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Index du Forum » » Discussions & Débats » » Le Bilan 2018
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Auteur Le Bilan 2018
Simbabbad
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Posté le: 2019-01-15 00:23
Il me semble normal que le gimmick majeur d'un jeu soit exposé dans ses bandes-annonces, non? Ou alors, il fallait que les bande-annonces de Super Mario Sunshine gardent FLUDD secret, que celles de Super Mario Galaxy ne montrent surtout pas la gravité relative du jeu, que celles de Super Mario Odyssey cachent la capacité de Mario à habiter les ennemis, que Braid ne dise pas un mot sur son rembobinage, etc. Ça n'a aucun sens.
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Bigby
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Posté le: 2019-01-15 09:01   [ Edité le: 2019-01-15 09:11 ]
Sauf que Jet apparaissait dès le début de Super Mario Sunshine, qu'on a la gravité dès le début de Super Mario Galaxy, qu'on peut posséder les ennemis dès le début de Super Mario Odyssey et que le rembobinage dans Braid est possible dès le début, alors que ce qui se passe dans The Messenger a lieu vers le tiers du jeu après 4 ou 5 heures de jeu quand même. C'est comme si tu disais dès les premiers trailers de Zelda ALTTP qu'après quelques heures de jeu, on doit explorer un monde parallèle (là du coup, je le dis car le jeu a plus de 20 ans et tout le monde le sait maintenant, mais moi à l'époque où j'y ai joué, je ne le savais pas justement, ça avait été un choc pour moi).

Sinon, je n'avais pas regardé un seul trailer : savoir qu'il s'agissait d'un "Ninja game" avec un beau Pixel Art et un gameplay de double saut original, ça m'avait suffit à me convaincre d'acheter le jeu. D'où ma surprise quand j'ai vu ce qu'il me réservait. Après avoir fait le jeu, j'ai vu les trailers qui spoilaient effectivement, et encore plus les tests comme ceux de Gamekult qui spoilaient le jeu sans gêne (du coup, ça ne m'a pas convaincu de souscrire à leur abonnement payant, si c'est pour se faire spoiler de la sorte dans leurs tests ! ). Heureusement, certains sites ont été plus mesurés dans leurs tests.

Wild_Cat
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Posté le: 2019-01-15 15:11
Citation :
Le 2019-01-15 09:01, Bigby a écrit :

C'est comme si tu disais dès les premiers trailers de Zelda ALTTP qu'après quelques heures de jeu, on doit explorer un monde parallèle (là du coup, je le dis car le jeu a plus de 20 ans et tout le monde le sait maintenant, mais moi à l'époque où j'y ai joué, je ne le savais pas justement, ça avait été un choc pour moi).


Et pourtant, tous les tests dans tous les magazines de l'époque le mentionnaient (et ont donné des soluces détaillées sur pratiquement un an dans les numéros qui ont suivi). Je me demande même si la VHS officielle de hype SNES n'en parlait pas (je ne me rappelle plus si elle parlait de Zelda -- j'ai juste SF2, F-Zero et Castlevania en tête).

De même, quand Brutal Legend est sorti, personne n'a caché au public qu'après quelques heures le jeu cesse d'être un Zelda-like avec un open world et des véhicules pour devenir un RTS chiant et illisible.

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Simbabbad
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Posté le: 2019-01-15 17:03
On a un secteur du jeu indépendant hyper concurrentiel saturé de jeux typés 8-bit, les gars font un jeu avec un gimmick original où l'on alterne entre un habillage/une logique 8-bit et 16-bit, et il y a réellement des gens qui argumentent que la bande-annonce doit surtout cacher l'accroche du jeu et ne montrer que la partie 8-bit?

Vous pensez la même chose pour les Evoland? Les jeux auraient dû se faire passer pour des duplicata de jeux Game Boy et surtout ne pas parler de leurs périodes 16-bit, 32-bit, etc.? Le lancement d'un jeu indé sur magasins dématérialisés est sérieusement comparé avec le lancement du Zelda principal de la SNES?
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Wild_Cat
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Posté le: 2019-01-15 18:01
Attention Sim, je suis complètement d'accord avec toi, hein. Un jeu, ça se vend avant tout sur son gameplay, et s'il possède un moyen de se démarquer de la masse dans un genre aussi saturé, il est évident de faire de celui-ci un argument marketing essentiel.
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Simbabbad
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Posté le: 2019-01-15 18:11
@Wild_Cat: je sais bien que tu es d'accord je répondais aux posts précédents.
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Tama
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Posté le: 2019-01-15 18:11
Alors j'ai acheté le jeu un peu sur un coup de tête, sachant juste que j'allais jouer à un Ninja Gaiden-like, ce qui tombait à pic puisque j'aime beaucoup la mouture Master System de cette série. Mais je ne savais vraiment rien d'autre, et je n'ai rien regardé, ce faisant j'ignorais totalement que le jeu allait proposer une alternance esthétique et stylistique entre deux époques.

Par contre, je n'ai pas été "surpris" par le changement de style de The Messenger après 2h30 ; au contraire, j'ai trouvé ça d'une logique et d'une fluidité parfaite, et c'est ça qui m'a surpris, qu'il ne me l'annonce pas comme un gimmick surprise comme le faisait Brutal Legend, mais comme la suite normale du jeu (comme le faisait Shin Megami Tensei, quand j'y repense).

Après, on peut en effet tempérer l'aspect Metroïd si l'on n'aime pas le genre, grâce aux améliorations et aux conseils, de sorte qu'on puisse rester dans un action-plateformer classique un peu plus étendu. Mais ça, c'est au joueur de choisir, et en aucun cas ça ne peut être formulé comme un reproche à son encontre.
Et le jeu déborde de qualités : il est joli comme tout, drôle avec une bonne dose de recul, malin, avec une jouabilité irréprochable et des boss fights vraiment bons. J'aurais juste voulu que, lors de la deuxième partie, certains salles-puzzles avec l'alternance d'époques fasse un peu moins "scolaire", et propose des résolutions un peu plus ouvertes.
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Koren
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Posté le: 2019-01-15 18:25   [ Edité le: 2019-01-15 18:33 ]
Bonjour à toutes et à tous !

C'est anciennement Erhynn, je repasse en coup de vent sur ce nouveau compte.

Celeste (Switch) :
Oscar du "Je peux le faire"

C'était déjà mon jeu de l'année dès Janvier 2018, et il l'est resté. Un jeu qui m'a tellement parlé et fait un bien fou.


The Messenger (Switch) :
Oscar du "Tranche nette de rire".

- Dis, tu peux me raconter une petite histoire ?
- D'accord. Il était une fois un joueur dans la trentaine qui voulait faire le bilan de son année 2018. Il a placé The Messenger juste derrière Celeste.
- Et ?
- C'est tout.

Ce bijou m'a filé la banane tout du long. Écriture, level-design, bande son, direction artistique (surtout après la première moitié du jeu), humour, scénario... c'est juste excellent. Et rarement un bête vendeur dans un jeu vidéo m'aura autant fait rire. Vivement le DLC gratuit ! J'aime beaucoup le fait que lorsque le jeu bascule en 16-bit, le scénario devient soudain bien plus complexe, quittant la simplicité scénaristique des jeux 8-bit comme beaucoup de jeux lorsqu'ils sont passés à l'ère des 16-bit. En tout cas c'est la sensation que ça m'a donné.


Xenoblade Chronicles 2 & Torna: The Golden Country (Switch) :
Oscar du "J'en ai fait trois tonnes et j'ai encore des réserves".

Sorti en décembre 2017, finir Xeno 2 m'a pris nombre d'heures, d'autant plus que le jeu s'est vu voir une tonne de correctifs en tout genre (ça sent la sortie rushée pour éviter 2018) au fil des mois. Le New Game+ m'a grandement motivé de part le fait que nombre de contenus bonus y étaient exclusifs, rendant une nouvelle partie encore plus intéressante (sans parler des ajustements de la difficulté spécialement pour ce mode).

L'extension Torna: The Golden Country fut un réel plaisir, de part le système de combat légèrement différent et bien plus dynamique d'une part, et l'absence du mode "gatcha" pour l'obtention des Lames d'autre part, étant donné qu'on a un nombre de Lames définies et que l'on obtiendra automatiquement au fil de l'histoire. L'histoire justement nous raconte le périple d'Addam et Mythra, cinq cent ans avant le début de Xenoblade 2. La fin m'a mis les larmes aux yeux.


Turrican 3 (Amiga)
Oscar du "Fais pas l'con Philippe !".

Bluffé par le génial speedrun de Thundard sur Turrican II, j'ai voulu me relancer dans l'aventure de Turrican 3 sur Amiga, en difficulté "Mania" (pas de 1-Up disponibles, juste trois vies et les PV des ennemis sont bien plus élevés). Et j'ai réussi ^^. D'abord avec un tir auto assez "cheat" en désactivant le tir auto du jeu pour mettre celui du pad, puis en utilisant celui du pad. Cela n'a pas été de tout repos, notamment à cause de certains bugs sur la version Amiga ainsi que le contrôle du grappin bien moins intuitif et rapide que sur Megadrive (Avantage : Sega). Mais c'était fun.


