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Index du Forum » » Jeux » » Metroid 2 - L'article de SFC (+ Metroid: Samus Returns)
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Auteur Metroid 2 - L'article de SFC (+ Metroid: Samus Returns)
Simbabbad
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Posté le: 2017-09-30 19:59
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Le 2017-09-30 15:54, Erhynn Megid a écrit :
Par contre certains boss sont violents dans Environmental Station Alpha, j'ai encaissé beaucoup de game over contre certains boss (et foiré un saut tout en bas de la station après un boss qui m'a valu de tomber dans le vide et me refaire l'affrontement (grr !).

Les boss sont parmi les gros points forts du jeu (et tant mieux vu leur nombre) et sont effectivement brutaux, tout à fait dans la logique "hardcore platformer": au début on s'en prend plein les dents et on se demande si on y arrivera un jour, puis on chope les schémas d'attaque, et à terme on triomphe. Certains powerups aident bien.
Les boss du jeu "normal" sont à mon avis bien réglés et accessibles, mais après il y a des passages un peu nawakesques. Mais l'esprit n'est pas le même, c'est du contenu bonus.

L'action de Environmental Station Alpha m'a impressionné par sa précision, chaque ennemi a un schéma d'attaque intéressant et spécifique.

Pour les énigmes post-game, d'après ce que j'ai compris l'auteur a patché son jeu régulièrement pour ajouter du contenu, donc ça a peut-être posé problème dans ta partie. L'oiseau n'est pas indispensable, en fait.

Pour les boss de Samus Returns, ce que j'aime le plus c'est que plein d'outils sont facultatifs, dont le grappin, le rayon de glace, etc. Du coup ça reste dans l'esprit où l'on pouvait battre le boss final de Metroid II sans l'exploser de l'intérieur avec des bombes.
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Posté le: 2017-10-04 19:15
Je continue d'avancer dans le jeu (et de m'interdire les aides, que ce soit le scan, les indices des portails à adn, mais aussi les pins sur la map).

Mais j'avance....lentement, je suis toujours dans la zone 3, je déambule, je fouine, je fait le tour des pièces avec la boule araignée en mettant des bombes partout. Là il me reste 1 Metroid à débusquer, et je vois vraiment pas où il peut être.

Laurent
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Posté le: 2017-10-04 19:21
De mon côté j'ai atteint la zone 4 mais j'ai pas mal piétiné dans la 3 avant ça, et je trouve que la difficulté a fait un bond. Quand on se coltine les premières tourelles à verrouillage laser, ça fait un choc. Heureusement, on obtient à ce moment là de nouveaux pouvoirs qui relancent bien les choses.

Mais franchement je ne trouve pas le jeu facile ou routinier.
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Posté le: 2017-10-07 12:56
Pas moyen de trouver le dernier Metroid de la zone 3, ça fait des heures que je tourne...Z'auriez un indice (c'est forcement celui que vous avez eu le plus de mal à trouver...)

Erhynn Megid
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Posté le: 2017-10-07 13:29
J'y suis justement en mode Hard et j'ai du aller voir la statue. Pour me rendre compte que je suis passé cinq fois à côté du seul couloir que je n'avais pas visité. Pensez aussi à mélanger la spider ball et le bouclier Aeon pour atteindre certaines hauteurs sans risques...
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Posté le: 2017-10-07 14:20
Je viens de le trouver et le poutrer, c’était celui dans un zone de lave, bien costaud le bougre, il m'a fallu 10 essais. Go Zone 4 !

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Posté le: 2017-10-08 11:29
La séquence de poursuite dans la zone 4 est je trouve hors de propos dans un Metroid. Du pur die-and-retry.

Ça apporte de la variété, mais ça n'est dans le fond pas intéressant.

