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Index du Forum » » Micros et consoles » » Comparatif technique Playstation / Saturn : la vérité devant l'éternel
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Auteur Comparatif technique Playstation / Saturn : la vérité devant l'éternel
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Joue à Patrouiller entre Anvers et Charleroi

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Posté le: 2019-11-20 12:58
En même temps, SEGA ne croyait pas à la 3D à la maison : le Model 1 puis le Model 2 coutait quand même 20 000 balles pièce.
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Posté le: 2019-11-20 14:26   [ Edité le: 2019-11-20 16:48 ]
Citation :
Le 2019-11-20 12:26, Enkhyl a écrit :

Non, c'est juste comme je l'ai dit plus haut, c'est que la console se voulait être un monstre 2D, ni plus ni moins, car m^me s'ils avient compris que l'avenir, c'etait la3D, pour ceux c'etait en arcade, pas à la maison.

C'est complètement contradictoire avec la politique de Sega dont le fer de lance a précisément toujours été de porter l'arcade à la maison. C'était le leitmotiv de la Master System, de la Megadrive, de la 32X et plus tard de la Dreamcast. Pourquoi ce revirement soudain et incompréhensible ?

Citation :
Le 2019-11-20 12:52, Bigby a écrit :

Citation :
Le 2019-11-20 11:25, Nikeleos a écrit :
Non, pour une raison qui reste quand même assez mystérieuse, la gestion de la 3D lors de la conception de la Saturn a été traitée totalement par dessus la jambe.


C'est simple, il n'y a rien de mystérieux là-dedans. La raison, c'est que Sega of America et Sega of Japan n'étaient pas d'accord et se sont tiré la bourre pendant dix ans (chacun étant jaloux du succès de l'autre sur un territoire, la Megadrive marchait aux Etats-Unis et pas au japon, mais le Mega CD marchait au Japon et pas en occident, ensuite c'est la Saturn qui a assez marché au Japon en bidant en occident, et la Dreamcast a assez bien marché en occident mais a bidé au Japon), les uns voulant faire une machine 2D parce qu'ils estimaient que la technologie n'était pas prête sur console pour avoir une 3D propre (donc préférant faire de la 3D uniquement sur Arcade dans un premier temps), les autres pensant au contraire qu'il fallait faire une console 3D maintenant. Puis quand ils ont vu les specs de la Playstation, ils ont eu les jetons, donc ils ont rafistolé le hardware à la va-vite afin que les performances 3D de la Saturn ne soient pas ridicules, mais du coup, le hardware a été mal équilibré.

Elements de réponses beaucoup plus convainquants... Sega Japon complètement à côté de la plaque, prenant des décisions en dépit su bon sens. Et dire que Kalinske avait réussi à négocier un accord avec Sillicon Graphics qui équipera plus tard la N64...

Citation :
Le 2019-11-20 12:58, DSE76 a écrit :

En même temps, SEGA ne croyait pas à la 3D à la maison : le Model 1 puis le Model 2 coutait quand même 20 000 balles pièce.

C'est pas comme s'il venait de porter Virtua Racing sur Megadrive et de développer une 32X spécialement dédiée à la 3D et plus particulièrement aux portages de leurs hits arcades. Encore une fois, dans le genre autofrag...
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Posté le: 2019-11-20 17:01
Citation :
Le 2019-11-20 14:26, Nikeleos a écrit :

Citation :
Le 2019-11-20 12:58, DSE76 a écrit :

En même temps, SEGA ne croyait pas à la 3D à la maison : le Model 1 puis le Model 2 coutait quand même 20 000 balles pièce.

C'est pas comme s'il venait de porter virtua Racing sur Megadrive et de développer une 32X spécialement dédiée à la 3D et plus particulièrement aux portages de leurs hits arcades. Encore une fois, dans le genre autofrag...

Le SVP, c'est un truc que SEGA a utilisé pour défier Nintendo dans le domaine des puces intégrés aux cartouche. Quand même bien elle est supérieure aux Super FX, elle coutait tellement chère (Virtua Racing MD coutait la bagatelle de 600 balles à l'époque) que SEGA a abandonné son utilisation.

