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Index du Forum » » Groblogs » » Groblog Kimuji feat. les grospixeliens : Grospixel à l'assaut de Blood Bowl 2!
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Auteur Groblog Kimuji feat. les grospixeliens : Grospixel à l'assaut de Blood Bowl 2!
Kimuji
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Joue à Pillars of Eternity

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Posté le: 2016-09-24 19:37   [ Edité le: 2016-09-25 03:29 ]
Iskor et Sebinjapan sont KO, et les Celestial Crescents sont toujours en possession du ballon. Le leur reprendre va s'avérer ardu.

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Nos deux golems partent à l'assaut de la cage adverse. Bonaf repousse le lineman qui ferme le coin avant gauche et Tama tabasse celui situé à l'arrière pour se retrouver au contact du porteur du ballon. Shenron met un blitzer au sol et vient de positionner à côté de Laurent pour que celui-ci bénéficie d'un assist sur un receveur. Le receveur embrasse la pelouse. Jusqu'ici tout va bien. L'ogre est toujours au sol et cerné par quatre joueurs. La tentation de lui régler son compte pour de bon devient irrésistible... je craque, je ramène Erhynn à proximité pour l'encercler totalement et il ne reste plus qu'à envoyer Wild_Cat effectuer une petite entorse au règlement. Celui-ci s'avance, s'élève dans les airs et retombe les crampons en premier sur l'ogre toujours étendu au sol. Et...

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Misère! La blessure n'est que superficielle et le géant n'est qu'étourdi. Pire, l'arbitre prend Wild_Cat en flagrant délit d'essuyage de crampons et l'expulse définitivement du terrain! C'est un coup dur pour la Groteam.

Et c'est l'occasion pour moi d'expliquer quelques mécaniques de jeu. J'ai ici choisi d'effectuer un "gang foul", une faute en réunion, sur l'ogre adverse. Nous étions certes en infériorité numérique mais nous avons un remplaçant et nos deux KO ont une chance de revenir sur le prochain drive. Sortir l'ogre sur blessure ou sur un KO permettrait de se débarrasser durablement d'un joueur dangereux et de libérer quasiment tout le flanc gauche pour envoyer un maximum de monde sur la cage qui protège le ballon. Bien sûr cela constituait une faute et il y avait une chance de se faire gauler par l'arbitre. C'était un pari risqué mais qui pouvait potentiellement rapporter gros.

Maintenant à propos du déroulement de l'action. Si j'ai d'abord mis un maximum de joueurs autour de l'ogre c'est à cause du système de calcul des dégâts lors d'une faute. Tout joueur dispose d'une valeur d'armure. 9 en l’occurrence pour l'ogre, ce qui signifie qu'à chaque fois qu'il est mis au tapis on lance deux dé 6 et si le total est supérieur à 9 son armure est percée. 9 étant une valeur élevée puisqu'il faut réaliser un 10 au minimum pour avoir une chance de le blesser. Mais lors d'une faute il est permis de soustraire à cette valeur d'armure le nombre total de joueurs non marqués qui cernent la cible. Ici nous avions Erhynn, MTF et Odysseus qui était démarqués donc l'armure de l'ogre se voyait diminuée de trois points, soit l'équivalent d'une armure de valeur 6. Un 7 était donc nécessaire pour percer l'armure, soit presque 50% de chances de succès.

Sur ce jet nous avons obtenu 4+3, l'armure est percée. Intervient ensuite un second jet pour déterminer les dégâts infligés. On relance à nouveau donc deux dés, et cette fois nous obtenons un 8 mais malheureusement sur un double (c'est à dire 4+4, et non 5+3 ou 6+2). Et je dis malheureusement car c'est ici qu'intervient l'arbitre, les fautes sont considérées comme étant repérées lorsque qu'un double est obtenu sur le jet de blessure. Wild_Cat est donc pris la main dans le sac. Il reste malgré tout que nous avons obtenu un 8 ce qui normalement sur la table des dégâts correspond à un KO. Mais dernière déconvenue, l'ogre dispose du skill thick skull (crâne épais) qui lui permet de n'être qu'étourdi sur un 8 au lieu d'être mis KO.

