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Index du Forum » » Groblogs » » Groblog Kimuji feat. les grospixeliens : Grospixel à l'assaut de Blood Bowl 2!
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Auteur Groblog Kimuji feat. les grospixeliens : Grospixel à l'assaut de Blood Bowl 2!
Carl
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Joue à Rocket League

Inscrit : Mar 06, 2002
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De : Bougarber (64)

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Posté le: 2016-10-17 13:28
Juste un post d'encouragement pour te dire que j'apprécie la démarche de partage d'expérience du jeu, c'est très agréable à lire !

Merci !


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Kimuji
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Joue à Pillars of Eternity

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Posté le: 2016-10-17 19:17
Merci c'est sympa.

Et du coup ça t'intéresse de prêter ton nom à notre nouveau loup-garou? Ou bien quelqu'un d'autre à proposer ça marche aussi.

Carl
Membre du Soviet Suprême


Joue à Rocket League

Inscrit : Mar 06, 2002
Messages : 4894
De : Bougarber (64)

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Posté le: 2016-10-17 20:23
Ça dépends du montant des royalties Oui avec plaisir de jouer une brute agile

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Kimuji
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Joue à Pillars of Eternity

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Posté le: 2016-10-17 22:20   [ Edité le: 2016-10-17 22:23 ]
Et voici Carl, notre dernière recrue aux griffes et crocs acérés.

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Et l'équipe au grand complet:

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Kimuji
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Joue à Pillars of Eternity

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Posté le: 2016-10-19 00:50   [ Edité le: 2016-10-19 01:41 ]
Nos petites affaires internes ayant été traitées il est temps de se tourner vers le prochain match: la Groteam vs Blood of the Sun.

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Les équipes d'hommes-lézards sont toujours aussi délicate à affronter qu'à jouer. Voyons pourquoi.

Tout d'abord l'équipe ici présente ne comporte pas de Kroxigor, le big big guy des hommes-lézards. Ses stats sont les suivantes: 6 de mouvement, 5 de force, 1 d'agilité et 9 d'armure. De bonnes stats pour un big guy, surtout pour le mouvement, 6 pour un joueur de ce type c'est très bon. Le 1 d'agilité n'est pas pénalisant étant donné que son rôle n'est clairement pas de jouer au ballon.
Il dispose également des skills négatifs classiques des big guys. Loner qui fait qu'il a 50% de chances de refuser un reroll, et Bonehead qui force à jeter un D6 avant chaque action et si c'est un 1 qui tiré l'action est annulée et le Kroxigor reste sans bouger et perd toutes ses zones de tacle (plus de marquage et ramasser la ballon sur une case adjacente à la sienne peut se faire sans aucun malus).
Côté skills positifs, il y a le classique Mighty Blow pour faire plus mal, Thick Skull pour être mis moins souvent KO, et enfin Prehensile Tail (queue préhensile) qui augmente d'un point la difficulté des jets d'esquive lorsque l'on cherche à se dégager de ses zones de tacle.

Tout cela fait du Kroxigor un très bon "dos d'âne", un enquiquineur de première classe qu'on va coller au milieu de la mêlée pour marquer trois, voir quatre joueurs à la fois et pourquoi pas fracturer quelques os en prime grâce à Mighty Blow. La bonne nouvelle c'est que sur ce match il n'y en aura pas.

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Donc, voyons nos amis du Sang du soleil, 13 joueurs (donc 2 remplaçants) répartis entre 6 Saurus et 7 Skinks. Et comme vous pouvez le voir la distributions des stats est assez particulières, les deux types de joueurs étant quasiment aux antipodes l'un de l'autre:

- Les Saurus: 4 de force et 9 en armure, des joueurs poids lourds donc. Ajoutez à ça une capacité de mouvement tout à fait respectable et le fait qu'on puisse en aligner jusqu'à six sur le terrain et l'on comprend facilement pourquoi les hommes-lézards ont toujours tendance à intimider. A titre de comparaison, nous n'avons que deux joueurs (nos golems) ayant 4 en force et encore ceux-ci n'ont que 4 en mouvement, nos whight ont 6 en mouvement mais seulement 3 en force et 8 en armure. Les Saurus sont donc très rapides pour des joueurs aussi imposants physiquement.
Cela en fait-il des joueurs très mobiles? Oui et non, le 1 en agilité ne les rend pas seulement quasiment ineptes au jeu de balle (pour eux simplement ramasser un ballon posé sur le sol relève de l'exploit) mais limite également sérieusement leur capacité à se dégager d'un marquage pour se repositionner puisqu'ils sont complètement nuls en esquive. Enfin ils démarrent également sans aucun skill ce qui les rend assez peu fiables à bas niveau.

- Les Skinks: les saurus sont destinés à la bagarre, les skinks sont quant à eux presque uniquement destinés au jeu de balle. Leur 8 de mouvement accompagné des skills Dodge et Stunty leur confèrent une très grande mobilité: ils vont vite et peuvent facilement se faufiler au travers des marquages les plus serrés. Dodge j'en ai déjà parlé, quant à Stunty c'est un skill à double tranchant. D'un côté il permet d'ignorer totalement le nombre de zones de tacles lors des esquives, ce qui grosso-modo veut dire qu'il esquive en permanence avec un bonus de +1, mais de l'autre il confère un malus de +1 sur tous les jets de passe et on ajoute 1 à tous les jets de blessure.
Autres faiblesses, seulement 2 en force donc il est difficile pour eux d'obtenir un jet à deux dés lors d'un block et inversement il est très facile d'obtenir des jets à deux, voir trois dés contre eux. Et enfin avec une valeur de 7 seulement leur armure est en papier mâché. Les skinks sont donc les porteurs de balle désignés de toute équipe d'hommes-lézard, très doués pour la course mais aussi mauvais passeurs. Ils peuvent également servir à s'introduire dans une cage adverse pour atteindre le porteur du ballon mais cela ne se fait pas sans risque étant donné leur grande fragilité.