Donkey Kong : Tropical Freeze (Switch) :
Oscar du "How to train your New Super Mario Bros. Team"

Après la mort du disque dur connecté à ma Wii U, et donc de toutes mes sauvegardes, j'ai d'abord voulu tester la résistance de ladite console avec mon pied propulsé à pleine vitesse. Puis je l'ai revendue avec tous mes jeux pour me prendre une Switch. Et quelle surprise de revoir un an après ce jeu Wii U, que j'avais aussi, et dont la sauvegarde s'était fait la malle. Acheté et enfin terminé. Et ça a été une claque. Y rejouer avec Funky Kong fut sympa et m'a permis de revoir les niveaux sous un angle différent, avec un peu moins de pression sur certains niveaux. Le monde bonus et les niveaux K furent violents mais après moult morts pour cause de décès, la victoire fut mienne. Un rachat que je ne regrette pas, même plein pot.

PS : Oui, c'est une petite pique à l'encontre des NSMB. J'aime bien les NSMB mais j'aimerai bien que le prochain soit vraiment "New", dans tous les sens du terme.


Guacamelee! Super Turbo Championship Edition (Switch) :
Oscar du "Ready Player One".

Enfin terminé, pratiquement à 100%. Bien aimé, beaucoup même. Certes il y a un peu trop de références gratuites presque partout mais certaines illustrations / parodies sont plutôt marrantes.


Iconoclasts (Switch) :
Oscar du "Quand soudain, le drame".

Un autre Metroidvania très agréable, même si le ton de l'histoire change parfois très brutalement. Une histoire intéressante, des personnages aussi, mais j'ai la curieuse impression qu'il manque quelque chose, un "petit truc qui fait que". Très bon jeu pour ma part mais quelque chose m'empêche de le mettre sur le podium avec Celeste et The Messenger.


Sonic Mania Plus (Switch) :
Oscar du "J'en veux encore, mais moins."

On en avait discuté a sa sortie mais le dernier monde de Sonic Mania m'a filé des boutons et c'est en me forçant que j'ai fini le jeu. Le DLC "Plus" est sympa et les nouveaux personnages amusants côté gameplay. Je m'amuse bien sur les premiers mondes mais le dernier je le vois toujours comme une corvée. Et ce bonus stage à sphères peut bien aller PEGI 18 jusqu'au RATED M FOR MATURE.


The Final Station (Switch) :
Oscar du "Le train ne sifflera plus".

Un petit jeu qui ne paie pas de mine, tout en pixels mais qui m'a scotché, que ce soit l'histoire principale ou son extension (déjà fournie sur Switch). Le jeu n'est pas spécialement difficile mais il a une ambiance excellente, à la fois oppressante et déprimante, on se pose souvent des tas de questions jusqu'à atteindre la fin où... euh, quoi ?! Mais... puis on lance l'extension, dont le gameplay est quelque peu différent et... mais... que... HEIN ?! Vivement recommandé, attention par contre les deux campagnes sont relativement courtes.


Yooka-Laylee (Switch) :
Oscar du "Cruelles intentions"

Enfin terminé mais pas à 100% (cher concepteur des niveaux en chariot, pourrais-tu gentiment prendre des cours de game design, de gestion des collisions et de level design ? bisous !). "Enfin", car j'avais envie d'en voir le bout et j'espérais une fin sympa façon comme les ex de Rare le faisaient si bien. Et bien finalement, je n'ai pas été trop déçu de la fin, dont les dialogues sonnent comme des airs de vécu (le personnage de Capital B, d'abord inspiré de Microsoft lors du rachat de Rare, fait ici face à des problèmes assez intéressants).

Malheureusement le jeu manque à mon sens de focus. On sent que les devs ont bossé sans vraiment de contrainte mais aussi du coup sans vraiment de concentration, et c'est terriblement flagrant tant les niveaux manquent de vie et d'âme, tout comme les personnages qui, en dehors de Throwsers, Capital B et bien sur Yooka et Laylee, ne laissent aucune impression particulière.

J'accepterai volontiers un revival des plateformers 3D à l'ancienne mais le jeu a bien trop de problèmes ça et là pour espérer tenir la route. Cependant, pas mal de tweets des devs de Playtonic laissent à penser qu'ils ont bien pris note des remontrances, ce qui laisse espérer un nouvel opus bien meilleur qui permettra à ce nouveau duo dynamique de briller pour de bon. Et c'est tout le mal que je leur souhaite.


Astro Bot: Rescue Mission (PlayStation VR) :
Oscar du "Super VR 64"

Ca y est, je me suis enfin procuré un casque de réalité virtuelle, deux PS-Move (reçus très tard), Skyrim VR, SuperHot VR et Astro Bot: Rescue Mission.

Et Astro Bot: Rescue Mission, justement ? Je vous ai dit que The Messenger m'a filé la banane tout du long ? Ben là c'est pareil. C'est juste génial. C'est amusant, prenant, stupidement intelligent sur l'utilisation de la VR, les petits bots sont kro mignons et j'en veux, j'en veux encore !
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Turrican Maniac (©️ nicko).


RainMakeR
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Joue à Exoprimal, The Chants, Princess Peach : Showtime

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Posté le: 2019-01-15 19:58
Citation :
Le 2019-01-15 15:11, Wild_Cat a écrit :
Je me demande même si la VHS officielle de hype SNES n'en parlait pas (je ne me rappelle plus si elle parlait de Zelda -- j'ai juste SF2, F-Zero et Castlevania en tête).


Elle parlait de zelda et la pluie qui tombe

Citation :
Le 2019-01-15 17:03, Simbabbad a écrit :
On a un secteur du jeu indépendant hyper concurrentiel saturé de jeux typés 8-bit, les gars font un jeu avec un gimmick original où l'on alterne entre un habillage/une logique 8-bit et 16-bit, et il y a réellement des gens qui argumentent que la bande-annonce doit surtout cacher l'accroche du jeu et ne montrer que la partie 8-bit?


C'est pas la gymmick du jeu. Ca concerne que la 2e partie du jeu. Et c'est un clin d'oeil plus qu'un element determinant du gameplay. Tu joues beaucoup plus en mode 8 bits que 16. Encore qu'en 16bits j'ai pas vu grande difference avec 8.

En tout cas vous me donnez des regrets de pas lire toutes les anecdotes du vendeur. Il parle trop pour moi

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Manuel
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Posté le: 2019-01-16 01:28   [ Edité le: 2019-01-16 01:51 ]
Année gaming exclusivement passée sur PS4, j'ai alterné entre indé, remake et AAA dans des genres très différents.

-What Remains of Edith Finch : une trip narratif en vue subjectif très particulier où l'on revit des séquences d'une famille maudite par le destin mais avec toujours un petit quelque chose de poétique et d'onirique. Très touchant!

-Uncharted : The Lost Legacy : Spin-off féminin de la célébre saga de Naughty Dog, aventures et actions trépidantes en Inde avec toujours une réalisation "wow" comme sait faire le studio.

-Assassin's Creed Origins : le meilleur AC depuis le II avec enfin des mécaniques de jeux modifiés et un vrai scénario dans un monde ouvert de toute beauté et se prêtant idéalement au concept.

-Song of the Deep : indé sorti en 2016, c'est un metroidvania 2D sous-marin très mignon avec une jeune fille recherchant son père disparu en mer.

-Sherlock Holmes : The devil's Daughter : Je découvre cette série de frogware et c'est bien fichu, un brin statique mais prenant sans être fou dans le scénario, la faute à une fin bâclée.

-Forgotton Anne : un autre indé très sympa se déroulant dans un monde d'objets vivants oubliés ou perdus, il a des graphismes enchanteurs tout en animation "à la main" avec des décors magnifiques et une histoire de magie teinté de plates-forme et d'énigmes.

-Le remaster de Shadow of the colossus, joué sur PS2, 3 et 4 (quand on aime ), bien sûr c'est la version ultime même si seuls les graphismes ont été retouchés mais de quelle manière. Indispensable si on ne l'a pas déjà fini sur les précédentes générations.

-Remake de Shenmue 1, bon c'est un portage de base qui fait le minimum syndical sur le plan technique, pas grand chose à en dire de plus que sur les sujets dédiés.

-Spider-Man, bonne adaptation vidéoludique avec une histoire principale originale, le gameplay en monde ouvert est soigné mais redondant (trop de remplissage). Parcourir New-York de gratte-ciel en gratte-ciel est grisant et la réalisation fait très bien le job.

-Red Dead Redemption 2 : Western magnifique et crépusculaire à la réalisation de dingue, Rocktar a encore frappé mais la formule n'apporte rien de neuf en terme de gameplay. A faire pour l'ambiance, son monde immense et l'histoire!

-Portage de Windjammers que je relance de temps à autre, concept limité tout seul mais parties endiablés à 2.

-Dirt 4 parce que le rally c'est la vie!

Bref je trouve parfaitement mon bonheur sur cette console, 2019 s'annonce aussi bien!

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Bigby
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Posté le: 2019-01-16 09:05   [ Edité le: 2019-01-16 09:40 ]
Oui, tous les magazines de l'époque spoilaient la seconde partie de Zelda ALTTP (de même qu'on a rapidement spoilé la seconde partie d'Ocarina of Time avant même la sortie du jeu), mais est-ce que pour autant c'était "bien" ? Je sais qu'à l'époque je ne lisais pas toujours les magazines et donc j'étais passé à côté de la révélation de la seconde partie, ce qui m'avait agréablement surpris. Grand bien m'en a fait, j'ai eu de la chance à l'époque, pour ce jeu.
En revanche, je n'ai pas pu échapper à la révélation d'Ocarina of Time comme quoi on allait diriger un Link adulte alors qu'au début on est enfant : et bien je vous avoue que ça m'a fait chier à l'époque (du coup, cette "révélation" m'a moins marqué que celle d'ALTTP).