Laurent
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Posté le: 2017-10-08 11:49
On en est au même point. J'ai trouvé cette poursuite assez dure, le troisième segment m'a retenu une bonne demi-heure...
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Posté le: 2017-10-08 15:51
Le truc à savoir, c'est qu'il y a des blocs que l'on peut détruire au rayon et pas seulement à la bombe morph ball, ça fait gagner énormément de temps. Il y a aussi des chemins aléatoires (en haut) qui permettent de gagner du temps mais sont plus durs à négocier.

Mais oui, quand on met ce genre de séquence dans ce genre de jeu, surtout avec des blocs qui s'effondrent sans crier gare façon "haha je t'ai eu", il faut que ce soit suffisamment facile pour ne pas casser le rythme.

--

En ce qui me concerne, j'ai fini mon second run (pour le temps), et je l'ai vraiment nettement plus apprécié que mon premier run (pour le 100%) alors que je l'avais déjà beaucoup aimé. Comme souvent, le jeu devient plus fluide quand on ne s'impose pas de tout cartographier et tout ramasser, et les astuces que j'ai fini par comprendre à la fin de mon premier run on rendu le second plus souple et plus amusant.

Quelques réflexions:

- Les boss sont décidément excellents.

- Je trouve franchement dommage qu'il n'aient pas conservé la logique de l'original comme quoi on peut tout explorer et tout ramasser dans une zone sans avoir besoin d'aller à la suivante. Les éléments franchissables avec des capacités à débloquer dans une zone suivante sont artificiels et peu intéressants. En particulier, les espèces de graviers que seul le bébé métroïde peut détruire sont agaçants car ils s'incrustent parfois dans des zones que l'on peut résoudre autrement - ça nuit à la lisibilité et au rythme et ça n'apporte rien. Simplement, au lieu d'avoir dans les "moins": "le jeu est linéaire", on a: "le backtracking est parfois artificiel". On ne gagne pas au change.

- L'ajout de l'aeion est décidément une excellent idée, mais son contrôle est bizarre: pourquoi prendre une direction sur la croix puis ensuite appuyer sur 'A', et pas simplement prendre une direction sur la croix et déclencher le pouvoir directement? C'est vrai qu'appuyer sur 'A' est plus rapide que lever son pouce du pad pour le mettre sur la croix puis revenir au pad, mais en général l'usage de l'aeion n'est pas exagérément fréquent ou exigeant.

- ... d'autant que ne pas pouvoir se transformer en boule à la simple pression d'un bouton, là, ça commence à manquer sacrément. Appuyer sur "bas" deux fois était déjà un peu lourdingue à partir de Super Metroid (dans Metroid II on est souvent en boule et on trouve rapidement le spring jump donc ça ne gêne pas), mais comme cela se faisait alors sur une croix directionnelle, ça passait. Avec un pad, c'est franchement gênant, en particulier dans la séquence de fuite évoquée plus haut ou certains combats. Alors oui, on peut se transformer en touchant l'écran inférieur, mais pour le coup il s'agit d'une action qui doit pouvoir se faire rapidement avec précision. J'ai l'impression que ce choix est plus une position de principe qu'autre chose puisque le bouton 'A' pouvait être facilement libéré et aurait été idéal, c'est dommage.

- J'ai fait plus attention aux fonds et le jeu n'en est devenu que plus beau. Les gens qui disent que le jeu est laid et ceux qui disent qu'il est magnifique ont tous deux raison: si on ne regarde que le premier plan, le Metroid II original est ironiquement plus beau et immersif en étant plus détaillé et plus organique, mais si on parvient à jouer en portant son attention sur les fonds, le jeu est sans doute le plus beau jeu de la 3DS. Je pense qu'il aurait été possible de trouver un meilleur équilibre.

- L'effet 3D va me manquer, que ce soit pour l'effet lui-même, l'immersion ou la lisibilité.

- J'apprécie qu'ils aient gardé le côté "bruitages bizarres" de la musique, mais pour le coup l'originale était plus marquante (on passe à côté de la bande-son si on ne porte pas des écouteurs), et les reprises du thème de Magmoor et de la zone végétale (?) sur SNES font décalés. Les reprises de petits jingles et effets de Metroid Prime Echoes sont en revanche adaptées (Metroid II et Echoes sont les jeux les plus glauques de la série de toute façon, à la limite du survival horror), et la reprise SNES à la fin aussi, d'autant qu'elle est pour le coup logique.