Alors comment les choses se passent-elles lorsqu'on affronte des hommes-lézards? Premièrement on galère un peu pour obtenir des blocks à deux dés du fait de leur grand nombre de joueurs ayant 4 ou plus en force. Et quand on arrive à avoir 2 dés sur un Saurus ou un Kroxigor on les blesse rarement à cause de leur valeur d'armure élevée. Ensuite il faut se méfier des skinks qui avec leur vitesse et leur grande capacité à échapper au marquage peuvent rapidement déborder une défense et s'envoler vers la zone de touchdown sans qu'il soit possible de les rattraper. En cela les hommes-lézard présentent un mélange de vitesse et de puissance tout à fait explosif. Les erreurs de placement sont généralement très vite punies face à ces équipes.
Mais cette combinaison très efficace est obtenue par une sur-spécialisation de leurs joueurs et par conséquent c'est également leur talon d’Achille: une équipe d'Hommes-lézards dont les skinks ont été mis hors jeu est quasiment incapable de marquer un touchdown. Et les skinks, c'est très fragile. Une fois la complémentarité Skink/Saurus brisée les hommes-lézards ont tout du colosse aux pieds d'argile. Et enfin l'autre faiblesse des hommes-lézards en début de saison c'est le manque de skills, six de leurs joueurs démarrent leur carrière sans aucune aptitude à leur disposition.

Malgré un évident déficit en joueurs poids lourd la Groteam dispose de quelques armes intéressantes pour les contrer. Nous avons trois joueurs avec Block contre un seul chez les Blood of The Sun, ce qui veut dire que nos actions de block ont en moyenne moins de chances d'échouer que les leurs. Nous aussi avons deux loups-garou qui seront précieux pour contrer à la fois les Saurus et les Skinks: les loups sont aussi rapides que les skinks tout en étant plus forts ce qui leur permet de les suivre à la course et de les attaquer sans avoir besoin de soutient pour obtenir des jets à deux dés; leur skill Claw leur permet d'ignorer totalement les valeurs d'armure supérieures à 7, pour eux l'armure d'un Saurus ne vaut pas mieux que celle d'un Skink. Et enfin nos adversaires ne disposent d'aucun skill de type Claws ou Mighty Blow qui facilite/aggrave les blessures.

La stratégie sera donc d'essayer de ne pas engluer nos joueurs les plus rapides dans une bagarre avec les Saurus qui ne tournera pas forcément à notre avantage et d'aller coller un maximum de claques aux Skinks (de préférence avec Shenron, JC, Laurent et Erhynn, nos quatre joueurs les plus aptes à leur faire mal) afin de paralyser leur jeu offensif. Après si il y a moyen de mettre quelques coups de griffes aux Saurus avec Shenron et Carl ce sera également des occasions à saisir, car tout Saurus sorti du terrain allègera considérablement la charge qui pèse sur les épaules de nos Golems et nos Zombies qui assurent la tenue de notre ligne de front.

Kimuji
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Joue à Pillars of Eternity

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Posté le: 2016-10-20 00:08   [ Edité le: 2016-10-20 00:12 ]
Etant donné que le prochain match sera contre des hommes-lézards et que j'ai pas mal insisté sur le fait que c'est l'équipe qui aligne le plus grand nombre de joueurs ayant un score de force élevé de tout le jeu je me dis que ça serait pas mal d'expliquer en quoi cela a une influence sur les affrontements.

Pour rappelle lorsqu'un joueur en attaque un autre on appelle cela un block et il s'en suit un jet de ce type de dé à six faces dont j'ai déjà parlé:

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Si on ignore tout skill et toute différence de force entre deux joueurs lorsque l'on lance un dé de block on a:
- 2 chances sur 6 pour l'attaquant de pousser le défenseur
- 2 chances sur 6 pour l'attaquant de le mettre le défenseur au sol
- 1 chance sur 6 d'aller que les deux aillent au sol
- 1 chance sur 6 pour l'attaquant d'aller tout seul au sol

Les skills comme Block, Dodge, Wrestle et Tackle peuvent modifier ces résultats. Par exemple Block annule la chance d'aller au sol lorsque le résultat "both down" est obtenu, ce qui veut dire pour le joueur qui attaque qu'il n'a plus qu'une chance sur six de mordre la poussière au lieu de deux.

Toujours en mettant de côté les skills, le nombre de dés utilisés dépend du rapport de force entre les deux joueurs qui s'affrontent:
- si ils sont de force égale on lance un dé
- si ils ne sont pas de force égale on lance deux dés et c'est le joueur le plus fort qui choisi le jet qui sera retenu
- si l'un des joueurs à plus du double de force alors on lance trois dé et il choisi parmi les trois résultats celui qui sera retenu.

Donc pour donner un exemple concret, si un Wight ou un Loup attaque un Saurus on lancera deux dés et c'est le Saurus (enfin son joueur ^^) qui choisi lequel des deux sera retenu pour déterminer le résultat.

On comprend donc assez facilement pourquoi essayer d'obtenir des blocks à au moins deux dés favorables est important lorsque l'on désire mettre un joueur au tapis, les chances d'y parvenir avec un seul dé étant assez peu élevées.

Et quand on veut attaquer un joueur de force supérieure et quand même obtenir un jet à deux dés en notre faveur? On ramène de l'aide.

Pour reprendre l'exemple du Loup qui veut taper sur un Saurus. Le loup a 3 de force et le Saurus 4, donc en temps normal le Loup aura deux dés contre lui. Mais si le Saurus est marqué par un second joueur ce dernier confèrera un bonus de force de 1 au Loup, on appelle ça un assist (et un assist rapporte toujours 1 point de force quelle que soit la force du joueur qui réalise l'assist). Le loup et le Saurus sont donc maintenant à égalité donc en cas de block on lancera un dé. Et enfin si le loup dispose de deux coéquipiers qui encerclent le Saurus il obtient deux assists, donc un bonus de 2 points de force ce qui ramène le rapport à 5 contre 4, le loup à l'avantage et bénéficie d'un jet de 2 dés en sa faveur.
Pour le Saurus c'est bien plus simple, il n'a besoin d'aucun assist pour obtenir deux dés lorsqu'il attaque le Loup et il aura même droit à trois si il ramène deux copains avec lui.

Et pour survoler un peu les subtilités du système d'assist: pour qu'un joueur puisse réaliser un assist il faut qu'il soit lui même démarqué (c'est à dire uniquement en contact avec le joueur qui va subir l'attaque), mais existe un skill nommé Guard qui permet de réaliser des assists même lorsque l'on est en contact avec plusieurs joueurs adverses. Et enfin le défenseur lui aussi bénéficie du système des assists.