De plus, est-ce normal d'être obligé de fuir toute bande-annonce et tout test écrit afin de ne pas se faire spoiler des éléments importants d'un jeu ? Que le spoil ne vous dérange pas, soit, mais pensez aussi un peu aux autres qui veulent un minimum d'information sur un jeu avant de se décider à l'acheter.

Donc pour en revenir à The Messenger, je ne pense pas que savoir à l'avance ce que nous réserve la suite du jeu soit obligatoire pour donner envie de jouer au jeu à tous les joueurs. Certains joueurs auront peut-être besoin de savoir à l'avance ce que le jeu nous cache, mais d'autres comme moi avaient peut-être juste envie d'un bon "Ninja gaiden like". Ce qui a été révélé dans les bandes-annonces et la presse, c'est vraiment le principal rebondissement du jeu après cinq ou six heures de jeu, alors que ça ne constitue même pas vraiment le coeur du gameplay. C'est d'ailleurs en grande partie pour ça que le rebondissement du jeu fonctionne aussi bien, c'est parce que le jeu ne repose pas sur cet aspect avant tout, mais il s'agit juste d'un renouvellement (très malin) s'inscrivant dans la continuité du concept de base de The Messenger, à savoir un "Ninja Gaiden like" avec un double saut particulier qui fonctionne à merveille et un level-design solide dans sa dimension plate-forme. Donc se contenter de dire que le jeu devient un Metroidvania, je ne suis justement pas persuadé que ce soit si vendeur que ça pour le différencier de la masse, par rapport au fait d'avoir un "Ninja Gaiden like" avec un système de double saut particulier.

Le vrai "gimmick" du jeu, le truc autour duquel s'articule tout son gameplay et qui le différencie justement des autres jeux indé, c'est son concept très particulier de double saut qu'on ne peut pas faire quand on veut, mais uniquement quand on frappe des ennemis et des objets (ce qui permet ainsi de recharger son double saut à l'infini tant qu'il reste quelque chose à frapper en plein saut). Ca, oui, il fallait le dire dès que le jeu a été dévoilé et dans les tests car ce serait justement aussi absurde que de ne pas dire que le concept de Super Mario Galaxy, c'est la gravité et les plates-formes sphériques. Rien qu'avec ce concept de double saut et le fait qu'on dirige un Ninja dans une inspiration Ninja Gaiden 8 bits, c'était, à mon avis, suffisant pour donner envie de jouer au jeu à un certain nombre de joueurs.

Si j'ai fait mon analogie avec Zelda, c'était pour dire qu'il n'était pas forcément nécessaire de révéler à l'avance le principal rebondissement de ALTTP ou d'Ocarina of Time : peut-être que des gens avaient simplement envie de jouer à un jeu d'aventure dans un univers médiéval fantastique avec des donjons remplis d'énigmes. C'est quelque chose qui est amplement suffisant pour donner envie d'y jouer à bon nombre de joueurs.

N'y a-t-il pas moyen de trouver un juste milieu entre fuir complètement la presse (donc avec le risque finalement de ne pas entendre parler de tel ou tel jeu) ou bien lire des articles qui spoilent tout ? Serait-ce trop demander que les sites Internet proposent un article donnant un minimum d'information sur un jeu, en utilisant des balises "spoil" pour cacher des paragraphes qui révèlent des informations importantes (pour s'adresser aux autres joueurs qui ont besoin d'avoir plus d'information sur le jeu avant de se décider à l'acheter) ?

Ce que je dis est valable d'ailleurs pour ce topic où maintenant c'est devenu un peu le festival du spoil comme si c'était un "topic The Messenger", alors que c'est un topic généraliste : peut-être que certains joueurs auraient préféré s'en tenir à la seule information que The Messenger est un "Ninja Gaiden like". Je dis ça, je ne dis rien.

Je suis peut-être le seul à penser ça.

Kollembole
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Joue à Backlog 2024

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De : En Anjou

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Posté le: 2019-01-16 11:26
( Hum... Spoiler, ou pas, c'est malin : Vous venez de me "vendre" The Messenger, au moins pour ma top-wishlist 2019, maintenant. )


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Florent06
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Joue à Demon's Souls, Doom PS3, Hotline Miami, Toy Story 3, Picross 2

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Posté le: 2019-01-18 15:14
Citation :
Le 2018-12-20 18:14, Sebinjapan a écrit :


Neutopia / Hudson / PC Engine / 1989

Je m'y suis enfin mis sérieusement et l'ai terminé. La première impression était la bonne : c'est vraiment un clone de Zelda 1, qui reprend un nombre important d'éléments à l'identique (les bombes pour casser les murs, le bâton de feu pour brûler les buissons ...). Tant mieux ! La jouabilité est bonne, le donjon-design moins fouillé mais agréable. Seul truc saoulant : ces PNJs en pagaille, pourtant parfois bien cachés, qui ne servent à rien et sont bien trop verbeux. D'ailleurs, plus globalement, Neutopia a du mal à motiver et à récompenser la curiosité du joueur : il y a trop de choses plus ou moins bien cachées qu'on découvre en sortant des sentiers battus, mais qui ne donnent rien d'intéressant, à l'image des raccourcis dans les donjons qui donnent plus l'impression de gaspiller ses bombes. Mais malgré ça, j'ai bien aimé.


Si tu ne connais pas le 2ème Neutopia, fonce. Ca copie Zelda 3, ça ne l'égale pas mais c'est l'un de ses clônes les plus réussis.

Citation :
Le 2018-12-20 18:14, Sebinjapan a écrit :

Game Center CX 3 / G-Rev / 3DS / 2014

J'ai acheté une 3DS JP pas chère lors de mon voyage au Japon de cette année, en particulier pour ce jeu. Il n'est pas au niveau des 2 premiers épisodes, l'habillage est moins charmant (mais en même temps, tous les dialogues sont en japonais ...), et je trouve qu'il y a un gros soucis dans l'équilibrage de la difficulté (heureusement que mon exemplaire du jeu, d'occaze, disposait d'une sauvegarde avec quasiment tout débloqué). Malgré ça, je le recommande quand même aux fans de la série et de rétrogaming. J'ai bien aimé les 2 shmups, le Zelda-like et surtout ce Windjammers-like qui mélange des éléments de casse briques. L'ajout de jeux LCD est aussi appréciable, surtout celui pompé sur le Game and Watch de Zelda.


Ah ben j'ignorais totalement qu'il y en avait un 3ème. Ayant adoré (et le mot n'est pas usurpé) les 2 premiers, va me falloir une 3DS un jour alors pour pouvoir le tester.



Citation :
Le 2018-12-31 17:13, DSE76 a écrit :


Klonoa Door to Phantomile : Il y a deux ans, j'ai pu voir sur la chaine "Ces dessins animés là qui méritent qu'on s'en souviennent" une série de vidéos sur un jeu vidéo, qu'ils font en fin d'année, et j'ai maté celle de 2015 (ouais, c'est sensé être trois ans mais j'ai découvert la chaine en 2016). Je suis tombé amoureux du jeu qui, à l'écran, était un petit bijou ... mais beaucoup moins quand je suis allé sur la Bay pour voir le prix de 80 à 100 balles l'exemplaire.

Mais heureusement pour moi et surtout mon compte, Namco a eu la présence d'esprit de faire un remake sur Wii ... beaucoup moins côté (30€). Le petit soucis est que la Wii est peu disponible (c'est celle de mes parents) et j'ai prévu un Twenty Minutes With dessus. Du coup, bah ... j'ai joué à la version Playstation ... sur émulateur.

Et manette en main ... bah, c'est aussi bien que dans la vidéo. Le jeu est charmant, les contrôles sont excellents, malgré que je galère à mort et level design est inventif. Et maintenant que j'ai ma propre Wii, je vais pouvoir m'y atteler sérieusement ... dès que j'aurais des piles pour ma Wiimote.



Klonoa, ça a été ma bouffée d'oxygène à l'époque de la PS1 et de ses jeux "adultes", voir un jeu de plate-forme tout coloré et mignon sortir sur cette bécane en Europe (et devenir un succès) ne pouvait que me réjouir. Par contre, hormis quelques boss et passages, j'avoue que j'ai un peu oublié le jeu, faudrait vraiment que j'y rejoue un de ces 4.



Citation :
Le 2019-01-01 21:46, chatpopeye a écrit :


Okami

J’avais tenté l’aventure sur Wii il y a dix ans et au profité de la sortie sur Steam pour me relancer dedans. J’ai laissé un peu tomber au bout de 15 heures de jeu. Je devrais accrocher pourtant, mais la lassitude me gagne, sans que je ne sache trop pourquoi. Il est peu probable que je continue ma partie, pas dans l’immédiat en tout cas.





Idem, quand j'y ai joué, j'ai été énormément déçu. Ok le jeu est beau, charmant, poétique et tout... mais qu'est-ce que je m'ennuie ! C'est peut-être aussi dû au fait que le jeu est très (trop ?) facile.
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Donner, c'est donner. Et repeindre ses volets.


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Posté le: 2019-01-27 14:53
Je n'ai pas le coeur de couper ce long pavé, mais pour résumer...

