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Index du Forum » » Micros et consoles » » Comparatif technique Playstation / Saturn : la vérité devant l'éternel
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1234 ... 11
Auteur Comparatif technique Playstation / Saturn : la vérité devant l'éternel
Laurent
Commissaire politique


Joue à Celeste (PC)

Inscrit : Mar 06, 2002
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De : Borgo, là ou l'ADSL n'évolue plus.

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Posté le: 2003-11-17 19:43
Comme nous avons moult forumers qui touchent leur bille en matos, les réactions aux articles récents de Marc G. en témoignent, j'aimerais que soit établie(s) ici toute(s) la(les) vérité(s) concernant les puissances respectives, dans tous les domaines possibles, de la Playstation et de la Saturn.

Mettons fin à une polémique vieille d'une décennie. Tout sera consigné dans les articles traitant de ces deux consoles.

Mettez le paquet, je veux un topic mémorable. Que ceux qui se sont déjà exprimés sur ce sujet dans le passé réitèrent leur argumentation, histoire que tout soit réuni au même endroit.


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Xavier
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De : le sept sept

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Posté le: 2003-11-17 19:52
Je vais probablement étaler ici un lieu commun mais d'après mes connaissances sur la question, il est difficile d'établir un classement. En effet, de par la différence d'architecture des deux machines, l'un était plus disposée à gérer la 2D et l'autre la 3D. De là en découle une difficile comparaison.

/Doublec/
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Joue à Thimbleweed Park (c'est bon mangez-en)

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De : Villeurbanne

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Posté le: 2003-11-17 20:12
Il faudrait déjà observer l'architecture de chacune :

Premièrement la Saturn :




Et la Playstation :




Ces données (liens et images) proviennent de l'excelent site Console History.

Merci d'indiquer si les images n'apparaissent pas .


Xavier
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Inscrit : Jun 13, 2002
Messages : 7260
De : le sept sept

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Posté le: 2003-11-17 20:26
Deuxième lieu commun : il vaut mieux une console moins puissante mais plus facile à exploiter et à programmer qu'une puissante usine à gaz. Dans le premier cas, on peut faire cracher ses tripes à la console et obtenir des résultats hors du commun. Notamment parce qu'avec un certain nombre de routines, les développeurs peuvent consacrer plus de temps à optimiser le code plutôt qu'à gaspiller leur efforts pour comprendre comment faire cohabiter plusieurs types de RAM ou de processeurs (c'est un exemple). Ensuite, il ne faut pas perdre de vue que c'est de la bonne volonté et du talent des développeurs que découle la qualité technique des softs. Regardez la Dreamcast ou la PC Engine.
N'oubliez pas non plus les illusions passées du vaporware. On peut faire dire beaucoup de choses aux chiffres des caractéristiques techniques d'une console. Comme le disait Myamoto à propos de la Gamecube, Nintendo annonçait un nombre de polygones inférieurs pour sa console car il s'agissait des polygones texturés. La PS2 et la X-Box annonçaient une quantité brute de fonderie, autrement dit non exploitable concrètement dans un jeu (sauf pour Rez à la rigueur). Tout ça pour dire que je pense que c'est un faux débat. On peut interprêter ou truquer les données techniques. De plus, qu'importe la puissance intrinsèque des deux systèmes. N'oubliez pas qu'on juge une console sur ses jeux, pas sur un cahier des charges ou une notice technique.
Je m'excuse par avance Laurent de fausser quelque peu le débat. Mais tu voulais des opinions. Je te procure le mieux. Cependant, rien n'empêche de débattre sur la question, pour le fun

Odysseus
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De : Αἰαία

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Posté le: 2003-11-17 21:05
bon.
ben, j'ai fait un post fleuve et finalement, je l'ai effacé, car je suis tombé sans m'en apperçevoir dans le traditionnel et néanmoins infertil duel ps1/saturn...

pour faire très court (désolé Lolo),je dirai que si l'on veut partir sur des comparaisons techniques sur ces deux machines, il faut avant tout comparer des titres sortis sur ces deux machinesà la fois et cela, en dehors de tout aspect de gameplay pur.

et c'est dur, très dur de rester réellement, profondément impartiale sans faire vibrer la petite corde de passionné qui est en cacun de nous.

ps: une question Lolo; ce topic ne serait-il pas en rapport avec le catelvania auquel tu es en train de jouer?...
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Laurent
Commissaire politique


Joue à Celeste (PC)

Inscrit : Mar 06, 2002
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De : Borgo, là ou l'ADSL n'évolue plus.

