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Index du Forum » » Jeux » » Réaction à l'article sur KOF
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Auteur Réaction à l'article sur KOF
twipol
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Joue à Ubuntu Studio

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Posté le: 2003-03-15 18:02
Salut à tous, salut à Jean-Baptiste Lebelle.

Je débarque sur ce forum et autant vous prévenir, quand je débarque sur un forum, c'est que j'ai plein de choses à dire Je ne suis pas venu pour emmerder le monde mais pour proposer un point de vue différent de celui que l'on voit partout (y compris dans l'article publié sur Gros Pixels) à propos de la série des King of Fighters. J'ai lu que les réactions aux articles étaient les bienvenues, alors je me jette à l'eau. Je m'adresse à Jean-Baptiste Lebelle mais aussi et surtout à l'ensemble des amateurs de baston bitmap...

En fait, je trouve idéal qu'après une petite intro sur la disparition d'SNK, ton article commence par cette phrase : "The King of fighters est la série phare de SNK, la quintessence de leur savoir-faire en termes de gameplay, graphismes et créativité."

Elle résume à merveille la "problématique" (restons cool, il ne s'agit que de jeux vidéo) sur laquelle je souhaite me pencher, et me fournit un point de départ idéal.

Car, oui, The King of Fighters est bel et bien la série phare de SNK, c'est un fait objectif que je ne peux contester. Si la firme SNK a su largement rivaliser, en popularité, avec Capcom, c'est sans doute grâce à mister Kusanagi et toute sa bande.

Maintenant, estimer qu'il s'agit là de "la quintessence de leur savoir-faire en termes de gameplay, graphisme et créativité" relève d'un autre problème. C'est oublier un peu vite que SNK a réalisé d'autres excellents jeux de combat.

Entendons-nous bien, je ne suis pas là pour faire admettre à quiconque que les KOF sont de mauvais jeux. Je comprends très bien qu'il puisse avoir la préférence de nombreux joueurs. Aujourd'hui encore je ne crache pas sur une petite partie de KOF 98 de temps en temps, par ailleurs je suis en train de découvrir KOF 2000 avec un certain plaisir, quoiqu'un peu déçu par son manque d'innovations, pour l'instant. Sans parler de l'émerveillement qui fut le mien, il y a huit ans et demi, quand je découvris le premier KOF en arcade.

Seulement, certains jeux sont restés dans l'ombre de cette saga, et il n'en sont pas moins excellents, sinon meilleurs. Je souhaite donc essayer de rétablir un peu la balance en faveur de ces jeux trop méconnus. Ironie du sort, quand KOF 94 a débarqué, il a hérité en grande partie du gameplay de Fatal Fury Special, puis il a entamé sa success story alors que la série des Fatal Fury tenta d'innover et passa beaucoup plus inaperçue. KOF serait il le fils indigne de Fatal Fury ?

J'ai aussi un avis parfois différent du tien sur l'évolution de la série elle-même. Allons-y.

Je te cite : "KoF 98 devient la référence ultime des jeux de baston en 2D, loin devant les Street Fighters de Capcom."

(Argh ! Il n'a pas pu s'empêcher de le dire )

Curieusement, tu n'as pas été aussi élogieux envers KOF 94 et 95 au début de ton article. Pourtant, une telle affirmation m'aurait semblé plus juste dans le cas de ces deux épisodes. N'oublions pas que lorsque KOF 94 est sorti, que trouvait-on ? Un Art of Fighting 2 plus riche que le premier mais qui ne corrigeait en rien son gameplay terriblement approximatif. Un Samurai Shodown 2 qui perdait l'ambiance géniale du premier et proposait encore un gameplay assez défaillant. Un World Heroes 2 Jet, euh... World Heroes, quoi.

Juste avant KOF 94, les références du genre étaient donc... Fatal Fury Special et Super SF 2 Turbo, voire Darkstalkers premier du nom ! Eh oui, nous en étions encore là. Même s'ils soutenaient la comparaison en termes de jouabilité, que pouvaient ces trois titres face à KOF 94 et ses 24 persos charismatiques, la pêche d'enfer de ses graphismes et de sa bande-son, le fun qu'il procurait ? Dès lors, si tu avais déclaré "KOF 94 devient la référence ultime des jeux de baston en 2D", ça ne m'aurait pas contrarié outre mesure. J'ai passé un an non-stop à bourrer la machine de pièces de dix balles.

Quelques mois plus tard, on a vu débarquer un Fatal Fury 3 très novateur, bourré de bonnes idées mais aussi d'imperfections, ainsi qu'un très bon Street Zero hélas encore trop timide, et enfin Night Warriors, la suite de Darkstalkers, qui corrigeait habilement les défauts de son prédécesseur, mais dont l'ambiance particulière (que j'aime beaucoup, personnellement) ne pouvait remporter l'adhésion de tous les joueurs.

C'est dans ce contexte qu'apparut KOF 95, qui reposait sur les bases solides du premier, offrant quelques nouveautés sympatiques (attaque lors de l'esquive AB, Team Edit, team Iori !), une ambiance encore plus tonitruante et une maniabilité un poil meilleure (bien que tu ne sembles pas être d'accord) même si les manips restent identiques. Cette fois, la concurrence est donc bien plus rude, mais l'idée que KOF 95 serait le jeu de baston 2D de l'année 95 ne me semble pas du tout incongrue, même si on peut largement la contester. Là encore, j'ai vidé mon porte monnaie dans cette borne pendant un an.

Nous y voilà donc : pour les KOF suivants, et y compris pour KOF 98, le contexte de l'époque est déjà moins clément. Certes, KOF 98 regroupe quasiment tous les persos des épisodes précédents (mais pas de nouveaux comme tu le dis dans ton article). Certes, il est très complet, tout en corrigeant bon nombre de défauts du 96 et du 97 au niveau du gameplay.

Mais au moment de sa sortie, fin 98, il y a du monde ! Depuis quelques mois était déjà sorti un certain SF 3 2nd Impact. A l'époque j'avais eu la chance de louper le premier SF 3 (paraît-il décevant) et SF 3.2 m'avait littéralement fasciné, d'une part par son gameplay toujours aussi riche et surtout très "propre" et équilibré (la marque de fabrique des Street Fighter), d'autre part par sa réalisation fabuleuse. Anecdote amusante, lorsqu'il est sorti dans la salle que je fréquentais, la borne fut placée juste à côté de KOF 97, et ce dernier prenait une très, très méchante claque.

La série des Street Zero en était à son troisième épisode, très riche, avec de nombreux persos, plein de possibilités et toujours cette jouabilité impeccable et ce gameplay très clean qui caractérise les SF.

Il y avait aussi un excellent Vampire Savior (Darkstalkers 3), véritable aboutissement de la série. Je suis tellement sous le charme de l'ambiance de ce jeu (quel character design...) que j'éviterai de m'étendre sur le sujet ici, car je conçois très bien qu'on puisse ne pas accrocher à cette atmosphère particulière.

Et puis, surtout, surtout, il y a ce Real Bout Fatal Fury 2 sur lequel je ne saurais tarir d'éloges. Il est sorti quelques mois avant KOF 98. Real Bout 2 est là encore l'aboutissement d'un série. L'expérimentation et la recherche d'innovations se font nécessairement au prix d'erreurs et de tâtonnements, et Fatal Fury 3, Real Bout 1 et Real Bout Special ont souffert de ce syndrome. Mais Real Bout 2 est la synthèse de tout ça. Avec ce jeu, SNK a réussi, enfin, à créer quelque chose d'à la fois rafraîchissant et à peu près sans défaut de gameplay. Real Bout 2 reste, pour quelques puristes dont je fais partie, le meilleur jeu de baston 2D jamais créé. Et, hélas, il manque cruellement de reconnaissance. C'est le seul Fatal Fury (sur huit épisodes) à n'avoir été converti sur aucune autre plate-forme que la Neo Geo/Neo CD/MVS.

Tout ça pour dire que c'est tout à fait ton droit de déclarer que KOF 98 était ton jeu préféré à cette époque, par contre, quand tu affirmes que c'était à ce moment "la référence ultime des jeux de baston en 2D, loin devant les Street Fighters de Capcom", comme si c'était un fait objectif, tu devrais mesurer un peu tes propos. Car, avec cette simple affirmation, d'une part, tu es, objectivement, bien trop sévère envers SFZero 3 et SF 3.2, d'autre part, tu sous-entends (même si tu ne le fais peut-être pas exprès) que le paysage du fight en bitmap se résume à un duel manichéen "Street Fighter/KOF", négligeant des perles comme Real Bout 2 ou Vampire Savior. Et encore, je ne parle pas de jeux comme Samurai Showdown 3 & 4 ou encore des Last Blade, faute d'y avoir suffisamment joué pour juger.

Après KOF 98, il y eut aussi l'excellent Mark of the Wolves et SF 3.3 (j'ai à peine pu essayer ce dernier).

Tu vois, KOF est vraiment loin de survoler la concurrence à des kilomètres ! Je dirais plutôt que la lutte entre tous ces jeux est drôlement serrée. Les gagnants, ce sont nous, les joueurs !

Voilà. Cette longue bafouille était destinée, je le précise à nouveau, non pas à enfoncer notre KOF bien aimé , mais à apporter un point de vue alternatif, à rendre justice aux jeux mésestimés qui sont restés dans l'ombre de la série.

Notez que Street et KOF restent deux de mes séries cultes. Ce sont aussi les seules, parmi les jeux de baston 2D, à avoir un article dans Gros Pixels. Pourtant, mes trois jeux préférés en ce moment ne sont ni des KOF, ni des Street : ce sont Real Bout 2, Mark of the Wolves et Vampire Savior. Alors si ça peut vous inciter à laisser de côté, juste un instant, votre Street ou votre KOF préféré pour vous pencher sur ces jeux (avec une bonne FAQ sur les genoux de préférence), j'en serais ravi.

J'espère que ces commentaires seront publiés sur le site. Comme les séries Darkstalkers et Fatal Fury n'ont pas d'articles ni de dossiers consacrés, je vais peut-être m'y coller si ça intéresse les webmasters (pas dans l'immédiat mais bon).

Merci de votre attention !

