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Index du Forum » » Jeux » » Hollow Knight : Vite ! Des nouvelles, histoire de ne pas s'endormir... Debout.
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Auteur Hollow Knight : Vite ! Des nouvelles, histoire de ne pas s'endormir... Debout.
nicko
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Posté le: 2018-10-11 11:55   [ Edité le: 2018-10-11 12:00 ]
Citation :
Le 2018-10-10 22:12, Kaede a écrit :
edit : ah et je viens juste je me faire le Soul Master au fait (13h de jeu, là, c'est que je tournicote ! ). J'ai fait Lost Kin avant, alors en comparaison c'était facile
Je me réserve Soul Master dream version pour plus tard, par contre.


Soul Master en 13h, ça va, tu traces !

J'en suis à 25h et vu que je me sens trop faible (et aussi les 3 mantes auxquelles j'ose pas me frotter), je fais un peu le tour de la map pour essayer de trouver des charmes qui me manquent, avant de retourner l'affronter.

Et en plus t'a fait Lost kin avant, alors que je suis même pas encore rentré dans cette zone !

Kaede
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Posté le: 2018-10-11 13:20   [ Edité le: 2018-10-11 13:21 ]
Ah bon, j'ai pas l'impression de tracer, pourtant.
Je dois être une sorte de surhomme

J'aurais pu optimiser un peu plus mes déplacements en marquant systématiquement les endroits à revisiter plus tard, depuis peu je le fais un peu à l'arrache avec des notes rapido. La meilleure méthode est clairement de prendre une capture d'écran de la map et ajouter ça soi-même sur un éditeur d'images. Je trouve un peu bête que le jeu ne fournisse pas de meilleures aides (ok il y a les pins, mais on ne peut pas ajouter de libellé, non ?), vu la très grande quantité de lieux à revisiter.
M'enfin vu la quantité de stations, c'est une critique mineure.

edit : Broken Vessel a bu trop de jus d'orange

Kaede
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Posté le: 2018-10-14 11:21
J'avance, j'ai presque fini le jeu, j'ai absorbé les trois dreamers, et j'ai choppé ce que je crois être les derniers pouvoirs (franchissement des barrières, et immunité à l'acide).
J'ai toujours pas retrouvé la banquière perdue, par contre. Ceci dit, je ne saurais pas quoi faire de mes géo, il me manque encore certains marchands. Je suis pas sûr d'être motivé pour les chercher, c'était (très) bien mais j'ai envie d'en voir la fin.

Kaede
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Posté le: 2018-10-14 23:18   [ Edité le: 2018-10-14 23:31 ]
Bon, ben ... fini (84%), avec 24.5h au compteur.
Un tout petit peu longuet (la tendance à la collectionnite / l'effet backtracking, c'est en partie moi qui l'ai "voulu", après tout), mais ce fût un plaisir, ce Hollow Knight m'a d'ailleurs accroché comme rarement.

Difficile de faire des reproches à ce jeu.
Essayons quand même :
- la fin devient finalement plus facile que le début. Pour être honnête, c'est un problème quasiment insoluble (celui du joueur qui level up, donc devrait devenir plus fort, mais qui s'ennuie quand il repasse par les zones du début du jeu).
- le jeu est une découverte de tous les instants au début, mais a une (légère !) tendance à la routine par la suite, du fait de mécaniques de gameplay ou séquences de gameplay un peu répétées. Ca rejoint en partie le point précédent
- le combat peut se jouer uniquement au nail, d'ailleurs c'est ce que j'ai fait. Les affrontements n'en sont pas sans intêret pour autant, simplement, presque tout tourne autour du placement. Dommage d'avoir sous-utilisé les autres capacités de combat
- certains diront qu'il est classique, peut-être ?

Et maintenant, parlons des qualités :
- on n'est pas tenu par la main, mais on n'est pas largué pour autant. Le premier contact avec le jeu est fantastique, bien que parfois rude. La progression via le cartographe est une très bonne idée. L'exploration est un plaisir de tous les instants
- le souci du détail, partout. Juste quelques exemples : la sauvegarde se fait non via un menu mais sur des bancs. Les déplacements se font via des montures accessibles dans des stations. Quand on regarde la carte (elle aussi intégrée au jeu, via le cartographe), le jeu ne se met pas en pause, mais le personnage sort la carte pour la lire (il ne peut donc pas courir). Ce ne sont que quelques exemples.
- c'est magnifique. Hollow Knight est un des plus beaux jeux 2D jamais réalisés, si ce n'est le plus beau. En plus d'être beau, il se tape le luxe d'être varié. Il y a pas mal de NPC, de nombreux type d'ennemis et zones, et le jeu est assez immense
- l'ambiance sonore est tout aussi bonne, que ce soient les musiques ou bruitages. Il y a occasionnellement des effets DSP genre écho additionnel, son calfeutré etc. en fonction de l'environnement, qui rendent très bien.
- l'architecture du jeu est convainquante. La liaison entre les différentes zones se fait plutôt bien, il y a pas mal de passages cachés, etc. Le jeu évite de trop tirer sur la corde du backtracking, en fournissant des options de déplacement décentes au joueur
- une ambiance assez mystérieuse, mais unique.
- quelques boss fights mémorables
- plein de trucs à dénicher
- j'en passe et des meilleures
- ça tourne bien. Pas de fps cap, et autour de 300-400fps sur ma bécane (en pratique 144fps puisque je joue avec la vsync). Pas certain que ça passe avec un GPU intégré, ceci dit. J'ai noté de très rares sautes du son, qui doivent avoir à voir avec le système de chargement du jeu, je présume. Vraiment pas gênant.

J'avais lu beaucoup de hype sur ce jeu, je n'ai pas été déçu. Coup de coeur / 10

nicko
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Posté le: 2018-10-15 00:01
Tu oublié de citer le système de Charmes, qui oblige à choisir certaines capacites, parmi toutes celles qque tu peux ramasser. On n'a qu'un nombre restreint d'emplacements, et chaque capacité peut prendre 1, 2 ou 3 emplacement.