Quant au 32X, j'ai pas d'information quant à son utilisation, à part que c'est plus une extension 32 bits qui offre plus de couleurs et la possibilité de polygones à rafraichissement respectable.
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Posté le: 2019-11-20 17:42
Citation :
Le 2019-11-20 17:01, DSE76 a écrit :

Citation :
Le 2019-11-20 14:26, Nikeleos a écrit :

Citation :
Le 2019-11-20 12:58, DSE76 a écrit :

En même temps, SEGA ne croyait pas à la 3D à la maison : le Model 1 puis le Model 2 coutait quand même 20 000 balles pièce.

C'est pas comme s'il venait de porter virtua Racing sur Megadrive et de développer une 32X spécialement dédiée à la 3D et plus particulièrement aux portages de leurs hits arcades. Encore une fois, dans le genre autofrag...

Le SVP, c'est un truc que SEGA a utilisé pour défier Nintendo dans le domaine des puces intégrés aux cartouche. Quand même bien elle est supérieure aux Super FX, elle coutait tellement chère (Virtua Racing MD coutait la bagatelle de 600 balles à l'époque) que SEGA a abandonné son utilisation.

Pas 600, 700 !
Ils auraient dû le découpler et le proposer comme extension comme ça avait été envisagé à un moment. Il aurait vraisemblablement été un peu plus puissant, plus simple à utiliser et ça aurait prolongé la vie de la Megadrive à un prix réellement abordable et aurait pu porter correctement sur cette dernière les jeux initialement prévu avec en tête Virtua Fighter.

Citation :
Le 2019-11-20 17:01, DSE76 a écrit :
Quant au 32X, j'ai pas d'information quant à son utilisation, à part que c'est plus une extension 32 bits qui offre plus de couleurs et la possibilité de polygones à rafraichissement respectable.

Et encore une fois, tout le monde à l'époque sentait déjà que les jeux tiraient de plus en plus vers la 3D et que Sega lorgnait progressivement sur le PC.
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Posté le: 2019-11-20 20:21
Citation :
Le 2019-11-20 17:42, Nikeleos a écrit :

Pas 600, 700 !
Ils auraient dû le découpler et le proposer comme extension comme ça avait été envisagé à un moment. Il aurait vraisemblablement été un peu plus puissant, plus simple à utiliser et ça aurait prolongé la vie de la Megadrive à un prix réellement abordable et aurait pu porter correctement sur cette dernière les jeux initialement prévu avec en tête Virtua Fighter.

Ah quoi bon, le 32X était déjà prévu et rien que la comparaison entre Virtua Racing et Virtua Racing Deluxe montre que le 32X était bien supérieur (rien que dépasser la limite des 64 couleurs parmi 512 ...)
Citation :
Le 2019-11-20 17:42, Nikeleos a écrit :
Et encore une fois, tout le monde à l'époque sentait déjà que les jeux tiraient de plus en plus vers la 3D et que Sega lorgnait progressivement sur le PC.

C'était pas évident en 93. Quant au PC, c'était en 95 et uniquement à cause de la NV1 qui avait une gestion 3D semblable à la Saturn.
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Posté le: 2019-11-20 23:51
Citation :
Le 2019-11-20 10:23, Enkhyl a écrit :
Par contre, je ne fais pas parti de ceux qui considèrent la 3D de l'époque comme moche, en tout cas, pas lorsqu'on la découverte, c'etait vraiment quelques chose de nouveau et d’impressionnant, mais qui a mal vieillit c'est certain.


Je peux t'assurer que quand la premiere fois que j'ai vu des jeux comme Virtua Fighter, Tekken, ou Final Fantasy VII j'ai eu un franc mouvement de recul (et alors a fortiori aujourd'hui...)
Que la 3D ait apporte reellement quelque chose sur certains types de jeux comme la course automobile, bien entendu. Mais sur un RPG? Un wargame? Ou meme eventuellement un jeu de plate-formes? (la plupart des plateformers 3D que je connais sont plus du domaine de "l'exploration" que du saut quasi-permanent comme un Mario 8/16 bits)
Je reconnaissais volontiers la performance technique dans certains cas, mais clairement pour certains types de jeu, en ce qui me concerne ca ne passe pas. Ni avant ni maintenant.