PS : En attendant, pour ceux qui lisent l'anglais, vous pouvez toujours, si ça vous dit, lire mon test de Real Bout 2 sur GameFAQs :

http://www.gamefaqs.com/features/recognition/32128.html

Pour ceux qui jouent déjà à RB 2, vous pouvez jeter un oeil sur les FAQs (dont la mienne sur Duck King) :

http://www.gamefaqs.com/coinop/arcade/game/10678.html

darkstalker
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Posté le: 2003-03-15 19:05
huhu, allez, petite question :

devinez c koi ma série favorite ??? ^o^

je suis tout a fait d'accord avec le message si dessus. j'ajouterai que les kof sont aussi une stagnation technique.

moi, mes favoris sont street 3.3, darkstalkers3 et kof2000 dans l'ordre

allez, a+

Laurent
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Posté le: 2003-03-15 19:40
N'ayant pas un embryon de la culture es-baston 2d des gens qui vont immanquablement intervenir sur ce topic, je me contenterai de quelques banalités :

- Bienvenue sur notre forum ! Ton entrée en matière est du genre que j'aime bien.
- On oublie beaucoup de jeux de baston 2d quand on se lance dans des comparatifs poussés KOF/SF, c'est vrai, mais je serais prêt à parier que même si ton post avait fait 25.000 mots, tu n'aurais jamais parlé de Killer Instinct, qui reste mon jeu préféré dans le genre. Je sais pas pourquoi, j'ai l'impression que les puristes du baston 2d ne jurent que par ce qui est nippon.
- Pour ton intervention dans l'article, pas de problème, mais à vrai dire je préfèrerai que tu argumente de façon encore plus approfondie dans un dossier pour le site, quitte à patienter jusqu'à ce que tu aies le temps de nous le faire.
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twipol
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Joue à Ubuntu Studio

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Posté le: 2003-03-16 01:15
Salut, Laurent

Bonne remarque, tu aurais effectivemment gagné ton pari (enfin, peut-être pas après 25000 mots ). Le cas de Killer Instinct m'est totalement sorti de la tête. Bon, j'avoue que je m'y suis très peu essayé, quoiqu'à sa sortie, en arcade, j'y ai mis quelques pièces, alléché par sa réalisation assez hallucinante pour l'époque. N'ayant aucun guide sous la main, j'ai plafonné à un 8-hits combo (toujours le même ) que j'avais trouvé tout seul (ouééé) avec Fulgore. En fait, j'ai un peu l'impression que sorti des combos, il ne se passe pas grand chose au niveau gameplay... "Je sors mon combo, si tu es fort tu me fais un breaker, sinon tu te prends 80 hits". Il y a une idée reçue qui veut que plus les combos sont longs et durs à faire dans un jeu, plus il est technique, comme si c'étaient les combos qui faisaient tout le gameplay. Du coup, Killer Instinct est passé pour un jeu très technique. Cela dit, je me raviserai peut-être en m'exerçant un peu plus...

D'un autre côté, passé le choc visuel des premières heures, j'ai vite été refroidi par son design flashy, néo-kitsch à l'américaine (un peu comme dans Mortal Kombat aussi), et cette impression est évidemment encore plus vraie huit ans après. Mais promis, je vais me pencher sur son cas afin de ne pas parler sans savoir (je vais devoir me contenter d'une rom SNES mais tant pis).

Quant au fait que tous les titres que je cite sont japonais, rassure-toi, tu ne parles pas à un otaku borné... J'ai eu ma période manga étant ado, c'est vrai J'ai beau aimer KOF ou Mark of the Wolves, des persos "beau gosse" hautement commerciaux et stéréotypés comme Kyo ou Rock Howard me sortent un peu par les trous de nez. Le design manga moderne un peu commercial qui caractérise notamment KOF n'est pas forcément pour me réjouir, mais on fait avec. Le fait est que la majorité, voire la totalité (si l'on met de côté, donc, KI) des bons jeux de combat est d'origine japonaise. Signalons tout de même le design un peu cartoon de RB Special et RB 2 ou celui, très classe, de la série des SF 3.

Donc, bien que j'admire toujours autant certains mangas-culte, le jour où des mecs comme Lewis Trondheim, Joan Sfarr ou, je sais pas moi, Moebius (!) bosseront sur le design d'un nouveau jeu de baston, je me jette dessus ! C'est beau les rêves...

Bon, pendant qu'on y est, j'ai été expéditif sur le cas de World Heroes, je n'ai pas non plus cité Double Dragon Neo Geo, ni Mortal Kombat, ni 3 Count Bount, ni Savage Reign, ni Karnov's Revenge, ni... J'ai le sentiment que ce n'était pas vraiment la peine de s'étendre sur ces titres mais si quelqu'un souhaite des précisions, qu'il le dise !

Pour ce qui est de la publication de mon texte sur le site, j'imaginais que ce que j'ai écrit aurait sa place non pas comme un dossier, mais en dessous de l'article de Jean-Baptiste sur KOF, dans la rubrique "votre avis nous intéresse", afin que les lecteurs puissent tout avoir sous les yeux. En effet, bon but était d'attirer l'attention des (nombreux) fans exclusifs de KOF sur d'autres jeux, et rien ne dit qu'ils iront cliquer sur un article Fatal Fury (que je veux bien écrire aussi) de leur propre chef. Enfin je sais pas, c'est vous qui voyez

Bon, décidément j'ai du mal à être bref quand je parle de choses qui m'intéressent. J'espère que je ne fatigue personne. Le pire, c'est que j'ai du boulot, moi... allez zou, un café, à plus tout le monde

LVD
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Joue à Aedemphia

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Posté le: 2003-03-16 02:08
Bon, a peu pres tout le monde ici sait que je voue une admiration sans bornes a Street Fighter(bienvenue, Twipol!), mais je suis tout-a-fait d'accord avec toi sur pas mal de points. La baston 2D ne se limite pas a Street ou KOF. D'ailleurs, chez SNK, j'ai toujours prefere Fatal Fury(qui est, a mes yeux, le VRAI rival de Street, et non pas KOF)et Samurai Spirits. Pour KOF, je pense que le 95 est le meilleur de tous, c'est aussi celui sur lequel j'ai passe le plus de temps. Mais c'est peut-etre aussi parce que c'est le volet le plus "Streetien" du lot...
La lutte etait effectivement serree en 94-95(age d'or de la baston 2D?)Par la suite, il n'y a plus eu grand-chose...

Darkstalker a une ambiance que j'adore(et dans mon coeur, Morrigan passe juste apres Chun-Li ), mais c'est vrai que le systeme de jeu ne plaira pas a tout le monde non plus. Faire 10 ou 20 hits combo sans forcer risque de blaser pas mal de puristes du jeu de baston. Mais une petite partie de temps en temps, quel pied!(tiens, j'y ai joue en arcade il y a 2 semaines!)

Enfin, pour Killer Instinct, j'ai pratique quelques temps aussi, et il faut bien admettre ce qui est, les combos sont presque le seul interet du jeu...(avec les graphismes)
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Djib
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De : Pariiiiiiiiiiiiis

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Posté le: 2003-03-16 03:01
Salut Twilpol,

Alors d'abord sachez que djib = jb Lebelle; hé oui sacré révélation !!

Tout d'abord, un petit mot sur le contexte, l'article sur la série des KoF a été écrit au court de l'année 2001 lors de l'annonce de la fin de SNK.

Je pense que KoF est tout à fait représentatif du savoir-faire de SNK en terme de gameplay et de créativité et cette série a été à juste titre leur mascotte, ce que soulignait l'article.

KoF 98 a été longtemps le meilleur jeu de baston 2D même si Real About Fatal Fury 2, Night Warriors ou Garou Mark of the Wolves sont respectivement très sympa (perso, Garou MotW loin devant).

Cependant KoF a un côté "puriste" qui le rend selon moi, un peu au dessus du lot.
Concernant la rivalité avec les Street Figthter et KoF, encore une fois l'article a été rédigé dans un contexte où SNK devait être défendu.
Après coup j'aurai du mal à départager Street Fighter III third Impact des derniers KoF... Donc c'est vrai que KoF 98 n'est pas la seule référence des jeux de baston en 2D...

Cela dit concernant de tels jeux les gouts sont souvent très partagés. Par exemple Guilty Gear X ou Capcom Vs SNK 2 sont souvent considérés comme les références actuelles...
Alors OK, KoG 98 est seulement UNE des références de la baston 2D (mais sans doute la plus réprésentative, la plus "puriste")

Il aurait été sans doute plus judicieux de parler plus longuement des autres séries de SNK dans l'article et notamment des Fatal Fury...
Heureusement il existe une rubrique "votre avis nous intéresse"

Merci en tout cas de ta réaction...

PS : il existe un jeu de combat avec les perso de donjon(Lewis Trondheim et Joan Sfar)qui était dispo sur le site pastis.org mais niveau jouabilité c'était pas vraiment ça...

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Dr Dreff
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De : in outer space

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Posté le: 2003-03-16 16:01
Rhooo....
Comment s'est pas permi de critiquer Samurai Shodown II! Sacrilège!
Si mes souvenirs sont bons, la course est apparue dans les kof sur le 98 il me semble. Et il fallait d'ailleurs choisir entre extra et euh... je sais plus, pour soit dasher soit courrir. AMHA, personellement, moi je pense de mon point de vue (:D) que la course a beaucoup apportée aux jeux de combat.

Et sur ce point, la serie Sam Sho fut terriblement en avance. Je ne vous etonnerait peut être pas maintenant si je vous dit que j'ai été franchement decu par Capcom Vs SNK où la course est le 77 secret à debloqur... Quelle connerie franchement...

Enfin bon, je veux pas jouer les vieux cons Si en prenant du recul, on regarde ce que Samurai Shodown a apporté en terme de gameplay, c'est assez incroyable!
Meme si j'ai des lacunes (je n'ai malheureusement pas joué à tout les jeux de bourrepifs et je ne connais pas toutes les dates de sorties), je pense que la série samsho a apportée entre autres (corrigez moi si je me trompe):
La course, la garde est l'air, le counter mode, la parade (le souffle de dalsim "dans le vide" dans le 3), l'esquive arrière et course auto (b,b,f dans le 2), les casses gardes multiples (surtout dans le 3), le buffering (je crois que la premiere que j'en ai fait c'etait avec le 1), les coups de pied glissés, et surtout amha "le rebond" des armes sur les gardes...
C'est franchement là que je trouve d'ailleurs que capcom a un sacré retard avec un gestion des impacts sur la garde très rigide et systématique (avec des persos pas assez mobiles a mon gout).

Si j'ai dit des énormités merci de le dire Mais malgré tout, je ne trouve pas que le gameplay de samurai shodown 2 soit approximatif. Et à rejouer à celui là ou à un kof 94, la jouabilité du kof a pris un bien plus gros coup de vieux je pense...

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Laurent
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Joue à Celeste (PC)

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Posté le: 2003-03-16 17:50
Twipol : Ton intervention a été ajoutée à l'article.
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twipol
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Joue à Ubuntu Studio

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Posté le: 2003-03-16 22:39
Youplà

J'ai plein de trucs à répondre à Dr Dreff sur Samuraï Spirits, mais je n'avais pas encore lu le post en tapant le mien. Patience, patience... Depuis que je suis sur ce forum je ne sais plus où donner de la tête tant je lis de choses intelligentes. Ca change des forums en général...

En réponse à Djib :

"KoF 98 a été longtemps le meilleur jeu de baston 2D"

Et bien j'essayais justement d'expliquer que cette affirmation me paraissait trop catégorique, mais tout mes explications sont déjà contenues dans mon premier post !

Par ailleurs, je ne pense pas vraiment que KOF soit la série des "puristes" (j'ai tellement employé ce mot que ça commence à me faire rire) et je dirais même plutôt le contraire.

