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Index du Forum » » Jeux » » Super Mario Odyssey : How to train your Sonic Team
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Auteur Super Mario Odyssey : How to train your Sonic Team
Bigby
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Posté le: 2017-11-09 02:07   [ Edité le: 2017-11-09 02:16 ]
Non, tu es obligé dans Super Mario Sunshine. C'est un Mario assez particulier : pour accéder au niveau final, il faut que tu chasses Anti Mario de tous les niveaux du jeu, mais pour cela il faut que tu termines les six premiers Soleils de chaque monde car Anti Mario ne se débloque uniquement qu'au septième soleil de chaque niveau.

Contrairement aux autres Mario, l'accès au boss final de Sunshine n'est pas conditionné simplement par un nombre minimal de soleils à obtenir. Tu peux donc accéder au niveau final avec 7*7 = 49 soleils (vu qu'il y a sept niveaux) + 1 soleil (celui de l'aéroport) = 50 soleils (Edit : même seulement 49 soleils en zappant le premier soleil des collines Bianco), mais seulement en chassant Anti Mario. Si tu obtiens 50 (Edit : ou plutôt 49) soleils en faisant par exemple certaines missions 8, les soleils bonus et les soleils des 100 pièces, ainsi que des soleils de la place Delphino et ceux des pièces bleus, mais sans avoir fait l'épisode 7 de tous les niveaux, le Mont Corona restera fermé.

Bref, dans Super Mario Sunshine, tu es obligé de faire les sept premières missions de chaque niveau du jeu. Exception : tu peux zapper le premier soleil des collines Bianco pour aller directement voir Bianca Piranha (mais c'est vraiment la seule fois que c'est possible de zapper un soleil, du moins sans utiliser de bugs si on fait du TAS bien sûr).

Dans Odyssey, les seules missions obligatoires à faire sont celles du début, de la fin, ainsi qu'une ou deux qui sont nécessaires afin de débloquer l'accès à suffisamment de Lunes pour le vaisseau. Donc tu es libre de faire les missions principales ou alors juste les lunes planquées dans les niveaux, tant que tu obtiens le minimum de lunes requis pour aller au niveau suivant.

Bien sûr, le Mario 3D le plus libre de tous, ça reste Super Mario 64. A part la première étoile obligatoire de la forteresse Bob-Omb (pas forcément celle du boss, ça marche aussi avec l'étoile 6 du Chomp et celle des pièces rouges), tout le reste est facultatif pour finir simplement le jeu sans les 120 étoiles.

Sinon, ce que j'aime dans le post-game d'Odyssey, c'est qu'on a vraiment l'impression d'un jeu vivant et évolutif, où les niveaux évoluent au niveau de l'ambiance mais aussi des personnages (on avait ça dans Sunshine, mais c'est encore plus poussé dans Odyssey). Dans Mario 64 et Sunshine, il ne se passait pratiquement rien de nouveau dans le post-game (Yoshi dans Super Mario 64, l'aéroport accessible dans Sunshine), mais là si, il y a plein de petits trucs, c'est super appréciable. Certes, la plupart de ces évolutions ne concernent pas forcément le gameplay, mais quand même, moi j'adore. Jamais le background d'un Mario 3D n'a été aussi intéressant, riche et poussé que dans Odyssey.

BlackBelt35
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Joue à Cloudbuilt

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Posté le: 2017-11-09 10:58
Ah oui effectivement, il fallait chasser tous les anti-mario des différents niveaux pour débloquer la dernière cinématique avant le boss de fin. Merci de me rafraîchir la mémoire. x)
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Simbabbad
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Posté le: 2017-11-09 14:01
Citation :
Le 2017-11-08 16:51, yedo a écrit :
C'est super intéressant de te lire Simbabbad (j'en profite d'ailleurs pour te féliciter et te remercier pour le long article sur Donkey Kong que tu as écrit sur ton blog : la lecture fut passionnante !).

Merci beaucoup, j'avoue que j'étais lessivé après avoir fini cet article.

Citation :
Le 2017-11-08 16:51, yedo a écrit :
J'ai peut-être une vision biaisée sur Super Mario 64. Je pense que c'est son aspect graphique très rudimentaire qui me donne l'impression d'avoir des blocs de plate-formes face à moi. Et j'ai été "traumatisé" par des niveaux comme le monde de la lave ou le monde arc-en-ciel qui sont supers abstraits et ressemblent pour le coup à un enchevêtrement de plates-formes.