Moi j'ai commencé à prendre l'habitude d'utiliser cetaines uniquement pour les combats de boss. Et d'autres pour l'exploration.

Kaede
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Posté le: 2018-10-15 19:28   [ Edité le: 2018-10-15 19:30 ]
Ouaip, j'ai fini par faire pareil, c'est assez efficace
Les besoins ne sont effectivement pas les mêmes (notamment l'aimant à géo et la boussole strictement inutiles pour un boss mais quasi indispensables en temps normal).
C'est vrai que le système est pas mal, gratifiant à compléter et à utiliser sans pour autant déséquilibrer le jeu.

Bigby
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Posté le: 2018-10-16 15:04   [ Edité le: 2018-10-16 15:07 ]
Citation :
Le 2018-10-14 23:18, Kaede a écrit :
- le combat peut se jouer uniquement au nail, d'ailleurs c'est ce que j'ai fait. Les affrontements n'en sont pas sans intêret pour autant, simplement, presque tout tourne autour du placement. Dommage d'avoir sous-utilisé les autres capacités de combat


Tu vas utiliser les capacités à fond (boule d'énergie sur le côté ou vers le haut, attaque rodéo, la ruée sombre pour passer à travers les attaques) pour le colisée et surtout pour le DLC God Master (si tu trouvais que tu étais en manque de défi à la fin du jeu, tu vas être servi ici ! ).

Tu as vu le vrai boss final ? Et tous les boss cachés ? Sans compter le boss Grim qui est fantastique ?

Kaede
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Posté le: 2018-10-22 22:03   [ Edité le: 2018-10-22 22:13 ]
Je m'étais juré de passer à autre chose (c'est que j'ai un paquet d'heures au compteur...) mais j'ai fini par quasiment écarter les autres jeux que je voulais me faire ensuite (cette idée que je serai forcément déçu en comparaison, et puis comment tourner la page direct après un jeu pareil ?).
Du coup j'ai zieuté un peu ci et là, sinon je n'aurais pas trouvé quoi faire. D'ailleurs j'ai bien eu l'idée d'utiliser le dream nail sur le boss, mais je l'ai fait à la toute fin, pas pendant que Hornet l'immobilisait, du coup ça marchait pas
Il ne me manque que quelques charms et grubs, mais je vois mal comment je vais les trouver, sauf à faire 10 fois le tour de la carte entière, malheureusement.

Grim, je viens de me le faire. J'en ai bavé un peu. Ses patterns sont cool (prévisible mais rapide !) et j'ai beaucoup aimé sa musique Les boss sont en général vraiment soignés et variés, il faut dire (ça change des ennemis certes variés aussi, mais à la longue, fades), même si je persiste à penser que les capacités du personnage sont un peu sous-exploitées. C'est très "brut" et focalisé sur le seul placement. Je continue d'utiliser uniquement les mouvements de base (saut, double saut, dash, charge), certains autres seraient peut-être plus efficace, mais tellement pas l'habitude de les utiliser...

Le "dernier" boss, je suis dessus. Ca m'énerve un peu de devoir me retaper la première phase assez facile (enfin pas très longue), mais j'y arriverai !

Après ça, j'enchaînerai sur la dernière zone (qu'on atteint je-sais-pas-comment) et je pense que je m'arrêterai là
edit : eh bin, je suis sur Wikia, ç'a l'air d'un compliqué pour débloquer cette dernière zone Vraiment dommage de devoir se spoiler, mais je vois pas comment je pourrai trouver autrement ?

nicko
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Posté le: 2018-10-23 16:47
Hop j'ai la deuxième upgrade de l'Aiguillon, je vais essayer de me refrotter aux boss (mawlek, mantes et maître des âmes)

Et je viens d'ouvrir un peu par hasard la quête de Grimm...je me demande en quoi ça consiste, ça me demande de chercher des flammes, mais elle sont marquées sur la carte...

Kollembole
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Joue à Backlog 2024

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Posté le: 2019-02-14 11:24
Bzzzz... ?



( A priori, ça n'est pas un dlc. )


nicko
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Posté le: 2019-02-24 13:55
En effet ce n'est pas un DLC, c'est finalement un jeu entier, un hollow knight 2 !

Laurent
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Joue à Super Mario Bros. Wonder

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De : Borgo, là où y a la fibre.

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Posté le: 2019-05-08 15:21
Je sors d'un mois d'avril où tout mon temps libre a été pris par Hollow Knight, sur Switch (*), en version dématérialisée (**) comprenant tous les DLC. J'ai su trop tard qu'une version boîte allait finalement sortir (ça fait pourtant 20 fois que je lis qu'il n'y en aura jamais...). Je l'achèterai dans quelques temps, même si ce sera pour rien, ça sera ma manière de contribuer au Kickstarter après coup et j'étofferai encore ma collection de jeux Switch, probablement ma dernière sur support physique.

J'ai pas trop mal fait mes devoirs : ma sauvegarde indique 95% de progression pour 80h de jeu. Ce fut un véritable marathon de metroidvania, à la limite de la boulimie. J'ai couvert toutes les zones, il ne me manque que 4 ou 5 charmes, 5 ou 6 larves à libérer et j'ai amélioré l'aiguillon au maximum. Je me suis contenté de finir le jeu en battant le Hollow Knight.

Sur les 45 boss j'en ai fait 32 mais je démissionne pour quelques-uns des plus difficiles (Radiance, Grimm, le Maître de l'âme et quelques autres dont je ne sais même pas comment on y accède). Déjà, j'en ai un peu marre d'enquiller des boss, toujours plus durs. Sur la fin on ne fait quasiment plus que ça, c'est un peu saoûlant. D'autre part, lors de ma dernière session j'ai bouclé le Palais Blanc, niveau de pure plate-forme, et comme je me suis vraiment éclaté en le faisant, je pense que c'est une bonne idée de me retirer sur cette bonne impression.