KOF est bien la série la plus populaire de SNK, sa mascotte si tu veux, mais comme je le disais ça ne veut pas dire que c'est la plus représentative de leur savoir faire. Au contraire, cette popularité semble s'accompagner de pas mal de contraintes pour eux.

On en a effet l'impression que pour KOF, SNK doit avant tout faire attention à satisfaire les nombreux fans en incluant les "bons" persos et en soignant leur look. Je sais que SNK interroge directement les joueurs au Japon et prend leurs requêtes en considération à chaque nouvel épisode. N'oublions pas qu'au Japon, des séries comme KOF ou Street sont appréciées par un public bien plus large qu'en occident, ce qui signifie que beaucoup d'entre eux ne sont pas des pros du joystick. Dès lors il devient plus important pour SNK de procéder, par exemple, à la réinsertion d'un ancien perso réclamé à cors et à cris que de travailler le gameplay. C'est l'impression que j'ai en tous cas, car depuis les chamboulements de KOF 96, le gameplay de la série a été plutôt avare de nouveautés et de perfectionnements, avouons-le.

J'ai le sentiment qu'à côté, avec la série des Fatal Fury, SNK s'est davantage fait plaisir, comme si le succès de KOF leur offrait suffisamment de sécurité pour se lâcher. On ne peut nier le fait que sur l'ensemble de sa carrière, Fatal Fury a connu bien plus d'innovations que KOF. C'était donc une façon de s'adresser aux amateurs éclairés de jeu de combat, ceux qui étaient avant tout réceptifs aux nouvelles possibilités du gameplay (j'aurais dû prendre gameplay comme pseudo moi, au lieu de twipol).

Voilà voilà.

En réponse à Darkstalker : ta série préférée ? Euh... World Heroes ? Hein ? Non ?

En réponse à LVD : je ne sais pas si Vampire Savior est forcément moins technique, allez je le dis, moins "puriste" (rires enregistrés). Encore une fois, ce n'est pas la facilité des commandes ni le nombre de hits possible qui font qu'un jeu de combat est technique ou pas. Sinon, ça voudrait dire que Street Fighter premier du nom était extrêmement technique, puisque les coups spéciaux étaient presque impossibles à sortir

Au bout du compte, à Vampire Savior, si tu es bon et que le mec d'en face n'est pas bon, c'est toi qui gagnes, comme dans tout bon jeu de baston. Alors il n'y a pas de problème

Bon allez, LVD, maintenant tu as de la lecture, à moins que ce ne soit déjà fait !

A plus

LVD
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Joue à Aedemphia

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Posté le: 2003-03-17 01:52
>Sinon, ça voudrait dire que Street Fighter premier du nom était extrêmement technique, puisque les coups spéciaux étaient presque impossibles à sortir

Ben d'un certain point de vue, probablement...


>Au bout du compte, à Vampire Savior, si tu es bon et que le mec d'en face n'est pas bon, c'est toi qui gagnes, comme dans tout bon jeu de baston. Alors il n'y a pas de problème

la, je m'incline devant tant de sagesse, tu as completement raison Et ma foi, il faut reconnaitre que je me debrouille pas mal avec Morrigan... C'est vraiment dommage que Capcom ne nous sorte pas un nouveau volet, parce qu'avec la realisation d'un SF 3... waouh!!(mais j'ai honte pour eux quand je vois le sprite de Morrigan dans Capcom VS Snk...)
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darkstalker
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Posté le: 2003-03-17 08:52
:'( m'en parle pas, je suis dégouté ! de toute facon, Morrigan n'a jamais été un modèle d'animation ... ne serait ce que part rapport à lilith (oui, je sais c morrigan retravaillée, mais tout de même), ou felicia (mon perso favoris ^^)

la serie des darkstalkers n'a pas tres bien marché ou quoi ? c completement abandonné maintenant ?

IsKor
Camarade grospixelien


Joue à C&C Remastered - Hitman - World of Warships

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Posté le: 2003-03-17 10:18
KoF rulez

Non sérieux, moi aussi je suis un fervant admirateur de KoF, qui est pour moi un modèle de technique, mais il y en a d'autres. Particulièrement: Last Blade 2, Marvel Vs Capcom (Ze défouloir), Guilty Gear X etc... il n'y a pas QUE KoF chez SNK, mais quand même. Quand on voit la merveille qu'est KoF 2002, on est obligé de se prosterner devant le Dieu SNK

CHAZumaru
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Messages : 3098

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Posté le: 2003-03-17 12:18
N'importe quoi.

*je recommence*

Bonjour à tous. Très bon site.

N'importe quoi.

Je suis plus ou moins d'accord avec Twipol sur la majorité de son argumentation, notamment que FFS et les Real Bout, en terme de profondeur de jeu et de possibilités, sont probablement plus intéressant que KoF'98.

Il faut reconnaître que le jeu SNK le plus joué aujourd'hui est de loin KoF'98, le seul qui n'a pas de véritables détracteurs (si ce n'est des gens qui contestent sa suprématie, ce qui est compréhensible).

Histoire d'en finir avec l'histoire de "KoF'98 comme référence", c'était bien le cas, on ne peut le nier, et c'est resté la référence pour de nombreux joueurs aujourd'hui encore.
En ce sens la phrase de mosnieur Djib était correcte.
On peut par contre argumenter que KoF'98 était la référence *à tort*, car comme toi je trouve RB2 plus recherché, et certains auront sans doute masses d'arguments pour montrer que SFZ3 par exemple vaut KoF'98 (pour SFIII, 3rd Strike dénote d'un tel progrès par rapport aux deux premiers épisodes qu'on pourrait se passer de mentionner 2nd Impact...).

Qu'on trouve cela juste ou non, au regard de beaucoup, KoF'98 *paraissait* loin devant.

Mais là n'est pas la cause de mon ire (et de mon enregistrement).


Je cite :

"Curieusement, tu n'as pas été aussi élogieux envers KOF 94 et 95 au début de ton article. Pourtant, une telle affirmation m'aurait semblé plus juste dans le cas de ces deux épisodes. N'oublions pas que lorsque KOF 94 est sorti, que trouvait-on ? Un Art of Fighting 2 plus riche que le premier mais qui ne corrigeait en rien son gameplay terriblement approximatif. Un Samurai Shodown 2 qui perdait l'ambiance géniale du premier et proposait encore un gameplay assez défaillant."

*avant toute chose je suis fan des premiers KoF, notamment le '94*

Premièrement, ce n'est pas KoF'94 qui a posé les bases du gameplay global de la série, mais KoF'96. A peu près tout ce qui existe dans le jeu, à l'exception de la barre stockable ('97) et de la formation d'équipe ('94) éditable ('95), en gros tout ce qui concerne le maniement du personnage, vient de KoF'96. Différents sauts, courses, Roll, projectiles limités,..., (résumons) le maniement caractéristique d'un perso de KoF vient du '96, qui a considérablement changé (et identifié) le gameplay de KoF.
Qu'a fait KoF'94 ? Il a inventé l'idée de "best of", avec des persos et un gameplay issus de tous les jeux. Et démocratisé le combat par équipe. Mais du point de vue gameplay propre, pas grand chose de neuf a se mettre sous la dent, surtout comparé à certains de ses contemporains beaucoup plus riches (AOF2, FFS, ShinSamSpi, mais nous y reviendrons).

Il faut se rappeler que KoF'94 est le premier jeu de combat délivré par son équipe, issue d'Irem et jusque là consacrée aux gros shoots baveux et jeux d'action épileptiques. L'exploit est donc de taille pour un premier essai dans ce domaine, mais KoF'94 et '95 sont loin d'avoir donné non pas une identité propre à la série et un renouveau dans le monde déjà périclitant de la baston mais les bases de son gameplay (je me répète un peu, là, donc passons au point suivant).

On peut toujours chipoter sur ce que je viens de dire sur les KoF, tout à fait d'accord, mais alors CA :

"Un Art of Fighting 2 [...] qui ne corrigeait en rien son gameplay terriblement approximatif. Un Samurai Shodown 2 qui perdait l'ambiance géniale du premier et proposait encore un gameplay assez défaillant."

C'est N'IMPORTE QUOI.
Dire qu'AOF2 a un gameplay approximatif (APPROXIMATIF, je rêve, alors que c'est le jeu le plus tâtillon qui soit) c'est de la calomnie.
Dire que ShinSamSpi a un gameplay défaillant, c'est à s'en foutre des organes de chtits n'enfants russes dans le slip.

Que tu n'aies pas apprécié leur style, leur ambiance, que t'aies pas accroché au jeu, je le concède parfaitement, chacun ses goûts. Mais alors employer ces termes afin de les critiquer, surtout pour ensuite les comparer avec KoF'94, c'est un message subliminal de prévention contre la toxicomanie.

Outre le fait que KoF'94 lui même est un jeu très approximatif, ces deux jeux ont à leur façon révolutionné le petit monde de la baston.
Comme je suis un flemmard et que j'avais récemment développé le cas d'AOF2 sur un autre forum (www.neogeofans.com/leforum), je me permets un petit auto-quote :
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(Sur le sujet "Qu'est ce qui fait d'AOF2 le jeu peut-être le plus technique de la Neo ?")
Tout d'abord, il n'existe pas de pattern. C'est à dire qu'il existe pas un système de jeu unique s'adaptant à tous les personnages. Deux raisons à cela. Tout d'abord, le jeu date de l'avant combo-frenzy, c'est à dire une époque où on en peut pas repêcher indéfiniment les persos, un systême de jeu qui n'est pas "cassé" ("broken" comme disent les n'américains), bourré de "trous" dans le systême qui permettent de les exploiter au point d'en faire un aspect nécessaire du gameplay, une partie intégrale et indissociable du jeu. Le combo frenzy a été popularisé par SFZ et KI, voire MK, mais l'idée d'un système "cassé" (volontairement ?) est la faute d'un titre : KOF. C'est le jeu qui a popularisé les infinites, les 100%, les redizzys... tout ce qui est un bug dans le jeu, c'est KOF qui en a fait la plus flagrante démonstration. Certes il y avait le "Handcuff" de Guile, certes il y avaient quelques infinis (très durs à placer) dans AOF2 par exemple, certes Fighter's History également est complêtement cassé, mais aucun jeu n'a connu autant de succès malgré (et même en partie grâce à) ses bugs. Ici finit cette petite disgression sur KoF (attention j'aime beaucoup cette série, ne vous méprenez pas).

Je passe vite sur certains aspects extérieurs qui rendent AOF compliqué à appréhender, comme un fils de pute de CPU ou des commandes pointilleuses, car cela fait un jeu exigeant mais pas forcément technique.

Attardons-nous sur le gameplay *monstrueux* d'AOF. La gestion de l'espace est absolument unique. Ceci est d'abord dû bien sûr à la taille des sprites et à la volonté de rapprocher les persos. On est jamais loin d'un coup, vôtre adversaire peut revenir rapidement sur vous quand vous vous en éloignez, et le jeu est connu pour les innovations extraordinaires qu'il a apporté, notamment le dash (le backdash était déjà présent dans Garô Special).

