Déjà, je trouve que Tertus a raison : de par leur complexité et les actions à accomplir, certains jeux ne pouvaient pas être conçus en 2D.
Ensuite, je ne sais pas si on peut vraiment dire qu'à l'époque, il fallait lire la doc pour comprendre le jeu (en parlant des jeux en 3D, voire d'autres en 2D d'ailleurs).
Je vais vous donner un exemple personnel (parce que ne peux évidemment pas parler pour les autres). J'ai adoré les jeux 3D de l'époque parce qu'ils laissaient une liberté d'action bien plus importante que les sprites. C'est tout d'abord ça qui m'a attiré, mais je reconnais que j'aimais aussi le résultat visuel des jeux en 3D pleine. J'ai ainsi découvert tous ces jeux (comme dit damdam) grâce au XCOPY ; mais je lisais les Tilt et les Gen4, et les tests m'intéressaient déjà au départ.
Carrier Command était incompréhensible au début, mais comme j'adorais le graphisme et cette sensation de faire ce que je voulais quand je le voulais, je me suis accroché. Pareil pour
Archipelagos, Sentinel et
Starglider 2.
J'ai acheté ces jeux après (sauf Sentinel, hélas). Et autant certaines docs sont fantastiques (Carrier et Starglider), autant la doc papier d'
Archipelagos n'est même pas un double A4, avec une petite documentation sommaire écrite en anglais, français et allemand, et 9 mini-photos noire et blanc de qualité quasiment nulle.
Je pense qu'au départ, c'était une question de feeling. La 3D pouvait apparaître comme grossière, avec des couleurs complètement mélangées, et aucune touche personnelle (comme avaient certains jeux : les Bitmap Brothers, les jeux Core Design par exemple). Ceci pouvait évidemment décourager les joueurs sur un simple aperçu. Mais si on s'accrochait...