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Index du Forum » » Jeux » » Dustforce: "t'as oublié un coin, là, et tes pauses sont trop longues"
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Auteur Dustforce: "t'as oublié un coin, là, et tes pauses sont trop longues"
Simbabbad
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Posté le: 2018-01-18 18:57   [ Edité le: 2018-03-20 14:35 ]
(j'ai commencé de rédiger ce post dans "Là où on parle de jeux PC" pour répondre à Kaede, dont on peut voir le post complet en lien, puis je me suis dit qu'il serait préférable d'en faire un topic, tant qu'à faire)

Il y a plus de six ans, dans "Là où on parle de jeux PC", Kaede a dit du bien de Dustforce:
Citation :
Le 2011-10-10 20:09, Kaede a écrit :
Un petit mot pour vous parler de DustForce (dont j'ai parlé brièvement sur le forum de la Team Meat / Super Meat Boy), qui m'a fait briller les yeux quand je l'ai découvert par le biais de Factornews avant-hier

C'est un platformer qui fait un peu penser à N ou Super Meat Boy.
A l'origine c'est un prototype qui a gagné 100 000$ de récompense à un concours organisé par Indiepub fin 2010. Maintenant les dévs' bossent sur une version commerciale du jeu, qui doit sortir en fin d'année (vivement).
La version prototype est jouable et téléchargeable à cette adresse. Elle donne déjà confiance, perso je reprocherais seulement des contrôles manquant un peu de tolérance (un certaine raideur au niveau des wall jumps, et une zone de balayage parfois un peu faible) et un manque de fluidité (24fps max et souvent des baisses), mais les devs ont d'ores et déjà déclaré avoir adressé ces points, en retouchant les contrôles et en réécrivant le moteur (chouette !), le prototype utilisant Game Maker.

Le joueur incarne des ... nettoyeurs, dont la mission est de nettoyer le niveau de la poussière ou des feuilles qui se trouvent plaqués un peu partout sur les murs (surfaces verticales comme horizontales).
L'accent est mis sur les acrobaties et le combat.
Les acrobaties, ce sont la possibilité de grimper aux murs, de marcher au plafond de dash en l'air, etc. Les contrôles sont très agréables à prendre en main, bien qu'un peu secs.
La partie "combat" consiste à filer des coups de balai à des objets en suspension, ce qui permet d'en extraire la poussière (dans une direction ou l'autre en fonction de l'orientation du coup, à récupérer ensuite sur les murs), mais aussi de regagner un saut et ainsi continuer les acrobaties. Apparemment la partie combat pourrait être + développée dans le jeu final, avec peut-être un mode versus (?).

... et la semaine dernière, suite à son conseil (si si), je m'y suis enfin mis (sur Steam).

Je n'ai pas réussi à retrouver un dialogue que je suis sûr d'avoir échangé avec lui où je lui disais qu'après avoir essayé une démo du jeu (sur 360 je crois), le jeu m'avait évoqué Super Meat Boy en plus cool et relaxant voire en plus zen, ce qui l'a fait aussitôt me prévenir que Dustforce n'était en fait pas DU TOUT ce genre de jeu.

Et effectivement, après m'y être frotté, il paraît évident que Dustforce est en réalité un des platformers les plus élitistes auxquels j'ai joué.

Image

Dustforce ressemble donc à un hardcore platformer genre Super Meat Boy dans son esthétique et sa logique, avec des niveaux assez courts à la géométrie très propre, un défi élevé, des vies infinies, pas de pause entre les échecs, etc. mais jouer à Dustforce m'a fait réaliser qu'un des gros points forts de Super Meat Boy, c'était décidément son accessibilité et sa maniabilité ultra permissive et intuitive nous permettant de triompher de niveaux très intimidants - Dustforce, c'est le contraire, c'est un peu comme un jeu de puzzles, s'il a l'air zen, c'est pour compenser son côté difficile et/ou frustrant, et on se casse les dents sur des niveaux à l'air inoffensif.