Maintenant qu'on a parlé du stick, voyons le button display. AOF a sû tirer parti du manque de boutons relatif de la Neo comparé au "monstre" Street Fighter II et ses 6 boutons (révolutionnaires à l'époque, je le rappelle) en oubliant totalement le concept de sets de boutons à puissance progressive (faible->moyen->fort) qui finalement plague mes deux jeux cultes que sont Garô Special et Shin Sam Spi (KoF s'en sort mieux de ce côté là). AOF case donc poings/pieds sur deux boutons (ce que reprendra à merveille Real Bout). Le grand intérêt de ce sytsème, outre de libérer les boutons C et D, c'est d'intégrer l'idée de gestion du temps d'utilisation d'un bouton. Le timing demandé est parfait, et n'importe qui capte généralement rapidement et exactement combien de temps appuyer pour avoir un coup faible ou fort, au contraire de SSFIIX sur GBA par exemple.

L'autre idée GENIALE, qui a inexplicablement disparu avec la série, c'est de considérer toutes les manips que l'on fait. En gros, vous bourrinez en l'air sur le bouton B pour balancer un kick, attendez-vous en arrivant au sol à voir vôtre perso faire le mariole devant un adversaire prêt à le punir, car le CPU aura retenu vos nombreux coups de pression (c'est le cas de le dire ^^) sur le bouton et les balancera un à un comme si vous aviez fait exprès de lui donner ces séquences. Et surtout pour punir les nerveux (comme moi, et c'est très frustrant au début) . Mais après de nombreuses heures de d'entraînement, on peut changer ce handicap en arme puisqu'il permet l'élaboration de pièges les plus sournois, la mémorisation des coups prenant en compte leur timing lors de la pression (en gros, j'ai peur de ne pas avoir été clair, on peut amener un ennemi à croire que l'on a fini sa séquence de sweeps et le cueillir avec un High Kick alors qu'il dashe pour vous chopper).
Finalement je pense que cette idée a disparu car elle demande une grande maîtrise de soi et de ses gestes, et qu'elle est très frustrante -pour ne pas dire énervante à s'en taper la tête contre les murs- pour les débutants.

Passons au bouton C, qui mérite un paragraphe pour lui tout seul. Pas très bien exploité dans AOF, il atteint dans AOF2 & Gaiden un statut beaucoup plus prépondérant. Il permet d'abord de balancer un coup faible, sans se préocupper du temps de pression, afin "d'assurer" un coup faible, ce qui est particulièrement sympathique et utile pour les débutants ou les joueurs ayant boosté la vitesse du jeu. Il s'occupe également des choppes, afin de libérer les boutons A et B de cet engagement. Une fois encore, bien vu. Mais il fait surtout depuis AOF2 partie intégrante du déplacement, de cette fameuse gestion de l'espace dont je parlais plus haut. Il permet tout d'abord de se récupérer des chutes après choppe. Oui, un recovery en 1994, on croit rêver... Plus fou encore, le bouton C permet de rebondir sur les "murs" de l'écran (comme Chun-li, pour donner un exemple fameux). Cette possibilité est au moins aussi importante que l' airdash dans GGX car elle apporte beaucoup plus de crédibilité (tactique, s'entend) et de dimension aux combats, en permettant d'élaborer des stratégies de jeu aérien (sans que cela parte en cou... comme les "Vs." de Capcom) et de limiter le cornertrap, fléau des jeux de bastons de l'époque (et le problème est allé en s'empirant depuis l'apparition des jeux "cassés"). Pour autant cette option n'assure pas la victoire puisqu'AOF est également le seul jeu à proposer de base un anti air efficace et sans délai à tout ses persos (A+C). J'en profite pour parler du B+C qui est un coup bas efficace de base à l'image du A+C, mais c'est moins intéressant pour ma démonstration.

Nous arrivons sur la grosse légume, le big argument final, la preuve définitive qu'il faut attaquer l'Irak : la jauge de Ki, et par conséquent le bouton D. Inutile de le rappeler (donc je le fais quand même), l'identité d'AOF est basée là-dessus. C'est généralement le point principal de dissension entre pro- et anti-AOF. C'est également la raison principale pour laquelle ce jeu est pour moi le plus technique. Au cas où certains d'entre vous ne connaîtraient pas AOF, la barre de Ki sert donc de réservoir pour les coups spéciaux. Ca marche en gros comme les MPs dans un RPG, avec certains coups spéciaux utilisant plus de Ki que d'autres, voire changeant leur effet selon le Ki restant. Bref gaspillez vos coups spéciaux et vous vous retrouverez vite démuni face à un adversaire avantagé. Ceci permet de nombreuses perspectives au niveau du combat. D'abord, plus encore que dans les autres jeux, vous devez adapter vôtre stratégie et vos séquences d'attaque en fonction du Ki. De plus il arrive souvent qu'un des persos domine l'autre de ce point de vue, puis que le rapport de force s'inverse dans le même round, ce qui -sans prendre en compte la barre de vie- permet des phases de domination différentes, et donc des combats très intéressants et très tactiques. Le fait que la barre se recharge toute seule ou bien considérablement plus vite si l'on la recharge soi-même (A, B ou C maintenu) a certes des inconvénients (je ne suis pas fan de ce système, perso) mais oblige le joueur à trouver dans ces rounds très serrés (au niveau de l'espace de combat) des temps de récupérations précieux et difficiles à négocier. Il faut donc être TRES attentif à cet aspect essentiel du jeu. Enfin le bouton D sert au Chouhatsu, la provocation, quoi. Contrairement à de nombreux jeux qui reprendront ce concept inventé (une fois encore, quelle manie !) par AOF, la provocation est essentielle dans la stratégie du jeu. Baissant considérablement la jauge adverse mais assez dure à placer sans se faire punir, elle oblige à beaucoup de réflexion. Savoir placer ses Chouhatsu convenablement en match prend des mois d'entraînement.

Voilou j'oublie peut-être deux trois trucs, je me rends compte que je ne parle pas des innovations du Gaiden comme la bénie limitation des projectiles, les coups à terre, les coups "moyens", l'importance des frames... pfouilla y a encore plein de choses à explorer pour démontrer la richesse et la technicité d'AOF(2).
---

Bon si vous lisez encore vous avez vraiment du temps à perdre. Je n'ai, moi, plus vraiment le temps d'argumenter sur ShinSamSpi (le paragraphe suivant a été écrit auparavant), mais je le ferai plus tard avec plaisir (enfin si ça intéresse quelqu'un *hum*). Sache juste qu'à mon sens et pour beaucoup ShinSamSpi est l'un des jeux les plus riches qui soient, son gameplay si le jeu sortait aujourd'hui n'aurait pas à rougir de la comparaison avec les autres jeux de baston, puisque ce jeu avait quasiment TOUT prévu. ShinSamSpi avait une décénnie d'avance sur son époque (il allait bien plus loin que SamSpi), et qualifier son gameplay de défaillant démontre soit un jemenfoutisme total (dans le sens ou tu n'as même pas cherché à y jouer correctement), soit une mauvaise foi pernicieuse.
Et encore je reste sobre car ces deux séries ne sont pas mes préférées (heureusement que tu n'as pas critiqué Garô Special, ou je t'aurais sauté à la gorge tel un chien fou et lubrique).

***

Enfin pour revenir sur les KoF, il faut se rendre compte du changement de statut de la série.
On critique souvent KoF pour ne pas assez innover, ou au contraire innover avec de mauvaises idées.
Mais jusqu'au '98, KoF était le pot pourri, le "best of" de tout ce qu'avait produit SNK en matière de baston. Pour développer un KoF, on prenait un ou deux personnages d'un nouveau AOF ou FFS apparu cette année(cf. Blue Mary ou Kasumi), on rajoutait des nouveaux éléments de gameplay des séries phares (les Rush des RB, la limitation de projectiles de Ryûko no ken Gaiden...), on mélangeait le tout (au shaker, pas à la cuillère) et on sortait une nouvelle référence par an.

Mais après le '98, qui faisait déjà figure de "best of" des KoF (donc "best of" d'un "best of" °_°), les équipes de SNK ne sachant jamais trop à partir de cet épisode si le prochain qu'ils feraient serait le dernier (preuve en est que Kyo et Iori étaient sensés être morts dans le scénario et qu'il ne revinrent dans le roster du '99 qu'après les protestations des fans), ils ont dû composer tout seuls.
Contrairement aux premiers millésimes, KoF n'avait plus d'exemple à suivre : impossibilité de prendre des éléments de Gekka no Kenshi, boycott apparent des innovations de MOTW...
Bref à force de prendre le meilleur des autres séries, KoF était devenu de loin la série phare, rentable, exportable de SNK, et se retrouvait seul maître à bord de la galère.
Dans ces conditions ils dûrent innover par eux-mêmes, ce qui se traduisit par des choix tantôt risqués (les Strikers), tantôt cocaïnomanes (KoF 2001 et ses règles complètement bouleversées), tantôt frileux ("KoF 2002" ou "woohoo c'est la fête du slip je me refais le '98 quatre ans après") mais jamais équilibrés et jamais satifaisants pour tous les fans (généralement partagés en deux camps à chaque épisode).

C'est aussi pourquoi KoF'98 est la "référence" : il est le dernier KoF à jouer son rôle, et surtout le dernier à avoir conquis toute la communauté.

Voilà voilà.






SFC
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Posté le: 2003-03-17 17:48
là moi je dis MONSIEUR CHAZumaru

Le gameplay de Ryuko No Ken 2 est tellement technique que même apres 9 ans, il n'y a encore que très peu de personnes qui arrivent à le maitriser pleinement. De plus, la difficulté du jeu "force" le joueur a apprendre à bien jouer, rien que le fait de terminer une partie sans perdre une seule fois (pour pouvoir affronter Geese Howard) dans le simple mode de jeu "Normal" demande un effort de concentration titanesque. Comment renvoyer une telle prouesse de technicité à un, je cite "gameplay terriblement aproximatif" Ô_ô
Dis moi, tu y a jouer combien de temps Twipol ? 5 minutes durant lesquelles tu t'es fais lamentablement écraser et à la suite desquelles tu n'y a plus retouché une seule fois ?

darkstalker
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Posté le: 2003-03-17 18:18
rha, CHAZ tu déconnes, je viens de perdre 15 minutes de ma vie à lire ton post kilometrique ... (oui, j'ai tout lu) ... pff, t lourd ...

bon, j'vais m'acheter un AOF2, t'en parle avec tant de force ^_^

CHAZumaru
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Posté le: 2003-03-17 18:30
Attention je comprends tout à fait qu'on n'aime pas ces jeux ou qu'on n'accroche pas à leur gameplay, etc... mais, mazette, "approximatif", quoi. AUGH! O_O

(Salut Darky. Je reviens sur BO bientôt)

darkstalker
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Posté le: 2003-03-17 18:53
Personnellement, je pars du principe qu'un jeu approximatif n'existe pas, qu'il n'y a que des jeux que l'on ne maitrise pas. Je test tous mes jeux sur emu avant de les acheter, et je t'avoue que la difficultée d'AOF2 m'a un peu rebutté. les jeux étaient plus hard à l'epoque ... Maintenant, il est clair que je n'ai pas pris le temps de tester en profondeur. Et peux être que si j'avais découvert le jeu a sa sortie, j'aurais une pensée différente.

edit : salut mon CHAZ

twipol
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Posté le: 2003-03-18 08:24
Salut à toi, Chaz (tu permets que je t'appelles Chaz ?)