C'est vrai, et en écrivant mon argument j'ai aussi pensé à Rainbow Ride, mais ça reste un niveau assez marginal, et on y est très loin du platforming de Super Mario Bros. 3 ou Super Mario World ou des niveaux sans FLUDD de Super Mario Sunshine.

Sinon, pour ce qui est de Super Mario 3D World, je précise que j'ai battu tous les niveaux du jeu avec tous les personnages (sauf les deux derniers que je n'ai battus qu'avec quelques personnages), et je me suis énormément amusé avec. Mais les choix dont j'ai parlé (contrôles, vue) ont fait que je ne me suis pas vu y rejouer un jour. Si je veux rejouer à cette formule, je rejouerai à Super Mario 3D Land.
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DSE76
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Posté le: 2017-11-10 00:29
Attention, vidéo controversé en vue :

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La maturité, c'est être capable de jouer à un jeu mettant en scène des lapins roses sans avoir l'impression de mettre en jeu son identité personnelle. (Petitevieille)


nicko
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Posté le: 2017-11-10 11:01
Citation :
Le 2017-11-03 10:13, nicko a écrit :
Pour ma part je suis à 4 (Odyssey, BOTW, MK8 et Fast RMX), et je pense qu'il est temps de foncer.



Hop j'en suis à 5 dans ma liste puisque j'y ajoute Doom, le portage à l'air très bon

Rugal-B
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Posté le: 2017-11-10 15:47
Citation :
Le 2017-11-10 00:29, DSE76 a écrit :
Attention, vidéo controversé en vue :

J'ai vraiment cru au début e la vidéo qu'il nous menait en bateau. Ben non! Bon, j'ai certains amis qui te diront qu'il a aimé Sunshine, et donc il n'est pas net.
Pour ma part je n'aime aucun Mario 3D.

Simbabbad
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Posté le: 2017-11-10 16:15
Je n'ai pas regardé toute la vidéo parce que je trouve sa façon de parler assez agaçante, mais son argument principal semble être que le jeu est facile et que trouver les lunes relève plus d'actions basiques que d'une véritable performance, mais ça n'est pas vraiment nouveau dans la formule des platformers 3D, et plus largement, un jeu vidéo peut ne pas être basé sur la performance mais sur le simple plaisir de l'action et/ou de la découverte.

Même chose quand il dit que posséder les ennemis est équivalent ou moins bon que porter des costumes: en termes de mécaniques ce n'est pas faux, mais il faut tenir compte du plaisir transgressif et immersif de posséder des ennemis.

Je veux dire, c'est comme si on jugeait Conker purement sur le plan du gameplay de chacune de ses phases, ce serait passer à côté.
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Bigby
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Posté le: 2017-11-11 14:19   [ Edité le: 2017-11-11 14:20 ]
J'ai regardé juste 30 secondes pour voir si, réellement, ce vidéotesteur n'est pas fait pour moi à cause d'une diction insupportable. Effectivement : je trouve toujours sa manière de parler insupportable, c'est horrible à écouter pour moi, donc j'ai tout de suite stoppé. Et puis même ses gribouillis moches qui remplacent les images d'un jeu, je n'accroche pas du tout.

Moi j'attends beaucoup plus le test de Pseudoless : lui, j'apprécie vraiment sa diction et sa manière d'analyser les choses (même si je ne suis pas toujours d'accord avec ce qu'il dit), en admettant bien sûr qu'il joue réellement à ce Mario.

yedo
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Posté le: 2017-11-11 17:35
La vidéo n'a pas tort sur certains points mais elle grossit certains traits pour qu'ils aillent dans le sens de son argumentaire. Simbabbad a déjà souligné des points avec lesquels je suis d'accord. Après c'est plus de l'ordre du détail mais je rajouterai la quête du radis doré dans le pays de la cuisine : il n'en faut pas 1 mais 3, et chaque radis est beaucoup plus éloigné de la marmite, obligeant à trouver le chemin adéquat pour le ramener à bon port. Et puis les passages en 2D apportent beaucoup au jeu, ils sont savamment mis en scène (le final de New Donk City est mémorable quand même !) et si dans l'ensemble ils sont plutôt faciles, j'ai en tête un passage dans le Royaume Champignon qui est très original et donne un peu de fil à retordre (c'est du Super Mario Galaxy retransposé en 2D en quelque sorte). Bref, on sent la mauvaise foi du youtubeur même si c'est de bonne guerre.