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Posté le: 2019-11-21 00:47
Citation :
Le 2019-11-20 20:21, DSE76 a écrit :

Citation :
Le 2019-11-20 17:42, Nikeleos a écrit :

Pas 600, 700 !
Ils auraient dû le découpler et le proposer comme extension comme ça avait été envisagé à un moment. Il aurait vraisemblablement été un peu plus puissant, plus simple à utiliser et ça aurait prolongé la vie de la Megadrive à un prix réellement abordable et aurait pu porter correctement sur cette dernière les jeux initialement prévu avec en tête Virtua Fighter.

Ah quoi bon, le 32X était déjà prévu et rien que la comparaison entre Virtua Racing et Virtua Racing Deluxe montre que le 32X était bien supérieur (rien que dépasser la limite des 64 couleurs parmi 512 ...)

Ça permettait quand même une évolution qui aurait été sensiblement moins onéreuse pour le consommateur lambda, en attendant la Saturn.

Citation :
Le 2019-11-20 20:21, DSE76 a écrit :
Citation :
Le 2019-11-20 17:42, Nikeleos a écrit :
Et encore une fois, tout le monde à l'époque sentait déjà que les jeux tiraient de plus en plus vers la 3D et que Sega lorgnait progressivement sur le PC.

C'était pas évident en 93. Quant au PC, c'était en 95 et uniquement à cause de la NV1 qui avait une gestion 3D semblable à la Saturn.

En 93, on est déjà à Daytona USA, Virtua Fighter, Ridge Racer et bientôt Tekken. En tant que constructeur et éditeur de jeu d'arcade, fallait vraiment être une boussole pointant le sud pour ne pas sentir qu'on se dirigeait vers une utilisation massive de la 3D.
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Posté le: 2019-11-21 05:30
Citation :
Le 2019-11-21 00:47, Nikeleos a écrit :

Citation :
Le 2019-11-20 20:21, DSE76 a écrit :

Citation :
Le 2019-11-20 17:42, Nikeleos a écrit :

Pas 600, 700 !
Ils auraient dû le découpler et le proposer comme extension comme ça avait été envisagé à un moment. Il aurait vraisemblablement été un peu plus puissant, plus simple à utiliser et ça aurait prolongé la vie de la Megadrive à un prix réellement abordable et aurait pu porter correctement sur cette dernière les jeux initialement prévu avec en tête Virtua Fighter.

Ah quoi bon, le 32X était déjà prévu et rien que la comparaison entre Virtua Racing et Virtua Racing Deluxe montre que le 32X était bien supérieur (rien que dépasser la limite des 64 couleurs parmi 512 ...)

Ça permettait quand même une évolution qui aurait été sensiblement moins onéreuse pour le consommateur lambda, en attendant la Saturn.

Citation :
Le 2019-11-20 20:21, DSE76 a écrit :
Citation :
Le 2019-11-20 17:42, Nikeleos a écrit :
Et encore une fois, tout le monde à l'époque sentait déjà que les jeux tiraient de plus en plus vers la 3D et que Sega lorgnait progressivement sur le PC.

C'était pas évident en 93. Quant au PC, c'était en 95 et uniquement à cause de la NV1 qui avait une gestion 3D semblable à la Saturn.

En 93, on est déjà à Daytona USA, Virtua Fighter, Ridge Racer et bientôt Tekken. En tant que constructeur et éditeur de jeu d'arcade, fallait vraiment être une boussole pointant le sud pour ne pas sentir qu'on se dirigeait vers une utilisation massive de la 3D.


Je serai moins affirmatif que toi sur la partie en gras.