Bien entendu tous ces jets se font de manière automatique et masquée (mais affichable à tout moment), j'ai simplement soulevé le capot pour que vous puissiez voir comment ça se passe dans les entrailles du jeu. Connaitre ces mécaniques aide beaucoup à la prise de décision et à l'évaluation du rapport bénéfice/risque. Le jeu nous aide d'ailleurs beaucoup en affichant systématiquement les chances de succès sur quasiment l'intégralité des actions possibles.

Voilà, l'ogre est étourdi et passera son prochain tour, mais Wild_Cat devra suivre le reste du match depuis les tribunes. Dernière petite précision, si j'ai choisi Wild_Cat pour faire la faute c'est évidemment parce qu'en cas d'échec il est moins grave de perdre un zombie que de devoir se passer d'un loup-garou, d'un golem, d'une goule ou d'un wight pour tout un match.

8 contre 11 jusqu'à la mi-temps ou le prochain touchdown... les choses ne s'améliorent pas.

Kimuji
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Joue à Pillars of Eternity

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Posté le: 2016-09-25 03:23   [ Edité le: 2016-09-25 12:15 ]
La situation se complique sérieusement, nous sommes à la moitié de la première mi-temps et il va être de plus en plus difficile de stopper l'élan des Celestial Crescents. L'objectif pour la Groteam est en train de s'orienter vers la préservation du 0-0 avant la pause.

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Il ne reste plus que Tama et Bonaf sur le côté gauche de la cage et JC sur son côté droit pour freiner son avancée. C'est plutôt maigre et nos deux golems ne tardent pas à tomber sous le surnombre et JC se voit repousser dans une situation périlleuse à la bordure du terrain. Le groupe progresse vers l'avant et il va falloir trouver rapidos un moyen de stopper se marche vers notre zone d'en-but.

C'est donc opération à droite toute mais il n'est pas possible d'envoyer tout le monde. MTF se rapproche de l'action aussi vite que ses 4 points de déplacement le lui permettent. Il ne peut atteindre la cage en un seul tour il se contentera donc de marquer un receveur à proximité de celle-ci. Erhynn, plus rapide, vient se positionner à côté du blitzer qui défend le coin avant gauche de la cage en vue d'un futur assist. Laurent libère Shenron de son marquage en envoyant au tapis le blitzer qui lui colle aux basques, et celle-ci se rue sur le joueur marqué par Erhynn. Shenron soigne sa réputation de terreur des pelouses et envoie directement à l'hopital ce diable de Harkot Wulf. Un blitzer qui ne reviendra pas, enfin une bonne nouvelle sur ce début de match assez mal engagé. Second effet Kisskool, elle se trouve maintenant sur une case adjacente au porteur du ballon.

Et enfin JC au prix d'une série d'esquives (trois!) assez miraculeuse se sort du guêpier dans lequel il était fourré. Ce qui lui permet à nouveau de se mettre en travers de la route de la cage des Celestial Crescents. Ce n'est toujours pas une position très confortable pour la Groteam mais ça va un poil mieux.


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Sans surprise la priorité pour nos adversaires est de faire dégager Shenron qui menace leur passeur. Le succès est partiel, elle est repoussée d'une case mais pas mise au sol. Ensuite c'est au tour de Bonaf et de Tama de subir leurs assauts mais c'est peine perdue nos deux golems sont indéboulonnables. Sur l'autre flanc l'ogre se relève et Odysseus se fait pousser sans tomber. La Groteam a tenu bon sur ce tour, il faut poursuivre les efforts pour percer la cage.

JC s'élance sur le joueur qui lui fait face, il le repousse d'une case et se retrouve maintenant à portée du ballon. Shenron fait de même de son côté et met à terre son vis à vis. MTF dont la cible s'est échappée au tour précédent change d'objectif et vient renforcer la ligne qui bloque la progression de la cage des Celestial Crescents. Bonaf bouscule le dernier garde du corps de leur passeur et voilà ce dernier encerclé par un golem, un loup-garou et un wight.Erhynn vient même ajouter une goule au cocktail. Tama de son côté fait reculer un des joueurs qui le colle de trop près.

Le porteur du ballon tente de se dégage et parvient à étaler JC. Il reste malgré tout marqué de près par Erhynn et MTF. Un peut encerclé lui aussi Tama se fait finalement mettre au sol. Sur le couloir gauche Odysseus subit le même sort ce qui libère l'ogre de son marquage et ce dernier décide de s'inviter à la fête. Son retour dans l'action n'est pas la meilleure des nouvelles.