Dustforce est élitiste pour deux raisons. D'abord, il ne s'agit pas ici seulement d'arriver à la fin du niveau dans un minimum de temps pour être bien classé en ligne (il n'y a en fait même pas de note récompensant le temps), il s'agit surtout de nettoyer entièrement le niveau en prenant le minimum de pause: chaque niveau est en effet partiellement recouvert de feuilles, de poussière ou autres déchets qu'il faut balayer en les touchant, les déchets en question ayant même pris possession d'objets ou animaux qui peuvent donc nous attaquer et que l'on doit "libérer" en leur donnant des coups de balai (ou un autre ustensile, il y a quatre personnages possible chacun avec son outil) - en fait, libérer tout le monde est le véritable but du jeu qui met fin au niveau, même si on a oublié de la saleté ici ou là.

Pour transcrire ces objectifs en guides de performance, il y a deux notes récompensées par S/A/B/C/D, la complétion (est-ce qu'on a tout nettoyé) et la "finesse", qui récompense le fait d'avoir gardé sa combo tout le long: quand on nettoie un truc, un compteur interne d'une durée genre deux secondes démarre, et il faut nettoyer autre chose avant la fin du compteur si on ne veut pas perdre sa combo (l'indicateur de combo clignote quand elle est sur le point de se briser).

Le jeu est donc bien plus restrictif que Super Meat Boy dans son parcours d'un niveau, mais ces objectifs de complétion/finesse sont véritablement très intéressants et franchement motivants, relevant parfois du jeu de puzzles, d'autant que plus on balaye, plus on remplit une jauge qui une fois remplie à 100% donne droit à un coup spécial nettoyant l'écran, qu'il faut évidemment utiliser à bon escient (notamment à la fin du niveau, qui est en général garnie d'ennemis).

Image

Mais Dustforce est aussi et surtout élitiste pour son maniement.

En fait, on pourrait tenir tout un débat sur l'inertie dans les jeux de plateformes: il y a les jeux qui n'en ont aucune (les Donkey Kong Country de Rare), les jeux qui nous permettent de la créer facilement mais où on la subit aussi, surtout dans les airs (Super Mario Bros. et Super Mario Bros. 3), les jeux où elle est très présente mais où on peut la contrôler ou la corriger de façon insolente (Super Mario World, Super Meat Boy) et... il y a Dustforce, qui comme l'observait quelqu'un se plaignant de sa maniabilité rappelle un peu Prince of Persia (l'original, le jeu de 1989) dans le sens où on crée l'inertie avant tout grâce au décor et on la subit énormément.

Dustforce n'a pas à proprement parler de bouton d'accélération, il a un bouton de "dash" qui permet de gagner de la vitesse ponctuellement, mais qu'il faut savoir utiliser aux endroits et aux moments clefs. En fait, le jeu donne parfois l'impression d'un jeu avec véhicule, comme si on était sur roulettes façon skateboard et que l'on devait exploiter les pentes pour gagner assez de vitesse pour franchir certains gouffres en accélérant de temps en temps avec le pied.

En soit c'est intéressant mais ça complique énormément le maniement, qui est déjà très riche et complexe avec des tas de subtilités, de délais, d'annulations de mouvements, etc. - il y a un double saut renouvelable quand on donne un coup sur un ennemi, le dash au sol et le dash dans les airs, le dash qui permet de charger au sol pour gagner beaucoup de vitesse sur les pentes, le saut mural, la possibilité de courir sur les murs pendant une certaine durée, la possibilité de courir au plafond pendant une certaine durée, etc. tout cela toujours combiné avec l'inertie qui joue énormément.

Résultat: il peut arriver que l'on enrage à tenter de se déplacer autour de trois pauvres plateformes positionnées de façon vicieuse, la maniabilité ayant une certaine raideur et exigeant de bien maîtriser toutes ses subtilités, notamment la façon avec laquelle les personnages "collent" aux murs et au plafond, pouvant ainsi générer des situations complexes à partir de configurations simples.

Image

Pour illustrer ça, le plus simple c'est les replays: quand j'étais bloqué dans Super Meat Boy, je regardais quelqu'un gagner le niveau sur YouTube, je me disais "ah, OK, il faut faire comme ça" et je finissais par y arriver. Là, on peut regarder les vidéos des meilleurs temps, et tout ce qu'on se dit en les regardant c'est: "hein? QUOI?" en faisant cette tête:

O_o

... et sans jamais même envisager d'essayer de reproduire ce que l'on voit. Dans certains replays, les types paraissent parfois être en apesanteur et se déplacent comme des ninjas avec des combinaisons totalement incompréhensibles, c'est incroyable.