Ainsi, sur les 10 dernieres années, les constructeurs ont réellement cru que l avenir du gaming c'était le motion gaming puis la réalité virtuelle.
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Posté le: 2019-11-21 10:01
Le motion gaming n'était qu'un cheval de Troie. Nintendo, en réalité, a ressorti le pad NES, et c'est pour ça que la Wii a marché. Les mouvements, c'était pour faire passer une démarche rétro pour une innovation. Microsoft est tombé dans le panneau car il n'a aucune culture vidéoludique.
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Posté le: 2019-11-21 11:48
Citation :
Le 2019-11-21 00:47, Nikeleos a écrit :

Ça permettait quand même une évolution qui aurait été sensiblement moins onéreuse pour le consommateur lambda, en attendant la Saturn.


Y avait deux consoles en phase de sortie et la 32X a souffert de la sortie imminente de la Saturn. Ils vont pas rajouter une troisième !

Citation :
Le 2019-11-21 00:47, Nikeleos a écrit :
En 93, on est déjà à Daytona USA, Virtua Fighter, Ridge Racer et bientôt Tekken. En tant que constructeur et éditeur de jeu d'arcade, fallait vraiment être une boussole pointant le sud pour ne pas sentir qu'on se dirigeait vers une utilisation massive de la 3D.


Je le répète mais le Model 1 et 2, c'est 20 000 balles pièces. Yu Suzuki et son équipe a du déjà réduire le cout de la technologie de texture mapping de General Electric Aerospace qui faisait au bas mot 2 millions de $ à 50$. Ces machins coutait tellement cher que SEGA était convaincu que la 3D n'arriverait pas dans quelques années.

Citation :
Le 2019-11-21 10:01, Simbabbad a écrit :

Le motion gaming n'était qu'un cheval de Troie. Nintendo, en réalité, a ressorti le pad NES, et c'est pour ça que la Wii a marché. Les mouvements, c'était pour faire passer une démarche rétro pour une innovation. Microsoft est tombé dans le panneau car il n'a aucune culture vidéoludique.

La Wii n'a marché parce qu'elle s’adressait au public le plus large possible. Public volatile qui a depuis migré sur Smartphone quand la Wii U est sortie.
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Posté le: 2019-11-21 12:02
Citation :
Le 2019-11-21 11:48, DSE76 a écrit :
La Wii n'a marché parce qu'elle s’adressait au public le plus large possible. Public volatile qui a depuis migré sur Smartphone quand la Wii U est sortie.

Si l'intention est de contredire, je ne vois pas la contradiction, au contraire. Tout le monde veut avoir le public le plus large possible, et Nintendo a réussi en faisant le pari de la simplicité, du retour au source, avant même le mouvement rétro/pixel art. Le motion control a été un verni superficiel sur ce choix.
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Posté le: 2019-11-21 14:00
Citation :
Le 2019-11-21 00:47, Nikeleos a écrit :


Ils auraient dû le découpler et le proposer comme extension comme ça avait été envisagé à un moment.


Je ne sais pas d'où vient cette info, personnellement, je n'en ai jamais entendu parler, mais ça m’intéresse!

Dans tous les cas, l'existence du 32X est une erreur, qui découle de choix internes mauvais de la part de SEGA qui en coulisse voulait remplacer la Mega Drive par une nouvelle machine, plus puissante.

En effet, dans le System Solar Poject et ce dès 1993, Nakayama avait décidé d'activer le projet Jupiter, une console de nouvelle génération, à cartouche, censé concurrencer la futur Jaguar et développé en même temps que la Saturn pour une sortie l'année suivante.

Mais au départ, trois projet se faisaient concurrence, dont l'un d'eux était le pendant cartouche de la Saturn.

Enfin, le projet Jupiter fût abandonné pour devenir Mars, puis 32X.

Le 32X qui devait être peu couteux et entrainer au développement Saturn fût cher et peu attirant et malheureusement, la politique de SEGA fût rapidement de l'abandonner, tout comme sa 16 bit pour se consacrer sur la Saturn.

Il aurait été plus malin de soutenir la MD peut-être avec des puces embarqués types SVP, sans sortir de 32 X tout en commercialisant la Saturn. Mais non.
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Posté le: 2019-11-21 14:43   [ Edité le: 2019-11-21 14:59 ]
Citation :
Le 2019-11-21 12:02, Simbabbad a écrit :

Citation :
Le 2019-11-21 11:48, DSE76 a écrit :
La Wii n'a marché parce qu'elle s’adressait au public le plus large possible. Public volatile qui a depuis migré sur Smartphone quand la Wii U est sortie.