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Il est temps de s'occuper de notre ami Bertolf Delchasam, aka l'actuel possesseur du ballon. MTF lui colle une solide mandale qui l'envoie valser sur la pelouse. Le ballon se retrouve propulsé dans les airs et atterri dans les bras de son dernier garde du corps. Ce dernier étant maintenant tout seul et acculé contre la ligne de touche. Il est en situation idéale pour subir un surf car entre-temps JC s'est relevé et par sa position il assure qu'en cas de block venant de l'arrière notre nouveau porteur de balle n'aura pas d'autre trajectoire que celle qui mène aux tribune. Shenron porte l'estocade et Knight Farren, avec son ballon, est invité à faire connaissance avec les semelles des supporters. Il s'en sort sans blessure et sera donc de retour à la prochaine mise en jeu mais pour le moment c'est un second joueur des Celestial Crescents qui quitte le terrain, l'équilibre des forces se rétabli petit à petit.

Et le ballon? Renvoyé vers l'arrière... à tout juste deux cases de Laurent!

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Shenron, à qui il reste encore du mouvement après son blitz (8 en mouvement c'est le pied ^^) se rapproche du point de chute. Laurent quant à lui se rue sur la balle. Étant donné qu'il n'y a pas moyen de lui assurer une protection décente, vu que tout le monde est soit trop occupé ou soit trop loin, le seul choix qui s'offre à lui est de filer seul vers la zone de touchdown. Il est loin d'être hors de portée d'un blitz mais c'est le mieux que l'on puisse faire à l'heure actuelle et c'est même un retournement de situation totalement inattendu et providentiel. La Groteam va pouvoir tenter de finir la première période sur un 1-0!


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Comme il était à craindre la la folle cavalcade de Laurent tourne court. Il est rattrapé et mis à terre au tour suivant. La balle retourne aux mains de nos adversaires. Mais il y a pire, Tama se fait écharper sur un block et se retrouve blessé, même le jet de régénération échoue! Petite consolation dans notre malheur, c'est une blessure sans effets secondaires. Il restera dans le box des blessés pour le restant du match mais au moins il ne gardera aucune séquelle de sa mésaventure et sera d'attaque pour la prochaine rencontre. Bonaf va également au tapis, mais sans conséquences fâcheuses. L’hécatombe se poursuit...


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Six screens d'un coup parce que la suite est tout aussi folle. Nous sommes dans l'avant dernier tour de la première période. Visiblement JC prend très mal la blessure de Tama et met KO le passeur des Celestial Crescents. Shenron est à portée du receveur qui s'est emparé du ballon que Laurent a laissé tomber, à ce stade du jeu il n'y a pas 36 options possibles. Je relève Laurent bien que cela l'expose à un éventuel surf au tour suivant mais Shenron aura peut être besoin qu'il annule un éventuel assist sur le block qu'elle va effectuer étant donné que sa cible est flanquée d'un blitzer. Je choisis d'attaquer en passant par l’extérieur car un block partant de l'intérieur risquerait d'envoyer à nouveau le ballon dans les tribunes pour être ensuite remis en jeu de façon complètement anarchique.

Notre louve-garou semble tout aussi remontée que JC puisse que non seulement le block est réussi mais en plus il se solde par un KO. Comme je l'espérais le ballon est poussé dans l'axe et tombe deux cases plus loin. Shenron a qui il reste encore pas mal de mouvement s'en saisit au prix d'un esquive et file plein centre vers l'en-but. Je lui fait même exécuter deux "go for it" pour limiter le nombre de joueurs en capacité de la rattraper à un seul. Le tout passe sans le recours à un reroll, un peu de chance dans tout ce chaos ça ne fait pas mal.