D'un côté, c'est fantastique d'avoir un jeu de cette profondeur, j'imagine. De l'autre, jamais un jeu ne m'a autant donné l'impression de faire partie de la plèbe. D'après ce que je constate et ce qu'on me dit, en niveau de joueur je suis plutôt au-dessus de la moyenne: j'hésiterais avant de qualifier véritablement Cuphead ou Super Meat Boy de difficile puisque je les ai battus sans trop de soucis, d'autant que j'ai regagné récemment l'essentiel de Super Meat Boy en A+ sur Steam sans trop transpirer, et je l'avais à peu près entièrement battu sur Xbox 360 (Cotton Alley compris) avec des classement pas dégueulasses. Mais là, ce jeu me fait toujours me sentir inadéquat.

Le pire, c'est le hub, que l'on peut voir partiellement dans la capture d'écran ci-dessus. Tous les niveaux du jeu doivent d'abord être accédés depuis un grand hub (après, on peut y jouer grâce à un menu de raccourci qui a été ajouté après la sortie du jeu par patch), et certaines zones demandent des enchaînements bizarres, le genre où les gens demandent en commentaire sur YouTube ce qu'il faut faire exactement pour y arriver malgré une vidéo explicite. Cela paraît d'autant plus gratuit que les niveaux auxquels ces passages donnent accès ne demandent pas ce type d'opération dans le jeu lui-même et sont nettement plus faciles (en tout cas là où j'en suis), donc cette nouvelle couche d'élitisme semble juste là pour enfoncer le clou et exclure/trier un peu plus les joueurs.

J'ai une expérience bizarre avec ce jeu, que j'apprécie intellectuellement et dans lequel j'arrive pour l'instant toujours à remporter les double S, mais qui ne m'apporte jamais réellement de plaisir de jeu. Je serais curieux de lire des avis de grospixeliens y ayant joué.
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Kaede
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Posté le: 2018-01-18 19:52   [ Edité le: 2018-01-18 21:16 ]
Tiens oui, je suis surpris de ne pas en avoir parlé de façon détaillée sur ce forum.
Gros, gros coup de coeur perso.

Les contrôles sont complexes mais donnent une touche vraiment unique au jeu. Je le trouve très agréable à manier malgré le LD qui insiste vraiment pour pousser cette maniabilité dans ses derniers retranchements, jusqu'à la frustration.
Le seul détail que je trouve décevant, c'est la gestion de l'inertie quand on est au sol et qu'on va vite (il semble que le plus efficace pour garder sa vitesse soit de spammer le dash façon autofire, ce qui est vraiment bof-bof).

La structure du hub et l'accès difficile ne m'ont pas plus choqué plus que ça. C'est à l'image de la difficulté du jeu, quoi Il faut savoir qu'aux débuts du jeu, c'était ... pire. Je crois que certaines zones étaient pires d'accès, et la progression était encore moins fluide (plus d'infos ici).

Sinon oui, quelques niveaux en particuliers sont d'une difficulté à la limite de l'abominable. Je ne suis pas surpris que tu aies de grosses difficultés, j'ai eu au moins autant de mal sur Dustforce que pour boucler intégralement (106%) Super Meat Boy.
La bonne nouvelle, c'est que même si tu en arrives à jeter l'éponge, il y a tout un tas de niveaux super cool sur le portail de niveaux. Tu peux peut-être te servir de ces derniers pour faire un break et/ou t'entraîner, d'ailleurs.
J'ai enregistré des runs sur certains d'entre eux (cf. ma chaîne Youtube, les niveaux custom sont indiqués), qq-uns sont hardcore mais certains très faciles. Ce n'est qu'une petite sélection, et très obsolète en plus.

Enfin, l'OST a également fait la différence en ce qui me concerne, elle m'aura bien accompagné pendant les 50h de jeu que je totalise. Je vous invite à faire un tour sur le Bandcamp de Lifeformed, compositeur sur Dustforce.