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Laurent
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Posté le: 2017-11-11 18:12
Le souci de cette vidéo, pour moi, c'est qu'elle cherche à se placer à contre-courant alors que l'argumentaire proposé ne fait que reprendre des idées et formules aussi vieilles que la critique de jeu vidéo. Les articles en anglais qui conspuaient le collect-a-thon il y en avait pas mal vers 2003, sur un mode "ça y est, on a mûri, maintenant on est capable de comprendre que DK64 c'était nul".

Ce qu'essaie de nous dire ce type, c'est que les jeux de plate-forme 3d orientés exploration, disparus depuis 10 ans, auraient dû le rester. Mais heureusement il n'influence que dalle alors c'est le contraire qui va se passer et j'en suis ravi. Peut-être que Yooka-Laylee n'a pas tenu ses promesses mais c'est pas grave, il va y en avoir plein d'autres, ça va faire comme pour les metroidvania. Et tout sortira d'autant plus sur Switch que c'est elle qui aura vraiment lancé le mouvement avec Super Mario Odyssey. Les années qui arrivent vont être vraiment chouettes.
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Bigby
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Posté le: 2017-11-11 19:04   [ Edité le: 2017-11-11 19:08 ]
Citation :
Le 2017-11-11 18:12, Laurent a écrit :

Les articles en anglais qui conspuaient le collect-a-thon il y en avait pas mal vers 2003, sur un mode "ça y est, on a mûri, maintenant on est capable de comprendre que DK64 c'était nul".


Vu que tu en parles, j'en profite et je rebondis pour clamer haut et fort que DK64, ce n'était pas nul du tout (même s'il est de bon ton maintenant sur Internet de dire que c'était un jeu horrible, c'est devenu presque une honte d'aimer ce jeu). Le jeu avait certes de gros défauts mettant en lumière des trucs qu'il ne faut pas faire dans un jeu d'exploration (ils auraient dû mettre une seule couleur pour les bananes et les pièces, et virer tous ces endroits qui comportent autant d'interrupteurs d'entrée que de Kongs pour autant de bananes d'or à trouver) et tous les mondes ne se valaient pas. Bref, le jeu était inférieur aux deux Banjo ou aux Mario 3D.

En revanche, il y avait de grandes idées dans ce jeu. L'usine à jouets, c'était un super niveau, très intéressant dans son level-design et ses mécanismes. La forêt, pareil, super idée avec l'alternance entre le jour et la nuit, vraiment pas mal du tout. Le niveau final dans le repaire de K. Rool, c'était génial, avec cette super idée originale, pendant tout le jeu, de trouver des objets facultatifs qui ont pour but de nous donner plus de temps dans ce niveau final (pas un truc que j'ai souvent revu dans un autre jeu vidéo). Et le boss final, franchement, je m'en souviens encore, c'était tellement culte et drôle. Certains mini-jeux étaient très marrants (le côté "party game" décrit dans l'article de ce site ne m'a pas gêné), et quelques boss aussi.

Et DK64, c'est un des premiers jeux Nintendo qui met vraiment en avant le passé du jeu vidéo et en particulier celui de Nintendo et de Rare, avant même toute cette mode du retro (donc avant Wario Ware Inc et Animal Crossing pour ne citer qu'eux). On pouvait vraiment jouer à la fois à Donkey Kong Arcade et Jetpac qui étaient très bien intégrés dans le jeu : le vieil ordi 8bits de Cranky qui représente lui-même un "vieux" héros de jeux vidéo début années 80, l'idée d'une vraie usine à jouets qui renvoie au passé de Nintendo comme fabricant de jouets avant qu'ils ne fassent du jeu vidéo, et la borne Donkey Kong qui rappelait la "préhistoire" du jeu vidéo Nintendo. C'était vachement avant-gardiste, ce que faisait DK64 (maintenant ça ne surprend plus trop, mais à l'époque si).

Bref, des trucs (l'intégration du rétro dans du jeu vidéo actuel, l'interface jour/nuit) qui ont été repris en partie dans certains jeux Nintendo, dont justement Super Mario Odyssey. On aime bien retenir uniquement les défauts (réels et gênants) de DK64, mais on en oublie ses grandes qualités.

gregoire01
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Posté le: 2017-11-12 18:34   [ Edité le: 2017-11-12 23:41 ]
Citation :
Le 2017-11-11 18:12, Laurent a écrit :

Le souci de cette vidéo, pour moi, c'est qu'elle cherche à se placer à contre-courant alors que l'argumentaire proposé ne fait que reprendre des idées et formules aussi vieilles que la critique de jeu vidéo.