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Posté le: 2003-11-17 21:12
Non, ce qui m'a donné l'idée de ce topic, ce sont les posts très pertinents que je lis dès qu'il est question de matos. Voir les topics sur la Jaguar, les différences de puissance PS2/Xbox/NGC et autres.

Je pense qu'on pourrait même réunir assez d'infos pour faire un dossier collectif. Mais en effet il ne s'agit pas de tomber dans la guéguerre SAT/PS1, juste de déméler le vrai du faux.

Pour reprendre sur ce que tu disais, quand le même jeu existait à la fois sur PSX et Sat, 9 fois sur 10 il était plus beau sur PSX, ce qui a poussé tout le monde à conclure un peu vite à l'époque que la console de Sega n'avait pas les moyens de ses ambitions. C'est surtout vrai avec le catalogue euro des deux consoles, qui privilégiait largement la 3d, mais justement j'aurais aimé qu'on fasse le point en tenant compte des jeux 2d, des jeux imports, etc etc.. Il y a beaucoup à dire, je pense.
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Odysseus
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Joue à lâcher trois poissons-ballons sur la ligne de départ.

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De : Αἰαία

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Posté le: 2003-11-17 21:23
le truc, c'est que très souvent, les versions saturn d'un jeu sorti également sur ps1 rattrapaint le coup au niveau du gameplay, avec, au choix, de petits bonus fort sympathiques, tels que des art-works pour street fighter zero 2, un mode de jeu supplémentaire pour re1 sur saturn ainsi que quelques vidéos no censurées, ce genre de choses quoi.

mais bon, le soucis qui se pose, selon moi, en matière de deudé, c'est que la plupart des jeux deudé saturn ne sont jamais sortissur ps1, ou en tout cas un bon gros paquet d'entre eux.

et puis, il y a aussi toutes ces adaptations de bornes d'arcades made in sega réalisées sur saturn, comme virtua cop 1 et 2, virtua fighter 1 et 2, last bronx, daytona usa, sega rally et tant d'autres encore, et là aussi, ça joue à fond dans la balancer.

enfin, il y a ce fameux port cartouche qui permettait debooster lasaturn, choseabsente sur ps1, et là ausi, ce serait peu équitable de comparer ces deux machines d'un point de vue technique sans ou en tenant compte de cet élément.

bref, j'y connais que dalle en matière de technique sur les consoles de salon, mais bon, je voulais juste ajouter mon grain de sel au moulin pour faire avancer le schimblick.
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Wild_Cat
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Joue à MusicMan Sterling 5

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De : Montréal, parce que je le vaux bien

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Posté le: 2003-11-17 21:32
D'un point de vue technique, si la Saturn est théoriquement un peu plus puissante, des erreurs graves dans la conception de son architecture la plombent irrémédiablement.
Un exemple parmi tant d'autres, la console a deux processeurs, mais seul un d'entre eux peut accéder à la mémoire à un instant donné. Du coup, il faut se faire chier à mort pour les exploiter convenablement (et même comme ça, c'est beaucoup moins brutal que si les deux CPU avaient pu accéder à la mémoire en même temps)...
Dans le même genre, on trouve aussi les capacités 3D qui ont été ajoutées à l'arrache, comme on pouvait, suite à l'annonce des specs de la PS1 (je rappelle qu'à la base la Saturn devait être la machine 2D ultime); ainsi que l'absence de gestion hardware de quelques trucs pourtant indispensables: la transparence (que la SNES et la PS1 gèrent en hard), c'est une plaie à faire en soft!

Bref, vous aurez sans doute remarqué que ce post est plus ou moins pro-PS1. En effet je considère celle-ci comme techniquement supérieure (attention, je n'ai pas dit plus puissante) à la Saturn, tout simplement parce que son architecture est conçue de manière plus élégante.


En gros, Xuenilom a résumé mon opinion en quelques lignes. La Saturn a théoriquement un peu plus de patate (et encore, pas tant que ça), mais elle est ultra-chiante à exploiter. Je suis d'accord avec toi Nordine, sur le fait que ce sont les jeux qui comptent, mais le truc c'est que sur PS1 on passe moins de temps à se battre contre le hardware et plus à faire des bons jeux. Programmer dessus est plus agréable.
En plus ça rend la PS1 'achement plus facile à émuler.



Oh, et Symphony of the Night, c'est sur PS1 qu'il faut y jouer, Lolo! Les mecs qui ont fait la conversion Saturn ont fait du très sale boulot, à ce qu'on m'a dit...