Après ce jeu, Matt, au moteur sur Dustforce, a sorti Devil Daggers (FPS en petite arène assez orienté kiting), et Hitbox Team planche sur Spire. L'attente est plus longue que prévu. Le projet étant ambitieux sur certains points (génération procédurale), j'espère qu'ils y arriveront !

PS. il y a une typo dans le titre du thread

Simbabbad
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Posté le: 2018-01-19 16:13   [ Edité le: 2018-01-19 16:32 ]
Citation :
Le 2018-01-18 19:52, Kaede a écrit :
PS. il y a une typo dans le titre du thread

Ça a été corrigé !

C'est vrai que l'OST est charmante et colle comme un gant aux visuels et à l'ambiance du jeu, de ce point de vue Dustforce est une réussite totale.

Citation :
Le 2018-01-18 19:52, Kaede a écrit :
La structure du hub et l'accès difficile ne m'ont pas plus choqué plus que ça. C'est à l'image de la difficulté du jeu, quoi Il faut savoir qu'aux débuts du jeu, c'était ... pire. Je crois que certaines zones étaient pires d'accès, et la progression était encore moins fluide (plus d'infos ici).

Ah non, tu ne peux pas dire ça - le hub, c'est vraiment exceptionnel. Là j'en suis au troisième monde (l'espèce de lotissement, après la forêt et le monde médiéval) et je commence enfin à réellement accrocher aux mécaniques et à ressentir du plaisir de jeu, je me classe assez régulièrement 10000ème voire 5000ème sans chercher à avoir un bon temps, juste en cherchant à obtenir les double S, et pourtant juste avant d'aborder ce monde j'ai galéré lors d'une bonne cinquantaine d'essais pour atteindre un niveau "caché" de la forêt (au premier monde, donc) avant de laisser tomber, alors que je suivais un tutoriel vidéo, et alors que j'avais lu des commentaires où l'auteur explique comment il fait car les gens ne comprennent pas et demandent de l'aide. C'est inédit, un truc pareil.

Déjà, rien que le fait de faire un tutoriel vidéo pour naviguer dans un hub en dit long.



Et comme tu peux le voire en allant sur YouTube, les commentaires du genre: "je ne comprends pas ce que tu fais à XX:XX" sont légion. Moi, je me suis cassé les dents sur la porte à 0:49, j'ai réussi à aller sur la corniche une fois (je suis incapable de comprendre ce que j'ai fait de différent cette fois-là, je sais que j'ai pris le tremplin bien avant l'endroit qu'il utilise), et après, je ne comprends pas comment il fait pour coller comme ça aux murs et au plafond.

Je n'ai pas d'autre exemple de jeu où les gens se prennent la tête à ce point simplement pour accéder aux niveaux, à part Dragon's Lair sur SNES. Et encore une fois, c'est d'autant plus absurde que ça ne sert à rien et que les niveaux en question sont plus faciles que la méthode pour y accéder. Il y avait plein d'autre moyens pour marquer le coup et avertir que ces niveaux sont un cran de difficulté au-dessus des autres du même monde.

Si un gars qui se classe 5000ème à ton jeu sans trop forcer se sent exclu, ça limite quand même vachement le périmètre de ton public. D'ailleurs, le fait que c'était pire auparavant et que ça ait été patché depuis est tout de même typique d'un problème plus général du jeu vidéo récent, comme le disait Laurent dans un autre topic à propos de Cuphead: je ne compte plus les jeux indépendants qui cherchent dans un premier temps à être hyper élitistes, puis qui devant les ventes et les critiques se corrigent (mal) pour limiter les dégâts - Dustforce, Duskers, Völgarr, Bot Vice, etc. L'accessibilité, ça ne diminue pas forcément la difficulté ou la profondeur ou le défi de son jeu, surtout si on la pense en amont (et surtout si on a un système de médailles et de classement de toute façon). Bot Vice est un bon exemple, lui qui au départ voulait être très difficile mais qui au final a rajouté des modes "Normal" et "Facile" qui cassent son défi puisque ses niveaux de difficultés ne sont pas segmentés.