La première chose que je ferai, comme je vois que je t'ai mis en très colère et que ça me donne des frissons, c'est d'agiter mon drapeau blanc en te disant une chose qui devrait te faire plaisir : ton argumentation m'incite fortement à revoir mon jugement peut-être un peu hâtif sur AOF 2 (stop ! je t'ai vu, derrière ton écran, esquisser une mimique sur le mot "peut-être").

Ceci dit, merci de bien vouloir croire que je ne suis pas complètement idiot et que par conséquent, je n'ai pas critiqué Art of Fighting 2 sans raisons, même s'il devait s'avérer que ces raisons ne sont pas valables.

Bon, l'idéal, ce serait de pouvoir jouer à AOF 2 avec toi, car l'idée de m'entraîner contre l'infâme CPU de ce jeu me refroidit assez, quant à mes potes-joueurs, ils ne sont pas plus experts que moi à AOF 2 et c'était déjà une belle prouesse de ma part que de leur faire un peu oublier KOF 98 au profit de Real Bout 2. En tous cas il faudra que je joue longuement. Je t'avouerai que je viens de me repencher un peu sur AOF 2 et j'ai encore un peu de mal à imaginer qu'il me convaincra totalement, même je le souhaite.

Par ailleurs, je n'ai pas trouvé de FAQ digne de ce nom sur ce jeu. Concède-moi le fait que j'en aurais bien besoin pour apprécier un jeu aussi complexe à maîtriser que tu le dis. Alors si tu as une bonne URL à me filer (ou si tu veux m'en écrire une ), je suis preneur.

Autre chose, ma critique sur ce jeu n'était *pas*, en dépit des apparences, une de ces exaspérantes remarques hautement subjectives que l'on voit trop souvent, mais simplement une remarque "à vocation objective" ayant le tort de s'avérer erronée, si j'en crois tes propos, ce que je suis prêt à faire, encore une fois (ma pénible expérience des forums internet en général m'incite à répéter plusieurs fois la même chose de différentes façons pour être sûr de faire passer mon message, j'en suis désolé et certains ici me comprendront probablement).

En effet, je dois te dire que ce n'est pas de gaîté de coeur que j'ai critiqué AOF 2 car pour répondre à une de tes suppositions, si, j'accroche totalement à l'ambiance et au style de la série. Moralité, qu'une personne comme toi débarque et fasse en sorte de me faire comprendre qu'en plus, le gameplay est intéressant, c'est pour moi une aubaine, puisque j'avais fini par désespérer de tirer quelque chose de consistant de ce jeu, bien qu'y ayant joué davantage que les "5 minutes durant lesquelles [je me suis] fait lamentablement écraser", pour rassurer SFC.

A présent, faisons un petit "pacte" ! Je vais te préciser les aspects du gameplay qui me chagrinent encore un peu, ainsi que les doutes que j'ai (pour l'instant !) sur tes arguments, et tu vas me promettre de ne pas t'énerver et de ne pas employer trop de mots en majuscules dans ta réponse. Okay man ? En fait, prends ces commentaires non pas comme des critiques envers AOF 2, mais comme autant de supplications de ma part pour que tu éclaires ma lanterne. Si ça ne suffit pas à te faire garder ton calme, je ne sais pas, tu n'as qu'à partir du principe que je suis un irresponsable qui ne sait absolument pas ce qu'il dit et qu'il faut donc être clément envers mon petit être déséquilibré

En fait, je n'ai pas grand chose à dire sur une bonne partie de ta prose : tu décris essentiellement des faits objectifs et irréfutables qui ne suffisent pas à me faire apprécier AOF 2, puisque je les ai déjà constatés en jouant. Livre-moi donc tes secrets

C'est assez simple, j'ai l'impression sûrement fausse mais bien tenace que les priorités entre les coups sont assez mal définies. Non pas qu'elles me paraissent aléatoires (ce serait le comble), mais qu'elles se jouent à trop peu de choses près, du genre "mon chnoups a eu priorité sur ton glub cette fois-ci, mais si ton glub était sorti un poil de demi-frame avant ou après mon chnoups, c'est toi qui m'aurais touché". Ceci dit, je reconnais que l'anti-air A+C fonctionne très bien, même s'il ne m'a pas semblé "sans délai" comme tu le dis.

Dans le même ordre d'idées, je dois être le dernier des crétins, mais la gestion de la choppe m'échappe quelque peu. J'ai parfois l'impression d'être tout près d'un adversaire à ma merci... mais non (on dirait que les premières frames de certains coups t'éloignent de l'adversaire, mais je n'en suis vraiment pas sûr). Là encore, la priorité ou non de la choppe sur les coups normaux ne m'a pas parue clairement définie. J'ai eu le sentiment que tu pouvais donc martyriser à loisir un adversaire se relevant sans craindre la choppe. J'appréciais énormément la gestion nette et sans bavure de cet aspect dans les SF 2, et sans réclamer un système identique dans tout autre jeu (ce qui serait débile, même s'il a été plus ou moins fidèlement repris dans beaucoup de jeux), je demande au moins à comprendre !

Ces aspects t'aideront peut-être à me comprendre, ou du moins à essayer de me comprendre, ou je ne sais pas, à tenter éventuellement de caresser l'hypotèse que je ne méritais pas forcément d'être roué sur la place publique lorsque je me suis permis, un peu à la légère, de déclarer, misérable ver de terre que je suis, qu'AOF 2 avait un gameplay "terriblement approximatif". Je ne suis d'ailleurs pas le seul à faire cette erreur. Tu feras aisément le lien entre ce que je tente d'expliquer dans les deux paragraphes ci-dessus et l'emploi du mot "approximatif".

Je dois te demander des précisions sur "il n'existe pas un système de jeu unique s'adaptant à tous les personnages". Je comprends très bien ce que tu dis dans la suite de ce paragraphe mais je ne vois pas bien le lien avec cette phrase. Donne moi un exemple de jeu qui selon toi propose "un système de jeu unique s'adaptant à tous les personnages" et explique-moi en quoi AOF 2 s'en démarque. Clairement : je ne conteste pas ce que tu dis ici, c'est juste que je ne comprends pas ce que tu veux dire.

Autre point à clarifier, celui de "l'autre idée GENIALE" présente dans AOF 2 (je te laisse repérer le paragraphe dans ton post) : certaines de tes explications ne me sont pas très claires, comme tu le craignais. Bon, j'ai au moins compris l'essentiel, à savoir que tes entrées de commandes sont mémorisées et ressortent après (dans une certaine limite de temps, ce que tu aurais pu préciser. Si tu appuies deux fois sur B au début d'un saut et que tu ne touches plus à rien, tu ne vas quand même pas faire un coup de pied automatiquement une fois au sol). Je suis bien content que tu parles de ça car ça va peut-être en partie répondre à mes problèmes sus-cités. Et je trouve effectivemment que cette gestion des touches est une bonne idée, puisqu'une fois assimilée, elle permet de lancer des séquences de coups parfaitement "timées". Par contre je n'ose comprendre à quoi tu fais référence lorsque tu parles de "l'élaboration de pièges les plus sournois". J'espère que c'est un malentendu, mais je suppose avec effroi qu'il s'agit là uniquement de pièges à CPU impropres au jeu à deux, puisqu'un adversaire humain ne peut pas savoir sur quelles touches tu as appuyé auparavant... Et là, bouh ! Déjouer les subroutines de l'IA est l'aspect des jeux de baston en général qui me gave le plus. Pour moi, et, je crois, pour l'immense majorité des bastonneurs bitmapiens chevronnés, le véritable intérêt d'un bon jeu de combat réside dans la confrontation entre deux êtres humains équipés d'un cerveau en état de fonctionnement. Ce qui rend tout à fait caduc, pour moi, l'argument de SFC relatif à l'extrême difficulté du mode 1 joueur d'AOF 2. Donc, sur ces "pièges sournois", je te demande là encore, si tu le veux bien, Chaz, des précisions.

Je crois que je n'ai rien oublié pour ce qui est d'AOF 2. Maintenant, le plus important pour moi n'est pas de légitimer ma sévère critique envers ce jeu, mais de recueillir tout éclaircissement qui pourrait me permettre de l'apprécier.

Concernant Samurai Shodown 2, le cas est un peu différent. Je reconnais d'emblée, tout seul comme un grand, avoir été curieusement sévère en parlant de "gameplay assez défaillant" (reconnaissez que c'est quand même bien plus soft que "terriblement approximatif"). Et il est vrai que je n'ai pas pratiqué ce jeu énormément, quoique davantage qu'AOF 2. Il est clair que SS 2 était bourré d'innovations étonnantes pour son époque. J'y avais joué en arcade lors de sa sortie. M'étant mis à l'émulation, je me suis dit que l'occasion était rêvée de pomper jusqu'au sang ce jeu que je n'avais pas eu le temps de maîtriser réellement. Dans un premier temps, j'ai eu du mal à trouver des FAQs intéressantes ("I wrote this FAQ because Ukyo is so cool !", ça va cinq minutes). Je trouve que comme dans le premier, la gestion de certaines priorités et des dommages infligés est un peu déconcertante, il me semble également que les différences de niveau entre les persos sont assez grandes. Je suis sûrement influencé par ce que j'ai lu, mais j'ai cependant vérifié un certain nombre de choses par moi-même, heureusement. J'ai cru en tous cas comprendre que les experts à ce jeu étaient les premiers à reconnaître ce problème d'équilibre, notamment en ce qui concerne Ukyo, un personnage avec lequel lesdits experts ne jouent plus entre eux car il est trop puissant, justement, entre les mains d'un expert. Un papier très intelligemment écrit est dispo sur GameFAQs à ce sujet :

http://www.gamefaqs.com/coinop/arcade/game/3584.html

(attention, il y a deux FAQs Ukyo, il faut cliquer sur la deuxième, écrite par un certain Scott. Cliquez sur "Ukyo" et non "Scott" ! GameFAQs n'autorise pas à linker directement sur les FAQs, c'est pourquoi je vous donne ce lien-ci)

Voilà à quoi je faisais référence en parlant de "gameplay assez défaillant", même si ça ne justifait pas l'emploi d'un mot aussi fort.

Bon. Voilà ce que j'avais à répondre à propos d'AOF 2 et SS 2. Je fais donc amende honorable, accordez-le moi.