(ceci dit, sur Saturn, on peut jouer avec Maria, il y a quelques salles en plus et je crois qu'il y a quelques morceaux de zique en plus dont une version de Bloody Tears au piano + gratte absolument magnifique... Mais il manque Vampire Killer.)
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Barbo
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Joue à Mantis Burn Racing

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De : Brest

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Posté le: 2003-11-17 21:36
Je me souviens d'un vieux mag de 1996 où il était écrit que pas mal de programmeurs disaient que la Saturn était d'une puissance totale (donc en faisant jouer tous ses éléments) supérieure à la Playstation, dont on disait déjà que ses capacités étaient atteintes.

Simplement, faire jouer tous les éléments de la Saturn relevait du chemin de croix tant les premières conversions de hits d'arcade Sega étaient décevantes techniquement parlant. Résumé de ce que disait la presse spécialisée :

- Virtua Fighter était certainement un très bon jeu, mais l'aspect polygoné était bien plus marqué que sur arcade (je crois que même la version 32X n'avait pas grand-chose à lui envier).

- Virtua Racing : même constat.

- Daytona USA : le verdict de GEN4 était sans appel. Sega avait voulu trop bien faire en gardant quasiment tous les détails esthétiques de la version arcade (les chevaux qui courent dans l'herbe par exemple). Résultat : là où le clipping se faisait discret sur arcade, il prenait d'énormes proportions sur Saturn, le tout conjugué à des bugs graphiques. Ainsi, lors d'un virage, on pouvait voir une montagne disparaître puis réapparaître une seconde après, et là c'est la jouabilité qui pouvait en pâtir. Ca n'a pas empêché GEN4 de dire que Daytonua USA était bien plus fun et varié que Ridge Racer... toutn en marquant en phrase de présentation "La pole position est accordée à Sony"...

Plus tard, Sega a étoffé le kit de développement de la Saturn avec des librairies en C++ si mes souvenirs de l'intervention de Fabien Autrel sur le forum de Satourne sont bons. Cela devait faciliter selon lui la programmation de la machine, mais il ne savait si cela permettait forcément d'en tirer la quintessence (indirectement oui a priori, puisqu'en simplifiant certaines taches de programmation, cela laissait en principe plus de temps aux développeurs pour travailler certains aspects plus ardus).

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Niloc-Nomis
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Joue à Daemon X Machina (Switch) / Resident Evil (Wii)

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De : Ferté sous Jouarre

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Posté le: 2003-11-17 21:46
Je ne cracherai jamais sur ma Saturn pucée millésime octobre 96 que j'aime.
Mais récemment j'ai joué à Ergeiz sur PSOne (un ispice de jeu de baston de Square) et il faut bien avouer qu'en dehors d'un design un peu pauvre la qualité de la 3D était beaucoup plus pertinente que sur Saturn. C'est fin et ça bave pas trop, et au final l'image est lumineuse.
Sur Saturn la 3D, même pour Burning Rangers, a toujours été un peu cradingue. Regardez PD Saga, à l'époque c'étaitmagnifique mais maintenant c'est difficilement appréciable à froid. La 3D sur PSOnre a peut-être mieux vieillui, il faut bien l'avouer.
Mais même à l'époque, quand on comparaît Sega Touring Car avec les Toca de la même période il fallait bien avouer que la Saturn traînait la patte.

Par contre si on parle de l'intensité du jeu à mon avis Toca, face à STC, passe pour une simulation de cérémonie du thé à la maison du Japon mais bon, la technique n'a rien à voir là dedans.

En ce qui concerne la 2D le débat n'a pas lieu d'être.
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... mais j'ai rebranché la Master System sous la télé!


Wild_Cat
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Joue à MusicMan Sterling 5

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De : Montréal, parce que je le vaux bien

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Posté le: 2003-11-17 22:05
Citation :

Le 2003-11-17 21:46, Niloc-Nomis a écrit:

En ce qui concerne la 2D le débat n'a pas lieu d'être.



Vrai. A partir du moment où les programmeurs ont trouvé comment faire de la transparence 2D sur Saturn, la PS1 s'est retrouvé loin derrière, principalement à cause:
- de sa RAM vidéo inférieure à celle de la Sat (1 MiB contre 1.5 MiB).
- (surtout) de l'impossibilité d'utiliser une cartouche pour étendre ladite RAM vidéo (les jeux de baston SNK sur Saturn, c'était la classe totale).