J'ai tout de même réussi quelques trucs dont je suis assez fier comme de battre le Seigneur Traître, le Champion Raté, Zote, ou réussir les deux premiers niveaux du Colisée (par contre le troisième, même pas en rêve j'essaie). A la limite, si je relance le jeu ce ne sera que pour farmer 15.000 Geos et acheter la version indestructible du charme qui augmente les dégâts de l'aiguillon. C'est la seule option qui me reste pour monter en DPS et j'avoue que je reste assez curieux de voir ce que ça change, contre Zote par exemple puisqu'on peut le re-combattre tant qu'on veut. Mais j'ai regardé des vidéos de Grimm et Radiance, et même s'ils ont une mise en scène et des animations magnifiques (dans le cas de Grimm on est même au niveau visuel de Cuphead), je ne suis pas trop tenté par ce type de boss où il faut apprendre par l'échec des esquives de boulettes à la Ikaruga.

Si je ressens une envie tout à fait naturelle et pas du tout amère d'arrêter de jouer à ce jeu, c'est aussi parce qu'à la longue son ambiance me déprime un peu. Au départ je ne jouais que pour le gameplay et je pensais que je serais insensible au style graphique. Par ailleurs, je n'ai jamais rien compris à sa narration et n'ai pas vraiment eu envie de creuser la question (je me suis tapé du wiki a gogo et deux bouquins de 400 pages pour Dark Souls, je vais pas faire ça à chaque jeu...). Mais tout de même, au fil des heures je me suis beaucoup attaché à ces petits personnages insectoïdes et le jeu, vers la fin, m'a mis le moral à zéro en multipliant les tableaux mélancoliques et fatalistes (je pense en particulier aux dialogues finaux du coléoptère et du maître de l'aiguillon). Du coup j'ai envie de changer d'air et ça tombe bien car j'estime avoir très bien profité de ce qu'Hollow Knight peut offrir.

C'est un grand jeu, c'est vrai, je ne suis pas près d'oublier le trip. C'est un metroidvania très classique avec en bonus une composante plate-forme d'une qualité exceptionnelle et l'introduction parfaitement maîtrisée de notions comme l'alternance des builds, l'XP, le craft et une petite touche de darksoulisation. Il n'invente pas grand chose mais récupère tout ce qui a été particulièrement bien fait ces dernières années pour le resservir avec une générosité rare, et un niveau de finition qui frise la perfection.

Mais le point sur lequel il excelle particulièrement d'après moi, ce sont ces phases d'exploration où on est temporairement privé de map parce qu'on n'a pas encore trouvé le NPC qui va bien dans la zone qu'on est en train de défricher. Je n'avais pas encore rencontré ça dans un metroidvania. C'est passionnant, parfaitement équilibré, prenant sans être opressant, retors sans être frustrant, gratifiant sans en être passé par des échecs répétés. Ces moments sont ce que je veux retenir du jeu avant tout. Ils font de Hollow Knight un titre qui réclame un gros investissement en temps et en concentration, mais cela en vaut vraiment la peine, d'autant plus que les décors parcourus, nombreux, variés et travaillés en profondeur, finissent par effacer tous les doutes qu'on pourrait avoir (c'était mon cas) sur la direction artistique.

J'en viens aux critiques et remarques :

- Ce jeu, et j'y vois sa seule marque d'immaturité, a une tendance générale à l'excès. On peut légitimement se demander s'il est raisonnable qu'un metroid-like dure 60 à 80h. Le plaisir de ce genre repose pas mal sur la possibilité d'appréhender l'ensemble des zones comme si elles n'en formaient qu'une, conduisant à l'envie de recommencer le parcours en tirant au plus court. Là, il y a tellement de zones, elles sont tellement étendues et il s'y passe tellement de trucs que cette mémorisation nécessite plusieurs runs et ça casse un peu la mécanique (et je me vois pas relancer un run après 80h...). Rappelons que Super Metroid, si on ne compte pas le temps perdu à réfléchir sur deux ou trois énigmes WTF à la Nintendo, se terminait une première fois en une douzaine d'heures et le revendiquait en affichant un chrono en fin de partie. Jamais personne ne lui a reproché, au contraire c'était super stimulant. Symphony of the Night était guère plus étendu. Pour Hollow Knight, j'ai même longtemps cru que si la map est si immense, c'est parce que les DLC ont ajouté des zones. Mais j'ai vérifié et non, toutes étaient là dès la version initiale.

- Dans la catégorie "trop de trop", je citerais aussi la longueur harassante des épreuves du Colisée (la deuxième m'a rendu fou mais je devais absolument la finir pour avoir la dernière amélioration de l'aiguillon), et surtout la quantité de boss. Une trentaine pour la version vanilla, 44 ou 45 (selon les sources) avec les DLC gratuits, c'est un peu n'importe quoi et comme les derniers boss apparus (ainsi que les modes de jeu centrés sur eux) sont systématiquement plus durs que le plus dur du plus dur, ça donne l'impression qu'après la sortie du jeu la gestion de communauté s'est resserrée sur une frange extrêmiste de joueurs, assez facile à contenter en fait, pendant que ceux qui ont apprécié le jeu pour des raisons un peu plus subtiles se sont sentis mis à l'écart. Alors qu'ils avaient l'impression d'avoir tout fait, ce sentiment s'est éloigné. J'ai trouvé un billet qui exprime ça assez bien : https://medium.com/@TheWolfeFM/i-played-through-hollow-knight-godmaster-and-you-probably-shouldnt-a03bbe0319fb

- La narration et le lore sont trop cryptiques et le gameplay s'y rattache par des concepts que j'ai eu du mal à intégrer. Un exemple, l'aiguillon des rêves : pourquoi donner l'aspect d'une arme à un objet qui ne sert pas à attaquer les ennemis mais à débloquer du contenu ? Je ne trouve pas ça logique et d'autres choses sont à l'avenant (l'"essence de rêve"... pourquoi tant de mise en forme pour un système d'XP tout bête ? Et ces esprits de joueurs qui ont backé le jeu sur Kickstart, pourquoi est-ce présenté comme une récompense ?).

Au final je me dis que c'est pas normal que je sois resté à ce point dans le flou en y ayant joué comme un dingue pendant 80h. Sur ce plan, pour moi, les développeurs ont une marge de progression.