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C'était une éventualité que j'avais accepté en choisissant de le relever, Laurent se fait expédier hors du terrain. Heureusement il se sort indemne du traditionnel passage à tabac par les supporters et il sera de retour en seconde période. En faisant le choix de saisir une occasion de réduire encore plus les effectifs de la Groteam les Celestial Crescents abandonnent leur chance d'empêcher Shenron de marquer. Cela n'aurait pas été un block aisé, il fallait réussir une esquive pour échapper à Laurent et ensuite attaquer Shenron avec un seul dé. Des chances moins grandes que celles de pousser Laurent hors des limites. L'IA a visiblement opté pour l'action la plus facile à réaliser avec l'espoir de nous amputer durablement d'un joueur supplémentaire (relativement important qui plus est car Laurent est un wight) plutôt que de tenter d'éviter le touchdown. Heureusement pour la Groteam ce choix n'a pas payé, Laurent va bien et Shenron se retrouve seule au monde pour amener tranquillement le ballon dans l'en-but pour un touchdown! 1-0 pour la Groteam!


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Et c'est sur ce touchdown au tout dernier tour que se termine la première mi-temps. La Groteam prend finalement l'avantage mais que ce fût douloureux, pour ne pas dire inespéré: deux KO, un blessé et un expulsé. Nous disposons d'un remplaçant ce qui veut dire que dans le meilleur des cas (càd si Iskor et Sebinjapan reprennent connaissance) nous seront à 10 sur le terrain. Pour les Celestial Crescents ce n'est pas beaucoup mieux avec un blessé, deux KO et aucun remplaçant ils seront également à 10 si tous leurs joueurs récupèrent.

Le plus gros souci reste la perte de Tama, finir le match avec un seul gros costaud dans l'équipe va sans aucun doute nous poser des problèmes. D'autant que l'ogre d'en face est toujours de la partie.

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La suite de ce match au prochain numéro!

Kimuji
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Joue à Pillars of Eternity

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Posté le: 2016-09-26 15:53   [ Edité le: 2016-09-26 15:53 ]
Petit contre-temps, j'étais environ à la moitié de mon post lorsque qu'une coupure de courant est survenue. D'habitude pour des posts de cette longueur je les rédige d'abord sur libreoffice pour plus de sécurité, mais pas cette fois...

J'essaierai de publier la fin de ce match dans la soirée, dans une version un peu écourtée où je me concentrerai plus sur les actions clé que sur une description quasi tour par tour du déroulement de la partie.

JC
Camarade grospixelien


Joue à Blacksad

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De : la contrée de la demi-fibre

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Posté le: 2016-09-26 17:02
Ce suspens !

En attendant, ça a un peu chauffé pour la Groteam en première période, même si on a distribué quelques pains, et qu'on s'est repris avant la fin... D'ailleurs, dommage que la subtile tactique anti-ogre ait échoué et se soit retournée contre nous, c'était bien tenté [mauvaise foi]et tout-à-fait dans un esprit fraternel et sportif, pas comme l'arbitre qui a clairement fait du favoritisme[/mauvaise foi].

  Voir le site web de JC
Kimuji
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Joue à Pillars of Eternity

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Posté le: 2016-09-27 00:25   [ Edité le: 2016-09-27 00:34 ]
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Avec un peu de retard, voici le résumé de la seconde période avec pour commencer un petit état des lieux des troupes.

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Tama blessé, Wild_Cat explusé. Sebinjapan a retrouvé ses esprits et est à niveau disponible pour la seconde mi-temps. Malheureusement Iskor a décidé de prolonger sa sieste. Côté Celestial Crescent, un blitzer blessé et leur deux KO on récupéré. Si on fait entrer Jorg Ulman notre remplaçant cela porte l'effectif disponible à 9 joueurs pour la Groteam, contre 10 pour nos adversaires. Une différence d'un joueur pas forcément très grave, ce qui est embêtant c'est l'absence de Tama qui fragilise notre front.


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La Groteam part à l'attaque et comme je le disais avec Tama sur la touche il faut un peu réadapter le dispositif: sur la droite notre première ligne est composée de Bonaf et JC alors que sur la gauche j'ai aligné Laurent et Sebinjapan avec Shenron juste derrière pour compenser. A part ça un zombie sur chaque aile, plus un pour occuper l'ogre et enfin Erhynn à l'arrière pour réceptionner le ballon. On gagne un reroll sur la mise en jeu, cool. Le ballon atterrit très en profondeur, un peu moins cool.