Ayant vu plusieurs des vidéo de ce M.Plouf, je ne croit pas qu'il a fait cette vidéo pour aller à contre courant, ce n'est pas la mentalité du bonhomme (si c'était le cas il aurait descendu le dernier Zelda ou The Evil Within 1 et 2 ou Doom, ce qui n'est pas la cas, il adore ces jeux).

Les vidéo de M.Plouf parte d'un principe simple, c'est son point de vue (d'ou le fait qu'il arle principalement à la première personne) et ce n'est pas grave si on est pas d'accord avec lui, il ne cherche pas vraiment à imposer ses idées où à se faire remarquer.

Quand on regarde ses vidéo on comprend qu'il est le genre de joueur qui aime les jeu qui lui propose une certaine difficulté et qui ne le prenne pas par la main. Du coup je ne suis pas surpris qu'il n'ai pas forcément accroché au dernier Mario.

Sa critique n'est pas positive, mais je la trouve plus pertinente que celle de No-Life qui faisait comme s'ils étaient surpris qu'un Mario continue au-delà d'avoir finir simplement le jeu.


Citation :
Ce qu'essaie de nous dire ce type, c'est que les jeux de plate-forme 3d orientés exploration, disparus depuis 10 ans, auraient dû le rester. Mais heureusement il n'influence que dalle alors c'est le contraire qui va se passer et j'en suis ravi.


Là aussi tu extrapole sa vidéo. A aucun moment il n'a la prétetion de vouloir influencer le marché. De même sa vidéo ne critique pas vraiment le coté exploration et nul part il ne dit "faut retourner a un truc dirigiste". Sa critique sur le fait de prendre possession va d'ailleurs dans le sens de la réduction des possibilité (et donc de l'exploration). Il va même jusqu'a dire qu'il apprécie New Donk City justement parce que le design de ce niveau incite plus à l'exploration en incitant a utiliser les différente mécanique du jeu.
Sa critique est clairement dirigé vers l'absence de challenge et la tendance à récompenser pour un rien, pas le coté exploration.

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Erhynn Megid
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Posté le: 2017-11-13 13:50
@Simbabbad & @nicko :
J'ai hâte que vous ayez votre Switch & Mario Odyssey ^^. Évitez les spoilers sur certains passages du jeu (notamment la fin et le final de New Donk City), le plaisir de la découverte est tellement énorme...

Je me suis moi même surpris à ne rien vouloir me faire "spoiler" pour un bête Mario / jeu de plateforme mais étant très friand de plateformes 3D et d'exploration (pas pour rien que les Turrican et Metroid sont parmi mes jeux préférés), je souhaitais garder le plaisir de la découverte intact. Bien sur c'était difficile d'en savoir le moins possible avec les trailers de l'e3 et autres bandes annonces (comme la dernière de Xeno2 qui dévoile des passages déjà très importants du scénario, merci...).


Content de voir en tout cas que la plupart des pays du jeu m'ont surpris, même si j'aurai bien aimé qu'on explore bien plus un certain pays, le Pays en ruine, avec son boss Dragon qui aurait eu sa place dans un Dark Souls. D'ailleurs en parlant de ce boss, j'avais trouvé la façon de le battre un poil violente (en plus des épées plantées dans son crâne qu'on retire avec Cappy) mais finalement on peut lui parler quand on retourne dans le niveau et le boss a l'air cool.
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Super Putty Squad, Mega Man 11, Bubsy 4, Sonic Mania... où est mon nouveau Turrican ?


Bigby
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Posté le: 2017-11-13 21:50   [ Edité le: 2017-11-13 21:55 ]
Citation :
Le 2017-11-08 15:58, Simbabbad a écrit :
Tu dis que Super Mario 64 est très orienté plateformes, mais je ne suis pas d'accord, je trouve que sur ce plan il est très pauvre justement, c'est plus l'environnement qui est mis en valeur et la notion de de mini-épreuves, monde ouvert, de trucs à ramasser, d'exploration, etc. C'était un choix conscient: entre la gestion de la caméra et la difficulté de jauger les distances, on ne pouvait pas vraiment retranscrire en 3D les prouesses que l'on peut (et doit) faire dans un Mario en 2D.


J'ai quand même un peu de mal à digérer ce que je viens de lire. Explique-moi alors pourquoi Super Mario 64 est l'un des jeux les plus populaires au monde dans la scène du speedrun ?

