De : Haut-débit Land

Hors ligne
Posté le: 2006-03-12 18:51
Citation :



La qualité d'un jeu est absolument indépendante des épisodes qui le précèdent.



Je suis tout à fait d'accord. Je ne parle pas de la qualité mais du contexte. Ultima IV et V, et dans une moindre mesure le VI n'ont aucune justification sans la présence de la première trilogie qui pose les bases de toute la série.


Citation :

La couche Ultima n'a pas réussi a me faire oublier la couche Dungeon Siege, et je n'aime pas tellement le mariage des deux. J'avais de plus un mal fou a m'orienter (encore que le dernier patch ajoute une automap).



Je peux le comprendre, si on n'est pas familier de Dungeon Siege ou si on aime pas ce dernier, c'est clair que l'intérêt est diminué. Personnellement, je suis un fan de DS, je l'ai fait deux fois. En revanche bizarrement je n'aime pas DS2.
_________________


  Voir le site web de Phyl
Sodom
Gros pixel



Inscrit : Jan 28, 2005
Messages : 1895

Hors ligne
Posté le: 2006-03-21 17:53
Hum, Ultima III : Ce jeu aura constitué une véritable aventure ne serait-ce que pour pouvoir m’ y essayer ! En effet, j’ai rencontré quelques déconvenues en voulant faire fonctionner les versions Amiga, Apple II et même MS-DOS. C’est un peu en désespoir de cause que je me suis tourné vers la version NES qui s’est avérée en fait assez fidèle à l’originale, même si l’interface clavier a disparu au profit de menus dans lesquels on navigue assez facilement, avec un grand nombre d’actions possibles. Cette version NES bénéficie en outre d’un agréable lifting graphique la rapprochant de celle sortie sur MSX.

Après un Ultima I simple mais efficace et un Ultima II trop expérimental, je ne savais pas trop à quoi m’attendre avec ce dernier opus, mais il comporte son lot de surprises :

Première innovation de taille : Le héros solitaire laisse place à un groupe de 4 personnages que l’on choisit « prétirés » ou bien créés par soi-même. Il y a du choix dans Ultima III, puisque 5 races ainsi que 11 classes sont disponibles et que toutes les combinaisons sont permises pour composer votre petite bande, du moins en théorie.
Ces personnages disposent d’inventaires propres (or, nourriture, items…) dont la gestion est facilitée par quelques commandes (« Food » entraîne par exemple un partage équitable des réserves de nourriture). Cela apporte une touche de réalisme bienvenue.

Deuxième changement majeur : Les combats. Tant que vous êtes dans l’overworld, les ennemis, symbolisés par des icônes correspondant à leur niveau, peuvent être esquivés librement. Comme Phyl l’explique dans son dossier, tout contact avec l’une de ces icônes se traduit par un « zoom » sur une petite surface de terrain en 2D où vous découvrez alors la nature de vos assaillants ainsi leur nombre exact. Et c’est là que se situe la plus grande innovation d’Ultima III (roulement de tambours) : les combats se déroulent à la manière d’un tactical-RPG, où le positionnement de vos persos et l’utilisation intelligente des décors participent activement à la victoire ! (rien que de l’écrire, j’en suis encore tout bouleversé )

Chaque ennemi tué donne son lot de points d’expérience au héros qui l’a achevé et UNIQUEMENT à celui-ci, ce qui vous oblige à modifier régulièrement le placement des combattants entre les rangs offensifs et défensifs pour qu’ils progressent de manière homogène.

Le passage des niveaux s’effectue tous les 100 points d’EXP : Il suffit juste d’aller cirer les pompes de Lord British pour qu’il devienne effectif. Mais cette progression des niveaux n’affecte que vos HP. Pour augmenter les aptitudes (au nombre de 4 : Force, Dextérité, Sagesse, Intelligence), il faut faire des dons conséquents aux temples dissimulés dans Ambrosia, vaste labyrinthe seulement accessible par le biais d’une Moon Gate… Cette quête secondaire est suffisamment bien conçue pour vous occuper de nombreuses heures et elle apporte une rupture bienvenue dans le déroulement du jeu.

Autre changement positif : Les donjons. Ils servent ENFIN à la progression de l’histoire puisque vous devez y dénicher les différentes vertus chères à Lord British et indispensables pour venir à bout d’Exodus. Leur représentation est passée de la 3D en fil de fer à une 3D « pleine » un peu plus immersive. On retrouve toujours une quantité phénoménale de passages secrets dans la structure de ces donjons mais ils n’ont plus ce côté brouillon présent dans Ultima II (décidément celui-là je n’ai pas fini de le « digérer »). Dans la version NES, les affrontements à l’intérieur des donjons ont lieu de manière aléatoire, mais je crois que dans les versions micros on peut apercevoir à l’avance les adversaires.

En somme, on pourrait dire qu’il n’y a que des bonnes choses dans cet Ultima. Cependant toute critique ne peut être écartée :
- Les combats à la sauce T-RPG mettent en avant tout ce qui est attaque à longue portée (arc, magie…), au détriment du corps à corps où les guerriers se font d’autant plus superflus qu’ils coûtent BEAUCOUP plus chers à booster que leurs homologues Prêtres et Sorciers, pour une puissance d’attaque finalement inférieure à ces derniers.
- Il faut impérativement intégrer 2 guérisseurs dans le groupe, étant donné l’absence de potions de soins dans le jeu (à part quelques rares médecins et fontaines curatives, vous n’avez aucun moyen de regagner des HP) et en raison des nombreuses causes de mortalité présentes dans ce titre (du simple rhume au « Destin », les décès pour cause naturelle sont presque plus fréquents que les défaites lors des combats).
- Conséquence des 2 remarques ci-dessus : La création d’un groupe de personnages susceptibles de terminer l’aventure est soumise à des contraintes limitant sérieusement la liberté de choix initiale. Il est cependant possible de corriger un groupe mal composé au départ en intégrant de nouveaux héros en cours de partie.

Pour conclure ce petit compte-rendu, le bilan d’Ultima III est largement positif : il marque vraiment un tournant dans la série et j’ai hâte de voir ce que Ultima IV réserve comme lot d’innovations (si je me souviens bien du dossier de Phyl, la magie figure au premier plan, question remaniements…)

Ah, j’allais oublier : Comme on se trouve sur NES, en 1988, un clin d’œil à une célèbre série de Nintendo a été glissé au début du jeu. Interrogez l’une des servantes du château pour qu’elle vous questionne à son tour : « Are you descendants of Link ? » (une Guinness pour le premier qui trouve la série en question)


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