SplatterHouse (2010) : Bien
FEAR : Bien
Lego Pirates des caraibes : Bien
Assassin's Creed Syndicate : Bien
Grow Up : Bof
Rogue Legacy : Formidable !
Double Dragon Neon : Bof
Alien Hominid HD : Non
Sea of Thieves : Formidable !
Epic Mickey 2 et Deadfall Adventures : le premier bien, le deuxième bof, réunis ici parcequ'ils m'ont fait subir les affres de la progression bloquée


En détails :

Jeux video 2018

Splatterhouse (PS3)

Malgré une qualité croissante, les jeux Splatterhouse de la fin des années 1980 et du début des années 1990 sont restés dans les mémoires avant tout pour sa thématique horrifique outrancière, plutôt que pour ses qualités vidéoludiques. Dans un environnement rempli de mascottes colorées, Splatterhouse détonnait. En 2010, c’est moins le cas.

Il s’agit une nouvelle fois d’aller sauver sa petite amie mais, et c’est la première surprise, Splatterhouse possède une histoire, qui se dévoile progressivement, et qui étoffe ce postulat. Il n’y a rien de révolutionnaire, mais un peu plus d’épaisseur, et quelques petites surprises.

La relation avec Jennifer est d’ailleurs suivie tout le long, quand d’autres jeux posent juste le postulat de la demoiselle en détresse. Ses apparitions ou les dialogues entre Rick et le masque maléfique ne font jamais oublier le but de notre quête. Tout comme la possibilité de collectionner des fragments de photographies sur le chemin. Celles-ci reconstituent généralement une photographie osée, ce qui a pu faire râler quelques puritains. Mais il s’agit de manière plus générale de photographies intimes, qui réunissent deux jeunes personnes, qui s’aiment et se font donc plaisir. Dans un jeu aussi charnel que Splatterhouse, où le héros est transformé en brute à muscles, où les ennemis explosent dans des gerbes de sang, ce corps de l’être aimé est aussi une bonne raison pour avancer.

Faire un remake en 2010 ne semblait pas être une mauvaise idée, mais il lui fallait convaincre sur de nouveaux points, comme l’histoire comme vous avez pu le voir. Si le jeu garde la même ambiance, il prend place dans un univers à la troisième personne, tel que popularisé par God of war ou Dante’s Inferno, la grande mode du genre de la fin des années 2000. Mais le jeu conserve aussi des passages en 2D, qui feraient volontiers office de distractions bienvenues si le gameplay ne peinait pas à être précis.

De manière générale, Splatterhouse ne fait pas dans la finesse. Il s’agit toujours autant de venir à bout d’un bon paquet de vilains monstres, mais les possibilités sont ici bien plus nombreuses, se débloquant grâce au prix du sang adverse. Certains ennemis n’étant sensible qu’à certaines attaques, le jeu limite le bourrinage écervelé. D’autant plus que la difficulté du jeu est assez velue, et que tout ne sera pas une promenade de santé, notamment certains boss. Mais puisque les animations sont réussies, qu’il y a du travail dans le sound-design, la violence des coups est bien amenée, il y a un sentiment jouissif à placer la bonne mandale au meilleure moment.

Malheureusement, et on pourrait s’en douter, le titre manque de diversité. Quelques environnements atténuent le sentiment de répétivité, mais le level-design est assez plat, d’une salle à l’autre. Les occasions de varier sont trop peu nombreuses. Et de manière générale la grisaille du titre lasse un peu, alors qu’on aurait pu attendre que le jeu ose plus de couleurs.

Mais Splatterhouse est sorti au prix d’un développement compliqué. D’abord sous la charge de Bottlerocket, il sera repris ensuite en main par l’équipe d’Afro samurai. S’il est difficile de savoir la direction prise initialement, on remarque dans les premières images des ennemis qui avaient dû être des humains précédemment, là où le jeu final ne comporte plus que de vilains monstres recrachés des enfers. La première option aurait probablement été plus amusante, mais aussi plus sensible. Dommage.

Splatterhouse est donc une bonne surprise, avec un contexte, un système de jeu complet et surtout un bon défouloir. Le cadre manque un peu de travail, mais c’est une chouette balade, dans le sang et la fureur.



FEAR, 2007, PS3

FEAR aura brillé de 2005 à 2011, le temps de trois jeux et quelques extensions. En résumant, c’est un jeu de tir dans un environnement classique matiné de surnaturel. Une proposition originale, signée par un studio vétéran du genre qui ne fait pas que copier ses petits camarades. On doit à Monolith Productions les classiques que sont Blood ou No ones live forever.

D’un premier coup d’oeil, rien ne distingue FEAR d’un autre FPS. Le joueur fait partie d’une unité d’élite chargé de retrouver Paxton Fettel, qui aurait pris le contrôle par la pensée de soldats modifiés. Du très classique en somme, mais la petite touche d’originalité est l’apparition d’une fillette aux longs cheveux noirs à certains moments. Elle est redoutable, elle est dangereuse, et apparaît à sa guise. En suivant le scénario et en écoutant les enregistrements laissés, le joueur va prendre connaissance d’une histoire bien plus vaste.

A sa sortie, FEAR a été salué pour ses affrontements, l’IA du jeu étant particulièrement travaillée, sachant s’adapter à la situation. La possibilité d’utiliser des ralentis permettait de rendre les affrontements encore plus nerveux. Dix ans après, les qualités du jeu sont toujours là, mais sans le même impact, les autres FPS ont pris la relève.

D’autant plus que les environnements traversés sont vus et revus, d’une grisaille urbaine mille fois vue. Le level design est assez classique, d’un point à l’autre en grande majorité, pour mieux utiliser les scripts. C’est l’inclusion du fantastique qui en apporte le sel, qui en brouille les repères. Ce sont à la fois des bouffées d’air frais, mais aussi d’angoisse. Le joueur est plus souvent spectateur, mais quand il devient acteur, c’est plutôt comme d’une proie.

Le jeu a été testé sur PS3, la pire version possible, avec une mauvaise qualité visuelle et des temps de chargement assez pénibles. Il fait partie des premiers jeux de la console, et est à la peine sur cette console.

Mais si le jeu ne surprend plus pour sa partie FPS, il se conforme aux critères qu’on attend maintenant d’un tel représentant. Il est parfois trop classique et n’a plus la même originalité qu’à sa sortie, à part sur un domaine, où le jeu n’a que peu de concurrents, même maintenant : son atmosphère horrifique. La greffe prend bien et est progressivement amenée, pour créer une ambiance assez pesante. C’est aussi un des points faibles de cette qualité, c’est que la partie conventionnelle du FPS semble trop fade maintenant.


Lego Pirates des caraibes, 2011, Xbox 360

C’est donc vrai, les jeux Lego se suivent et se ressemblent. Mon premier jeu a été Lego Undercover, que j’ai adoré. Sa formule en monde ouvert avec un vrai scénario m’a manqué dans celui-ci. Par contre, j’ai retrouvé tout le reste du gameplay.

En soi, c’est efficace, les développeurs sont rodés. Il s’agit toujours d’aller d’un bout à l’autre d’un niveau, en construisant quelques pièces en guise d’énigmes et en se confrontant à différents vilains personnages. Chaque niveau est étudié pour utiliser au mieux les capacités de chaque personnage, afin de varier les situations. De ce point de vue, le jeu ne déçoit pas, le parcourir est sympathique, à défaut de sentir l’originalité. La maniabilité est toujours aussi flottante, mais la tolérance est grande.

Le socle de gameplay étant le même, c’est l’univers qui compte, pour choisir dans celui qui nous correspond le mieux. Avec une aussi belle franchise que Pirates des caraibes, la prise de risque est minime. C’est la piraterie grand public, que Lego retranscrit dans un jeu encore plus abordable. Les quatre premiers films sont retranscrits, dans des histoires adaptés mais où l’humour tombe toujours à plat. Sans la faconde de Jack Sparrow ou des autres personnages, puisque le jeu est muet, il ne reste plus que des gags visuels qui amuseront les plus petits. Le charme de la licence opère mollement.

Le jeu est probablement un régal pour les enfants, les défauts ne se voient qu’aux yeux des plus aguerris. Le titre leur est dédié. Pour les plus grands, il reste des niveaux assez bien conçus, qui enchaînent les petites idées pour garder l’attention. Mais l’univers des Pirates des caraibes ne semble rien apporter, si ce n’est un enrobage dont il faudra s’en contenter. Le jeu est soigné, mais la prise de risques est minime.


Assassin’s Creed Syndicate, 2015, Xbox One


Mon premier credo de l’assassin.
La lassitude n’est donc pas la même, après une longue série d’épisodes annuels, ou presque.

L’histoire autour d’Hélix et du monde présent m’est donc complètement passé par la tête. Et ce côté feuilleton du téléfilm de la TNT sur plusieurs épisodes n’est guère mis en valeur dans celui-ci, tant il apparaît contraint.
Mais j’ai été plus séduit par l’histoire de Jacob et Evie Frye dans le Londres des années 1860. Leur combat contre le templier Crawford Starrick n’a rien de bien palpitant, mais leur rivalité entre frère et sœur est bien développée. La trame semble presque se dédoubler grâce à leurs personnalités différentes. Leurs rencontres ne sont rien de moins que le gratin de cette époque, avec Darwin ou Dickons.

Et, il faut bien le reconnaître, le Londres cette époque semble bien restitué. Le travail de reconstitution historique est à saluer, malgré toutes les libertés que le jeu peut prendre. L’histoire est romanesque et moderne, mais le cadre sent les vieilles pierres et la misère de l’époque, entre beaux bâtiments et taudis.