Si l'intention est de contredire, je ne vois pas la contradiction, au contraire. Tout le monde veut avoir le public le plus large possible, et Nintendo a réussi en faisant le pari de la simplicité, du retour au source, avant même le mouvement rétro/pixel art. Le motion control a été un verni superficiel sur ce choix.

Sauf que Nintendo a visé un public beaucoup plus large que Sony et Microsoft en ciblant des joueurs normalement exclus des schémas de jeux traditionnels comme les parents ou grands parents. La wiimote et nunchunk a joué un rôle là dedans avec des jeux comme Wii Sports entre autre.

Et désolé, une bonne partie du public de la Wii n'a jamais eu de NES. Par exemple, ma famille (moi inclus) a eu une Atari 2600, Megadrive, Game Gear (pour ma soeur), Playstation et Playstation 2 comme console et la Wii a été la première introduction à Nintendo donc le côté retro de la console ... (de toute façon, c'est l'évolution des émulateurs qui a surtout donné naissance au retro gaming d'aujourd'hui)

Citation :
Le 2019-11-21 14:00, Enkhyl a écrit :

Il aurait été plus malin de soutenir la MD peut-être avec des puces embarqués types SVP, sans sortir de 32 X tout en commercialisant la Saturn. Mais non.

Les puces, c'est naze principalement parce que ça gonflait le prix de la cartouche et pour joueur et pour le developpeur, une stratégie que Nintendo a abusé avec les SNES avec son proc anémique pour justifier l'achat de puces. En plus, Virtua Racing était tellement cher que SEGA n'a pas insisté avec le SVP.

Faire une extension qui augmente les capacités graphiques de la Megadrive est une très bonne idée mais pour ça, il aurait fallu continuer d'exploiter la MD et sortir la Saturn plus tard. Au lieu de ça, il ont rushé la Saturn et la 32X s'est retrouvé concurrencé avec elle.
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Posté le: 2019-11-21 15:41
Désolé, mais l'extension est toujours excessive niveau prix.

La stratégie de Nintendo a été payante, les processeurs embarqués SNIN sont une tripotée, et les jeux souvent réussis, je ne suis pas un Nitendosex, mais force est de reconnaitre que le fait d'avoir soutenu la SNIN a été une bonne décision, qu'aurait dû imiter SEGA.
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Posté le: 2019-11-21 15:47
Citation :
Le 2019-11-21 14:43, DSE76 a écrit :
Et désolé, une bonne partie du public de la Wii n'a jamais eu de NES.

Quel rapport?

Bien avant la sortie de la Wii, Nintendo a multiplié les déclarations comme quoi ils trouvaient les contrôles et les jeux modernes trop intimidants, ce qui condamnait selon eux le jeu vidéo à une audience beaucoup trop réduite. C'est ça le cœur de leur réflexion, pas les contrôles à base de mouvements. Il faut relire les interviews liées à Kirby Air Ride, sorti à la toute fin de vie de la GameCube, tout y est dit de façon parfaitement cash.

Le vrai but de la Wiimote, c'est de revenir à la simplicité du pad NES, la Wii est caractérisée par un retour drastique aux logiques rétro: il n'y avait pour ainsi dire aucun jeu se jouant en 2D sur GameCube, alors qu'on ne les compte plus sur Wii - premier Super Mario en 2D à revenir sur console de salon depuis la SNES, premier Wario Land à sortir sur console de salon, retour de Donkey Kong Country, retour du Kirby en 2D traditionnel (calqué sur le jeu NES et avec moins d'effets 3D que Kirby 64), retour de Punch-Out!! se jouant de la même façon que sur NES, etc. etc.