Quand je vois ça (j'ai choisi exprès une vidéo d'un mec qui ne joue pas en TAS :

http://www.youtube.com/watch?v=5SVLIRthpNc&t=3348s

Tu ne peux quand même pas dire que Super Mario 64 est "pauvre" sur le plan de la plate-forme, alors qu'au contraire c'est l'un des jeux 3D les plus riches qui soient sur son aspect plate-forme.

Attention, je ne fais pas de speedrun, mais moi aussi j'aime bien faire des trucs de maboule que font les speedrun (mais pas dans une option de speedrun, juste pour expérimenter le jeu et m'amuser à aller dans des endroits où je ne suis pas censé aller de cette manière). A ce niveau-là, Super Mario 64 est l'un des jeux qui m'éclatent le plus, tout comme Super Mario Sunshine, et maintenant Super Mario Odyssey, parce que ce sont des jeux qui demandent une maîtrise incroyable des mouvements, des sauts et une bonne connaissance du level-design pour l'"enfreindre".

Simbabbad
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Posté le: 2017-11-13 23:05
Citation :
Le 2017-11-13 21:50, Bigby a écrit :
Explique-moi alors pourquoi Super Mario 64 est l'un des jeux les plus populaires au monde dans la scène du speedrun ?

Le speedrun n'a pas grand-chose à voir avec la façon dont un jeu a été pensé par ses concepteurs, surtout sur le plan du level design, tout comme Metroid sur NES n'a pas été pensé pour le sequence breaking. Le speedrun c'est une appropriation de la maniabilité des jeux par une petite élite pour se fixer des défis à soi-même.

Super Mario 64 ne demande jamais beaucoup (même pas un peu, d'ailleurs) de véritable adresse, de rythme ou de réflexes pour être battu, il n'y a jamais de saut réellement risqué ou d'enchaînements complexes à faire pour en voir le bout, en particulier comparé aux jeux 2D, mais pas non plus par rapport à Sunshine ou 3D Land/World, ni non plus par rapport aux Mario Galaxy.

Super Mario 64, c'est d'abord aller chercher le petit pingouin, ramasser des trucs, des mini-jeux (ouvrir des coffres dans le bon ordre, faire la course avec le père pingouin, etc.), de l'exploration, réussir à se représenter un milieu en 2D, du placement. Tout ce qui est jeu de plateformes au sens des jeux 2D est très pauvre, et c'est volontairement très pauvre, parce que ce n'est pas son sujet.
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Bigby
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Posté le: 2017-11-14 01:38   [ Edité le: 2017-11-14 01:43 ]
Tout ce que tu dis, c'est le joueur lui-même qui décide, s'il a vraiment envie d'aller chercher le petit pingouin pour sa maman ou ramasser des trucs. Si c'est ça qui te plaît dans le jeu, alors ok, tu n'auras pas de plate-forme.

Mais Super Mario 64, c'est un jeu sandbox, donc tu peux en faire ce que tu veux. Tu as envie d'aller à tel endroit sans utiliser le canon ? Tu peux, si tu fais un saut de la mort bien millimétré.
Tu veux aller à un endroit sans être obligé d'activer l'étoile ? Tu peux, si tu maîtrises bien le wall jump ou le saut en longueur.
Tu veux aller à tel endroit sans devoir te taper un long chemin labyrinthique ? Là encore, tu peux si tu étudies bien l'ouverture du level-design et que tu réussis des sauts super techniques.

Moi c'est comme ça que je m'amuse le plus dans Super Mario 64 : sortir des sentiers battus, détourner les règles, faire des trucs de dingo avec les mouvements de Mario et le level-design, voire jouer sans but précis à part me donner des défis marrants axés plate-forme. Si je joue comme tu sembles jouer au jeu, là oui, je me fais chier.

Ces possibilités, je n'ai jamais retrouvé ça dans d'autres jeux de plate-forme 3D en dehors des Mario où c'est justement beaucoup plus pauvre (dans Banjo-Kazooie, franchement, l'aspect plate-forme est très pauvre, tu ne peux pas t'amuser à faire véritablement de la plate-forme dans ce jeu ou sa suite Tooie, tu y joues surtout pour l'exploration et l'ambiance).

Tu trouves que Super Mario 64 a un aspect plate-forme pauvre ? Ca, c'est parce que c'est toi qui en as décidé ainsi en y jouant (ou que tu n'as pas réalisé que tu en as cette possibilité), alors que le jeu t'offre la possibilité d'avoir un véritable jeu de plate-forme hyper exigeant et très bien pensé.