Aux commandes de tel assassin, les possibilités sont nombreuses, et l’approche en force est à déconseiller, au moins aux premiers pas. L’intelligence artificielle n’est guère développée, ce qui fait qu’utiliser toutes les possibilités relève du choix du joueur. C’est le nombre qui représente la principale difficulté, et dans les situations qui ont mal tourné, il suffit de s’enfuir pour mieux revenir. Mais au corps à corps, quand il faut en découdre, les affrontements ne manquent pas de punch, et le système est assez complet. Il faut plusieurs heures de jeu pour en saisir toutes les particularités et arriver à survivre dans des melées plus vastes.

La licence a surtout été vendue pour sa liberté de mouvement, où chaque élément du décor n’est plus seulement décoratif, mais un possible point d’observation ou de fuite. Mais si c’est utile, l’escalade urbaine n’a en soi rien de bien gratifiant, tout étant assez automatisé. Le jeu a le bon goût de proposer un grappin, pour accélérer le transport, mais une fois de plus le joueur se laisse porter. Au ras du sol, pour arpenter l’espace de Londres, différentes calèches sont proposées et leur conduite est assez plaisante, bien plus nerveuse que ce qu’on pourrait faire dans la réalité.

Ces modes de transports équestres sont intégrés aux missions et aux quêtes annexes du jeu. Si les missions principales proposent de nouveaux cadres et différents objectifs secondaires, il leur manque d’autres contraintes pour les distinguer du reste du jeu. Le reste de la carte regorge d’objets à collectionner et d’autres quêtes à travers Londres. Ces missions secondaires se répètent, mais elles permettent de faire évoluer la ville en notre faveur, quartiers par quartiers, en détrônant les chefs de gangs et en ralliant les ennemis. Tout est récompensé dans le jeu par de l’argent, qui nous permet de faire améliorer l’équipement, les compétences étant régies par un autre système, ou de modifier les rues de Londres en notre faveur, par exemple en armant nos troupes ou en augmentant le nombre de calèches à nos couleurs.

Jouer sur l’évolution de la ville est tellement agréable, qu’on aurait aimé encore plus de possibilités, notamment en y intégrant un peu plus de micro-management.

C’est un premier contact positif avec la licence, que j’aurais bien essoré, me rendant maître de la ville et des obstacles, avec un certain plaisir. Mais qui ne me donne guère envie de poursuivre avec d’autres jeux. Ce que j’ai apprécié, la double équipe, le contexte historique, les véhicules ou le changement de la ville pour nos besoins, semble réservé ou presque à cet épisode. Le reste, qui me semble plus faible, tel que le gameplay trop assisté, la carte boursouflée de quêtes qui se répètent et une trame scénaristique inintéressante, semble revenir d’épisodes en épisodes. J’ai passé un bon moment et ma curiosité devait m’amener à essayer un Assassin’s Creed, mais je ne vois pas en quoi la licence est devenue si importante. Son succès me semble la preuve d’un certain manque d’ouverture du public qui, une fois qu’il a découvert ce qui lui semble un bon jeu, veut la même recette. Et les mêmes recettes, Ubisoft adore ça.


Grow Up, 2016, Xbox One

Un an après Grow Home, la pause recréative de Ubisoft Reflections entre The Crew, Watch Dogs et The Division, une suite est sortie. Le petit robot BUD doit cette fois-ci retrouver les parties de son vaisseau, avant d’arriver à monter jusqu’à lui.

Ceux qui ont fait le premier ne seront pas surpris. La maniabilité est toujours aussi lunairement capricieuse, rendant chaque saut hasardeux. Heureusement, BUD utilise un jetpack et peut s’agripper sur chaque paroi, le joueur contrôlant chaque main avec une gachette. Scanner de nouvelles plantes permet d’utiliser leurs capacités. Des cristaux à dénicher et des missions chronométrées augmenteront les faibles possibilités de départ du petit robot.

Le premier contact est donc rude, contrôler BUD est ardu, mais au fur et à mesure que le gameplay s’apprivoise et en même temps qu’il s’enrichit, la frustration des débuts s’atténue. Mais l’un des points importants du jeu est de ne pas surestimer les possibilités du robot à chaque moment.

En effet, le jeu est un monde ouvert sphérique, dont on ne perçoit qu’une partie du level-design. Celui-ci est avant tout basé sur la verticalité, à base d’îles flottantes et de plantes qu’il faut faire pousser ou utiliser. Sans avoir activé de téléporteurs, et ils ne sont pas si fréquents, une chute peut impliquer de recommencer une bonne partie. Et cela fait partie intégrante du jeu.

Il faut donc observer l’entourage, repérer ce qui peut nous servir et bien connaître les capacités de BUD à tel instant. Grow Up mise sur l’exploration. Son monde ouvert et les possibilités offertes lui permet de varier les approches. Une plante catapulte fera l’affaire, à moins d’une chute libre depuis un point plus élevé, ou pour les plus patients une ascension à mains robotisées.

Le visuel et la musique tendent vers cette exploration, tout est assez calme et feutré. La faune n’est pas agressive. C’est un monde qui nous accueille, où BUD est un peu gauche, mais où les quelques frustrations du jeu s’estompent. Rien ne semble vraiment important, le rythme est celui du joueur. S’il faut recommencer à cause d’un saut mal contrôlé, cela sera fait, de la même façon ou d’une autre, ou remis à plus tard.

Ce n’est pas seulement une pause recréative dans les productions du studio, c’en est aussi une pour nous. Face à des productions qui se ressemblent, Grow Home et Grow Up apportent leur singularité, et nous rappellent qu’il n’y a pas besoin de trop pour faire un jeu, aussi simple et efficace que celui-là.


Rogue Legacy, Xbox One, 2015

J’avais testé le jeu chez un ami il y a quelques temps. Si j’avais pu, je n’aurais jamais rendu la manette.

Car le concept du jeu est d’une fourberie poussée au vice. Chaque partie commence de la même façon, que ce soit moi ou vous. Le chevalier, armé de son épée, rentre dans un château maléfique et mourra à cause d’ennemis ou de pièges. Et quand il faudra y revenir, la disposition des salles aura changé.

Mais, entretemps, le joueur aura récupéré quelques piécettes. Celles-ci servent à modifier les caractéristiques des personnages et à acheter son équipement, une fois disponible. Au fur et à mesure, le champs des possibles croît, avec de nouvelles classes, qui devront elles-même être améliorées.

Car à chaque mort, le joueur recommence en choisissant parmi trois nouveaux héros ou héroines, héritiers du précédent. Chaque classe joue sur la façon de jouer, avec le bourrin ou le mage, en commencement. Mais aussi chaque nouveau prétendant possède des caractéristiques propres, qui peuvent être des avantages ou des inconvénients. Etre myope trouble votre vision, mais un autre vous indiquera les salles avantageuses. Un autre pourra marcher sur les pointes, mais un autre marche au plafond.

Mourir n’est donc pas grave. Puisque cela permet de récupérer un peu d’argent ou de nouveaux équipements. Mais surtout l’ennui est atténué par la diversité des personnages à jouer. De plus, si la disposition des salles change, le château est divisé en grands espaces toujours disposés aux mêmes points cardinaux. Et, surtout, il est composé de salles très différentes, qui peuvent être piégées mais aussi apporter de précieuses aides ou faire souffler le joueur.

Les parties se ressemblent sans être les mêmes. Et le sentiment de progression est très fort. Il ne vient pas seulement de l’amélioration des caractéristiques, mais aussi du joueur, qui apprend à reconnaître la configuration des salles ou les attaques ennemies. La difficulté est toujours progressive, et les pics rencontrés seront forcément dépassés en revenant à la charge. Les boss sont d’ailleurs exemplaires, les essais sont nombreux mais le jeu en vaut la chandelle. Rogue Legaçy est ciselé avec un grand soin, sa maniabilité aussi. Malgré l’effort demandé, chaque coup d’épée, chaque saut sonne juste. Il ne s’agit pas seulement d’une certaine gratification face aux difficultés, mais bien d’une maniabilité étudiée pour accorder au joueur un certain plaisir dans ses actions. Sauf pour les personnages avec des handicaps bien contraignants, mais c’est voulu.

Rogue Legacy est donc une drogue, toute en pixels et en petits agacements qui font partie du jeu. Chaque défaite est pénible, mais c’est pour mieux revenir. Les parties peuvent s’enchaîner, pour le simple plaisir de l’exploration et de surmonter la difficulté. C’est un jeu d’une grande simplicité dans son principe, mais aussi d’une grande intelligence tant il arrive à s’en emparer.


Double Dragon Neon, 2012, Xbox 360

Je me souviens des premières réactions à l’annonce du jeu, terrifiées par l’aspect visuel fortement coloré, une extrapolation bariolée du look 80’s. Un jeu de mauvais goût, paraît-il. Depuis, le jeu semble moins seul, la nostalgie ayant fait des ravages, et maintenant les années 1980 sont trop souvent utilisées comme références visuelles et grossières. Même Ubisoft l’a fait avec Far Cry et Trials. Ca va bien un moment.

Double Dragon Neon semblait donc original à l’époque, et l’est toujours maintenant, surtout en comparaison d’une certaine sobriété historique de la licence. Confiée à Wayforward, la société fait ce qu’elle aime faire : incarner un certain amour du jeu d’antan adapté dans un cadre moderne.