- Beaucoup de choses flatteuses ont été dites sur la musique, mais désolé, pour moi ce fut juste un fond sonore, très agréable mais oublié dès que la console s'arrêtait. L'OST de Ori and the Blind Forest est d'une toute autre trempe (d'ailleurs comparer ces deux jeux ouvre à un intéressant débat, je trouve). En revanche j'ai adoré les voix des NPC.

- Le fait que les boss n'aient pas de barre de vie : j'ai passé l'essentiel du jeu à me dire que c'était la décision de game-design la plus con de ces dix dernières années (si j'étais Youtuber j'aurais même fait une vidéo sur le sujet pleine de gros mots et de cris, où 3 ou 4 versions de moi seraient apparues, plus hystériques les unes que les autres ). Finalement, j'ai compris qu'en voyant les boss changer de forme, et qu'en général ils en ont trois, on voit quand même un peu qu'on progresse dans le déroulement du combat. Mais tout de même, dans un jeu où on est censé essayer tout un tas de builds en changeant des pouvoirs équipés, il faut bien qu'on puisse évaluer clairement l'efficacité de ses attaques, avec une indication chiffrée des dégâts qu'on fait au boss, non ? Je pense que c'est nécessaire pour savoir si on fait fausse route ou si ça vaut le coup d'insister. Mais là non, à chaque fois on est agréablement surpris quand le boss crève finalement après de nombreuses tentatives marquées par la frustration et l'incertitude. J'aurais nettement préféré la sensation en combat d'avoir trouvé une bonne stratégie, d'autant plus que les boss sont variés dans leurs caractéristiques et qu'on finit par utiliser pas mal d'approches différentes (à part avec les derniers où c'est DPS max et "git gud" à tous les étages).

En fin de compte, le boss que j'ai préféré est les trois Dames Mantes. Je n'avais pas upgradé l'aiguillon quand je les ai faites, ce qui n'est pas du tout recommandé, donc j'ai dû apprendre leurs patterns et c'était juste long et accroché comme il faut, un vrai bon moment du jeu. Il y a aussi le Maître d'âmes, pour lequel je suis un peu fier d'avoir pensé à essayer le charme "ventre rutilant" qui (pour dire les choses simplement) remplace la possibilité de se soigner par l'invocation constante de bestioles attaquant le boss à notre place. Avec lui ça a très bien marché et débloqué la situation (mais encore une fois ça ne suffit plus pour les derniers boss : pas assez de DPS mon fils...).

- Beaucoup de joueurs sur les forums se plaignent que les points de sauvegarde sont trop éloignés des boss. Cette plainte est infondée, il n'y a jamais plus d'une minute de marche en utilisant quelques bidouilles pour aller plus vite (trouver lesquelles a un intérêt en soi).

- Sur Switch en mode portable, la map est vraiment peu lisible, un zoom fait cruellement défaut.

- La monnaie du jeu, les Geos, ne sert à rien ou presque pendant quelque chose comme les deux derniers tiers de l'aventure. Du coup on cesse de s'en préoccuper. Et puis tac, le dernier DLC t'ajoute des objets méga intéressants mais il faut des quantités de Geos démentielles pour les avoir... C'est limite trollesque, comme pratique.

Voilà tout ce qui me vient pour l'instant. Ce serait bien que ce topic soit un peu plus actif même si ça reste, je pense, un jeu plus éclatant à jouer qu'à commenter, du fait de son classicisme. Il vaut plus pour sa qualité de fabrication que pour ses idées. On ne peut être qu'admiratif de voir une équipe aussi réduite réaliser un tel travail. J'espère que la suite ne vas pas sortir trop vite car j'aurai du mal à résister longtemps.

(*) Meilleure console Nintendo depuis la SNES.
(**) C'est dingue comme la batterie tient plus longtemps quand on joue à un jeu téléchargé plutôt que sur cartouche.
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Posté le: 2019-05-13 14:11   [ Edité le: 2019-05-13 14:21 ]
J'ai également fini Hollow Knight en 30h et 91% de progression.
Je pense que c'est le meilleur metroidvania qui ait jamais été créé. En tout cas c'est le plus riche et le plus dense. Jusqu'au bout je n'ai cessé d'aller de surprises en surprises, et à chaque fois que l'on croit avoir fait le tour de la question, avoir rincé les environnements, le jeu nous sort un nouveau truc de son chapeau et relance la machine pour un tour, et ce de manière totalement naturelle et intuitive. La capacité du jeu à amener le joueur à explorer et à trouver par lui-même la plupart des secrets dont regorge l'univers reste presque mystérieux à mes yeux. En fait, tout passe par le level design prodigieux, tout est organique, à la fois cohérent et d'une richesse incroyable, chaque zone s'imbriquant naturellement avec les autres.

Il y a trois moments qui m'ont marqué (parmi tant d'autres) :
- Je crois que la première surprise a été de découvrir les Falaises Hurlantes au nord ouest de la carte. Le jeu commence dans cette zone, mais le chemin semble linéaire. En réalité, une fois la bonne capacité acquise, on peut rebrousser chemin et découvrir une toute nouvelle zone qui est d'ailleurs connectée à Vertchemin par un passage jusque-là inaccessible. Les limites du jeu ne m'ont jamais paru aussi floues et infinies.
- La découverte des frontières du royaume, après plus de 20h de jeu, totalement par hasard, en me trompant de chemin (en voulant aller à la Station du Roi, je suis passé dans la salle vide juste au-dessous) et en remarquant un mur friable. Heureusement, car cette zone permet d'avancer dans l'aventure, mais pour moi c'était vraiment pas le but à la base.
- Enfin, j'ai été un peu dégoûté quand la banquière a fermé sa boutique alors que je lui avais laissé 2500 géos (l'animation du stand vide qui tombe par terre quand on lui donne un coup d'épée ). Je ne sais pas ce qui a déclenché ce départ car je lui avais déjà déposé de l'argent sans problème. Peut-être qu'arrivé à un certain point de la progression elle plie bagages. Malheureusement, c'est le moment où j'accumulais beaucoup d'argent sans en avoir l'utilité (je me trimballe actuellement plus de 20000 géos). Bref, j'avais fait une croix sur la banquière quand je l'ai croisée totalement par hasard en voulant prendre un raccourci vers le Colisée en passant par la Maison des Plaisirs dans la Cité des Larmes. Elle prenait un bain, tranquillement installée. J'ai réussi à lui faire cracher mon argent (et même davantage) en la rossant à coup d'aiguillon. Ce genre d'évènement montre à quel point Hollow Knight a été pensé dans les moindres détails, même ceux qui pourraient paraître triviaux mais qui donnent beaucoup de personnalité et de vie à l'univers.