(par contre, le moment dont je parle est hélas situé après la sortie de SotN...)
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Thundard
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Posté le: 2003-11-17 22:42
J'ai une Saturn et une Playstation et, comme je n'ai pas beaucoup de jeux sur la Saturn et que j'y connais rien en technique (je sais tout de même que le Gamecube est plus forte que la NES...).

Tout ce que j'ai constaté c'est que lorsque un jeu se trouve en même temps sur les deux consoles, les version Saturn sont plus difficiles et plus longues... je pense notamment a Resident Evil et surtout a Castlevania (quasi 10% du jeu en moins sur PSX ce qui est déja beaucoup)... Et puis, je trouve le Bios de Saturn plus sympa... mais, bon... je préfère la Playstation... peut etre parce que je n'ai pas eu assez de jeu pour la comparaison...

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LVD
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Joue à Aedemphia

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Posté le: 2003-11-18 02:17
Castlevania sur Saturn est certes un poil moins beau que sur Play(mais bon, franchement, rien de flagrant a mon avis), mais point de vue gameplay(le plus important), elle lui est superieure(jeu plus long, on peut jouer avec Maria(le meilleur des 3 persos je trouve), le sound test...) Je n'ai plus jamais touche au soft sur Play apres avoir essaye la version Saturn...

Pas mal de jeux de baston 2D sont sortis a la fois et sur Saturn et sur PS(en tous cas, la majorite des Capcom et SNK). Or, la, le verdict est sans appel:ecrasante superiorite de la Saturn... mais grace a la cartouche de RAM!! Il est vrai que c'est un facteur a ne pas oublier. Mais comme exemple des limitations de la PS dans ce domaine, dans les jeux VS de chez Capcom, sur PS, on ne peut jouer qu'avec un seul perso a la fois, ce qui ote tout l'interet du jeu...

En tous cas, la seule chose qu'on peut affirmer, c'est que chacune des 2 est superieure a l'autre sur un point crucial: la Saturn est superieure pour la 2D, et la Play pour la 3D.
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HPMAN
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Posté le: 2003-11-18 02:43
Ouais, la on va faire court parce que il se fait tard mais en gros, après avoir programmé sur PS1 et potassé les docs Sat, on se rend compte que la Saturn c'est une grosse uzine à gaz.

Techniquement parlant la Saturn n'offre pratiquement rien de meilleur que la PS1, mis à part quelques effets "exclusifs" à la Saturn comme des grands BG "genre mode 7" comme pour le sol de Panzer 2 ou les décors de Radian.

Tout est poussif, bourré d'exceptions, voir de conception défiant toute logique.
Genre 256 couleurs max en haute résolution, ou encore (merveilleux) la possibilité de trier les objets sur 4 plans. Après t'ira faire ton moteur 3D avec 4 profondeurs de tri...

En, ce qui concerne la 2D il n'y a pas vraiment de supériorité de la Saturn, d'un plan puissance pure, ensuite le petit bonus de RAM fait la différence d'un point de vue capacité (en effet afficher 36000 étapes d'animation au lieu de 4 relève de capacité mémoire, pas de puissance). Une PS de dev (8Mo de RAM) doit largement rivaliser avec une Saturn.

Dans les points négatifs de la PS on peut sire que le frame buffer n'est pas accèssible par l'utilisateur, impossible donc de coder ses effets perso direct en VRAM. Tout les jeux utilisent donc les libs officielles, très difficile de coder des effets supplémentaires non disponibles de base. Cela dit quand on voit les libs y'a pas grand chose à réclamer...

Hopla, moi je file, vous aurez plus de détails si vous êtes méritants ^^

dante2002
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Joue à Devil May Cry

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De : METZ

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Posté le: 2003-11-18 08:34
en fait, la diffictulté de développement de la saturn et le fait qu'ele n'a proposé de titre impressionnant techniquement que 6 mois après la playstation.

Personnelement j'ai les deux et je ne suis pas d'accord quand on dis que la 3d saturn vieillit moins bien que la 3d sony...

J'en veux pour peuve mes deux jeux cultes à l'achat de chaque console, wipe out sur play et panzer dragoon sur sat, je trouve que actuellement ils sont aussi agréable à regarder tous les deux...

Je trouve ces deux consoles assez complémentaires même si à l'époque j'étais complêtement subjugué par la playsation (principalement à cause de wipe out).

Avec du recul je trouve la saturn très puissante (surtout en voyant des jeux comme street zero 3).