C'est vraiment dommage pour Dustforce, parce que ça complique la vie des joueurs et l'attrait du soft pour rien. Comme je l'ai dit, là je commence vraiment à rentrer dedans mais j'ai failli le désinstaller. J'ai lu un peu le topic que tu as mis en lien sur Canard PC et je me retrouve un peu dans certains commentaires, même si je trouve que Dustforce est bien comme il est sur un plan mécanique et a le mérite d'être différent, c'est dans une partie de son level design et de son organisation qu'il se gâche un peu. Exemple tout bête: j'ai eu un mal fou à décrocher le double S dans le dernier tutoriel alors que je n'ai pas eu de problème dans les premiers vrais niveaux, ça aussi c'est un soucis.
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Posté le: 2018-01-19 19:26   [ Edité le: 2018-01-19 19:37 ]
Citation :
Le 2018-01-19 16:13, Simbabbad a écrit :
t pourtant juste avant d'aborder ce monde j'ai galéré lors d'une bonne cinquantaine d'essais pour atteindre un niveau "caché" de la forêt (au premier monde, donc) avant de laisser tomber, alors que je suivais un tutoriel vidéo, et alors que j'avais lu des commentaires où l'auteur explique comment il fait car les gens ne comprennent pas et demandent de l'aide. C'est inédit, un truc pareil.

Je ne saurais pas te répondre là-dessus, c'est plus assez frais dans ma tête et je ne vois pas de quoi tu parles, je te laisse le bénéfice du "doute" donc.
Le truc dont tu parles ensuite (0:49) par contre, c'est pas une manip dingue en soi, même si effectivement ça demande de bien comprendre les contrôles. Tu verras vite qu'on ne peut pas aller très loin dans le jeu si on ne maîtrise pas bien le wall-run.

Sinon oui la difficulté est certainement moins progressive et moins bien dosée que dans un Super Meat Boy, ça ne fait aucun doute. Certains niveaux sont à la fois vraiment difficiles (parfois sur des trucs à la noix genre un saut calculé au millipoil) et longs comparés à ceux de Super Meat Boy.

Je ne pense pas que les jeux indés que tu cites cherchent à tout prix à être hyper élitistes, à mon avis c'est surtout qu'ils ne sont pas testés par assez de personnes. Du coup certains trucs sont corrigés un peu après mais tout n'est pas corrigeable.
Ceci dit, pour Bot Vice, je comprends le choix initial des devs. A mon avis, la majorité des gens ayant bashé Bot Vice (dont un site du nom de Hardcore Gamer, tu parles d'une ironie) pour sa difficulté n'en maîtrisaient pas les contrôles. Le jeu m'a effectivement donné du fil à retordre, mais sur le tard, j'ai trouvé qu'en usant toutes les cartes à disposition (dont une en particulier, le fait d'alterner entre dash <=> cover sans s'exposer), le jeu est loin d'être insurmontable même en hard, c'est un jeu avec une difficulté arcade normale.
Dustforce, lui, pousse le bouchon plus loin (sans choix de difficulté, en plus).

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Posté le: 2018-01-19 20:59   [ Edité le: 2018-01-20 00:38 ]
Pour l'élitisme, et là je ne parle pas de Dustforce en particulier, je ne crois pas que ça soit une affaire de test, c'est une question de purisme: au départ ils annoncent cash que leur jeu est difficile et affichent une attitude "c'est à prendre ou à laisser" explicite dans leurs interventions (que ce soit dans les forums ou les textes de présentation de leurs jeux), mais au final ils font des concessions de façon maladroite qui auraient été bien mieux gérées si elles avaient été prises en amont.

Mon soucis ça n'est pas la difficulté, j'ai aussi lu le test de Hardcore Gamer pour Bot Vice et je le trouve moi aussi bâclé, c'est l'accessibilité: on peut construire son jeu pour une certaine classe de joueurs tout en proposant des modes ou une interface accessibles. Dans le cas de Bot Vice, si le jeu avait dès le début inclus des niveaux "Normal" et "Facile" (tout en ayant été construit autour du mode "Hard"), ces niveaux n'auraient pas été ajoutés à l'arrachée, et n'auraient donc pas cassé le jeu en mélangeant les trois modes et en nivelant les repères de performance (temps, énergie en fin de partie, etc.) et les récompenses vers le bas.