Hollow Knight est si vaste et si riche que je suis loin d'en avoir fait le tour. Je ne pensais pas qu'un metroidvania pouvait me donner cette sensation de vertige. Il y a plein de boss optionnels dont je ne soupçonnais même pas l'existence. Il y a aussi plusieurs salles et PNJ qui me laissent perplexes. Et je n'ai même pas fait le Palais Blanc. C'est vrai que sur le lore et l'histoire il y a peut-être des améliorations à apporter, mais le jeu s'apprécie très bien sans avoir tous les éléments en main. D'ailleurs, je trouve que le personnage que l'on joue - désincarné, sans empathie, sans parti pris - illustre très bien la place du joueur dans cet univers.


Citation :
Le 2019-05-08 15:21, Laurent a écrit :
- Beaucoup de choses flatteuses ont été dites sur la musique, mais désolé, pour moi ce fut juste un fond sonore, très agréable mais oublié dès que la console s'arrêtait. L'OST de Ori and the Blind Forest est d'une toute autre trempe (d'ailleurs comparer ces deux jeux ouvre à un intéressant débat, je trouve). En revanche j'ai adoré les voix des NPC.

Je n'ai pas beaucoup de souvenirs de la musique d'Ori alors qu'il y a certaines pistes d'Hollow Knight qui vont me rester en mémoire pendant longtemps. Notamment le thème de la Cité des Larmes.


En effet, ce serait intéressant de comparer Ori et Hollow Knight.
Perso, j'ai trouvé dans Hollow Knight ce qui m'avait manqué dans Ori : l'errance, l'exploration. Ori m'a semblé beaucoup plus linéaire dans sa progression, le backtracking étant réservé à la quête d'items secondaires. D'un autre côté, Ori est beaucoup plus rythmé dans sa narration et dans son gameplay. Les deux jeux sont très bons mais de manière différente (et j'ai envie de me refaire Ori, maintenant).


Citation :
Le 2019-05-08 15:21, Laurent a écrit :
- Le fait que les boss n'aient pas de barre de vie : j'ai passé l'essentiel du jeu à me dire que c'était la décision de game-design la plus con de ces dix dernières années (si j'étais Youtuber j'aurais même fait une vidéo sur le sujet pleine de gros mots et de cris, où 3 ou 4 versions de moi seraient apparues, plus hystériques les unes que les autres ). Finalement, j'ai compris qu'en voyant les boss changer de forme, et qu'en général ils en ont trois, on voit quand même un peu qu'on progresse dans le déroulement du combat. Mais tout de même, dans un jeu où on est censé essayer tout un tas de builds en changeant des pouvoirs équipés, il faut bien qu'on puisse évaluer clairement l'efficacité de ses attaques, avec une indication chiffrée des dégâts qu'on fait au boss, non ? Je pense que c'est nécessaire pour savoir si on fait fausse route ou si ça vaut le coup d'insister. Mais là non, à chaque fois on est agréablement surpris quand le boss crève finalement après de nombreuses tentatives marquées par la frustration et l'incertitude. J'aurais nettement préféré la sensation en combat d'avoir trouvé une bonne stratégie, d'autant plus que les boss sont variés dans leurs caractéristiques et qu'on finit par utiliser pas mal d'approches différentes (à part avec les derniers où c'est DPS max et "git gud" à tous les étages.

La question de la barre de vie pour les boss m'est aussi venue à l'esprit, mais uniquement lors du boss final car c'est à peu près le seul pour lequel je n'arrivais pas à voir où en était sa vie - en plus de la difficulté qui m'a obligé à recommencer le combat une vingtaine de fois (avec pas mal de builds testés). Après réflexion, je me suis dit que je n'aimerais pas mourir en sachant qu'il me reste un ou deux coups pour tuer le boss. Où a contrario être découragé de voir une barre qui ne descend pas.

Mais c'est vrai que pour les builds j'ai pas mal hésité lors de certains combats car on a du mal à voir ce qui est le plus efficace. Vers la fin, j'ai beaucoup utilisé les charmes qui augmentent la rapidité et la portée de l'aiguillon, mais aussi le dash qui cause des dégâts, et le bouclier (moins utile contre les derniers boss). Pour le soin, c'est soit canalisation rapide quand le combat le permet, ou le charme récupéré dans la ruche qui m'a bien aidé contre le boss final. Le charme de rapidité, et roc solide qui évite de reculer à chaque coup donné m'ont été aussi bien utiles. Et lors des phases d'exploration, les indispensables boussole et essaim cueilleur qui permet de se faire une petite fortune rapidement. Le plus dur étant évidemment de trouver de la place pour tous ces charmes.

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Bon, j'ai finalement commencé Hollow Knight. Quelques réflexions:

- C'est vraiment magnifique. À priori, je n'étais pas forcément client du style graphique du jeu, mais en mouvement, c'est saisissant de beauté. Voir des captures d'écran ou même des vidéos ne donne pas une bonne idée de la magnificence de la chose, vraiment. J'aime beaucoup les effets très subtils de 3D.

- C'est incroyablement déprimant. J'ai joué à des jeux glauques, violents, inquiétants, perturbants, mais c'est la première fois que je joue à un jeu qui dégage une ambiance aussi déprimante (je ne vois pas forcément cela comme un défaut).

- C'est également un des rares jeux qui me coûte parfois des points de vie parce que j'hésite à attaquer. On ne fait pas tellement la différence entre les ennemis et les NPC, on n'a pas envie de faire du mal aux créatures ou de casser les éléments décoratifs du monde, et donc on retient ses coups (moi en tout cas). C'est inhabituel.