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damdam
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Posté le: 2003-11-18 19:12
Citation :

Le 2003-11-17 21:32, Wild_Cat a écrit:
ainsi que l'absence de gestion hardware de quelques trucs pourtant indispensables: la transparence (que la SNES et la PS1 gèrent en hard), c'est une plaie à faire en soft!


C'est un erreur de citer la snes : la saturn gere la transparence exactement comme une snes : un des VDP peut rendre transparent tout ce qu'il affiche dans l'un "playfields" (si je me rappelle bien, il y en avait 5, de playfields, pour simplifier, il faut les considérer comme des couches d'écrans). Le probleme c'est qu'en 3d, pour faire de la fumée, par ex, il faut des tas et des tas de polys transparents qui se superposent, alors que le playfiels, il est monocouche...
Il y avait une routine qui pompait pas mal de temps machine et qui demandait un peu de cerveau et de bonne volonté au programmeur et qui consistait à utiliser le 68000 du chip sonore pour couper des bouts de VRAM et à les blitter dans le playfield des transparences, au lieu du playfield de la 3d solide.
En tout cas j'aimerais bien qu'on m'explique comment les gars qui ont fait Sonic R ont reussi à faire leur "brouillard de transparence" !

Sinon effectivement, la saturn etait un véritable bordel, avec un défaut ignoble vraiment chiant "professionnellement": la gestion des "textures". Comme pour la machine c'étaient des sprites manipulés (zoomés, déformés, mis en perspective) par un des VDP, ils devaient être carrés/rectangulaires, et affichés entierement dans un poly, obligatoirement carré lui aussi, sous peine de déformations dans la texture (on pouvait pas n'afficher qu'une partie de texture, sur saturn, avec les coordonées de map). Franchement, modeliser et texturer avec des carrés, c'est ultra pourri. Et techniquement, completement absurde (recycler et détrouner le hardware à sprite, ça permettait de ne pas avoir à ajouter un circuit spécifique au texturage 3d).

Mais elle avait des vrais avantages, et des trucs tout simples agréables (comme de la mémoire cache pour le cd rom !)

- 1,5 fois la Vram d'une ps1, vu que le frame buffer était indépendant.
- un *super* chip sonore
- et, donc, tout un tas de trucs en hard pour la 2d, comme une SNes puissance 12 -quoi qu'en dise Hpman, c'était vraiment chouette, et super efficace-. Si ces machins là avaient été utilisés par Konami, ben Dracula X aurait un autre gueule que la sienne, sur Saturn.



pour la capacité 3d, quand on voit ce qui sortait à la fin, quand la machine était maitrisée (Sonic R, Pz Saga, Shining Force III, Grandia...), et bien c'était pas inférieur à la playstation. Sauf que la Saturn s'est arrêté à ce moment là, alors qu'elle avait encore de quoi progresser, tandis que la playsation a continué. C'est sûr que comparer Vagrant Story avec un jeu Saturn de chez EA de 96...


ps : un dernier truc. Quand Sony annonce ses polygones, c'est pas "sans textures" tout court, mais c'est :
- sans texture
- sans lightsource
- en strip régulier PLAT (imaginez un ruban composé de triangle réguliers disposés bein comme il faut. tous les polygones au-delà du premier sont définis par un seul vertex au lieu de 3, puisque chaque triangle a deux sommet en commun avec le précédent, et, des 3 coordonées du "nouveau sommet", une est invariable -vu que le string est plat- ). Yeah. Vachement réaliste. Mais comme ça, on peut dire "120 millions !!!!!!!!! ouais !!!!!).

Wild_Cat
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Joue à MusicMan Sterling 5

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Posté le: 2003-11-18 19:51
Ca, ce n'est un secret pour personne que Sony utilise des benchmarks un peu "spéciaux" pour annoncer les perfos de ses consoles...

Il me semble me rappeler que d'après les chiffres officiels la PS1 crachait 1 million de polygones par seconde. En comparaison, sur la boîte de ma 3dfx (première génération) ils y a marqué "350 000 polygones par seconde". Cherchez l'erreur...


Tiens, le coup des polygones texturés rectangulaires uniquement, je ne connaissais pas, et c'est vraiment ridicule, en effet... Du coup, pour texturer des triangles, ils faisaient comment? Des rectangles dont la partie hors du triangle est transparente (invisible)? (quelle honte) (et bonjour les pertes de performances)
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damdam
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Posté le: 2003-11-18 20:20
Ben c'est pire que ça. Ta texture carrée est entierement affichée dans ton triangle : visuellement, à la "base" de ton triangle, le ratio de map est normal, à son sommet, ben c'est comme si elle était toute tassée dans un unique point. Entre la base et le sommet, t'as donc un bel effet de "convergence"...