Kimuji
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Posté le: 2016-10-21 18:52
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Allez c'est l'heure du match, la Groteam reçoit dans son stade les Lizadmen du Blood Of The Sun.


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Les Blood of the Sun remportent le toss, on part sur une formation défensive classique: 3 zombies à l'avant, les golems sur les ailes, les wights, les loups et une goule pour la ligne arrière et un zombie juste devant celle-ci pour la protéger d'un blitz. Et Kaede sur le banc en tant que joueur de réserve. Les lézards sans surprise ont musclé leur première lignes, 5 saurus et 1 skink. Celle-ci est déséquilibrée sur le côté droit probablement parce qu'ils prévoient de faire une percée de ce côté. Changement de temps lors de l'engagement, il fait beau mais pas trop chaud une légère brise pousse le ballon hors des limites du terrains ce qui veut dire que celui-ci est délivré en main propre à l'un des joueurs des Blood of the Sun.


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Premier block du match et Odysseus se fait mettre KO, ça commence bien. Ça se passe mieux pour Sebinjapan et Wild_Cat qui se font simplement bousculer sans bobo. Comme leur formation de départ le laissait entendre les BotS (ça va plus vite à écrire ) font une perçée sur la droite. Ils semblent d'ailleurs plutôt pressés de marquer puisqu'ils franchissent la ligne médiane balle en main dès leur premier tour. Mais avec une cage principalement composée de Skinks je ne suis pas trop inquiet quand à nos chances de forcer notre chemin jusqu'au ballon. Première chose à faire, filer une bonne patate au skink venu dire bonjour à Bonaf d'un peu trop près, en amenant JC juste à côté ça fait 3 dés pour notre golem, juste ce qu'il faut pour égaliser le compteur des KOs.

La cage est enfoncée avant d'y pénétrer pour de bon Erhynn, Laurent et Carl se déploient en profondeur pour couvrir l'arrière de notre bout de terrain. Les skinks ça court vite et si l'un deux parvient à s'échapper avec le ballon il peut très bien nous mettre un touchdown en un seul tour.
Nos arrières sont couvertes, on peut envoyer Shenron à l'assaut. Un bon coup de patte et voilà le porteur du ballon assommé. Second effet KissKool le ballon atterrit dans les mains griffues de Shenron. C'était pas prévu au programme, que faire... au prix de deux esquives, qui nécessiteront un reroll, notre louve regagne un semblant de sécurité derrière Bonaf et MTF. Rien qu'un semblant car il reste toujours un angle ouvert sur la gauche pour l'atteindre, mais c'est mieux que rien. Piquer le ballon sur le premier tour c'est plutôt bon à prendre.


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Comme je disais il restait un angle non couvert pour atteindre Shenron et il aurait été étonnant que les lézards n'en profitent pas. Un Saurus s'engouffre dans la brèche et plaque Shenron qui relâche le ballon. Ce dernier atterrit un peu au milieu de la mêlée, il va falloir se battre pour mettre la main dessus. MTF et Sebinjapan sont mis au sol avant que la Groteam puisse tenter de faire le ménage autour de la balle. On relève Shenron qui blitz le Saurus qui venait de la mettre à terre, ça fonctionne avec un petit stun en prime. Le ballon est maintenant entre elle et Wild_Cat, il y a moyen de tenter un ramassage avec Laurent. 50% de chances de le ramasser puis une esquive vers l'arrière à 67% ça ne sera pas super aisé mais ça peut passer. Ça ne passe pas... Laurent rate sa prise de balle, celle-ci retombe un peu plus loin entre trois Saurus. Turnover, c'est pas bon.


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La bagarre pour l'obtention du ballon se poursuit. MTF se fait mettre KO par une saleté de Skink mais à part ça la Groteam tient plutôt bien le choc. JC et Laurent assomment des Skinks, Erhynn soutenu par Shenron et Carl fait de même avec un Saurus. Au bout du compte le ballon nous est à nouveau accessible. Erhynn tente un nouveau ramassage et échoue malgré l'utilisation d'un reroll... Quand ça veut pas, ça veut pas.


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Ce second ratage laisse l'équipe un peu vulnérable: Tama se fait coucher, Erhynn aussi et Shenron est assommée. Les BotS ont suffisamment dégagé la zone pour qu'un de leurs Skinks puisse se saisir du ballon. Il est encadré par deux saurii, mais il reste vulnérable par l'arrière. C'est une bonne chose que Laurent ait entamé un petit contournement de la ligne adverse au tour précédent puisque cela lui offre une opportunité de blitz. Il est cependant marqué par un saurus, si Bonaf pouvait nous le mettre à terre ça nous faciliterait la tâche. Pas de bol Bonaf ne parvient qu'à pousser le maudit lézard ce qui laisse Laurent toujours empêtré dans sa zone de tackle. Tant pis, on tentera une esquive. Les dés se décident enfin de nous montrer une autre face que celle numérotée 1, Laurent réussi sont esquive et blitz le vilain skink pour un joli sack. Le ballon vole une nouvelle fois dans les airs et retombe cette fois-ci de notre de côté de la ligne de front.

Il serait temps que cette fichue balle atterrisse dans nos mains. Avec deux esquive à 67% et un ramassage à 50% Erhynn pourrait se relever attraper le ballon et se replier vers l'arrière... Avec deux rerolls gratuits sur ses esquives grâce à son skill dodge et un reroll de notre poche pour le ramassage du ballon c'est un coup qui se tente. Et c'est même un coup qui réussi! La goule se faufile entre les pattes griffues des saurii et vient se réfugier entre JC et Shenron. La protection est loin d'être parfaite mais c'est le mieux que l'on puisse faire pour le moment.


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C'est le tour 6 pour les BotS et celui-ci va être très court à cause d'un excès de gourmandise de leur part. Un saurus tente un block sur Tama et obtient un double push aux dés. Ce qui est la définition même d'un coup d'épée dans l'eau face à un golem puisque ceux-ci disposent tous du skill Stand Firm qui leur permet de rester sur la case qu'ils occupent quelles que soient les circonstances. Visiblement contrariée par ce résultat l'IA décide de le reroll et c'est un Both Down qui tombe cette fois-ci, c'est bon pour elle puisque le saurus possède le skill Block. Tama va donc au tapis au prix d'un reroll. C'est ensuite au tour de Sebinjapan d'être ciblé par un autre saurus. Nouveau jet à deux dés, et c'est encore un double Both Down qu tombe. Sauf que cette fois-ci c'est une très mauvaise nouvelle pour nos amis lézards puisque ce saurus n'a pas l'aptitude block et qu'il est impossible de reroll ce résultat car seul un reroll par tour est permis. Seb et le Saurus vont tous deux au tapis et c'est un turnover en faveur de la Groteam. Un tour qui se termine après seulement deux actions de l'adversaire, voilà qui fait clairement nos affaire.