Pour revenir à Dustforce, je t'assure que je ne suis pas le seul à galérer sur le hub, tu peux aller sur YouTube lire les commentaires de la vidéo que j'ai postée, dont celui d'un dénommé Dustin Dacus qui commente: "Hardest level in the game." - j'invente rien. Encore une fois, l'accès aux niveaux n'a pas de rapport avec les techniques demandées dans les niveaux eux même, donc ça n'a pas de sens, j'ai souvent couru aux murs ou au plafond au point où j'en suis, j'ai souvent pris des tremplins, et le moment que j'indique sur le hub, je n'y comprends tout simplement rien.

C'est d'autant plus idiot que les trois premiers mondes, hors niveaux cachés, sont effectivement accessibles. Sans faire de grosses concessions et sans réellement changer ses mécaniques, ce jeu pourrait être bien plus plaisant.
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Posté le: 2018-01-20 15:01   [ Edité le: 2018-01-20 15:05 ]
J'ai fait deux longues parties depuis mon dernier message, et je me suis énormément amusé, il semble que j'ai enfin réussi à passer un certain cap.

Alors, pour ceux qui pourraient être intéressés, je vais nuancer ce que j'ai dit en éclaircissant certains détails:

- Le jeu comporte quatre mondes, plus un monde bonus "hardcore" ainsi que trois niveaux de tutoriel (notés eux aussi), et donne accès à un serveur où se trouvent des niveaux conçus par les joueurs qui, à ma grande surprise et comme l'a dit Kaede, sont plutôt de bonne qualité et globalement assez accessibles (et assez beaux).

- Le jeu note ou classe en fonction de la complétion (tout nettoyer), de la combo conservée et du temps, mais on peut ignorer l'un ou l'autre critère et jouer selon ses propres objectifs. Les notes S/A/B/C/D permettent de débloquer des clefs pour ouvrir des niveaux verrouillés, mais le processus est assez souple.

- TRÈS IMPORTANT POUR L'ACCESSIBILITÉ: les niveaux du jeu comportent de très nombreux checkpoints. Mourir fait perdre la combo (logique) mais les checkpoints gardent en mémoire ce que l'on a nettoyé, on peut donc mourir très fréquemment mais malgré tout décrocher le S pour la complétion et ainsi progresser dans l'obtention d'une clef. Les checkpoints permettent aussi de s'entraîner en boucle aux passages sur lesquels on a le plus de mal dans un niveau, ce qui est un gros avantage par rapport à Super Meat Boy par exemple.

- Les quatre mondes principaux comptent chacun huit niveaux plutôt accessibles auquel on se rend aisément depuis le hub, et huit autres niveaux que l'on atteint en réalisant des pirouettes complexes, ces niveaux étant nettement plus durs et en bonne partie (ou totalement, je ne sais plus) verrouillés et exigeant donc des clefs. Cela fait donc 32 niveaux assez accessibles plus 32 niveaux plus durs, plus les huit niveaux ridiculement durs du monde bonus, plus les trois tutoriels pour un total de 75 niveaux, ainsi que tous les niveaux jouables en ligne.

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- Après avoir longuement essayé d'atteindre certaines zones du hub en vain (même en essayant de copier la vidéo YouTube que j'ai postée visionnée au ralenti), j'ai trouvé une solution bien plus simple: utiliser les personnages alternatifs. Dustforce permet de jouer quatre personnages, dont Dustkid (en violet) qui a un triple saut et Dustworth (en vert) qui saute plus haut, et ces personnages simplifient énormément l'accès à certaines zones du hub. Une fois débloqué et joué (même sans être gagné), un niveau peut être accédé directement depuis un menu de raccourci sans passer par le hub.

- Il n'y a pas d'histoire, pas de cinématique, pas de boss, nada, malgré tout le soin apporté à la présentation.

Dustforce reste un jeu élitiste, mais il est tout de même accessible dans une bonne partie de ses niveaux (une bonne moitié, je dirais) grâce à toutes ces caractéristiques.
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