Le remake perd donc de son premier degré, en se permettant quelques folies qui ne sont pas seulement visuelles. Le déroulement du jeu est modifié, en s’autorisant des passages dans l’espace. Les affrontements contre les boss sont plus fous, avec quelques surprises.

Mais c’est surtout manettes en main que le jeu se distingue. Le principe reste le même, de la castagne sur un écran qui avance, plusieurs attaques, des armes (nombreuses) à récupérer et même différents pièges autant dangereux pour le joueur que pour les ennemis. Les habitués le savent, il n’y a rien de plus jouissif que d’envoyer un ennemi vers une mort certaine, et les développeurs le savent. Tout comme qu’un beat’em all doit s’apprécier encore plus à deux : des possibilités sont réservées pour ce mode.

Mais le jeu axe sa façon de jouer sur des compétences qu’il faut sélectionner. Celles-ci misent non seulement sur un type de jeu, par exemple plus agressif, plus défensif, plus vénal, etc, mais aussi sur les attaques spéciales. Toutes ces compétences sont améliorables. En cas de difficultés, il est appréciable de pouvoir modifier ses caractéristiques et de tester d’autres choses, mais c’est aussi révélateur d’un autre problème du jeu : il en fait trop.

Pas dans son deuxième degré, appréciable. Mais dans ses possibilités. Il y a une multitude de touches, une multitude de compétences à choisir. A trop laisser le choix, le jeu donne l’impression de ne pas vouloir peaufiner. Les coups manquent d’impact. La précision laisse à désirer, surtout sur les sauts. Mais ça, même en élargissant les possibilités, cela se voit, et cela se ressent. Le gameplay aurait du être resseré et travaillé. C’est au joueur de s’y adapter, tant qu’il est parfaitement reglé.

En 2012, les représentants du genre ne se bousculaient pas. La version de Wayforward est tout à fait acceptable et comble un certain manque en distributions de baffes. Son kitsch assumé et sa bande-son énergétique avec quelques beaux élans bien pop raviront les moins sensibles à ce que doit être le bon goût. Mais il lui manque du punch.


Alien Hominid HD, 2007, Xbox 360

En parlant de représentant d’un genre moribond, Alien Hominid fait fort, en investissant le run’n gun. Si la saga Metal Slug a perdu de sa superbe à l’époque, elle est encore vivace, mais peu de concurrents existent, la saga Contra est moribonde et le petit nouveau CT Special Forces et ses nouveaux sont restés dans l’ombre.

En 2002, Alien Hominid n’est qu’un petit jeu sur internet, mais qui remporte son petit succès. Le jeu est alors étoffé pour une sortie en 2005 sur tous les supports ou presque, même la Gizmondo. Le studio the Behemoth devient alors un des pionniers de la scène indé jusqu’à nos jours, avec différentes sorties.

Notre machine à tuer est un extra-terrestre, convoité par différents gouvernements. Chaque tir compte, du côté ennemi ou joueur. De très nombreux boss sont présents, avec différentes phases plus originales, telles celle dans un trafic routier ou en soucoupe volante. L’action est soutenue.

Le jeu ne manque pas d’idées. Et le rythme du jeu est frénétique, dans un certain élan de jeunes développeurs un peu sur-excités. Car c’est bien là que le blaster blesse. Non seulement le jeu manque manque de précision, mais les tirs ennemis sont nombreux et trop souvent mal visibles. Ils ne se distinguent que mal du décor, quand en plus certains ne sont pas cachés par certains éléments.

Comme pour compenser les nombreuses frustrations, le jeu propose toujours un grand nombre de vies, presque indécent. Cela ne suffit pas toujours à passer un niveau, la difficulté est relevée. Mais cela donne une impression un peu lasse d’enchaîner les morts jusqu’à ce qu’enfin « ça passe ».

Visuellement chargé, Alien Hominid propose un style flash typique de l’époque et surtout des moins bien inspirées productions sur internet. Quelques petits détails permettent de passer la pillule visuelle, comme certaines bouilles et animations, mais le tout a assez mal vieilli, en plus de desservir le jeu.

Alien Hominid est peu agréable à l’oeil, et trop injustement punitif pour apprécier d’être joué. Il a de l’idée, mais apparaît comme une œuvre de jeunesse, avec une certaine énergie mal canalisée et un manque de recul sur le gameplay. Le studio se rattrapera par la suite.


Sea of Thieves, 2018, Xbox One

Incroyable mais vrai, j’ai joué à un jeu de 2018 en 2018. Il s’en est fallu de peu. En fin d’année, un ami a repris la One avec le Gamepass, pour profiter des jeux offerts avec, dont Sea of Thieves. Je l’ai suivi. Comme si je n’avais pas assez des jeux offerts avec le Gold.

Je vais être honnête, les débuts furent difficiles. J’ai pris en grippe le jeu. Naviguer demande un peu de doigté et il y a de nombreux paramètres à prendre en compte dans le jeu. Lors de ma première partie seule, je n’ai pas compris pourquoi j’avais coulé. Ce n’est plus le cas maintenant. Je sais que c’est soit de ma faute, soit celle du jeu, soit celle des autres joueurs.

Le jeu permet de jouer seul, et c’est tout à fait possible de s’en sortir seul. Mais c’est faire une croix sur les possibilités de Sea of Thieves. Deux est un bon minimum, et plus, c’est un régal. Selon le nombre de personnes qui embarquent, il faudra choisir un type de bâteau, avec ses avantages et contraintes. Un gallion demande de la manutention et donc de l’organisation, mais offre plus de voiles et de canons et donc une vitesse accrue et plus d’attaques. Entre amis, c’est la meilleure configuration, mais il est possible de jouer avec des inconnus. Il ya un système de conversation mais un clavier est plus qu’appréciable.

Le principe de Sea of Thieves est d’une simplicité qui vire à la faiblesse. D’une île à l’autre, il faudra aller déterrer des coffres en s’aidant de cartes, combattre des capitaines squelettes ou amener des marchandises d’un point à l’autre. Sans forcément parler d’allers-retours, il faudra toujours se rendre régulièrement à des avant-postes éparpillés sur la carte. Pour vendre les coffres et autres butins, qui permettront d’améliorer une jauge d’avancement auprès des trois grands clans : les chercheurs d’ors, les chasseurs de têtes et les marchands. L’argent récolté permet aussi de s’acheter de nouveaux équipements et accessoires visuels.

Attention, le jeu mise donc sur les ressources à obtenir. Et celles-ci se perdent facilement. De mauvaises manœuvres peuvent couler un bâteau. Une confrontation avec une menace extérieure telle qu’un kraken peut tout nous faire perdre. Le vaisseau coule avec nos biens, et il ne reste plus qu’à apparaître sur une autre île. Quand la cale est pleine la tension est grande. Mais le pire ennemi, c’est les autres pirates. Si différentes mises à jour ont permis d’atténuer les affrontements, notamment en intégrant un système d’alliances, la tentation est toujours grande pour un autre pirate de nous couler que ce soit pour récupérer nos marchandises, pour ne pas partager les bonnes choses d’une île ou pour le plaisir.

Si les affrontements à l’épée et aux armes à feu (rustiques) sont un peu hasardeuses, manoeuvrer avec ses voiles pour avoir le meilleur angle aux canons est assez jouissif. Certains boulets de canon ont des effets spéciaux qui peuvent faire des ravages. Les combats sont parfois acharnés, entre les caps à prendre au mieux, les voiles à régler, les canons pour charger et viser et les trous dans la coque à boucher et écoper l’eau par dessus bord. La goutte de sueur est là, puis le rictus de satisfaction la bataille gagnée. Ou le regard désabusé de celui qui a tout perdu après avoir coulé.

Tout n’est pas que violence, il est possible de rejoindre des alliances auprès de ceux qui se signalent à proximité. Attention, un pirate est fourbe et traître. Mais cela permet aussi de s’unir pour des menaces trop difficiles et de se partager un butin précieux. Enfin, différentes options de sociabilisation sont présentes, et boire une chope de rhum au son de l’accordéon joué par un inconnu est assez plaisant. Le jeu regorge de petits détails qui font plaisir à voir.

Enfin, Sea of thieves mise sur les capacités du joueur, et c’est appréciable. Tout le monde joue sur un pied d’égalité. C’est l’expérience qui permet d’apprivoiser le jeu et ses paramètres. Tout le monde a les mêmes facultés, les armes font tous les mêmes dégâts, les canons aussi. L’argent ne sert qu’à afficher sa réussite, en choisissant par exemple la plus belle jambe de bois.

Si le jeu pouvait sembler répétitif à sa sortie, ce sentiment s’est estompé avec l’arrivée de nouvelles îles, de nouvelles possibilités et de nouvelles missions. Les flots se sont vus compléter d’autres menaces, telles que des vaisseaux fantômes, megalodons aux dents pointus et krakens aux tentacules collantes. Le suivi du jeu est appréciable, chaque mois étant l’occasion de voir arriver des ajouts comme des évènements qui permettent de varier l’expérience.

Il reste malgré tout des points un peu gênants, tels que ces combats sur les terres qui manquent de précision. Le jeu garde une certaine part de répétivité dans son coeur de jeu, il faut toujours se rendre aux avants-postes. Il lui manque aussi un peu de contexte pour donner un peu plus de sens à cet univers visuel très réussi. En allant chercher des coffres ou en livrant des caisses de rhum, il manque un certain souffle de l’aventure, une petite justification. Le manque de PNJs autres que ceux utiles rend l’espace un peu vain, un peu artificiel. Et il faudrait renouveler l’offre d’ennemis.