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La fin de la première période approche et avec cette fin prématurée du tour adverse cela pourrait bien être le tournant de cette manche. L'aile gauche nous est maintenant totalement dégagée il n'y a pas vraiment de questions à se poser: en avant toute. Erhynn file sur le couloir droit avec JC comme garde du corps. Au centre du terrain la stratégie est simple, on marque tout le monde tant pis si on prend des claques au passage le but c'est de les empêcher de partir à la poursuite d'Erhynn. Et ça marche plutôt bien, on donne quelques coups et on en prend aussi pas mal en retour mais rien de bien méchant. Le gros des troupes des BotS reste englué dans la mêlée et ne parvient pas à ramener du monde pour stopper Erhynn qui marque au huitième et dernier tour. Touchdown!


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Et c'est sur cette dernière action que se termine la première mi-temps.

Kimuji
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Joue à Pillars of Eternity

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Posté le: 2016-10-23 06:43   [ Edité le: 2016-10-23 06:56 ]
Allez on reprend. On a pas blessé beaucoup de skinks en première mi-temps, j'espère que ça se passera autrement en seconde période.

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Odysseus et MTF ont récupéré de leur KO ce qui n'est pas le cas du skink des Blood of the Sun. Ce qui est une bonne nouvelle, pour nous. Mais nos adversaires disposent de deux remplaçants donc ce sera malgré tout du onze contre onze sur le terrain.


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Démarrage Blood Bowlesque typique, on arrange bien comme il faut ses joueurs pour entamer correctement son drive d'attaque. On se prépare un petit blitz avec Claw+Mighty Blow sur un saurus et... et l’événement d'engagement est un Blitz. Le Blitz est tout simplement l'un des pires événements possible lorsque l'on est en attaque puisqu'il offre au défenseur un tour gratos AVANT le tour de l'attaquant, la seule limitation est qu'il ne peut pas utiliser des joueurs déjà au contact avec d'autres joueurs.

Bref mes plans tombent à l'eau et la Groteam se retrouve avec un encerclement en bonne et due forme, avec en prime un Odysseus assommé et un petit malin de Skink qui est allé se coller au point de chute du ballon... pas grave Erhynn est juste à coté, il lui mettra des claques au prochain tour.


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Heureusement l'effronté manque sa prise de balle, Erhynn lui colle une claque, ne manque pas son ramassage et on déplace MTF, JC et Shenron de manière à former un périmètre de sécurité autour du ballon. Pas d'autre action sur ce tour, le Blitz de départ nous a bien gêné et avec autant de joueurs de force 4 qui nous encerclent il n'y a pas moyen d'obtenir un block à deux dés.
Il semblerait que l'échec de leur tentative de chippage de ballon dès l'entame de la seconde période ait incité les BotS à reprendre une posture plus défensive. C'est repli général pour tous les Skinks, ce qui n'est pas une mauvaise idée parce que j'allais clairement leur taper dessus si ils persistaient à vouloir se balader chez nous. Par contre là toute de suite en première ligne c'est plutôt la Groteam qui se fait taper dessus. Wild_Cat va au sol et Laurent est mis KO. Un wight qui manque à l'appel c'est toujours fâcheux.


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L'aile gauche n'est défendue que par des Skinks alors qu'au centre et à droite c'est la foire internationale du Saurus, le choix semble assez simple: on passe à gauche et on roule sur les skinks. L'avancée est assez facile même si au final on ne parvient qu'à pousser les petits lézards alors qu'une ou deux petites blessures auraient été tellement plus drôles. Au centre Bonaf et Tama et leurs amis les zombies font ce qu'ils peuvent pour empêchez les saurii d'aller mettre de l’ambiance près du ballon. Tama nous sort même un petit croc en jambe de derrière les fagots sur un skink qui tentait de se repositionner en défense, c'est ballot ça veut dire turnover en faveur de la Gromteam avec une jolie occasion de surf en prime sur un skink isolé.

Occasion transformée par Shenron et sa Frenzy. Les inénarrables triplets finissent le travail, cela fait un second skink dans le box des joueurs KO. On termine le tour en faisant avancer Erhynn et le reste de son escorte pendant que ça continue à castagner à l'arrière. Erhynn est d'ailleurs déjà à portée de touchdown et étant donné que nous sommes encore au début de la seconde mi-temps il n'y pas vraiment de raison de jouer la montre. On tentera de marquer au tour suivant.


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Les BotS ne peuvent pas faire grand chose pour empêcher le touchdown imminent, ils ont trop peu de joueurs en position d'attaquer le ballon. Un Saurus vient s'intercaler entre Shenron et Carl, histoire de, et un Skink tente un sack quasi impossible sur Erhynn: c'est du -2D sur un "blodger" (perso avec block + dodge). Logiquement la tentative se solde par un échec. En plus cela le laisse maintenant en position d'être surfé par Shenron.

Tout va bien à l'avant donc, à l'arrière c'est plus dramatique. Odysseus encaisse en charge rageuse dont il ne se relèvera pas. Le jet de régénération échoue et c'est la fin du voyage pour notre zombie. Odysseus nous quitte définitivement. Saleté de lézards!

Sur le tour d'après on se venge comme on peut sur un skink (celui qui avait tenté le sack sur Erhynn), Shenron le met KO. Mais un KO pour une mort c'est vraiment équitable non? Bref, il est temps de mettre un terme à la mêlée qui se déroule au milieu du terrain parce que c'est en train de tourner au vinaigre. Erhynn franchit à nouveau la ligne d'en-but pour inscrire son second touchdown du match.


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2-0 donc au tour 11. On salue une dernière fois le regretté Odysseus, on se console avec le retour de Laurent et on peste sur les trois skinks qui eux aussi ont récupéré de leur KO.