- J'ai beaucoup de mal à me faire à cette mécanique d'acheter une carte avant de savoir où je suis, je trouve ça prodigieusement désagréable. J'imagine que l'idée est de jouer sur le sentiment d'inconnu et notre sens de l'orientation, mais en matière de gameplay, ça n'ajoute pas grand-chose et ne fait que générer de l'agacement en ce qui me concerne (rien de grave, mais bon). Ça n'a aussi pas grand-sens en matière de cohérence de l'univers du jeu (qu'est-ce qui empêche notre personnage de griffonner un plan)?

- J'ai également du mal avec cette mécanique consistant à devoir se guérir constamment, qui plus est avec un tel délai d'utilisation. Très franchement, je n'aurais pas été contre l'absence de cette mécanique et avoir une difficulté réglée en accord avec ça. Tel quel, ça me donne le sentiment que les développeurs avaient du mal à régler la difficulté de leur jeu, et qu'ils ont mis ça comme parachute.

- Plus généralement, j'avoue que les passages exigeants en matière d'adresse, qu'il s'agisse de platforming ou de combats, me convainquent moyennement: je les trouve ni très intuitifs ni très fluides, avec des choses parfois un peu bizarres (on tombe si on fait demi-tour pendant un saut, par exemple, ou la physique du saut mural). Ce n'est pas un soucis pour la progression "normale", mais dès que les choses se corsent (boss, etc.), ça se gâte un peu. Du coup, ce que je lis sur les extensions qui poussent la difficulté au maximum ne m'enthousiasme pas tellement.

- Soit je me débrouille mal, soit le jeu espace un peu trop les raccourcis et points de sauvegarde. Quand on a du mal avec un boss, on met plus de temps à le rejoindre pour un nouvel essai qu'à le combattre.

Le jeu est beaucoup comparé à Metroid (avec l'étiquette "metroidvania" surutilisée et qui n'a pas beaucoup de sens), mais en réalité il me donne plus l'impression de jouer à un Zelda.
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Posté le: 2019-06-13 15:07   [ Edité le: 2019-06-13 15:22 ]
Citation :
Le 2019-06-13 13:34, Simbabbad a écrit :

Bon, j'ai finalement commencé Hollow Knight. Quelques réflexions:

- C'est vraiment magnifique. À priori, je n'étais pas forcément client du style graphique du jeu, mais en mouvement, c'est saisissant de beauté. Voir des captures d'écran ou même des vidéos ne donne pas une bonne idée de la magnificence de la chose, vraiment. J'aime beaucoup les effets très subtils de 3D.

- C'est incroyablement déprimant. J'ai joué à des jeux glauques, violents, inquiétants, perturbants, mais c'est la première fois que je joue à un jeu qui dégage une ambiance aussi déprimante (je ne vois pas forcément cela comme un défaut).


Je vois.

( Non, a propos d'éléments déprimant : Et @Laurent : Il y a en fait moyen d'éviter ou de provoquer les destins tragiques de certains pnj. mais ça ne fonctionne qu'une seul fois par run. )


Citation :
- C'est également un des rares jeux qui me coûte parfois des points de vie parce que j'hésite à attaquer. On ne fait pas tellement la différence entre les ennemis et les NPC, on n'a pas envie de faire du mal aux créatures ou de casser les éléments décoratifs du monde, et donc on retient ses coups (moi en tout cas). C'est inhabituel.


Pour ça, ne t'inquiète pas, ça m'est arrivée aussi la première fois que j'ai croisée un de ces gros garde armé d'une "défense".

Citation :
- J'ai beaucoup de mal à me faire à cette mécanique d'acheter une carte avant de savoir où je suis, je trouve ça prodigieusement désagréable. J'imagine que l'idée est de jouer sur le sentiment d'inconnu et notre sens de l'orientation, mais en matière de gameplay, ça n'ajoute pas grand-chose et ne fait que générer de l'agacement en ce qui me concerne (rien de grave, mais bon). Ça n'a aussi pas grand-sens en matière de cohérence de l'univers du jeu (qu'est-ce qui empêche notre personnage de griffonner un plan)?

- J'ai également du mal avec cette mécanique consistant à devoir se guérir constamment, qui plus est avec un tel délai d'utilisation. Très franchement, je n'aurais pas été contre l'absence de cette mécanique et avoir une difficulté réglée en accord avec ça. Tel quel, ça me donne le sentiment que les développeurs avaient du mal à régler la difficulté de leur jeu, et qu'ils ont mis ça comme parachute.

- Plus généralement, j'avoue que les passages exigeants en matière d'adresse, qu'il s'agisse de platforming ou de combats, me convainquent moyennement: je les trouve ni très intuitifs ni très fluides, avec des choses parfois un peu bizarres (on tombe si on fait demi-tour pendant un saut, par exemple, ou la physique du saut mural). Ce n'est pas un soucis pour la progression "normale", mais dès que les choses se corsent (boss, etc.), ça se gâte un peu. Du coup, ce que je lis sur les extensions qui poussent la difficulté au maximum ne m'enthousiasme pas tellement.

- Soit je me débrouille mal, soit le jeu espace un peu trop les raccourcis et points de sauvegarde. Quand on a du mal avec un boss, on met plus de temps à le rejoindre pour un nouvel essai qu'à le combattre.


Les différents charmes, et leur combinaisons peuvent parfois aider, si tu as du mal avec certaines de ces mécaniques.
( Le soin "automatique", c'était devenu chez moi un réflexe, mais ok, sans au minimum la carapace, ça deviens assez serré à synchroniser face à certains boss. )

Citation :
Le jeu est beaucoup comparé à Metroid (avec l'étiquette "metroidvania" surutilisée et qui n'a pas beaucoup de sens), mais en réalité il me donne plus l'impression de jouer à un Zelda.


Ah bon ? Metroidvania, en tant que genre, je veux bien, mais effectivement je l'ai perçu aussi plus proche d'un Monster World, ou bien oui, d'un Zelda II en mode donjon.
( = Et même, "un Wonderboy V avec une cartographie inversée". )

Bon, mais surement parce que j'ai moins de références sur la saga de Samus, aussi.