Il ne faut pas l’oublier, le but du jeu, ce qu’il propose, c’est au joueur d’en prendre possession, d’accepter de n’être qu’un pirate parmi d’autres, de faire son itinéraire au mieux et de s’enrichir en veillant jalousement sur ses richesses. C’est ce qui a été difficile pour moi à accepter, encore maintenant, d’où mes quelques réticences du passage plus haut. Mais c’est aussi un régal à jouer sur les flots, une progression constante, il y a toujours un os à ronger qui nous est proposé. A plusieurs, les meilleures parties sont des véritables aventures, faites d’exploits à la dernière minute et de cruelles déceptions, vécues fébrilement casques et micros bien vissés sur le crâne. C’est le jeu Rare que les grincheux attendaient, ambitieux et avec une vraie proposition, quitte à bousculer les joueurs, surtout maintenant qu’il a été bien enrichi et continue de l’être.

Et ce plaisir, il est aussi visuel. Le jeu est magnifique, il y a une justesse incroyable, le côté cartoon n’est pas un cache misère. La météo permet des effets époustouflants tandis l’eau est incroyablement bien rendue, accueillante ou menaçante, bref, vivante. Naviguer sur Sea of Thieves est un régal pour les yeux.


Epic Mickey 2
Deadfall Adventures


J’ai toujours une larme à l’oeil quand je pense à ma partie de ZombiU bloquée en pleine excitation par un vilain bug. Je n’ai toujours pas eu le courage de recommencer le jeu.

Cette fois ci, c’est deux jeux qui m’ont fait le coup, et presque à la suite, si mes parties n’étaient pas entrecoupées de Sea of thieves ! Deux jeux dans le cadre de la rétrocompatibilité One. Je ne pense pas que ce soit le problème, Epic Mickey 2 est connu pour être vilainement fini, et Deafall Adventures est un petit jeu. Mais quand même.

Evidemment, les bugs se sont produits après plusieurs heures de jeu, le temps d’être attaché à aller au bout du jeu. Pour Mickey, c’est un problème de chargement de salle, pour Deadfall, un script qui ne se lance pas. J’ai recommencé le niveau pour ce dernier, j’ai réinstallé les jeux, mais les problèmes étaient toujours présents, cela doit venir des sauvegardes.

Je peux quand même en parler un peu.

J’ai été assez surpris d’Epic Mickey 2, que je ne voyais pas aussi compliqué. Le gameplay n’est pas si évident, le level-design tortueux et l’ambiance parfois cauchemardesque. Un enfant s’y casserait les dents. Un adulte, ça va. Très important, le visuel du jeu est exactement ce à quoi je m’attendais, je ne suis pas déçu contrairement à certains. Je trouve même que c’est loin d’être joyeux, surprenamment inquiétant pour un jeu Disney. Le gameplay est contraignant, à jouer sur la création/descruction. Cela me perd un peu, car j’ai tendance à tester tout et n’importe quoi. Il y a des choix à faire, plus ou moins moraux, c’est assez léger, mais je ne joue pas à un jeu Disney pour être moralement ambigu.

C’est un jeu assez brouillon, mais qui le fait parfois exprès. Mais un peu pesant à jouer avec ses contraintes. Je referais le jeu, un jour, en profitant de mon expérience. Je ne sais pas trop bien à qui il s’adresse, tant il brouille les pistes, comme s’il s’en fichait d’être un jeu Disney. Mais c’est tout de même un projet avec sa propre personnalité, difficilement comparable à d’autres.

Dreadfall Adventures, c’est plus simple. C’est un FPS avec des énigmes où un couple d’aventuriers part en quête de reliques mystiques dans des ruines de civilisations antiques avec des nazis aux trousses. Ca pourrait être Indiana Jones, mais pour dissiper l’influence, on associe l’univers du jeu à Allan Quatermain, l’inspiration d’Indy, dans le domaine publique.

L’histoire ne casse pas trois briques à un canard aztèque, et les fusillades manquent de peps. Mais il y a un bel effort sur les niveaux traversés, qui donnent une belle dimension aux civilisations disparues et aux créations plus contemporaines. Les énigmes sont assez plaisantes, et demandent un petit effort de matière grise. Le carnet d’Allan Quatermain est un point de repère bien utile, puisqu’il reprend les solutions aux pièges qu’il a rencontré à l’époque sous forme de crayonnés.

Ce n’est pas suffisant pour être bien original, mais c’était plaisant. Ca aurait pu être un jeu pop-corn, vite joué, pas désagréable mais vite oublié. Mais un script a décidé de me stopper. Et bien soit !


J’ai aussi refait des parties de Puzzle quest, toujours aussi bon. J’arriverais à la fin de l’histoire en 2019 si mes calculs sont corrects.


Pour 2019, c'est simple, je suis pour le mois de janvier dans ma trilogie du S, comme j'aime à l'appeler, soit beaucoup d'heures passées sur Sea of Thieves (encore), Superhot et Smash Bros Ultimate.

Les trois sont différents mais prévilégient le plaisir d'un gameplay aux petits oignons à des aventures scénarisées. Ce sont des régals à jouer, des petits bijoux.

La suite, ce sera quand je les aurais essorés jusqu'à la dernière goutte, ce qui n'est pas une mince affaire avec ceux-là.
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Posté le: 2019-01-27 14:56
Et j'en profite pour approuver les propos de Tama surles deux jeux ci-dessous, deux bons titres méconnus et pourtant de qualité. Les Royaumes Oubliés 2 est encore mieux.

Citation :
Le 2018-12-31 00:34, Tama a écrit :


DECEMBRE

Armed & Dangerous - très bien

Ultra bourrin et super marrant, c'est pile ce que je recherchais. Je l'ai fait d'une traite et je ne l'ai pas regretté.

Les Royaumes Oubliés - pas mal

Un petit jeu sympa mais brouillon, avec beaucoup d'idées sous-exploitées. On était vraiment dans la période "coup d'essai" de From Software !



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Posté le: 2019-01-28 11:27
Merci pour ces avis détaillés, Simply Smackkk !
J'ai oublié de le préciser dans mon bilan mais j'ai aussi joué à Sea of Thieves avec le Gamepass.
Pour ma part j'ai surtout vu le verre à moitié vide pour les raisons que tu évoques. L'univers est sublime (cette eau ) mais il me semble trop vide et vain. On fait tout le temps la même chose et sans rien au bout, à part de la customisation de bateau ou d'avatar. J'ai joué à deux, et si c'est vrai que le potentiel des manœuvres en bateau est intéressant, les trajets restent interminables (ceux qui ont trouvé les voyages longs dans Wind Waker doivent pleurer ). Et les seuls pirates qu'on a croisés nous ont éliminés et piqué notre butin... Ça fait partie du jeu mais c'est dur à encaisser, surtout qu'on avait réalisé plusieurs quêtes pour éviter trop d'allers-retours vers les avant-postes. Pour toutes ces raisons, je n'ai pas réussi à trouver l'intérêt de m'immerger plus avant dans le jeu.

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Posté le: 2019-02-13 21:29
Yedo, je ne sais pas quand tu as joué pour la dernière fois, mais des quêtes supplémentaires ont été ajoutées, tels que les assauts de forteresses ou de nouvelles rencontres sur les mers. Et peut-être même que le système d'alliances n'avait pas été implanté, pour tempérer certaines ardeurs.

Il est vrai que le jeu est un peu vain, mais c'est aussi ce qui en fait sa force. Nous sommes juste des pirates, parmi d'autres. C'est plus facile de se dire que l'heure passée à accumuler les richesses avant d'avoir été coulé n'est pas si grave, puisqu'il suffira de refaire une mission.

Et que souvent, les pires déculottées sont aussi de belles histoires. Des combats épiques ou des défaites cuisantes, des abordages sales et mesquins ou des affrontements dans les règles de l'art, le jeu crée de beaux souvenirs.

C'est aussi un point important du jeu. Il faut se préparer à tout. Planifier les quêtes sur la carte. S'arrêter aux avants-postes récupérer notre dû. Et surtout, surtout, toujours fixer l'horizon, à la recherche de mâts dressés. Un équipage est serein et aventureux quand les cales sont vides, mais avec quelques trésors, cela devient la paranoia la plus aiguisée, ou on s'amuse de confondre bâteau et élément du décor.

C'est d'autant plus frustrant et excitant qu'il est difficile de savoir à quoi s'attendre avec les autres joueurs. Ils peuvent être amicaux, ou avoir le canon un peu trop usé à force de s'en servir. Je me souviens d'une fois où nous nous étions retrouvés dans une alliance avec quatre vaisseaux, tous unis pour attaquer une forteresse. Et d'autres fois où c'était la foire d'empoigne. C'est un jeu où on incarne des pirates, où on pille, vol et tue. Le player vs player fait partie du jeu, mais la communauté n'est pas toxique, je ne me suis jamais fait insulter. J'ai parfois joué de la musique avec quelqu'un m'ayant tué quelques minutes auparavant. Mais il faut se méfier de tout le monde. Toujours. L'observation d'un vaisseau au loin est conditionné par la façon qu'il se place près de vous (lui de côté dans votre dos à distance de vos canons = danger), le pavillon qu'il arbore ou la situation topographique. S'il se rend à un avant-poste, c'est qu'il a des marchandises à revendre. Mais s'il se dirige tout comme nous vers une forteresse, sera-t-il un allié ou un rival ?