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Il reste 5 tours et les deux équipes se remettent en place. Visiblement les SoB.... heu les BotS pardon... aiment les débordement sur le droite puisqu'ils optent à nouveau pour une formation asymétrique avec deux saurii sur le côté droit. L'événement de remise en jeu octroie un reroll à tout le monde, pas de jaloux. Comme prévue ça part sur la droite, mais pas de bol pour les sacs à main le tour est stoppé prématurément par un ramassage de balle échoué, et ce malgré l'utilisation d'un reroll. Les BotS n'ont, par conséquent, pas l'occasion de finaliser leur plan d'attaque, c'est bon pour la Groteam ça veut dire qu'il y aura du skink au menu au prochain tour.


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Les Skinks sont peut être au menu mais ils ne sont pas aisés à attraper pour autant. Shenron s'y reprend à deux fois, sans succès. Petit consolation sa cible est maintenant acculée contre la ligne touche. Bonaf flanque un Saurus par terre pendant qu'on délocalise tous nos spécialistes de la baston sur le côté droit histoire de faire une contre percée: les deux loups et les deux wights. D'ordinaire ce serait un poil risqué car en amenant tous nos joueurs les plus rapides sur un seul flanc on s'expose à un changement d'aile qui sera difficile à contrer, mais nous sommes à 2-0 avec quatre tours avant la fin de la rencontre, une égalisation est peu probable.
Les BotS ramènent deux Saurii libre près du ballon, qui entre temps a été saisi, pour en assurer la protection. Carl se fait repousser dans une situation inconfortable à un pas de la limite du terrain. Il reste un Skink infiltré dernière nos lignes mais il est marqué par trois gropixelliens, d'où son désir pressant de prendre la poudre d'escampette. Pas de bol pour lui, Shenron laisse "malencontreusement" trainer une patte sur son passage et le voici qui trébuche et se blesse! Enfin, il était temps que le sang coule également de leur côté! Pas de points pour Shenron cependant car techniquement le skink s'est blessé tout seul, mais une petite peste qui prend le chemin de l’hôpital c'est toujours une bonne nouvelle.


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Payback is a bitch comme disent les ricains, la vengeance est un plat qui se mange froid surtout lorsque les victimes ont le sang froid justement. Si vous regarder le dernier screen du tour précédent vous voyez qu'un skink est coincé entre Shenron et la ligne extérieure droite et que Carl est dans la situation inverse. ce qui veut dire qu'on a un surf à réaliser et un autre à contrer. Easy peasy, tranquille Emile, en deux coups griffes l'affaire est réglée. Un blessé et un KO, que du bonheur.

Tama se tient également à côté d'un autre Skink, pourquoi se priver me direz-vous, aucune raison vous répondrai-je. On lance un troisième block... qui se passe un peu moins bien. Les deux dés indiquent un Both Down et Tama ne possède pas le skill Block, normalement c'est un résultat qui appelle un reroll pour éviter d'aller au tapis. Mais quand d'un côté on a un colosse avec une valeur d'armure de 9 et Thick Skull, et de l'autre un petit lézard de rien du tout avec une armure de 7 et Stunty (qui rajoute 1 sur ses jets de blessures) on se dit que si les deux se tapent dessus en même temps il y a de grandes chances qu'il y en ait un qui se fasse vachement plus mal l'autre. C'est un petit pari qui quelque soit le résultat entrainera un turnover mais c'est un prix à payer tout à fait acceptable. Allez on ne reroll pas, on prend le both down, Tama file un beigne au lézard, le lézard lui file un coup pied et se pète la jambe.

Deux blessures et un KO, je pense qu'on peut qualifier ce tour de rentable. Carl est dégagé de sa mauvaise position et cerise sur le gâteau Tama empoche 2 SPP pour avoir causé une blessure, ce qui veut dire LEVEL UP puisqu'il n'était plus qu'à un point des six requis. Oui, très, très rentable comme tour.


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Que vont faire nos chers amis Blood of the Sun après ce tour catastrophique? Commencer par flanquer Laurent au sol. Puis s'attaquer à JC, mais avec un jet à un seul dé sur ce second block car le Saurus est pris entre ce dernier et Carl (+1 en force pour JC donc). Premier jet, un crâne, naturellement l'IA reroll, second jet un crâne, c'est tellement dommage... JC étale son assaillant et c'est un nouveau turnover en faveur de la Groteam après un tour éclair.

Il y a un Skink sans escorte et avec un ballon à seulement deux cases d'une foule en délire... oui c'est un nouveau surf qui s'annonce. Comme d'hab on envoie Shenron, parce que les surfs c'est un peu son job. D'ailleurs si ici je choisis Shenron plutôt que Carl qui est tout aussi qualifié pour réalisé le surf c'est parce que si sa victime mange le sol avant d'atteindre les tribunes elle se sera quand même pris une patate avec Mighty Blow histoire d'avoir une chance causer des dégâts malgré tout. J'envoie aussi Erhynn dans les parages, pour qu'une fois encore si le skink est mis à terre plutôt qu'expédié dans les tribunes c'est plutôt pratique d'avoir plus de monde autour pour ramasser le ballon.
Le surf passe tout seul, pas dégats néanmoins mais c'était le dernier skink encore présent sur le terrain. Les chances de marquer pour les BotS sont maintenant proches du zéro absolu: un Saurus ça ne sait ramasser un ballon ou effectuer une esquive qu'après avoir gâché 50 rerolls.

Notre Skink est donc expédié hors du terrain avec le ballon. Celui-ci est remis en jeu illico et atterri au centre de la moitié de terrain appartenant aux BotS. Notre tour n'est pas terminé mais c'est l'avant dernier, pour profiter de cette occasion il va falloir être rapide mais ça tombe bien Carl est rapide justement et il n'a pas encore joué. Mais avant de l'envoyer sur la balle on fait redescendre JC pour gêner un éventuel retour des Saurii situés le longe de la ligne médiane. Notre écran de fortune est en place, Carl n'a plus qu'à se saisir du ballon et filer vers l'angle opposé du terrain. Une tâche effectuée sans reroll s'il vous-plait.


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Bonaf termine l'avant dernier tour de la Groteam en beauté puisqu'il se paie un Saurus. Ça joue maintenant à 5 contre 11. Évidemment côté hommes-lézards ce genre de déconvenue ça complique un peu la vie. Les voilà obligés de tenter des actions peu sûres, d'abord un blitz sur Erhrynn, un échec malgré l'utilisation d'un reroll. Puis un block à un dé sur Sebinjapan, un super échec puisque c'est sur un crâne qu’abouti le jet, Seb colle un joli coup de boule. Turnover à nouveau.