Je ne crois pas non plus que le jeu a d'abord été pensé pour le speedrun, mais je pense vraiment que les développeurs avaient vraiment en tête la liberté du joueur et sa créativité.

Sinon, je ne connais pas trop le Metroid de la NES (déjà testé plusieurs fois, mais c'est une purge à jouer je trouve). Je connais juste un petit peu Super Metroid, mais il me semble justement que c'est aussi un des jeux les plus populaires de la scène speedrun, ou même l'un des plus populaires tout court auprès des joueurs parce qu'il a un gameplay très riche dans son aspect plate-forme/action et son level-design ouvert (bon moi je ne suis pas assez bon sur ce jeu pour ça). Et puis ce sont quand même des jeux qui, il me semble, incitent à les terminer le plus vite possible pour avoir la meilleure fin, donc c'est aussi une invitation au sequence breaking, non ?

Simbabbad
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Posté le: 2017-11-14 09:06   [ Edité le: 2017-11-14 09:09 ]
On dit la même chose.

Citation :
Le 2017-11-14 01:38, Bigby a écrit :
Tout ce que tu dis, c'est le joueur lui-même qui décide, s'il a vraiment envie d'aller chercher le petit pingouin pour sa maman ou ramasser des trucs. Si c'est ça qui te plaît dans le jeu, alors ok, tu n'auras pas de plate-forme.

Mais Super Mario 64, c'est un jeu sandbox, donc tu peux en faire ce que tu veux.

Le design du jeu n'a pas été conçu pour que 17 ans plus tard des gens qui ont l'habitude de jouer à des jeux 3D et ont 17 ans de Super Mario 64 derrière eux s'amusent à zapper 80% des objectifs du jeu.

Le jeu a été conçu pour faire complètement autre chose que du jeu de plateformes en 2D habituel, genre ça:

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... il ne te demande jamais quoi que ce soit qui approche même vaguement ce genre de chose, le jeu se joue plus comme un jeu d'action/aventure méthodique que comme un jeu de plateformes au sens où on devrait franchir des niveaux en sautant sur la tête d'ennemis successif au-dessus du vide, par exemple. Donc son contenu en matière de jeu de plateformes est très pauvre, oui, intentionnellement.

Ce n'est pas pour rien que le jeu donne même à Mario la possibilité de donner des coups de poing et des coups de pied et ne te demande jamais de sauter sur un ennemi: il sait que les gens n'ont pas l'habitude des contrôles analogique, qu'il est incroyablement difficile d'être précis dans un jeu 3D (surtout à l'époque et avec cette maniabilité, qui est très discutable), et de toute façon il cherche à explorer autre chose que des problématiques habituelles de jeu de plateformes, sur lequel il est effectivement pauvre par design. Sur ce plan Super Mario 64 est limite un hors série.

On ne fait pas "ce qu'on veut" dans Super Mario 64, on doit collecter des étoiles, or comme tu le dis toi-même: "Si c'est ça qui te plaît dans le jeu, alors ok, tu n'auras pas de plate-forme.", donc on peut passer le jeu sans faire réellement de platforming - compare ça aux Mario en 2D ou aux Mario 3D qui suivent. Tu ne peux pas mettre sur le même plan des gens qui font du parkour pour sciemment éviter l'essentiel de ce que les auteurs ont construit et l'intention manifeste des auteurs.

Citation :
Le 2017-11-14 01:38, Bigby a écrit :
Je connais juste un petit peu Super Metroid, mais il me semble justement que c'est aussi un des jeux les plus populaires de la scène speedrun, ou même l'un des plus populaires tout court auprès des joueurs parce qu'il a un gameplay très riche dans son aspect plate-forme/action et son level-design ouvert (bon moi je ne suis pas assez bon sur ce jeu pour ça).

Pour le coup Super Metroid a un aspect plateformes franchement pourri, très minimaliste, avec une physique et une maniabilité discutables. Là encore le jeu, par choix, a mis de côté l'exigence plateformes/action du premier Metroid pour se focaliser sur des mécaniques qui relèvent plus du jeu d'aventure (utiliser le bon "objet" au bon endroit). Le seul jeu de la série 2D qui demande réellement de l'adresse dans le platforming c'est le premier, les seuls qui demandent réellement de la rigueur dans l'action sont le premier, Fusion et Samus Returns.