En tous cas, au-delà des cas d'AOF 2 et SS 2, entendons nous-bien sur une chose, afin de trier à l'avance les bons arguments des mauvais (et par conséquent être tous amis pour la vie ) : encore une fois, je ne pense pas que ce soit la complexité du maniement et les exigences de timing qui confèrent richesse et intérêt au gameplay d'un jeu. Cela nous renvoie à ce sur quoi LVD et moi nous accordions à propos de Vampire Savior, plus haut dans ce topic. Ce n'est pas parce qu'un joueur sait sortir toutes les combinaisons possibles d'un jeu qu'il va être capable de les placer intelligemment en combat. A dextérité et connaissances théoriques égales, ça se jouera toujours à celui qui aura le plus de vista, de réflexes et d'intelligence tactique (le facteur expérience est aussi lié à tout ça). Même - et peut-être surtout - dans un jeu plutôt facile à manier comme Vampire Savior ou, tiens, un bon vieux SF2.

Je sais que pour l'instant tu n'as pas dit le contraire, mais c'était un paragraphe préventif ! Car il me sert à souligner que tu as sûrement de meilleurs arguments à me fournir au sujet d'AOF 2 que "c'est le jeu le plus tâtillon qui soit". Au vu de ce que je viens d'expliquer ci-dessus, ce n'est pour moi pas un critère de qualité.

Ah ! J'oubliais.

"N'importe quoi. (...) N'importe quoi. (...) la cause de mon ire (...) N'IMPORTE QUOI (...) c'est de la calomnie (...) c'est à s'en foutre des organes de chtits n'enfants russes dans le slip (...) jemenfoutisme total (...) mauvaise foi pernicieuse (...) Et encore je reste sobre"

Bon voilà, je trouvais ça fun, j'espère que tu le prends bien . En tous cas, merci d'être resté sobre !


Allez, on va pisser, on s'étire un bon coup et on aborde le thème de KOF.

*************aaaaaaaah***************

Allons-y.

Concernant tout ce que tu dis sur l'évolution de KOF et toutes ses propriétés spécifiques, je suis plutôt carrément d'accord *avec ce que tu dis avant ton "auto-quote" de l'autre forum* et à vrai dire je n'ai franchement pas l'impression d'avoir dit le contraire jusque là ! Je pense même avoir dit à peu près la même chose, par exemple sur le fait que SNK a semblé prisonnier du succès populaire de la série ou le peu de nouveautés depuis le 96. D'ailleurs je n'ai jamais, mais alors jamais (jamais) dit que KOF 94 avait posé les bases du gameplay de la série. Ne mélangeons pas tout

Pour KOF 98, je te cite :
"En ce sens la phrase de monsieur Djib était correcte. On peut par contre argumenter que KoF'98 était la référence *à tort*, car comme toi je trouve RB2 plus recherché(...)"
Bon, on est donc d'accord, c'est juste que l'on ne emploie pas le mot "référence" de la même façon. Donc, la question est réglée.

Quant aux infinites, re-dizzy et autres charmants bugs de KOF, je n'ai même pas osé en parler car pour tout vous dire, j'ai déjà lancé l'idée qu'il fallait arrêter de ne jurer que par KOF sur un autre forum dont je tairai le nom et quelques otakus enragés au verbe peu chaloupé et à l'argumentation douteuse me sont sauvagement tombés sur le râble en m'assénant des absurdités comme "les Fatal Fury sont beaucoup plus bourrins que les KOF" (l'un d'eux a même ajouté que "c'était voulu par SNK", ce qui m'a fait tomber de ma chaise) ou "arrête de remplir les topics SNK de protestations" (une des phrases les plus hilarantes que j'aie jamais lu sur un forum - je vous épargne aussi les grossières fautes d'orthographe), puis je me suis inscrit sur ce forum tel Godefroy de Montmirail demandant asile à un curé dans les Visiteurs. Chat échaudé craint l'eau froide... Je sais que je viens d'écrire un long paragraphe qui sort complètement du sujet mais ça me touche profondément (ouh) et je voulais partager ça avec des gens intelligents

Maintenant, je ne pense pas que cet aspect du jeu soit un facteur majeur de son succès populaire. N'oublie pas que l'exploitation de ces caractéristiques ne concerne pas les nombreux joueurs de niveau moyen qui adorent la série. Le succès de KOF vient à n'en pas douter de son pouvoir de séduction, avec son aspect "foire aux persos" et sa pêche visuelle et sonore. Avec de telles caractéristiques, son gameplay, disons, honorable suffisait largement à contenter des joueurs de tous niveaux - la preuve, toi et moi avons pris plaisir à y jouer en s'accommodant des défauts. Et dans mon propre cas, fin 94, j'avais beau connaître Super Street sur le bout des doigts (ou presque), les bugs "avancés" de KOF 94 me sont plutôt passés sous le nez... j'habitais pas dans une grande ville, donc pas de noyau dur de hard-core gamers bien enraciné dans une salle d'arcade, et y avait pas internet pour avoir des infos détaillées...

En fin de post, tu reviens sur le cas KOF et là je ne te suis plus tout à fait. Ton idée que KOF a pris, à chaque épisode jusqu'au 98, "le meilleur des autres séries" est assez caricaturale. Elle est même plutôt incompatible avec ta remarque pertinente sur le fait que KOF 96 a jeté les bases du gameplay de la série qui n'a plus trop changé par la suite. Que je sache, KOF n'a jamais ressemblé à un Real Bout et encore moins à AOF 3 ! Si KOF avait pris "le meilleur" de Real Bout, il aurait vraiment pas la même gueule aujourd'hui !

Une bonne fois pour toutes, je le redis (cf post dossier SF série SF 2), bon sang de bonsoir, les Rush de Real bout ne sont absolument pas une nouveauté du gameplay, pas plus que les "hits combo" de SSF2 ! Ce n'est que la notification à l'écran d'un fait de jeu déjà présent depuis longtemps. Bon, c'est un détail, mais mince, j'en ai marre de lire ici où là "grande innovation de SSF2, les hits combos", ça me donne l'impression d'être devant un article du Panda dans un vieux Consoles Plus.

Par ailleurs, les limitations de projectiles d'AOF 2 et de KOF 96 n'ont rien à voir. Dans AOF2, la limitation est liée à ton Ki. Dans KOF 96, elle dépend du perso que tu prends, ce qui est bien différent ! Car avec Iori par exemple tu te fous bien de savoir qu'il y a quelque part limitation de projectiles.

Okay, bon. C'est peut-être ça que tu voulais dire par "mélanger au shaker", donc j'arrête. Mais dans ce cas il ne faut pas dire que KOF prend le meilleur de chaque série. Et puis, je suis perplexe sur le fait que KOF 98 est "est le dernier KoF à jouer son rôle"... L'idée qu'une série devrait obéir aux impératifs d'un "rôle" m'est assez abstraite, mais bon (à part bien sûr des obligations de rentabilité mais tu ne faisais probablement pas référence à ça).

La où ta théorie de l'évolution des KOF m'échappe vraiment, c'est au delà du 98 (même si je n'ai joué qu'au 99 et au 2000). Car je ne vois vraiment pas en quoi le fait de ne pas savoir si chaque nouvel épisode était le dernier empêchait les développeurs, dans un premier temps, de suivre un exemple comme, pour reprendre ce que tu dis, celui de MOTW (désolé mais je ne sais pas à quel jeu fait référence "Gekka no Kenshi". J'aurais aimé que quitte à souiller un peu ton clavier, tu te rabaisses à employer le nom européen ).

Par ailleurs, si l'obligation de devoir "innover par eux-mêmes" fournit un prétexte à des développeurs pour partir en vrille, c'est le comble ! Comment ils ont fait, la Dream Factory ? (comme je regrette de ne pas avoir eu de partenaire humain sous la main à l'époque de Tobal)

Bon, voilà.

**************

Ah ! oui :

Merci, Laurent, d'avoir publié mon post sur le site, mais vu tout ce qui s'est dit il faudrait remplacer le fameux "terriblement approximatif" par, euh... je sais pas, "rebutant" ? T'en penses quoi, Chaz, ça se négocie, "rebutant", non ?

Dark : l'idée qu'il n'existe que des jeux qu'on maîtrise ou pas est intéressante... On pourrait lancer un topic pour en débattre Moi je ne sais pas encore quoi penser... Que dire de Mortal Kombat, alors ? (Twipol ---> passage en mode "fais gaffe un spécialiste de MK va peut-être débouler d'un buisson armé d'un post encore plus long que les tiens")

**************

PS : le backdash était déjà présent dans Fatal Fury 2 avant Fatal Fury Special (oui, je sais, Garô Special, mais bon, écoute, Chaz, on va employer les titres européens qui sont sans doute plus compréhensibles pour tout le monde. J'aimerais mieux qu'on dise Samurai Shodown 2 ou SS 2 plutôt que ShinSamSpi). D'autre part, un recovery sur les choppes en 1994, non, on ne croit pas rêver, même si AOF 2 est le premier à le proposer (je crois). Si je ne m'abuse, SSF2X est sorti seulement deux mois après et il présentait aussi cette caractéristique. Fin de la parenthèse "petites précisions qui gonflent tout le monde"

Re-PS : citation : "pour SFIII, 3rd Strike dénote d'un tel progrès par rapport aux deux premiers épisodes qu'on pourrait se passer de mentionner 2nd Impact..." Sans doute, mais j'avais de bonnes raisons de me baser sur le 2nd Impact :
1) Si tu as bien lu j'ai précisé avoir à peine eu l'occasion de jouer au 3rd Strike, je ne pouvais donc pas dire grand chose sur ce jeu
2) En toute logique, je parlais de la concurrence qu'avait à affronter KOF 98 à sa sortie, et à ce moment nous en étions bien à SF3 2nd Impact.

Dr Dreff
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Messages : 207
De : in outer space

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Posté le: 2003-03-18 10:53
Ukyo a été "dégrosbilisé" dans SS3 (notamment au niveau de l'init de ses coups) et c'est pas pour me déplaire! Même s'ils en ont profité pour booster méchamment Genjuro avec son "Raging Death Hack" tellement chiant à parrer!

  Voir le site web de Dr Dreff
CHAZumaru
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Posté le: 2003-03-18 11:21
Citation :

Le 2003-03-18 08:24, twipol a écrit:
Salut à toi, Chaz (tu permets que je t'appelles Chaz ?)


Argh quelle infâme impudence ! Vengeance !Meurtre ! Châtiment ! Nous nous reverrons devant les tribunaux !... mais mon avocat étant en vacance, c'est bon pour cette fois.

Citation :
La première chose que je ferai, comme je vois que je t'ai mis en très colère et que ça me donne des frissons, c'est d'agiter mon drapeau blanc en te disant une chose qui devrait te faire plaisir : ton argumentation m'incite fortement à revoir mon jugement peut-être un peu hâtif sur AOF 2 (stop ! je t'ai vu, derrière ton écran, esquisser une mimique sur le mot "peut-être").


tututut pas de forfanterie, mon gaillard, je t'ai à l'oeil.

