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Gradius Anthology
Depuis que j'ai enfin pu m'essayer à
Gradius V, je ne dors plus. Je ne mange plus. Je ne travaille plus.
Je joue.
Gradius V est l'aboutissement ultime d'une série que je suis de près depuis la sortie de son premier opus. C'était en 1985, et c'était, à l'époque, révolutionnaire. Dans un certain sens,
Gradius V fait, vingt ans plus tard, presque aussi bien. Certes, il n'invente rien; mais en ajoutant à un système de jeu ayant largement fait ses preuves la possibilité de contrôler pas moins de 5 vaisseaux simultanément à l'écran, Konami /
Treasure ajoute à sa série culte une dimension stratégique dont l'intérêt ne se révèle qu'une fois les diverses possibilités de maniement des vaisseaux maitrisés. Certes, Thundercross, du même éditeur, avait fait aussi bien 17 ans plus tôt (la configuration numéro 3 de
Gradius V reprend, trait pour trait, la gestion des options de Thundercross); mais
Gradius V va bien plus loin dans le concept, en particulier grâce aux configurations 1 (qui permet de placer, en temps réel, vos options où bon vous semble) et 2 (qui dirige, toujours en temps réel, la direction des tirs de vos options - principe ébauché dans Image Fight, de Taito).
Cela fait donc vingt ans que je me passionne pour le shoot culte de Konami. Vingt ans à amasser les power-ups; vingt ans à m'émerveiller des idées de génie qui semblent parsemer chacun de ces titres; bref, vingt ans à apprécier le shoot'em up pour ce qu'il est: un défouloir subtil sachant allier avec un naturel confondant bourrinage de mammouth et précision d'orphèvre.
La grozik de ce mois se veut un hommage au travail talentueux des équipes de Konami pendant toutes ces années. Elle retrace, en musique, la carrière du vaisseau star de
Gradius, le Vic Viper, au travers des âges.
1. 0'00-0'56: mai 1985 - Sortie de
Gradius en arcade. Comme dans tous les
Gradius, chaque niveau est précédé d'un petit voyage dans l'espace, prétexte à l'obtention des premiers power-ups indispensables à l'armement du Vic Viper. De fait, chacun des morceaux de cette grozik comprendra, pour chaque épisode présenté, la musique accompagnant ce "pré-niveau", suivie de celle d'un niveau principal. La musique choisie pour
Gradius est celle du niveau 1, sans doute la plus connue et la plus guillerette de tous.
2. 0'56-4'08: août 1987 - Sortie de
Gradius II sur MSX. Petit détour par cet épisode parallèle qui, sur MSX, fit très mal à nos petites oreilles habituées au son caractéristique de nos Amstrad et autres Commodore 8 bits. Il faut dire qu'avec ses cinq voies distinctes et sa qualité sonore égalant celle des productions d'arcade de l'époque, il y avait de quoi tomber à la renverse. La raison de ce miracle: une puce sonore au nom de
code devenu culte - SCC (Sound Custom Chip) -, créée conjointement par Konami et Yamaha, et incluse à chaque cartouche megarom éditée par Konami.
Gradius II fut le tout premier jeu à profiter de cette nouvelle technologie. Les musiques sélectionnées dans la grozik correspondent, dans l'ordre, aux fabuleuses musiques d'intro, du traditionnel "pré-stage" et du niveau 4.
3. 4'08-5'08: mars 1988 - Sortie de
Gradius II - plus connu sous le nom de Vulcan
Venture - en arcade. Les progrès techniques accomplis depuis le premier épisode sont énormes. D'un point de vue graphique, la beauté des décors enflammés du premier niveau resteront à jamais gravés dans la mémoire des joueurs. Pour ce qui est du son, l'adjonction de voix digitalisées, reprises dans tous les épisodes qui suivront, confèrent à la série une identité plus forte encore. Dès lors, les "Speed up!" et autres "Shoot it in the core!" n'auront de cesse de résonner dans les salles d'arcade. La musique sélectionnée dans la compilation correspond au novateur niveau 6, "Speed", dans lequel le scrolling accélère subitement pour atteindre une vitesse de croisière souvent synonyme de crash incontrôlé dans les murs. Salamander avait lancé les bases de ce principe à la toute fin de son dernier niveau; Vulcan
Venture fut le premier à reprendre la recette en ayant la bonne idée d'en faire un niveau à part entière.
4. 5'08-6'41: décembre 1989 - Sortie de
Gradius III en arcade. Peu d'améliorations depuis le précédent opus: la technologie employée par l'équipe responsable du projet
Gradius III est restée la même. Ce titre, bien que fourmillant de bonnes idées, souffrira de son côté technique désuet (que de ralentissements!) et d'un degré de difficulté atroce, le rendant peu accessible au commun des mortels. La musique choisie est celle du traditionnel niveau industriel de fin de jeu, commun à tous les épisodes de la série.
5. 6'41-9'54: août 1997 - Sortie de
Gradius Gaiden sur Playstation. Huit ans d'attente pour un retour en force hors du commun. Nul doute que, sans l'arrivée de
Gradius V, ce
Gradius Gaiden conserverait encore longtemps son rang de meilleur épisode de la série et, en toute subjectivité, de meilleur shoot'em up jamais conçu. Le tour de force de chaque nouvel épisode des
Gradius réside dans cette capacité innée à innover alors même qi'il reprend invariablement un univers que le joueur semble connaître par coeur; et force est de constater que dans ce domaine,
Gradius Gaiden, en multipliant les clins d'oeil aux précédents épisodes tout en y ajoutant moult idées de génie, fait mieux que tous les autres épisodes réunis. A cet égard, le niveau dans lequel le décor si familier du niveau 1 tiré du
Gradius original se fait happer par un gigantesque trou noir est un moment d'anthologie à lui tout seul. La bande-son, très synthé et résolument moins moderne que celle du dernier opus, respecte à la lettre le style typique de la série: des mélodies accrocheuses au rythme échevelé, en parfaite adéquation avec l'action. La musique sélectionnée dans la grozik illustre le niveau "Speed" (encore lui) qui, pour le coup, introduit le niveau final du jeu - deux des morceaux les plus réussis de la saga, tout simplement.
6. 9'54-13'35: février 1999 - Sortie de
Gradius IV en arcade. N'ayant jamais eu l'occasion de m'essayer à ce jeu, je ne m'étendrai pas. Il n'en reste pas moins que certains de ses thèmes musicaux sont superbes, notamment ce très entraînant morceau accompagnant le niveau 9.
7. 13'35-16'23: juillet 2004 - Sortie de
Gradius V sur Playstation 2; ou comment boucler la boucle en demandant à d'anciens employés de Konami de développer l'ultime épisode de leur série culte. Inutile de revenir sur ce qui a été dit plus haut:
Gradius V, c'est le crème de la crème du shoot'em up; une sorte de
Gradius Gaiden profitant des dernières avancées technologiques et du savoir-faire incomparable de l'équipe de
Treasure. Le thème du jeu inclus dans la grozik est celui du niveau 2. Hitoshi Sakimoto, déjà responsable de diverses tueries musicales comme
Final Fantasy Tactics, ajoute ici sa touche personnelle, et renouvelle la marque sonore de la saga de façon très convaincante.
8. 16'23-fin de la compilation, et au piano s'il vous plaît.
Merci Konami.
David