Pour les trajets longs, je trouve que cela va, surtout depuis qu'ils ont modifié les rencontres maritimes. Mais si vous étiez deux et que vous avez choisi le premier vaisseau, c'est aussi celui qui va le moins vite. Celui intermédiaire peut se jouer à deux, on y gagne fortement en vitesse et en rangée de canons, mais demande un peu plus d'expérience en manoeuvres et d'organisation lors des assauts.

Il ne faut pas trop se focaliser sur le système des guildes. Il faut jouer pour elles, pour atteindre de nouveaux rangs et des promesses de butin plus élevés, mais on trouve suffisamment de marchandises dans les îles, dans les forteresses, les navires coulés ou ceux fantômes pour ne pas se cantonner qu'à elles. On lance parfois une quête, et puis notre parcours dévie, parcequ'on a vu au loin de nouvelles promesses, ou qu'on veut se venger d'un navire ennemi qui nous a coulé (les vendettas de pirates, c'est quelque chose). Le jeu invite aux détours, dans un cadre magnifique et les rebondissements sont nombreux. Dans Sea of Thieves, on vit des aventures et on se raconte des histoires. En l'absence de quêtes scénarisées, c'est à nous de faire que chaque partie soit une quête, avec ses péripéties. Il lui manque encore plein de choses, comme j'ai pu le dire, mais il s'affine et s'affirme de plus en plus.

J'insiste sur ma démonstration parce que j'étais moi aussi très réticent au jeu. J'ai coulé sans savoir pourquoi. Je me suis fait abordé sans arriver à riposter. Je ne voyais que les allers-retours avec les quêtes. Je me suis accroché grâce à un ami qui avait un peu plus de bouteille (de rhum) et grâce aussi aux MAJ entretemps, depuis c'est un régal. Chaque partie est pleine de promesses, et le fait que tout le monde soit au même niveau, que tout le monde ait les mêmes armes, et que tout se joue au talent et à l'expérience me plait. Je sais que mourir n'est pas une fatalité, qu'il y a moyen de s'améliorer en jouant mieux ou différemment. Mais qu'il faut savoir aussi gérer ses escapades, se méfier de tout le monde, et ne pas avoir le coeur trop aventureux, on ne se frotte pas à un trop grand équipage ennemi sans s'y préparer. Il y aura toujours des petites frustrations, des grosses colères aussi, mais aussi d'immenses joies.
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Posté le: 2019-05-19 20:02
Citation :
Le 2018-12-28 13:59, Shenron a écrit :

Petite année il me semble pour moi, mais je reverrai peut-être mon jugement en écrivant ce bilan ^^

3DS : Radiant Historia Perfect Chronology

Seul jeu 3DS de l'année, auquel j'ai joué pour en écrire le test. Je ne connaissais pas du tout le jeu original, et j'ai beaucoup aimé. Le scénario et le système de combat sont intéressants, les personnages et les dialogues sont bien écrits, et j'aime beaucoup le style graphique. Les nouvelles quêtes n'apportent en revanche pas grand chose, dommage.

PS3 : Yakuza 5

Avant de jouer à Yakuza 6, il fallait bien que je joue au 5. J'ai donc rallumé la PS3 pour le lancer, et oh boy, après Yakuza 0 et Kiwami, la basse résolution et le framerate souffreteux font mal. Yakuza reste Yakuza, c'est donc toujours bien, mais cette fois j'ai eu le même sentiment de trop plein que j'avais ressenti avec Yakuza 3. Trop de villes, (pas toujours top en plus), trop de contenu annexe, mais finalement pas assez de variété. Le fait que Haruka soit jouable apporte de la fraîcheur, mais les morceaux de danse ne sont vraiment pas assez variés. Le scénar réussit à ménager des cliffhangers, mais le toutéliage final est vraiment tiré par les cheveux.

Mon ordre dans la série : 0 > 4 > Kiwami > 5 > 3

En 2019 je tenterai de faire Kiwami 2 ^^

PS4 :

Persona 3 & 5 Dancing

J'avais beaucoup aimé Persona 4 Dancing, j'ai adoré Persona 5, mais ces nouveaux spin-offs sont vraiment trop chiches en contenu pour justifier leur prix, et le passage sur PS4, et donc sur grand écran, nuit à la lisibilité et donc au gameplay. Heureusement que c'est une nouvelle occasion d'écouter la sublime BO de P5.

Blazblue Cross Tag Battle

Un crossover improbable entre Persona, Under Night In Birth, RWBY et Blazblue, par ArcSystem Works. Comme beaucoup des crossovers ArcSys, la prise en main est rapide et on s'amuse vite, malgré un système de jeu complexe. Je ne vais pas m'étendre dessus, c'est bien mais à moins de vraiment s'impliquer, c'est sitôt joué, sitôt oublié.

Fist of the North Star : Lost Paradise

Un jeu Hokuto no Ken avec le système de jeu de Yakuza ? Je veux mon neveu ! Une technique limite, un scénario nullissime, des phases de conduite relou, des quêtes annexes sans intérêt ? Non merci. Le système de combat, jouissif, rattrape un peu le coup, mais ça reste médiocre.

PC :

Dragon Ball Fighter Z :

Acheté quasiment Day One, j'ai été emballée tout de suite par le gameplay et l'aspect graphique impressionnant. J'ai même pas mal dosé en ligne, j'ai bossé mes combos et tout. Mais voila, les nouveaux persos en DLC ne m'ont pas intéressée (sauf Baddack :coeur:), j'ai été prise par autre chose, et je ne m'y suis jamais remise : je n'ai pas l'énergie de tout re-réviser, et le fait que tous les combats et tous les persos se ressemblent me refroidit. C'est trop bourrin, trop offensif, trop basé sur les combos à rallonge.

Layers of Fear :

J'en ai déjà parlé ici : je n'ai pas passé un mauvais moment, mais je trouve le jeu trop long pour le peu qu'il a raconter, surtout qu'il grille toutes ses cartouches dès le début.

Papers, Please :

Le concept est brillant, et je comprends qu'on se prenne au "jeu", mais perso je n'ai pas réussi à m'identifier au personnage, et en l'absence d'empathie pour les membres de ma famille, ou pour mes potentielles victimes, le système de jeu n'a pas fonctionné sur moi. Je comprends le propos, mais je trouve que ça ne fonctionne pas.

Her Story:

Une enquête à mener uniquement à partir de courtes vidéos et d'un moteur de recherche ? Oui, et ça fonctionne admirablement. J'ai adoré les 3h nécessaires pour démêler le vrai du faux, et même avec toutes les pièces du puzzle, des zones d'ombre et des réflexions persistent. Après le génialissime Silent Hill : Shattered Memories, Sam Barlow démontre à nouveau son talent narratif.

Overcooked :

Découvert chez Nordine, je me suis empressée de l'acheter et j'y fais jouer mes potes à chaque soirée. C'est le jeu coop' de canapé parfait, pour peu qu'on accepte de se faire aboyer dessus pendant une heure ^^ J'ai essayé le 2 vite fait, qui a l'air plus complexe, je vais sûrement le prendre aussi.

Anarcute :

Super petit jeu d'action/stratégie. Le style est trop mignon, le challenge est bien présent, le jeu est peut-être un peu trop bordélique. Mais je conseille.

Two Point Hospital :

Ne nous voilons pas la face, c'est un remake de Theme Hospital : le concept est le même, le gameplay est le même, certaines salles sont même identiques. La différence principale vient du management du personnel qui est vraiment fin, et qui demande une attention constante. Surtout le jeu est magnifique, vraiment drôle, et on sent que les devs ont pris du plaisir à pousser certains détails à fond. Mon GOTY 2018.

Mad Max :

Celui-là je l'ai acheté pour jouer à un joli jeu après Yakuza 5, et en fait j'ai joué à Hokuto no Ken avant, donc je suis un peu gavée de post apo ^^ Mon sentiment est mitigé : au début j'ai senti que je serais vite gonflée par la répétitivité du jeu (on roule, on fouille des décharges, on tape sur des mecs, et on répète), et finalement j'ai fini par rentrer dans le jeu comme on enfile des pantoufles, et à apprécier sa routine. Et oui, le jeu est très chouette, surtout le ciel en fait. Après je trouve qu'on attend un bout de temps avant d'avoir une vraie voiture de guerre, et les combats à pied ne sont pas franchement intéressants. Donc c'est pas trop mal, mais totalement oubliable.



Salut shenron.

Sur tes bons conseils lu ici, je me suis pique de curiosité pour obercooked, que j'ai essayé cette après midi à 3 avec mes enfants.

Le temps est passé vachement plus vite que sur Zelda, et on s'est vraiment fendu la gueule
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Posté le: 2019-05-20 23:02
Ah, ça me fait plaisir ! Si vraiment vous arrivez à maîtriser le jeu vous pourrez passer au 2, mais il est bien plus (trop ?) complexe je trouve.
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Ils sont tous méchants (sauf Sega, qui est juste con).


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Posté le: 2019-05-21 10:33
Effectivement, Overcooked 2 est parfois trop complexe. Je trouve le premier plus équilibré et amusant au final.

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Posté le: 2019-05-21 19:52
Mes enfants ont 6 ans .

Donc mon fils s'est fait du gameplay émergent en foutant exprès le feu pour pouvoir utiliser l extincteur
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