Citation :
Ceci dit, merci de bien vouloir croire que je ne suis pas complètement idiot et que par conséquent, je n'ai pas critiqué Art of Fighting 2 sans raisons, même s'il devait s'avérer que ces raisons ne sont pas valables.

Bon, l'idéal, ce serait de pouvoir jouer à AOF 2 avec toi, car l'idée de m'entraîner contre l'infâme CPU de ce jeu me refroidit assez, quant à mes potes-joueurs, ils ne sont pas plus experts que moi à AOF 2 et c'était déjà une belle prouesse de ma part que de leur faire un peu oublier KOF 98 au profit de Real Bout 2. En tous cas il faudra que je joue longuement. Je t'avouerai que je viens de me repencher un peu sur AOF 2 et j'ai encore un peu de mal à imaginer qu'il me convaincra totalement, même je le souhaite.


Bah tiens perso il m'aura fallu 8 ans pour comprendre l'intérêt de ce jeu (au dela de son ambiance unique). 8 ans pour comprendre comment on joue (et on prend du plaisir) à ce jeu, ça montre que le salopiaud cache bien son... errr, jeu.

Citation :
Par ailleurs, je n'ai pas trouvé de FAQ digne de ce nom sur ce jeu. Concède-moi le fait que j'en aurais bien besoin pour apprécier un jeu aussi complexe à maîtriser que tu le dis. Alors si tu as une bonne URL à me filer (ou si tu veux m'en écrire une ), je suis preneur.


Facile : y en a pas. On doit tout apprendre tout seul à ce jeu ; tu peux à la limite aller sur orochinagi.com mais bon AOF est clairement la série malaimée de SNK (pourtant à sa sortie...).

Citation :
Autre chose, ma critique sur ce jeu n'était *pas*, en dépit des apparences, une de ces exaspérantes remarques hautement subjectives que l'on voit trop souvent, mais simplement une remarque "à vocation objective" ayant le tort de s'avérer erronée, si j'en crois tes propos, ce que je suis prêt à faire, encore une fois (ma pénible expérience des forums internet en général m'incite à répéter plusieurs fois la même chose de différentes façons pour être sûr de faire passer mon message, j'en suis désolé et certains ici me comprendront probablement).


Huhu...

Citation :
En effet, je dois te dire que ce n'est pas de gaîté de coeur que j'ai critiqué AOF 2 car pour répondre à une de tes suppositions, si, j'accroche totalement à l'ambiance et au style de la série.


Ha ha comme beaucoup. Mais après : "weenee weenee c'est quoi ce jeu à la con qui ressemble à rien et où le CPU est un lâche". Comme tout le monde en fait. Bon sang de bois si seulement vous aviez persisté.

Citation :
Moralité, qu'une personne comme toi...


Non seulement c'est un personne comme moi, mais en plus, c'est moi.

Citation :
...débarque et fasse en sorte de me faire comprendre qu'en plus, le gameplay est intéressant, c'est pour moi une aubaine, puisque j'avais fini par désespérer de tirer quelque chose de consistant de ce jeu, bien qu'y ayant joué davantage que les "5 minutes durant lesquelles [je me suis] fait lamentablement écraser", pour rassurer SFC.


Oui cette dernière remarque était quelque peu méprisante.

Citation :
A présent, faisons un petit "pacte" ! Je vais te préciser les aspects du gameplay qui me chagrinent encore un peu, ainsi que les doutes que j'ai (pour l'instant !) sur tes arguments, et tu vas me promettre de ne pas t'énerver et de ne pas employer trop de mots en majuscules dans ta réponse. Okay man ?


PAS DE PROBLEME.

Citation :
En fait, prends ces commentaires non pas comme des critiques envers AOF 2, mais comme autant de supplications de ma part pour que tu éclaires ma lanterne.


Ah ah ! un homo.

Citation :
Si ça ne suffit pas à te faire garder ton calme, je ne sais pas, tu n'as qu'à partir du principe que je suis un irresponsable qui ne sait absolument pas ce qu'il dit et qu'il faut donc être clément envers mon petit être déséquilibré

En fait, je n'ai pas grand chose à dire sur une bonne partie de ta prose : tu décris essentiellement des faits objectifs et irréfutables qui ne suffisent pas à me faire apprécier AOF 2, puisque je les ai déjà constatés en jouant. Livre-moi donc tes secrets


Chaipas. Je suis fan des jeux comme VF ou Tobal qui nécessitent qu'on s'investisse complètement dans le jeu. Et puis mazette m'être rendu compte après 8/9 ans du potentiel du gameplay, j'ai l'impression d'avoir découvert le graal.

Citation :
C'est assez simple, j'ai l'impression sûrement fausse mais bien tenace que les priorités entre les coups sont assez mal définies. Non pas qu'elles me paraissent aléatoires (ce serait le comble), mais qu'elles se jouent à trop peu de choses près, du genre "mon chnoups a eu priorité sur ton glub cette fois-ci, mais si ton glub était sorti un poil de demi-frame avant ou après mon chnoups, c'est toi qui m'aurais touché". Ceci dit, je reconnais que l'anti-air A+C fonctionne très bien, même s'il ne m'a pas semblé "sans délai" comme tu le dis.


Effectivemment les prios se jouent à rien, c'est assez frustrant, je déconseille donc de jouer en vitesse boostée, où il est quasiment impossible de savoir ce qu'on va faire.
Pour le sans délai je ne parlais pas au niveau des frames. Je voulais dire qu'un "normal move" (employons donc les termes américains) servait d'anti-air, et qu'il n'était pas nécessaire d'employer un "command move", c-à-d pour les non-initiés un coup nécessitant une manip comme le shoryuken ou *à fortiori* les coups à charge de Guile ou Heidern où l'on peut parler de délai à de nombreux points de vue.

Citation :
Dans le même ordre d'idées, je dois être le dernier des crétins,...


meuh non y'en aura d'autres ^^

Citation :
...mais la gestion de la choppe m'échappe quelque peu. J'ai parfois l'impression d'être tout près d'un adversaire à ma merci... mais non (on dirait que les premières frames de certains coups t'éloignent de l'adversaire, mais je n'en suis vraiment pas sûr). Là encore, la priorité ou non de la choppe sur les coups normaux ne m'a pas parue clairement définie. J'ai eu le sentiment que tu pouvais donc martyriser à loisir un adversaire se relevant sans craindre la choppe. J'appréciais énormément la gestion nette et sans bavure de cet aspect dans les SF 2, et sans réclamer un système identique dans tout autre jeu (ce qui serait débile, même s'il a été plus ou moins fidèlement repris dans beaucoup de jeux), je demande au moins à comprendre !


Alors y a plein de choses dans ce que tu dis mais en synthétisant : on ne peut pas faire comme dans SF, et oui pour le coup des frames.

Citation :
Ces aspects t'aideront peut-être à me comprendre, ou du moins à essayer de me comprendre, ou je ne sais pas, à tenter éventuellement de caresser l'hypotèse que je ne méritais pas forcément d'être roué sur la place publique lorsque je me suis permis, un peu à la légère, de déclarer, misérable ver de terre que je suis, qu'AOF 2 avait un gameplay "terriblement approximatif".


Oh que si, mais je te pardonne, fils.

Citation :
Je ne suis d'ailleurs pas le seul à faire cette erreur.


Eh ! c'est tout le problème de ce jeu.

Citation :
Tu feras aisément le lien entre ce que je tente d'expliquer dans les deux paragraphes ci-dessus et l'emploi du mot "approximatif".


Non, car je suis d'une mauvaise foi obtuse.

Citation :
Je dois te demander des précisions sur "il n'existe pas un système de jeu unique s'adaptant à tous les personnages". Je comprends très bien ce que tu dis dans la suite de ce paragraphe mais je ne vois pas bien le lien avec cette phrase. Donne moi un exemple de jeu qui selon toi propose "un système de jeu unique s'adaptant à tous les personnages" et explique-moi en quoi AOF 2 s'en démarque. Clairement : je ne conteste pas ce que tu dis ici, c'est juste que je ne comprends pas ce que tu veux dire.


Oui ça je comprends bien. Il faut d'abord comprendre que cela rentrait dans une discussion plus large sur les jeux de baston Neo, et en particulier le fait que KoF('98) n'était pas le jeu le plus technique de la bécane. (et encore je zappe le "comment va-t'on définir les critères d'un jeu technique ?").

En gros je critiquais ce qu'est un peu devenu KoF, à savoir une thèse sur le "C, avant+A, Furie", une foire aux raccourcis et aux techniques finalement adaptable à presque tous... alors qu'AOF2, s'il propose énormément de bases communes à tous les persos, ne permet pas pour autant de les jouer pareil. Mais en réalité cette affirmation à ses limites (j'ai quoté brut de décoffrage, sans chercher à adapter le texte à nôtre discussion) et ce point rejoint plutôt Gaiden, où il n'y a clairement plus aucun rapport entre les persos.

Citation :
Autre point à clarifier, celui de "l'autre idée GENIALE" présente dans AOF 2 (je te laisse repérer le paragraphe dans ton post) : certaines de tes explications ne me sont pas très claires, comme tu le craignais. Bon, j'ai au moins compris l'essentiel, à savoir que tes entrées de commandes sont mémorisées et ressortent après (dans une certaine limite de temps, ce que tu aurais pu préciser. Si tu appuies deux fois sur B au début d'un saut et que tu ne touches plus à rien, tu ne vas quand même pas faire un coup de pied automatiquement une fois au sol).


Oui bien sûr mais tous ceux qui ont touché au jeu *toi aussi visiblement* comprennent de quoi je parle.

Citation :
Je suis bien content que tu parles de ça car ça va peut-être en partie répondre à mes problèmes sus-cités. Et je trouve effectivemment que cette gestion des touches est une bonne idée, puisqu'une fois assimilée, elle permet de lancer des séquences de coups parfaitement "timées". Par contre je n'ose comprendre à quoi tu fais référence lorsque tu parles de "l'élaboration de pièges les plus sournois". J'espère que c'est un malentendu, mais je suppose avec effroi qu'il s'agit là uniquement de pièges à CPU impropres au jeu à deux, puisqu'un adversaire humain ne peut pas savoir sur quelles touches tu as appuyé auparavant... Et là, bouh ! Déjouer les subroutines de l'IA est l'aspect des jeux de baston en général qui me gave le plus. Pour moi, et, je crois, pour l'immense majorité des bastonneurs bitmapiens chevronnés, le véritable intérêt d'un bon jeu de combat réside dans la confrontation entre deux êtres humains équipés d'un cerveau en état de fonctionnement. Ce qui rend tout à fait caduc, pour moi, l'argument de SFC relatif à l'extrême difficulté du mode 1 joueur d'AOF 2. Donc, sur ces "pièges sournois", je te demande là encore, si tu le veux bien, Chaz, des précisions.


En gros, du fait que je connais des "humains" qui se repèrent au son du Joystick, voire qui zieutent un peu sur ta main voir ce que tu fais, et que l'on peut leur faire croire que l'on garde ou que l'on se baisse alors qu'un kick est programmé. Et effectivemment cela brise des patterns du CPU, ce qui est bien utile si l'on veut affronter Geesounet.