Les mouvements sont parfaitement secondaires, en réalité, ils ne servent qu'à déguiser un retour au pad NES sous une apparence moderne/novatrice. Ils n'ont jamais cru que le motion control était le nouvel axe du jeu vidéo.
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Posté le: 2019-11-21 16:00
Sim tu oublies viewtiful Joe, qui se joue entièrement en 2d
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Citation :
Le 2019-11-21 16:00, dante2002 a écrit :
Sim tu oublies viewtiful Joe, qui se joue entièrement en 2d

C'est une toute petite exception, qui plus est d'un éditeur tiers. Jamais on ne se serait attendu à ce que l'on ait un Super Mario en 2D ou une suite de Punch-Out!! sur GameCube. Alors que la GameCube et la Wii ne sont pas si éloignées en conception et en puissance, on a une différence radicale de ludothèque. Je veux dire, ça saute aux yeux, et c'est bien plus significatif pour définir la Wii que les mouvements. C'est également confirmé par des tombereaux d'interviews.
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Citation :
Le 2019-11-21 11:48, DSE76 a écrit :

Citation :
Le 2019-11-21 00:47, Nikeleos a écrit :

Ça permettait quand même une évolution qui aurait été sensiblement moins onéreuse pour le consommateur lambda, en attendant la Saturn.


Y avait deux consoles en phase de sortie et la 32X a souffert de la sortie imminente de la Saturn. Ils vont pas rajouter une troisième !

Ils auraient dù miser sur ce type de petites extensions ou sur les puces additionnelles plutôt que de se noyer dans les extensions couteuses et osef. Ça aurait prolongé la durée de vie de la MD et ça leur aurait laissé le temps de paufliner la Saturn de manière plus cohérente et pertinente.

Citation :
Le 2019-11-21 14:00, Enkhyl a écrit :

Citation :
Le 2019-11-21 00:47, Nikeleos a écrit :


Ils auraient dû le découpler et le proposer comme extension comme ça avait été envisagé à un moment.


Je ne sais pas d'où vient cette info, personnellement, je n'en ai jamais entendu parler, mais ça m’intéresse!

Dans tous les cas, l'existence du 32X est une erreur, qui découle de choix internes mauvais de la part de SEGA qui en coulisse voulait remplacer la Mega Drive par une nouvelle machine, plus puissante.

En effet, dans le System Solar Poject et ce dès 1993, Nakayama avait décidé d'activer le projet Jupiter, une console de nouvelle génération, à cartouche, censé concurrencer la futur Jaguar et développé en même temps que la Saturn pour une sortie l'année suivante.

Mais au départ, trois projet se faisaient concurrence, dont l'un d'eux était le pendant cartouche de la Saturn.

Enfin, le projet Jupiter fût abandonné pour devenir Mars, puis 32X.

Le 32X qui devait être peu couteux et entrainer au développement Saturn fût cher et peu attirant et malheureusement, la politique de SEGA fût rapidement de l'abandonner, tout comme sa 16 bit pour se consacrer sur la Saturn.

On est totalement d'accord. Pour ce qui est de vendre le SVP en tant que module d'amélioration : https://www.wikiwand.com/fr/Mega_Drive#/Sega_Virtua_Processor

Citation :
Le 2019-11-21 14:00, Enkhyl a écrit :
Il aurait été plus malin de soutenir la MD peut-être avec des puces embarqués types SVP, sans sortir de 32 X tout en commercialisant la Saturn. Mais non.

C'est exactement ce que j'essaie d'expliquer plus haut. Sega aurait dû miser sur une espèce de SVP découplé de la cartouche, vendu comme une extension (à la manière du Ram Pack) et que le consommateur n'achèterait qu'une seule fois à prix plus qu'abordable n'ayant rien à voir avec le prix délirant du Mega CD et de la 32X.

Citation :
Le 2019-11-21 15:41, Enkhyl a écrit :
Désolé, mais l'extension est toujours excessive niveau prix.

Pas sous cette forme. Le Ram Pack et les cartouches de Ram de la Saturn prouvent le contraire.

Citation :
Le 2019-11-21 15:41, Enkhyl a écrit :
La stratégie de Nintendo a été payante, les processeurs embarqués SNIN sont une tripotée, et les jeux souvent réussis, je ne suis pas un Nitendosex, mais force est de reconnaitre que le fait d'avoir soutenu la SNIN a été une bonne décision, qu'aurait dû imiter SEGA.