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Posté le: 2019-06-13 16:07   [ Edité le: 2019-06-13 16:09 ]
Citation :
Le 2019-06-13 13:34, Simbabbad a écrit :
- C'est vraiment magnifique. À priori, je n'étais pas forcément client du style graphique du jeu, mais en mouvement, c'est saisissant de beauté. Voir des captures d'écran ou même des vidéos ne donne pas une bonne idée de la magnificence de la chose, vraiment. J'aime beaucoup les effets très subtils de 3D.

Ça m'a fait un peu la même chose. En regardant les captures d'écran, j'avais du mal à voir ce que les gens trouvaient de magnifique mais en jeu ça fonctionne à merveille.


Citation :
Le 2019-06-13 13:34, Simbabbad a écrit :
- J'ai beaucoup de mal à me faire à cette mécanique d'acheter une carte avant de savoir où je suis, je trouve ça prodigieusement désagréable. J'imagine que l'idée est de jouer sur le sentiment d'inconnu et notre sens de l'orientation, mais en matière de gameplay, ça n'ajoute pas grand-chose et ne fait que générer de l'agacement en ce qui me concerne (rien de grave, mais bon). Ça n'a aussi pas grand-sens en matière de cohérence de l'univers du jeu (qu'est-ce qui empêche notre personnage de griffonner un plan)?

Je pense - comme Laurent - que c'est une des mécaniques qui rend Hollow Knight si original. Surtout au début car oui cela renforce le sentiment de plongée dans l'inconnu qui est déjà bien palpable quand on commence une partie de Hollow Knight. Sans carte, on poursuit son chemin sans réfléchir, on joue de manière plus instinctive je trouve, et avec un peu plus d'appréhension même si ce sentiment est infondé. C'est peut-être en ce sens que ça change légèrement la manière de jouer, à défaut de changer le gameplay en lui-même. Par contre, ok ce n'est pas très cohérent, surtout que notre personnage griffonne le reste du plan non cartographié une fois la carte achetée.


Citation :
Le 2019-06-13 13:34, Simbabbad a écrit :
- Plus généralement, j'avoue que les passages exigeants en matière d'adresse, qu'il s'agisse de platforming ou de combats, me convainquent moyennement: je les trouve ni très intuitifs ni très fluides, avec des choses parfois un peu bizarres (on tombe si on fait demi-tour pendant un saut, par exemple, ou la physique du saut mural). Ce n'est pas un soucis pour la progression "normale", mais dès que les choses se corsent (boss, etc.), ça se gâte un peu. Du coup, ce que je lis sur les extensions qui poussent la difficulté au maximum ne m'enthousiasme pas tellement.

Au contraire, j'ai trouvé le gameplay d'une grande précision. Je ne sais pas trop où tu en es mais certains mouvements que l'on débloque au fur et à mesure permettent de mieux maîtriser notre personnage. A la fin (et en utilisant les charmes aussi) la panoplie de possibilités en terme de mouvements et d'esquives est grisante.


Citation :
Le 2019-06-13 13:34, Simbabbad a écrit :
- Soit je me débrouille mal, soit le jeu espace un peu trop les raccourcis et points de sauvegarde. Quand on a du mal avec un boss, on met plus de temps à le rejoindre pour un nouvel essai qu'à le combattre.

Là-dessus je suis d'accord. L'emplacement de certains bancs vis à vis des boss aurait pu être mieux optimisé. J'ai vite laissé tomber le combat contre le Maître de l'âme à cause de cela. Après, ce qui est bien c'est que le jeu propose tellement de choses que l'on peut se permettre - le plus souvent - d'explorer de nouveaux coins et revenir plus tard affronter le boss récalcitrant.


Citation :
Le 2019-06-13 13:34, Simbabbad a écrit :
Le jeu est beaucoup comparé à Metroid (avec l'étiquette "metroidvania" surutilisée et qui n'a pas beaucoup de sens), mais en réalité il me donne plus l'impression de jouer à un Zelda.

Mais est-ce que Metroid n'est pas lui-même un Zelda qui se déroulerait dans un unique et immense donjon ?

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Posté le: 2019-06-13 19:02
Sur le papier, je comprends très bien l'idée de ne pas donner tout de suite le plan d'une zone. J'adore les jeux de labyrinthe, mon Metroid préféré est Return of Samus (le jeu Game Boy qui se joue sans plan, purement au sens de l'orientation), et Hollow Knight est très immersif et organique, donc c'est cohérent. Mais en pratique, je trouve ça juste irritant.

Petit exemple de ma dernière session pour donner une idée: j'arrive dans la Citée des Larmes. Déjà, je tourne en rond à tâtons (sans carte, donc) puisque la porte de la ville s'est fermée derrière moi et je pense être bloqué, jusqu'à ce que je comprenne enfin qu'il faut sauter d'un ascenseur en marche. Je progresse en aveugle, je progresse encore, je progresse toujours, et je commence à vraiment m'impatienter d'enfin trouver un raccourci ou un tunnel de coléoptère pour relier la zone aux autres. Et alors que j'espère trouver ce raccord, boum, la porte se ferme soudain derrière moi: combat de boss, là, comme ça, sans crier gare, un combat aux patterns impossibles à anticiper bien sûr. Évidemment, je meurs, et je perds mes 500 géos comme ça, sans avoir rien pu faire.

Je réapparais au dernier banc, je refais tout le chemin jusqu'au boss, je récupère mes géos, mais comme mon fantôme est dans la même arène que le boss, je suis obligé de me recoltiner le combat après, or, je meurs en quelques secondes. Traumatisé par mes plus de 12 essais (avec à chaque fois le trajet jusqu'au boss à refaire) contre Mawlek le Pessimiste, je décide de faire une croix sur mes géos et de sortir de ce bordel. Je tombe sur le cartographe (enfin) et je me rends compte qu'un tunnel de coléoptère est à côté, mais gag: on me demande dans les 200 géos (si je me souviens bien) pour ouvrir le tunnel, alors que je suis à poil et que je ne peux pas récupérer mes géos sans vaincre le boss à côté. Donc, après avoir fait une croix sur mes géos, je fais une croix sur le tunnel (...). Je progresse, je me rends compte que je peux ouvrir une porte pour rejoindre à pieds les lieux déjà explorés (enfin), sauf que... la porte demande des géos pour s'ouvrir, là aussi plus d'une centaine.