Citation :
Je crois que je n'ai rien oublié pour ce qui est d'AOF 2. Maintenant, le plus important pour moi n'est pas de légitimer ma sévère critique envers ce jeu, mais de recueillir tout éclaircissement qui pourrait me permettre de l'apprécier.


Bah l'apprécier, m'en fous, chacun sa vie, mais plus dire que c'est un jeu approximatif, surtout ^^

Citation :
Concernant Samurai Shodown 2, le cas est un peu différent. Je reconnais d'emblée, tout seul comme un grand, avoir été curieusement sévère en parlant de "gameplay assez défaillant" (reconnaissez que c'est quand même bien plus soft que "terriblement approximatif").


Hmmm je dirais plutôt c'est plus méchant, m'enfin bon...

Citation :
Et il est vrai que je n'ai pas pratiqué ce jeu [...] blah blah [...] d'un mot aussi fort.


Oui, Ukyo mange ses petits camarades au petit déjeuner. Et même après lui trouve-t'on des personnages (comme Charlotte) bien plus forts que d'autres. C'est le seul défaut du jeu : le roster est mal équilibré.

Citation :
Bon. Voilà ce que j'avais à répondre à propos d'AOF 2 et SS 2. Je fais donc amende honorable, accordez-le moi.


En contrepartie d'un versement de 1200¤ à la fondation pour la réhabilitation de Robert et Ryo, dont je suis le modeste président-fondateur, aucun problème.

Citation :
En tous cas, au-delà des cas d'AOF 2 et SS 2, entendons nous-bien sur une chose, afin de trier à [...] re-blah blah [...] Au vu de ce que je viens d'expliquer ci-dessus, ce n'est pour moi pas un critère de qualité.


Bah imagine qu'*en plus* d'avoir un gameplay extrêment long à maitriser, AOF2 demande de la vista, de la maîtrise et une certaine intelligence tactique pour s'imposer (relire notamment le paragraphe sur le Ki). Il est bon à marier ce jeu, c'est moi qui vous le dit.

Citation :
"N'importe quoi. (...) N'importe quoi. (...) la cause de mon ire (...) N'IMPORTE QUOI (...) c'est de la calomnie (...) c'est à s'en foutre des organes de chtits n'enfants russes dans le slip (...) jemenfoutisme total (...) mauvaise foi pernicieuse (...) Et encore je reste sobre"

Bon voilà, je trouvais ça fun, j'espère que tu le prends bien . En tous cas, merci d'être resté sobre !


Oui c'était ce qu'on appelle communément de l'auto-dérision. Ceci dit je suis effectivemment resté plutôt sobre, n'ayant pas affaire à un interlocuteur assez idiot pour me donner tous les éléments d'une franche réprimande textuelle (un compliment est caché dans cette phrase, sauras-tu le trouver ?).

Citation :
(blah blah je résume: on est d'accord, on se tient par la main et on gambade nus dans la vallée un rouleau de pq dans la main)[...]
"arrête de remplir les topics SNK de protestations"[...]


Faut que je la note, celle-là.

Citation :
puis je me suis inscrit sur ce forum tel Godefroy de Montmirail demandant asile à un curé dans les Visiteurs. Chat échaudé craint l'eau froide... Je sais que je viens d'écrire un long paragraphe qui sort complètement du sujet mais ça me touche profondément [...](blah blah il nous parle de sa vie ^^)[...]y avait pas internet pour avoir des infos détaillées...


Bon faut pas rester la, monsieur, y a des gens qui travaillent ici.

Citation :
En fin de post, tu reviens sur le cas KOF et là je ne te suis plus tout à fait.


Tant mieux, on va encore se chamailler.

Citation :
Ton idée que KOF a pris, à chaque épisode jusqu'au 98, "le meilleur des autres séries" est assez caricaturale. Elle est même plutôt incompatible avec ta remarque pertinente sur le fait que KOF 96 a jeté les bases du gameplay de la série qui n'a plus trop changé par la suite. Que je sache, KOF n'a jamais ressemblé à un Real Bout et encore moins à AOF 3 ! Si KOF avait pris "le meilleur" de Real Bout, il aurait vraiment pas la même gueule aujourd'hui !


Oui enfin en théorie KoF prenait le meilleur de chaque série. En pratique c'était plutôt "KoF reprend certaines bonnes idées et certains persos". Mais bon heureusement que KoF ne piquait pas absoulment tout aux autres sinon nous n'aurions même pas cette discussion.

Citation :
Une bonne fois pour toutes, je le redis (cf post dossier SF série SF 2), bon sang de bonsoir, les Rush de Real bout ne sont absolument pas une nouveauté du gameplay, pas plus que les "hits combo" de SSF2 ! Ce n'est que la notification à l'écran d'un fait de jeu déjà présent depuis longtemps. Bon, c'est un détail...


Oui mais c'est un détail très important. car c'est à partir de là qu'il a été clair aux yeux du néophyte que certains coups s'enchaînaient et non d'autres. C'est là que tout le monde à compris l'intérêt des combos. De plus cela a mis en avant, que dis-je, en exergue ce facteur dans les jeux, et il est devenu longtemps capital pour un jeu de favoriser les combos et de flatter les joueurs avec des chiffres toujours plus gonflés (KoF, les Vs, KI...). Sinon comment expliquer les coups comme le Shungokusatsu ou le Majinga de Xiangfei, qui montent respectivemment à 16 et 100 hits alors que ce ne sont que de simples commandes, qui sans cet affichage improbable, ce "détail", perdraient beaucoup de leur charisme ?

Citation :
Par ailleurs, les limitations de projectiles d'AOF 2 et de KOF 96 n'ont rien à voir.


Ce qui est normal puisque dans mon post je parle de la limitation de projectiles d'AOF3 (ryûko no ken gaiden) mais bon bien essayé ^^

Citation :
Mais dans ce cas il ne faut pas dire que KOF prend le meilleur de chaque série.


Voir plus haut.

Citation :
Et puis, je suis perplexe sur le fait que KOF 98 est "est le dernier KoF à jouer son rôle"... L'idée qu'une série devrait obéir aux impératifs d'un "rôle" m'est assez abstraite, mais bon (à part bien sûr des obligations de rentabilité mais tu ne faisais probablement pas référence à ça).


Je voulais dire dernier KoF qui emprunte aux nouvautés de l'année (oublions Xiangfei dans KoF'99) puique l'on peut jouer avec les perso présents dans RB2 avec leurs manips de RB2, aisni qu'avec les versions "presque" AOF de Robert et Ryo. A partir de KoF'99 on sent que KoF tente d'innover tout seul (bien qu'il rempompe honteusement Daraku Tenshi pour l'occasion, mais bon...)

Citation :
La où ta théorie de l'évolution des KOF m'échappe vraiment, c'est au delà du 98 (même si je n'ai joué qu'au 99 et au 2000). Car je ne vois vraiment pas en quoi le fait de ne pas savoir si chaque nouvel épisode était le dernier empêchait les développeurs, dans un premier temps, de suivre un exemple comme, pour reprendre ce que tu dis, celui de MOTW (désolé mais je ne sais pas à quel jeu fait référence "Gekka no Kenshi". J'aurais aimé que quitte à souiller un peu ton clavier, tu te rabaisses à employer le nom européen ).


Pardon je voulais dire "Last Blade". Pourtant j'ai fait des efforts dans ce domaine, avec AOF notamment.
Je n'explique pas pourquoi ils n'ont rien pris de ces deux jeux, je le constate. Je comprend pour les persos niveau scénar, mais visiblement ils ne voulaient rien prendre niveau gameplay de MOTW (ce que je comprend, perso, mais c'est un autre sujet).

Citation :
Par ailleurs, si l'obligation de devoir "innover par eux-mêmes" fournit un prétexte à des développeurs pour partir en vrille, c'est le comble ! Comment ils ont fait, la Dream Factory ? (comme je regrette de ne pas avoir eu de partenaire humain sous la main à l'époque de Tobal)


J'ai pas tellement compris. Tu te plains du fait que DF n'ait rien fait de potable depuis des années ? Tu te plains que KoF ne se joue pas comme Tobal ? Ou en secret tu est (le) fan d'Ehrgeiz et Kakuto Chôjin (aaah c'est toi...) ?

Citation :
Merci, Laurent, d'avoir publié mon post sur le site, mais vu tout ce qui s'est dit il faudrait remplacer le fameux "terriblement approximatif" par, euh... je sais pas, "rebutant" ? T'en penses quoi, Chaz, ça se négocie, "rebutant", non ?


Oui, "rebutant" est beaucoup plus approprié et juste.

Citation :
Dark : l'idée qu'il n'existe que des jeux qu'on maîtrise ou pas est intéressante... On pourrait lancer un topic pour en débattre Moi je ne sais pas encore quoi penser... Que dire de Mortal Kombat, alors ? (Twipol ---> passage en mode "fais gaffe un spécialiste de MK va peut-être débouler d'un buisson armé d'un post encore plus long que les tiens")


KWA !? Tu oses dire du mal de Mortal Kombat !?...

Bon ceci dit je n'aime pas Mortal Kombat non plus -_-#

Citation :
PS : le backdash était déjà présent dans Fatal Fury 2 avant Fatal Fury Special (oui, je sais, Garô Special, mais bon, écoute, Chaz, on va employer les titres européens qui sont sans doute plus compréhensibles pour tout le monde. J'aimerais mieux qu'on dise Samurai Shodown 2 ou SS 2 plutôt que ShinSamSpi).


Oui mais je rappelle que c'était un quote brut venant d'un forum où il n'y a avait pas d'ambiguité à ce sujet, bien que l'emploi des noms japonais suscite de nombreuses engueul... discussions passionnées. Et sinon pour FF2, on n'en parlait pas dans la discussion ("jeu technique") puisqu'il n y avait aucun intérêt à l'évoquer alors que FFS était là.

Citation :
D'autre part, un recovery sur les choppes en 1994, non, on ne croit pas rêver, même si AOF 2 est le premier à le proposer (je crois). Si je ne m'abuse, SSF2X est sorti seulement deux mois après et il présentait aussi cette caractéristique. Fin de la parenthèse "petites précisions qui gonflent tout le monde"


Oui tu t'abuses, puisq'il n'est sorti qu'un mois après ^^

Citation :
Re-PS : citation : "pour SFIII, 3rd Strike dénote d'un tel progrès par rapport aux deux premiers épisodes qu'on pourrait se passer de mentionner 2nd Impact..." Sans doute, mais j'avais de bonnes raisons de me baser sur le 2nd Impact :
1) Si tu as bien lu j'ai précisé avoir à peine eu l'occasion de jouer au 3rd Strike, je ne pouvais donc pas dire grand chose sur ce jeu
2) En toute logique, je parlais de la concurrence qu'avait à affronter KOF 98 à sa sortie, et à ce moment nous en étions bien à SF3 2nd Impact.


Non rien c'est juste. Vous avez vu comme je quote bien ?



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