Et ce n'est pas un reproche, c'est l'analyse d'un choix. Quand on voit l'évolution de Super Mario 64 jusqu'à Super Mario 3D World il est évident qu'au départ Nintendo a inventé autre chose par obligation et par esprit d'expérimentation, puis que petit à petit ils ont essayé diverses méthodes pour rapprocher le Mario 3D des problématiques du Mario 2D malgré les embûches (perception du relief, notamment), jusqu'à le faire quasi parfaitement avec les Super Mario 3D (paradoxalement, pour ce qui est du nom).

Et c'est justement ça qui rend aussi significative la sortie de Super Mario Odyssey: ce qui au départ semblait être né d'une contrainte ou une expérimentation ponctuelle est devenu une orientation voulue.
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Posté le: 2017-11-14 13:07   [ Edité le: 2017-11-14 13:09 ]
@Simbabbad :
Ah ben je vois mieux ce que tu voulais dire par "Super Metroid est plus un Point'n Click qu'autre chose". Tout s'explique !

Bon je ne suis pas entièrement d'accord avec toi ; certes le "défi de plateforme" de Super Metroid est presque inexistant comparé au premier (manquer un saut n'a bien souvent rien de dramatique dans SM) mais il est parfois nécessaire d'avoir un peu de doigté pour réussir certains passages, avec ou sans grappin. Après... ces jeux sont surtout basés sur l'exploration, le plateforming n'a effectivement pas une importance cruciale. Et sur ce point, aucun épisode de la série ne m'a gêné. Aucun sauf Metroid: Other M, mais ça, j'en ai déjà parlé sur le site ^^ (et y'a même un article qui mériterai que je fasse un sacré paquet de corrections).

Content d'avoir pu *enfin* comprendre ce que tu voulais dire par là (oui j'aurai mis le temps, c'est ça d'avoir un lecteur K7 dans le cerveau).
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Bigby
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Posté le: 2017-11-14 13:40   [ Edité le: 2017-11-14 13:48 ]
Citation :
il ne te demande jamais quoi que ce soit qui approche même vaguement ce genre de chose


Euuuuh, WTF ?

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Moi à l'époque de la sortie du jeu, j'ai galéré sur les phases de plate-forme de Super Mario 64, c'était assez exigeant. Si tu savais le nombre de fois que je suis tombé à l'époque dans la forteresse Twomp, la montagne enneigée, les sauts de poteau en poteau dans le niveau du sous-marin (si tu te loupes, tu tombes dans l'eau, plus qu'à tout recommencer), à l'intérieur du volcan, le niveau trempé-séché (faut tout te retaper depuis le bas du niveau si tu te loupes), le saut sur le toit du manoir Boo (faut tout se retaper depuis tout en bas en plus, tu as la pression !!! ), le niveau "trop haute montagne", le niveau "grand-petit", le niveau de l'horloge, le niveau du ciel, et les trois niveaux Bowser ? Ca me fait un effet boeuf de lire "Ah bah non, l'aspect plate-forme de Super Mario 64 est très pauvre". Ou alors tu es juste un "PGM" qui finit tous les jeux de plate-forme hardcore avec une main dans le dos ? Si c'est ton cas, pas moi.

Et quand tu fais la quête des 100 pièces (ou même des pièces rouges), l'aspect plate-forme du jeu devient encore plus exigeant, c'est assez chaud par moments !

Citation :
et ne te demande jamais de sauter sur un ennemi


Euh, WTF (bis) ?

- les Goombas géants : quasi-obligation de les tuer avec l'attaque rodéo pour avoir une pièce bleue, si tu espères avoir les 100 pièces

- les Maskass (et les autres ennemis avec des fleurs sur leur tête, je ne sais plus leur nom) : tu sautes sur eux pour faire un grand saut en vrille (ce qui sert pour certains endroits).

- Koopa Troopa : tu dois sauter sur lui pour enlever sa carapace verte.

- les gros ennemis de Lave Fatale : moi je leur ai toujours sauté dessus pour les faire tomber dans la lave.

- les taupes : je leur saute dessus.

- le boss Wiggler ? Tu dois lui sauter dessus pour le battre.

- les Twomp ? Tu dois leur sauter dessus avec l'attaque rodéo pour les tuer.

Il y a des coups de poing dans Super Mario 64 ? Donc moi aussi je peux dire que dans Super Mario Bros 1, 3 et World on n'a pas besoin de sauter sur les ennemis parce qu'il y a les costumes Mario feu, la cape et Mario frère marteau et Mario Tanuki ?!?