C'est le dernier tour pour la Groteam. On pourrait marquer tout de suite... mais le match est plié depuis longtemps, il nous reste des rerolls en stock et ces salauds ont buté Odysseus, ça mérite un dernier petit coup de griffe avant d'en finir. Laurent et Shenron encadrent déjà un Saurus, si on rapproche JC ça nous fera deux assists soit juste ce qu'il faut pour un block à deux dés. Y'a plus qu'a. Claw/Mighty Blow oblige c'est Shenron qui se charge du dernier block de la partie. Résultat, une blessure et 2 SPP empochés. Sweeeet.


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Pas de mort mais je pense qu'à ce stade on a à peu près vengé la mort d'Odysseus.

Cette dernière mise au point faite, il est temps de marquer. Plus personne n'est en mesure de gêner Carl qui pour conclure son premier match inscrit le premier touchdown de sa carrière. Les Blood of the Sun ont encore un tour à jouer, mais il est trop tard. Bien que la balle leur soit restituée ils n'ont plus l'effectif suffisant pour tenter quoique ce soit et le score en restera là. 3-0 pour la Groteam, une victoire on ne peut plus nette malgré la perte définitive d'un membre de l'équipe.

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Rendez-vous au prochain post pour le débriefing du match, les level up, gestion de l'équipe etc.

Bonaf
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Posté le: 2016-10-23 12:41
Ça n'a pas fait dans la dentelle, ça promet quelques changements de niveau

  Voir le site web de Bonaf
Kimuji
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Joue à Pillars of Eternity

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Posté le: 2016-10-23 23:23   [ Edité le: 2016-10-23 23:26 ]
Ah ben contre les Lizardmen, le hachis de skink ça fait parti des bonnes manières.

Allez on débriefe.

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3-0, un mort chez la Groteam, les 13 "armor break" contre 9 c'est le 7 d'armure des Skinks qui a joué en notre faveur. MVP pour Shenron qui gagne un niveau, et je tire un 6 sur les gains ce qui veut dire 90000 pièces d'or.

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Les lézards n'ont pas beaucoup touché le ballon, et la possession ne fait pas 100% parce qu'il a passé beaucoup de temps au sol.

Niveau block c'est équilibré, ça veut dire que la Groteam a plutôt bien géré son déficit de force. Par contre hormis la mort d'Odysseus seulement 3 KO subits, contre 5 plus quatre blessures chez les Blood of the Sun. Les skinks c'est du carton. Ceci dit on a aussi blessé un Saurus.

Sinon comme d'hab notre jeu offensif est basé sur la course et on s'est pas retrouvé en position où la seule solution était la passe.

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18 SPP en un match, c'est une jolie moisson. Entre les touchdown et les blessures il y a eu de quoi faire niveau XP:

- 7 pour Shenron
- 6 pour Erhynn
- 3 pour Carl
- 2 pour Tama

Passons donc aux level ups. Je n'ai tiré aucun double donc le choix a été simple:

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Tama passe niveau 2 et obtient block, Shenron passe niveau 3 et obtient block également. Ça va nous économiser des rerolls sur les bastons.

Voyons ce que donne l'équipe:

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On retombe à 11 joueurs avec la mort d'Odysseus, 6 de nos joueurs sont proches du level up. Côté évolution, en dehors des jets doubles je pense que pour les whight ce sera Guard puis Mighty Blow pour l'une et Mighty Blow puis Guard pour l'autre. Il faudra aussi que je mette tackle sur quelques uns plus tard contre les équipe qui ont beaucoup de dodge... Erhynn ça sera Sure Hands ou bien Side Step. Côté golem je vais peut être faire une évolution inversée comme pour les wights: un avec block puis guard et un avec guard puis block. Et pour les zombie du wrestle et du dirty player.

On a plus de remplaçants mais on a 90000 en banque donc de quoi s'acheter une seconde goule, je pense que c'est plus judicieux que de reprendre un zombie. On va pas mal gagner en mobilité. Reste à lui trouver un nom... comme d'hab que les intéressés ou inspirés se manifestent.

Niloc-Nomis
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Posté le: 2016-10-27 13:25   [ Edité le: 2016-10-27 13:25 ]
Quoi ma guoule? Kesk'elle a ma gouuuuuule!
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... mais j'ai rebranché la Master System sous la télé!


Kimuji
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Posté le: 2016-10-28 04:05
Très bien, sur ce jeu de mollet des plus douteux te voici drafté dans l'équipe:

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L'effectif et la photo de famille:

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Kimuji
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Posté le: 2016-11-11 17:25
Juste un petit post pour signaler que la Groteam est toujours active, j'ai deux matchs d'avance sur le thread. Il faut que je trouve le temps pour en faire les résumés.

Kimuji
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Posté le: 2016-11-19 03:27
Petit post pour le fnu avec un équipe un peu spéciale. Elle est montée "à la russe" c'est à dire pratiquement uniquement avec des skills de dégâts. C'est pas subtil, c'est clairement une équipe très moyenne pour ce qui est de gagner des matchs mais ça peut être très drôle malgré tout, jugez plutôt:

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Nos amis les rats d'égout ont fini avec trois morts, six blessés et quatre KO.

Un petit aperçu de la fine équipe, les Final Cadillacs of Rage:

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Je vous laisse deviner de quels jeux sont issus les joueurs.

Kimuji
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Posté le: 2016-12-05 17:26   [ Edité le: 2016-12-05 19:25 ]
Ça fait un petit moment depuis le dernier post, j'ai eu quelques petits (gros) soucis avec le jeu qui plante trois matchs sur quatre pour une raison inconnue. Je n'arrive pas à mettre la main sur le problème d'autant qu'il n'a pas l'air répandu d'après mes recherches sur les forums. Ma dernière tentative en date a impliqué la désinstallation complète du jeu, l'effacement des fichiers de config, nettoyage des dernières traces du jeu dans le registre et enfin sa réinstallation... je croise les doigts.

Dans l'opération j'ai perdu les replays mais j'ai encore les stats des matchs précédents et mes équipes ont été sauvegardées grâce au cloud donc la série est toujours vivante si le jeu décide d'arrêter de planter sur quasiment tous les matchs.