Pas faux. Mais pour le coup, SEGA avait l'occasion de prendre un coup d'avance sur Nintendo plutôt que de lui courir systématiquement derrière. En matière de full 3D, SEGA avait clairement une carte à jouer et aurait dû mettre le paquet là-dessus. Vous imaginez Daytona USA et Virtua Fighter sur MD (le vrai hein, pas l'adaptation pourrie en 2D qu'on s'est tapé) comme c'était prévu au départ ? Il y a fort à parier que ça aurait lancé les deux licences d'un toute autre manière, en tout cas en occident et ça aurait préparé le terrain pour une Saturn mieux pensée et capable de tenir la dragée haute à la PSX.
Ce ne sont que des spéculations d'un vieux fan boy tentant de refaire l'histoire mais qui sait...

Citation :
Le 2019-11-21 14:43, DSE76 a écrit :
Faire une extension qui augmente les capacités graphiques de la Megadrive est une très bonne idée mais pour ça, il aurait fallu continuer d'exploiter la MD et sortir la Saturn plus tard. Au lieu de ça, il ont rushé la Saturn et la 32X s'est retrouvé concurrencé avec elle.

C'est aussi ce que je pense.
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Posté le: 2019-11-21 18:40
Sauf qu'ils n'ont pas rushé la Saturn, elle était pensé depuis un moment et développé pour une stratégie différente avec un planning établie et a respecter.

Cest l'annonce des specs de la PS et donc la dernière année de développement qui ont posé des difficultés.

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Posté le: 2019-11-21 19:04
Citation :
Le 2019-11-21 15:47, Simbabbad a écrit :

Citation :
Le 2019-11-21 14:43, DSE76 a écrit :
Et désolé, une bonne partie du public de la Wii n'a jamais eu de NES.

Quel rapport?

Bien avant la sortie de la Wii, Nintendo a multiplié les déclarations comme quoi ils trouvaient les contrôles et les jeux modernes trop intimidants, ce qui condamnait selon eux le jeu vidéo à une audience beaucoup trop réduite. C'est ça le cœur de leur réflexion, pas les contrôles à base de mouvements. Il faut relire les interviews liées à Kirby Air Ride, sorti à la toute fin de vie de la GameCube, tout y est dit de façon parfaitement cash.

Le vrai but de la Wiimote, c'est de revenir à la simplicité du pad NES, la Wii est caractérisée par un retour drastique aux logiques rétro: il n'y avait pour ainsi dire aucun jeu se jouant en 2D sur GameCube, alors qu'on ne les compte plus sur Wii - premier Super Mario en 2D à revenir sur console de salon depuis la SNES, premier Wario Land à sortir sur console de salon, retour de Donkey Kong Country, retour du Kirby en 2D traditionnel (calqué sur le jeu NES et avec moins d'effets 3D que Kirby 64), retour de Punch-Out!! se jouant de la même façon que sur NES, etc. etc.

Les mouvements sont parfaitement secondaires, en réalité, ils ne servent qu'à déguiser un retour au pad NES sous une apparence moderne/novatrice. Ils n'ont jamais cru que le motion control était le nouvel axe du jeu vidéo.

Si le but de Nintendo avec la Wii était de revenir à des concepts simples ... alors c'est un quasi échec complet parce ce que la vie de la Wii résumé, c'est le combo Wiimote-Nunchunk utilisé à toutes les sauces pour ensuite autoriser à utiliser le controller classsic/pro en se rendant compte que ce combo était pas pratique ... malgré qu'il palliait le manque de touches.

En plus, le motion gaming a pris parce que le principal jeu qui le promouvait (Wii Sports) a pris des proportions énormes (quatrième meilleure vente de tous les temps) et pas étonnant que tout le monde s'est rué dessus (et surtout que les devs ont voulu utiliser les trucs nouveaux dans les devs kits).
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La maturité, c'est être capable de jouer à un jeu mettant en scène des lapins roses sans avoir l'impression de mettre en jeu son identité personnelle. (Petitevieille)



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