Autant pour Super Metroid je ne veux pas trop en discuter car je reconnais que je connais très mal le jeu, la série et ses contrôles, donc je ne veux pas m'aventurer pour savoir si tu as raison ou pas, mais là je te pose la question : est-ce que tu as joué sérieusement à Super Mario 64, ou bien simplement oublié le jeu, pour sortir des énormités pareilles ?!?

Citation :
Le design du jeu n'a pas été conçu pour que 17 ans plus tard des gens qui ont l'habitude de jouer à des jeux 3D et ont 17 ans de Super Mario 64 derrière eux s'amusent à zapper 80% des objectifs du jeu.


Peut-être, et alors ? En quoi ça empêche le jeu d'offrir un aspect plate-forme très riche à ceux qui le souhaitent ? Tu sais, une oeuvre dépasse souvent les intentions initiales de leurs créateurs et au bout d'un moment, cette oeuvre ne leur appartient plus vraiment mais plutôt aux personnes qui la consomment (c'est ça qui est beau, quelque part). Tu crois qu'après avoir fini Super Mario 64, je vais me contenter d'y rejouer toujours de la même manière, sans chercher à aller plus loin ?

Moi, tout ce que je peux faire comme expérimentation dans Super Mario 64 et comme platforming très poussé, je ne peux pas le faire dans Banjo-Kazooie, ni dans Banjo-Tooie, ni dans Jak & Daxter, ni dans Donkey Kong 64, ni dans Sly Raccoon, ni dans Rayman 2 et 3, etc. Pourquoi ? Parce que ce sont justement des jeux très pauvres dans leur dimension plate-forme ! Il n'y a que dans les Mario que je peux faire ça, parce que ce sont des jeux riches sur leur gameplay plate-forme, avec des tas de nuances différentes sur leurs sauts (c'est faramineux), un level-design ouvert avec possibilité de faire plein de choses dans l'ordre que tu veux et selon la manière que tu veux.

Ah, et d'ailleurs, tu es presque dans le vrai quand tu parles de "zapper 80% des objectifs du jeu" : il faut 70 étoiles sur 120 pour aller affronter Bowser, donc si tu fais le calcul, tu peux zapper plus de 40% des objectifs du jeu . Ce n'est quand même pas rien, ça montre bien que le jeu a été conçu pour offrir une vraie liberté au joueur, pour qu'il fasse au maximum ce qu'il a envie de faire et délaisse ce qui le fait chier ou qu'il trouve trop dur (alors que dans Banjo-Kazooie, il faut quasiment tout faire, je crois qu'il faut 91 pièces de puzzle sur 100 et 810 notes de musique sur 900 pour aller affronter Gruntilda).



Simbabbad
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Posté le: 2017-11-14 13:48   [ Edité le: 2017-11-14 13:50 ]
Citation :
Le 2017-11-14 13:07, Erhynn Megid a écrit :
Après... ces jeux sont surtout basés sur l'exploration, le plateforming n'a effectivement pas une importance cruciale.

C'est ce que je dis !

Comme je le disais, ce n'est pas un reproche ou une vanne de dire que Super Mario 64 est pauvre en platforming ou que Super Metroid est limite un point'n click, c'est analyser ce qu'auront voulu faire les auteurs avec leur jeu, ou en tout cas, le sens qu'a le jeu et les choix pris par rapport aux autres jeux analogues.

Le platforming et l'action dans Axiom Verge sont médiocres comparés à Environmental Station Alpha (certains le lui ont reproché), et l'aspect exploration/aventure (avant le post-game) de Environmental Station Alpha est médiocre comparé à Axiom Verge (certains le lui ont reproché aussi), mais ce ne sont pas des "défauts", c'est la nature respective de ces jeux. Chacun est fantastique à mon avis.

Surtout que je crois aux vases communicants dans le game design.

Citation :
Le 2017-11-14 13:07, Erhynn Megid a écrit :
il est parfois nécessaire d'avoir un peu de doigté pour réussir certains passages, avec ou sans grappin.

Oui enfin les sables de Maridia ou le grappin, c'est plus parce que la maniabilité/physique sont pour le coup vraiment discutables (sans que ça gêne plus que ça parce que ce n'est pas le sujet, on est d'accord).

Citation :
Le 2017-11-14 13:40, Bigby a écrit :
Peut-être, et alors ? En quoi ça empêche le jeu d'offrir un aspect plate-forme très riche à ceux qui le souhaitent ?

Comme je m'y attendais, tu es passé complètement à côté de ce que j'ai dit.
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