- Le bébé métroïde est A-DO-RABLE. Ils ont réussi à lui donner une expressivité de chaton ou de petit gosse qui font que l'on s'attache beaucoup à lui, et beaucoup d'émotion passe naturellement dans les cutscenes où il apparaît, simples mais hyper réussies. En sachant la suite de l'aventure, ça brise le cœur, et ça permet de mieux comprendre que Samus se sentira coupable à son égard plus tard, même si Samus Returns permet de constater que des cinématiques muettes et brèves mais bien mises en scène sont beaucoup plus efficaces que des monologues monocordes et interminables.

- Le combat avec Ridley est super, les cutscenes étant très bonnes et le combat lui-même étant très dynamique. Comme pour le robot foreur, au début je trouvais le combat trop long et trop dur, mais quand on a chopé le truc et que l'on pense à bien utiliser ses outils, ça passe tout seul.

Au final, mon second run a pris à peu près deux fois moins longtemps que le premier, soit 6h50, ce qui m'a permis de voir la très jolie frimousse de Samus. Le jeu est trop long et complexe pour que j'essaie d'améliorer ce temps tout de suite, et je doute que le mode difficile apporte grand-chose de positif au jeu vu qu'il est déjà assez old school comme ça. Je vais donc remettre la cartouche de Rhythm Paradise Megamix dans ma 3DS.

Ce jeu est une super surprise, à mon avis parmi les meilleurs Metroid en 2D. Mais surtout, ce qui m'étonne est qu'il essaie des choses, certaines plutôt transgressives pour la série, et c'est très motivant pour la suite. Bravo à l'équipe de développement.
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Posté le: 2017-10-08 23:20
Citation :
Le 2017-10-08 15:51, Simbabbad a écrit :

- J'ai fait plus attention aux fonds et le jeu n'en est devenu que plus beau. Les gens qui disent que le jeu est laid et ceux qui disent qu'il est magnifique ont tous deux raison

- L'effet 3D va me manquer, que ce soit pour l'effet lui-même, l'immersion ou la lisibilité.



En fait j'ai tendance à penser que ceux qui le trouvent laid, ne jouent justement pas avec la 3D activée. Les décors ne prennent toute leur ampleur et leur profondeur (précisément) qu'en relief.

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Posté le: 2017-10-09 09:33   [ Edité le: 2017-10-09 17:08 ]
C'est vrai que les jeux 3DS profitent tous du relief, c'est frappant dans Pullblox par exemple. Je ne le lis jamais nulle part, mais l'effet relief ajoute notamment un antialiasing naturel, je l'avais déjà constaté en jouant en relief sur PC début 2000: en croisant deux images pour produire le relief, le cerveau superpose deux aliasing différents pour la même ligne et lisse donc celle-ci.

Samus Returns a tout de même un vrai problème d'équilibre entre son premier et son second plan: au premier plan tout est tracé à la règle avec des textures maronnasses, et à l'arrière-plan c'est le contraire.

EDIT: tiens, un autre truc. L'artificialité des Metroid comme des Zelda commençait à me peser, et c'est à mon avis un des grands tours de force de Axiom Verge d'éviter totalement cette artificialité avec des outils beaucoup plus souples qui ne téléphonent pas leur usage et ne jouent pas le simple rôle de trousseau de clefs. C'est aussi, d'ailleurs, une des raisons qui font que j'aime beaucoup les Metroid 8-bit et Metroid II en particulier, qui précèdent l'irruption de cette artificialité dans la série.

Eh bien, Samus Returns est encore plus artificiel que les autres volets depuis Super Metroid: pas moins de 7 petites étiquettes qui indiquent avec quoi il faut détruire un bloc, portes uniquement franchissables entre 5 types d'armes différents avec un code pour chaque, accroches pour le grappin ultra visibles avec une couleur bien distincte entre les accroches que l'on tire vers soi et celles vers lesquelles on se propulse, etc.