Donc voici les stats des deux derniers matchs de la groteam. Premièrement les Bloody Gut-Rippers, un nom tout en finesse mais logique pour des orcs.

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Un 2-0 classique, malheureusement je ne me rappelle plus des marqueurs... Je me souviens malgré tout que Shenron a été cruciale grâce à son fameux combo claw/mighty blow qui a rapidement mis hors jeu des blacks orcs. Ce qui nous a donné un avantage sur l'épreuve de force, ce qui est une très bonne chose contre les orcs étant donné que leur jeu est en grande partie basé sur la domination physique.

Ils ont obtenu plus d'armour breaks que nous, 9 contre 8, mais les nôtres ont été de meilleure qualité: ils ont causé 2KO et deux blessures mais ont subit 1KO, 3 blessures et un mort. Chanceuse sur les jets de blessure la Groteam? Un peu mais pas de façon déraisonnable, Shenron dispose d'un skill pour aggraver les dégâts et surtout nous les avons largement dominés sur le nombre de blocks: 42 contre 33. Et logiquement plus on tape plus a des chances de causer des blessures.

Bref ça s'est très bien passé face à une équipe sur le papier alignait plus de puissance sur le terrain que la Groteam.

Second match, des Lézards, Jungle of the Sun:

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A la différence de la précédente équipe de lézards celle-ci disposait d'un Kroxigor ce qui leur conférait un très gros avantage au niveau de la force. Je me souviens que le match a été très accroché et s'est débloqué sur la fin grâce à des blessures et des KO qui ont ouvert la brèche pour arracher le 1-0.

Les stats indiquent que la Groteam a dominé physiquement la rencontre, 55 blocks contre 43 et 13 amour breaks contre 6 mais comme indiqué tout s'est passé en seconde moité de seconde période si mes souvenirs sont justes. Je me souviens avoir un peu lutté en première période pour tenir le choc, mais quelques KO et blessures sur des joueurs cruciaux peuvent complètement stopper des équipes comme celles des lézards où pratiquement tous les joueurs sont importants.

Et pour finir voici l'état actuel de l'équipe:

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Par rapport au dernier état des lieux, Carl a pris un niveau et a obtenu le skill block. JC, Laurent et Seb ne sont plus qu'à un point du level up, Niloc-Nomis est à trois points. Un seul gain de niveau en deux matchs donc, mais maintenant la majorité de l'équipe est à deux doigts du passage de niveau.

Kimuji
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Posté le: 2016-12-06 18:00   [ Edité le: 2016-12-06 18:04 ]
Tant qu'on y est pourquoi ne pas parler 2 minutes des Nurgles, la nouvelle équipe à rejoindre le roster de Blood Bowl 2. C'est peut être d'ailleurs à cause du patch qui les accompagnait que mon jeu est devenu terriblement instable... Bref.

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Les Nurgle sont une variation, gluante et puante, du Chaos. A la fois très mauvais et très puissants: probablement la pire équipe du jeu à bas niveau et peut-être la meilleure à haut niveau. Dans le lore (baptisé le fluff) de Warhammer Nurgle est le dieu maléfique de la maladie, de la décrépitude, de la destruction et de la mort. Ses serviteurs sont donc la réflexion de ces attributions, de véritables infections ambulantes et l'apparence et les skills des joueurs nurgle dans BB2 sont bien évidemment en adéquation avec le lore.

Les Nurgle sont lents, ils sont peu agiles et comme le Chaos classique ils n'ont aucun skill qui aide réellement à prendre le contrôle du jeu en début de saison. Mais ils ne démarrent pas sans skills pour autant, c'est simplement qu'il s'agit plus de compétences d'anti-jeu ou de soutient.

Voyons un peu la composition d'une équipe de Nurgle:


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Mouvement: 5
Force: 3
Agilité: 3
Armure: 8

Skills: Nurgle's Rot, Decay.
Skills accessibles: généraux, mutation

Nombre maximum: 16
Prix: 40000

On commence donc par le Rotter, ou le pourri en français. Il s'agit du lineman des Nurgle. Avec des stats de 5338 il est presque correct, un poil lent mais pas trop maladroit, une force moyenne et une valeur d'armure correcte. En plus il est pas cher, seulement 40000 Po, comme un zombie donc mais avec de meilleures stats. Alors ou est le piège? Comme son nom l'indique le rotter pourrit littéralement sur place et dispose de deux skills pour le refléter, l'un positif mais presque anecdotique et l'autre franchement négatif. Premièrement le skill positif, Nurgle's Rot, qui fonctionne un peu comme le nécromancien des morts-vivants et qui offre un rotter gratos lorsque l'on tue un joueur adverse (à condition que sa force soit inférieure à 5 et ne dispose pas du skill régénération). Le second skill est ce qui explique le prix très bas du rotter et pourquoi malgré leur valeur d'armure de 8 ils sont très prompts à mourir: Decay, "décomposition" en français, impose un second jet de blessure à chaque fois qu'un rotter est blessé et les deux résultats sont appliqués. C'est à dire qu'à chaque fois qu'un rotter subit des dégâts il prend double dose.


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Mouvement: 6
Force: 3
Agilité: 3
Armure: 8

Skills: Nurgle's Rot, Horns, Regeneration.
Skills accessibles: généraux, mutation, force.

Nombre maximum: 4
Prix: 80000

Le Pestigor est l'équivalent à la sauce Nurgle du Beastman du Chaos. Exactement les mêmes stats que le beastman seuls les skills et le prix changent. Il dispose de Horns comme sont cousin du Chaos, qui lui confère +1 en force lorsqu'il est utilisé pour effectuer un blitz. Nurgle's Rot, comme le rotter, et Regeneration comme la plus part des joueurs morts-vivants.
Comme le Beastman est le joueur flexible par excellence, en général c'est le porteur de ballon désigné de l'équipe du fait de sa vitesse acceptable et de son agilité moyenne. C'est aussi un bon tueur grâce à son accès aux skills de force et de mutations, le combo Claw/Mighty Blow/Piling On est un classique pour le pestigor.
Bref, c'est une version regen du Beastman. Il est donc un peu meilleur mais il coute aussi 20000 Po de plus qu'un Beastman et on est limité à quatre d'en-eux par équipe (là où le Chaos peut en compter jusqu'à 16).