...

J'avoue que je ne comprends pas l'intérêt de ces mécaniques: les cartes verrouillés, les péages à fric partout, la perte de son argent quand on meurt (empruntée à Shovel Knight j'imagine, mais là ça avait un sens), et même le système de guérison. Franchement, je n'ai ni envie de réessayer ce boss en boucle, ni de farmer 200 géos juste pour ouvrir une porte. À quoi ça sert? C'est très bizarre.

Citation :
Le 2019-06-13 16:07, yedo a écrit :
Au contraire, j'ai trouvé le gameplay d'une grande précision. Je ne sais pas trop où tu en es mais certains mouvements que l'on débloque au fur et à mesure permettent de mieux maîtriser notre personnage. A la fin (et en utilisant les charmes aussi) la panoplie de possibilités en terme de mouvements et d'esquives est grisante.

Globalement ça va, mais quand on a affaire à des zones où l'on "meurt" en un coup (avec des piques ou de l'eau acide) ou dans les combats de boss, la combinaison des décors assez chargés et assez sombres, du style artistique qui fait que l'on ne voit pas bien les hitbox, des patterns aléatoires et sans beaucoup d'avertissements des boss, etc. fait que non, ça n'est pas très précis. Et puis, au-delà de la précision (je parlais d'intuitivité, de fluidité), je ne trouve pas le jeu agréable quand il se pique d'être exigeant. Ce n'est pas pour ça que j'y joue.

Mon jeu à la Metroid préféré est Environmental Station Alpha, et c'est un jeu d'une précision absolue (et il vaut mieux vu son degré d'exigence). Hollow Knight est beaucoup moins exigeant et moins "arcade" et plus souple, mais j'ai beaucoup plus de mal. Dans le combat contre Mawlek, il y a un bon tiers des attaques que je n'ai tout simplement jamais compris comment esquiver, j'ai encaissé les coups et bourriné pour porter le plus de coups possible en rentabilisant la période d'invincibilité. On ne peut même pas apprendre les patterns par cœur (et donc se passer des animations d'avertissement) puisqu'il y a un facteur aléatoire dans les patterns.

Le jeu est fantastique, hein, mais je ne comprends pas pourquoi il se complique la vie et celle du joueur pour rien. Ça casse un peu mon envie d'y retourner.

Citation :
Le 2019-06-13 16:07, yedo a écrit :
Mais est-ce que Metroid n'est pas lui-même un Zelda qui se déroulerait dans un unique et immense donjon ?

C'est tout à fait ça: pourquoi référencer toujours Metroid? S'il fallait faire une comparaison, Hollow Knight ressemble plutôt à Monster World: les pièces d'argent qui volent et qu'il faut récupérer quand on tue un monstre, les marchants, l'équipement, les villages, les NPC, etc.
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Posté le: 2019-06-13 20:35   [ Edité le: 2019-06-13 20:37 ]
Si tu es face à un boss infaisable (12 essais, ça commence à faire) peut-être que tu l'as abordé trop tôt, dans ce cas rien ne sert de s'acharner, il faut explorer d'autres zones de la map, progresser et revenir plus tard. Tant pis pour les géos perdus.
Enfin je pense.

Les péages à fric, je m'en rappelle pas + que ça, mais ils sont certainement un moyen de "barrer" l'accès trop rapide à certaines zones. Si tu n'as pas l'argent, c'est sûrement que ce n'est pas le moment, passe ton chemin

Pour le reste, ben ... on n'a pas eu la même expérience de jeu. Perso je n'ai jamais eu à pester contre la maniabilité (c'est ultra maniable entre autres grâce à l'air control absolu, et très réactif), ni même la lisibilité. En espérant que tu t'y feras !

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Posté le: 2019-06-13 20:45
Si j'ai bonne mémoire, quand on rencontre Mawlek le Pessimiste, il y a moyen de tuer le fantôme et récupérer ses âmes sans engager le combat contre le boss, puis de faire le chemin en marche arrière, ce qui n'est pas facile si on n'a pas tous les mouvements débloqués, mais en principe faisable. Ce n'est pas forcément vrai pour tous les boss mais pour celui-là oui.

D'accord en revanche pour dire que certaines de ses attaques sont sans doute inévitables et qu'il vaut mieux faire du DPS pour qu'il crève le premier. C'est hélas quelque chose qui se généralise à beaucoup de boss vers la fin du jeu, et le pire est qu'il sera toujours possible d'améliorer son aiguillon pour battre les principaux boss sans savoir les jouer correctement, mais que quand on y parvient on en tire plus de frustration que de satisfaction, contrairement à un Dark Souls où on est toujours content de gagner même en ayant triché.

Pour le fait d'explorer de grosses zones sans avoir encore la carte, je répète que c'est ce que j'ai préféré dans Hollow Knight comme quoi les goûts et les couleurs mais c'est mon appréciation perso.

En revanche Sim, même si je ne suis pas fan absolu de Hollow Knight prêt à me battre pour le défendre, je te dirais que tu ne devrais pas l'attaquer sur la précision de son gameplay, je pense que là dessus tu as très certainement tort (regarde les speedruns et les vidéos du "path of pain"...).
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Posté le: 2019-06-13 22:24
Citation :
Le 2019-06-13 20:35, Kaede a écrit :


Les péages à fric, je m'en rappelle pas + que ça, mais ils sont certainement un moyen de "barrer" l'accès trop rapide à certaines zones. Si tu n'as pas l'argent, c'est sûrement que ce n'est pas le moment, passe ton chemin


Des péages... Comme certains bancs, ou bien les stations Scarabée ?
Dans ce cas, il ne faut pas hésiter à farmer un peu, si nécessaire, aussi.


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