... mais ça passe. Peut-être parce qu'il a un level design atypique, ou qu'il est particulièrement grand, ou qu'il a une ambiance plus prononcée que les autres, cette hyper artificialité du jeu ne gêne pas trop, même si une bonne part aurait à mon avis été évitable rien qu'en enlevant le backtracking artificiel...
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Posté le: 2017-10-11 10:44
Je suis arrivé dans la zone 5 et je commence à avoir des capacités qui me permettent de me déplacer avec grâce et légèreté. Le backtracking devient désormais moins difficile, j'élimine la plupart des ennemis de base en quelques secondes.

Si le procédé est un peu artificiel, cela fonctionne: lors du premier passage, on joue tout en prudence, les ennemis tapent fort et la mort arrive vite. Lors du deuxième (voire troisième), on pulvérise tout ça pour aller chercher des bonus ou des nouvelles zones... nous rendant encore plus puissant(e). Jouissif.

Je suis d'autant plus content de Metroid: Samus Returns que je n'ai jamais su apprécier Metroid II sur GB, que j'ai toujours trouvé assez laid, avec des décors tellement monotones que je m'y perdais, une musique ultra stressante et criarde (faites de blip et de blop anxiogènes ). Seuls les prites étaient très beaux, mais ils sont énormes et la fenêtre offerte par l'écran du Gameboy est définitivement trop réduite. J'y voyais rien et ces métroides super mobiles me brutalisaient sans cesse. Trop old-school pour moi, j'assume.

L'ajoute de la visée libre (superbement animée d'ailleurs) et des capacités Aieon apportent de la nouveauté pour un metroid 2D, et j'ai du mal à revenir en arrière (je découvre Super Metroid en parallèle). J'attends de finir le jeu pour donner un avis global, mais pour l'instant, c'est du tout bon!
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Posté le: 2017-10-11 11:33   [ Edité le: 2017-10-11 11:34 ]
Moi c'est le backtracking que je trouve raté dans ce Metroid.

Dans la Zone 1 on obtient un truc et on retourne en arrière Zone 0 pour des réserves de missiles.
Dans la Zone 2 on obtient un truc et on retourne en arrière Zone 0 et 1 pour des réserves de missiles.
Dans la Zone 3 on obtient un truc et on retourne en arrière Zone 0 et 1 et 2 pour des réserves de missiles.
Dans la Zone 4 on obtient ...

Marre. Je referais le tour à la fin une fois que j'aurais tout.

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Posté le: 2017-10-11 11:50   [ Edité le: 2017-10-11 11:51 ]
Citation :
Le 2017-10-11 11:33, nicko a écrit :

Moi c'est le backtracking que je trouve raté dans ce Metroid.

Dans la Zone 1 on obtient un truc et on retourne en arrière Zone 0 pour des réserves de missiles.
Dans la Zone 2 on obtient un truc et on retourne en arrière Zone 0 et 1 pour des réserves de missiles.
Dans la Zone 3 on obtient un truc et on retourne en arrière Zone 0 et 1 et 2 pour des réserves de missiles.
Dans la Zone 4 on obtient ...

Marre. Je referais le tour à la fin une fois que j'aurais tout.


De part sa nature linéaire héritée de Metroid 2, le backtracking n'a ici d'intérêt que pour augmenter ses réserves de vies, missiles et bombes de puissance. Tu ne trouveras PAS le moindre chemin alternatif pour atteindre une zone ou ce genre de chose, c'est parfaitement voulu compte tenu du modèle d'origine. Par contre, ça peut être utile si tu butes contre un boss d'aller chercher de quoi tenir plus facilement.