On peut se consoler en se disant que manipuler un carré, c'est mieux que de manipuler deux triangles, sauf qu'avec une modelisation hystériquement 100% carré, tu fais toujours moins (et moins beau) qu'avec le double de triangles.

Barbo
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Joue à Mantis Burn Racing

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Posté le: 2003-11-18 20:36
Autre point : la Playstation avait une puce de décompression MPEG, ainsi les vidéos étaientde meilleure qualité sur Playstation que sur Saturn (je repense entre autres à la vidéo d'intro de Virtual Hydlide, laide et très pixellisée). Par la suite Sega a corrigé le problème avec un nouveau driver dédié (qui s'appelait "Full Motion Duck" ou un truc dans le genre).

Rappelons aussi que la Saturn n'affichait pas de polygones, elle utilisait ses capacités à déformer des sprites (donc de la 2D).

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HPMAN
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Posté le: 2003-11-18 20:49
Citation :

Le 2003-11-18 19:12, damdam a écrit:

Sinon effectivement, la saturn etait un véritable bordel, avec un défaut ignoble vraiment chiant "professionnellement": la gestion des "textures". Comme pour la machine c'étaient des sprites manipulés (zoomés, déformés, mis en perspective) par un des VDP, ils devaient être carrés/rectangulaires, et affichés entierement dans un poly, obligatoirement carré lui aussi, sous peine de déformations dans la texture (on pouvait pas n'afficher qu'une partie de texture, sur saturn, avec les coordonées de map). Franchement, modeliser et texturer avec des carrés, c'est ultra pourri. Et techniquement, completement absurde (recycler et détrouner le hardware à sprite, ça permettait de ne pas avoir à ajouter un circuit spécifique au texturage 3d).

Mais elle avait des vrais avantages, et des trucs tout simples agréables (comme de la mémoire cache pour le cd rom !)

- 1,5 fois la Vram d'une ps1, vu que le frame buffer était indépendant.
- un *super* chip sonore
- et, donc, tout un tas de trucs en hard pour la 2d, comme une SNes puissance 12 -quoi qu'en dise Hpman, c'était vraiment chouette, et super efficace-. Si ces machins là avaient été utilisés par Konami, ben Dracula X aurait un autre gueule que la sienne, sur Saturn.

ps : un dernier truc. Quand Sony annonce ses polygones, c'est pas "sans textures" tout court, mais c'est :
- sans texture
- sans lightsource
- en strip régulier PLAT (imaginez un ruban composé de triangle réguliers disposés bein comme il faut. tous les polygones au-delà du premier sont définis par un seul vertex au lieu de 3, puisque chaque triangle a deux sommet en commun avec le précédent, et, des 3 coordonées du "nouveau sommet", une est invariable -vu que le string est plat- ). Yeah. Vachement réaliste. Mais comme ça, on peut dire "120 millions !!!!!!!!! ouais !!!!!).


Le problème des polygones de la saturn c'est qu'elle ne sait pas les texturer, il faut effectivement se faire son moteur 3D à bas de spritesappliqués sur des quadrangle.

On peut faire un triangle avec un carré en ajustant les coordonnées mais je sais pas si on peut disposer librement la texture ou non sur Saturn.

Egalement, le remplissage "déborde" sur les polygones concaves.

La 2D j'ai rien dit de special, juste que la Saturn ne m'a pas prouvée une réelle supériorité d'un point de vue puissance 2D...

Le bordel aussi sur Saturn c'est la VRAM de chaque VDP séparée, une partie pour les décors, l'autre pour les sprites. T'utilise pas tout ce qui est dispo pour les décors et tu veux récupérer ca pour des sprites ? Va falloir se creuser la tête ^^

Pour les specs, de toute façon les libs Sony gèrent les "cotés en commun" dans les modèles 3D. Gain de RAM et de vitesse d'execution, ca gère aussi la hierarchie des modèles 3D, la "déformation" automatique de polygones pour suivre le mouvement etc... Y'a aussi de la lib pour interpoler les animations, bref que du bonheur, tu exporte de ton logiciel 3D et ca marche presque directement ^^

De toute façon les specs officielles de la PS1 c'est 360000 polygones texturés à la seconde, et pas x milliards.


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