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Mouvement: 4
Force: 4
Agilité: 2
Armure: 9

Skills: Nurgle's Rot, Regeneration, Disturbing Presence, Foul Apperance.
Skills accessibles: généraux, mutation, force.

Nombre maximum: 4
Prix: 110000

Le Nurgle Warrior, lui aussi cousin du Chaos Warrior dont il reprend une partie des caractéristiques. Plus lent et moins agile que le Chaos Warrior il est néanmoins tout aussi fort et encore plus résistant grâce à son skill de régénération. Le Nurgle Warrior coute cher mais avec un peu de développement il peut devenir un emmerdeur de première catégorie. Il est peu fiable au début du fait de son manque de skills actif (Block lui fait énormément défaut), mais il peut déjà gêner le jeu grâce à Disturbing Presence qui fonctionne comme une aura active sur un rayon de trois cases autour du joueur. Cette aura confère un malus de -1 sur tous les jets adverse de passe (que ce soit une transmission de main en main ou un jet) et d'interception. De plus les auras sont cumulatives donc si deux Nurgle warriors sont à proximité l'un de l'autre le malus est de -2 et ainsi de suite. L'autre Skill spécifique du Nurgle Warrior est Foul Appearance, qui implique qu'un D6 doit être jeté avant toute tentative de block à son encontre, si le résultat est un 1 le block est annulé. En clair, à chaque fois qu'on attaque un warrior il y a une chance sur 6 que rien ne se passe.
Fort, résistant et doté de skills d'anti-jeu le Nurgle Warrior est un excellent "dos d'âne". C'est aussi un bon tueur potentiel grâce à son accès aux skills de force et de mutation (Claw + Mighty Blow). Par contre il est un peu plus difficile à faire monter en niveau que le Chaos Warrior à cause de sa lenteur et de sa maladresse, lui faire gagner des SPP en inscrivant des touchdown est compliqué.


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Mouvement: 4
Force: 5
Agilité: 1
Armure: 9

Skills: Nurgle's Rot, Regeneration, Disturbing Presence, Foul Apperance, Tentacles, Mighty Blow Loner, Really Stupid.
Skills accessibles: force.

Nombre maximum: 1
Prix: 140000

La Beast of Nurgle, le big guy de l'équipe et pas une gueule de porte bonheur. 5 en force et 9 d'armure comme la plus part des big guys. Toujours comme la plus part des big guys elle dispose de Mighty Blow d'entrée de jeu et est affublée de deux traits négatifs, Loner qui annule un reroll sur deux et Really Stupid qui soumet toute action à un jet de D6 pour que celle-ci soit prise en compte: si la bête est isolée il faut un 4 ou plus pour le réussir, si il y a un coéquipier à côté un 2 ou plus est nécessaire, en cas d'échec l'action est annulée et la bête perd toutes ses zones de tacle et désactive son skill Tentacles. Tentacles on en reparle justement, et c'est réellement ce qui fait la spécificité de la Beast of Nurgle et la rend plus utile que ce qu'on pourrait le penser. Ce skill permet d'annuler toute tentative d'esquive pour se sortir des zones de tacle de la bête en les soumettant à un jet de force (je vous épargne la formule, sachez simplement que plus la différence de force est grande et plus il est difficile de se dégager des tentacules). Les skills restants sont les mêmes que chez le Nurgle Warrior.
Pour résumer la Beast of Nurgle est un joueur parfait pour congestionner le jeu adverse, son aura combinée à celle des Nurgle Warriors peut interdire tout jeu de passe et ses tentacules sont très utiles pour bloquer sur place des joueurs qu'on aime pas trop voir se balader librement sur le terrain.
Tout ceci a bien entendu un prix, 140000 Po, c'est un des joueurs les plus chers du jeu et ses traits Loner et Really Stupid la rendent peu fiable.

Pour conclure ce petit tour du propriétaire, les Nurgle sont faibles à bas niveau pour plusieurs raisons:
- lents
- agilité moyenne de l'équipe est basse
- les joueurs et les rerolls sont chers (140000 par reroll)
- peu de skills actifs, démarrer sans Block est très handicapant pour une équipe basée sur le bash.

Mais une fois que les Warriors et les Pestigors montent en niveau pour acquérir ce qui leur fait défaut (Block en priorité), les Nurgles deviennent la plus énervante des équipe de bash. Non seulement elle aligne un grand nombre de joueurs résistants et de force élevée, son potentiel de destruction est aussi l'un des plus élevé du jeu mais en plus ses skills passifs perturbent grandement le jeu de de leurs adversaires (en particulier les équipes qui aiment le jeu de passe).

JC
Camarade grospixelien


Joue à Blacksad

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De : la contrée de la demi-fibre

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Posté le: 2016-12-15 01:11
[rattrape les posts en retard]

Ah, c'est embêtant cette histoire de crash... C'est peut-être effectivement dû au patch. En début d'année, un autre jeu (Symphony) m'a fait un coup semblable : Suite à un patch, impossible d'y jouer, crash au démarrage. Une désintallation complète n'a rien résolu, et les forums semblaient sous-entendre que j'étais un peu le seul dans cette situation. J'avais du coup pu tester (et apprécier) l'option de downgrade proposée par GOG... Quelque temps plus tard, un nouveau patch est arrivé et tout s'est mis à refonctionner. Le pire, c'est que le descriptif du nouveau patch n'évoquait pas du tout le problème, il était juste censé ajouter la reconnaissance des fichiers audio de type AAC et M4A pour les bande-sons personnalisées ingame...

Merci pour la description des Nurgles. Je me demande ce que donnerait un match Groteam/Nurgles. A priori, quitte à les affronter, il vaudrait mieux pour nous que ce soit avant qu'ils ne montent trop en niveau car ils ont l'air d'avoir un jeu vraiment perturbateur...

  Voir le site web de JC
Kimuji
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Joue à Pillars of Eternity

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Posté le: 2016-12-22 14:08
Oui c'est très agaçant, et ça ne s'améliore pas vraiment... il ne reste plus plus beaucoup de matchs avant la fin de saison je vais essayer de les finir même si je dois m'y reprendre plusieurs fois (un match prend environ 50 min et il n'y a pas de sauvegarde en cours de jeu donc si ça plante au bout de 3/4 d'heure c'est super énervant). Enfin ça sera après les fêtes quand je serai de retour chez moi.


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