Egalement, il n'y a pas que des réserves de missiles à trouver (il y en a trois tonnes car la limite de missiles est à 230 et on en gagne que 3 par réserve, là où on en gagnait 10 par réserve dans Metroid 2). Il y a aussi des réserves d'Aeon, des containers de vie, de super missiles et bombes de puissance.
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Posté le: 2017-10-11 12:07
J'en suis à la zone 6 et depuis que j'ai eu, presque simultanément, le saut infini et l'armure pour détruire les blocs bleus et faire du dégât pendant les sauts, ce n'est plus du tout le même jeu. Explorer une zone se fait en une heure max, les ennemis volent en éclat sans même que j'aie besoin de m'arrêter pour les buter, et aller d'un bout à l'autre de la carte est tellement rapide et aisé que plusieurs fois je l'ai fait en regardant l'écran du bas. Les boss posent moins de problème vu qu'on peut voler pour éviter leurs tirs.

Je pense que la fin se rapproche gentiment, mais j'en suis à presque 20h de jeu ! Je suis vraiment surpris de la longueur de cet épisode. Je me souviens avoir terminé Super Metroid en 12h alors que j'étais un total débutant dans la série.

Super jeu en tout cas, mais il y a certaines choses que je comprends mal : est-il vraiment possible de tout faire sans aller régulièrement à l'autel Chozo de la zone pour se faire indiquer la position du prochain métroïde ? J'ai l'impression que par moments, cette action déverrouille certaines portes.
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Posté le: 2017-10-11 13:15   [ Edité le: 2017-10-11 13:23 ]
@Laurent :
C'est tout à fait possible en effet. Seul ton équipement te permet d'atteindre de nouveaux lieux dans chaque zone. Les statues n'ont pour seul rôle que de gérer le niveau d'acide.

EDIT :
J'ai pu récupérer les deux amiibos du jeu, notamment celui du Metroid. Le mode Fusion est violent : les espèces de chauves souris à pointe enlèvent 80 HP. La contre attaque devient une seconde nature dans ce mode. Je vais finir tranquillement ma partie en Hard avant de reprendre celle en Fusion.
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Posté le: 2017-10-11 13:31
Citation :
Le 2017-10-11 12:07, Laurent a écrit :
est-il vraiment possible de tout faire sans aller régulièrement à l'autel Chozo de la zone pour se faire indiquer la position du prochain métroïde ? J'ai l'impression que par moments, cette action déverrouille certaines portes.


Oui c'est comme ça que je fait !

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Posté le: 2017-10-11 13:39   [ Edité le: 2017-10-11 13:40 ]
Citation :
Le 2017-10-11 11:50, Erhynn Megid a écrit :
Il y a aussi des réserves d'Aeon, des containers de vie, de super missiles et bombes de puissance.

Pas tellement en fait, la quasi-intégralité des containers de vie se chope linéairement, j'avais ma vie au maximum à la fin de mon second run alors que je n'avais fait à peu près aucun backtracking par zone. Si on ne revient jamais en arrière dans les zones, on peut malgré tout finir le jeu très confortablement.

Je vous conseille de finir le jeu à 100% ceci dit, ça débloque quelque chose de sympa.

@Erhynn: le modèle de Samus que j'ai vu du mode Fusion a l'air vraiment très beau.
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Posté le: 2017-10-11 13:45   [ Edité le: 2017-10-11 13:54 ]
@Simbabbad :
En effet, je me suis fait cette réflexion en lisant ton post que j'avais effectivement trouvé bien plus de containers de vie sur le trajet naturel du jeu qu'en revenant en arrière.

Le costume Fusion de M:SR est pas mal, faut juste accrocher aux couleurs du costume de Fusion ^^. Perso je trouve qu'il un peu mieux que celui de Prime 1, avec les pointes au niveau des bras qui ressortent bien. Je suis plutôt curieux de voir son aspect une fois le costume gravité récupéré.

EDIT :
Oh oui, le bonus du 100% est très intéressant !

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Posté le: 2017-10-11 14:46
Je me suis fait une réflexion tout à l'heure. J'ai pas l'impression que le jeu va vraiment pouvoir être speed runné, en catégorie low%...


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