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Ça se bagarre au milieu, on enfonce légèrement les angles de leur première ligne mais l'ogre perce au centre et Tama se fait assommer. Sur l'aile gauche le blitzer avant n'est qu'à deux cases de la ligne extérieure... l'appelle au surf se fait pressant. Laurent va se positionner à gauche de MTF pour préparer la seconde assist sur le blitz en deux temps que Shenron s'apprête à effectuer. En deux poussées successives grâce à son skill frenzy Shenron met le blitzer hors-jeu. Pas de blessure mais cela met les deux équipes à égalité numérique jusqu'au prochain touchdown. Elle se trouve maintenant elle-même en position d'être contrée au prochain tour, la sortir de là va nécessiter deux esquives. Les choses ne se passent pas de manière idéal puisque, malgré l'utilisation d'un reroll, seule une sur deux réussit. Elle se fait même assommer au passage mais globalement le jeu en valait la chandelle: nous sommes à 9 contre 9 et le risque de contre-surf est écarté, mieux vaut se passer de Shenron pendant un tour que pendant un drive entier.


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Avec Shenron qui compte les étoiles et les Celestial Crescents qui poussent sur le côté gauche il est probablement temps de réorienter le jeu sur le flanc opposé. Erhynn remonte vers la droite et vient se placer sous la protection de JC, Tama et Jorg. MTF et Laurent entament une manœuvre de contournement sur la gauche, ce dernier en profite en passant pour coller une bonne droite au passeur adverse. C'est une manœuvre que je n'aurais probablement pas tenté contre un adversaire humain, car elle laisse Shenron seule au sol sans protection mais sachant que l'IA commet très peu de fautes... Perso je lui aurai allègrement sauté dessus à pieds joints.

Seb se retrouve du coup bien esseulé sur son couloir gauche, il est même totalement encerclé. Malgré un petit miracle sur le premier block qu'il subit (un jet à 3 dés, 3 crânes, soit une chance sur 216) et qui voit son assaillant mordre la poussière il finit par tomber à son tour à la seconde tentative. Sur la droite la pression se rapproche lentement de la zone contrôlée par Erhrynn et ses gardes du corps, Odysseus qui est sur le passage se fait renverser sans ménagement.


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Les Celestial Crescents engagent un peu trop de joueurs sur des rôles de marquage ce qui réduit d'autant leur capacité à faire face sur tous les fronts à la fois. Erhynn et son escorte peut continuer sa progression vers l'avant. Laurent a fini de contourner l'équipe adverse et participe à la mise en place d'un nouvel écran avec Bonaf, JC et Jorg qui interdit l'accès à la partie arrière du terrain. Il est temps de rapprocher Shenron de l'action, en deux temps puisque sa première tentative pour échapper au marquage se solde par un échec, l'action réussira finalement au prix d'un reroll. La Groteam a totalement investi la seconde moitié de la zone défendue par les Celestial Crescents. Erhynn est même maintenant à portée de touchdown et virtuellement impossible à atteindre pour au moins un tour.


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Erhynn est hors de portée... on va jouer la montre. Il s'avance et s'arrête pile à l'entrée de la zone de touchdown, JC le suit au cas où. Bonaf fait demi tour pour aller épauler MTF encadré par deux joueurs. A l'arrière Odysseus et Sebinjapan continuent de prendre des claques et Laurent tente d'aider Shenron qui est encore marquée par deux joueurs.

Malheureusement la tentative de sauvetage échoue, l'affrontement tourne court et Laurent est blessé à son tour! Cependant il en faut plus pour envoyer notre Lolo à l’hôpital, tel un phénix il régénère à vue d’œil et se tient prêt à retourner en jeu à la prochaine interruption.


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Avec Laurent qui attend sur le banc des remplaçants et Shenron au sol les Celestial Crescents ont un joueur suffisamment démarqué pour aller mettre un peu de pression sur la balle, bien qu'Erhynn soit toujours trop loin pour être inquiété. Pour une raison qui m'échappe un peu celui-ci se place dans la zone de touchdown, c'est une invitation à se faire surfer au tour suivant. A l'arrière l'échange d'amabilités continue, pas de blessures ni de KO à déplorer pour nous mais cela commence globalement à tourner à l'avantage des Celestial Crescents.

Il serait surement possible de temporiser encore un tour de plus mais je préfère préserver l'équipe qui se fait quelque peu malmener au centre du terrain. Par principe je ramène tout de même Shenron pour qu'elle assiste JC sur le surf du blitzer avant que l'on marque sur ce tour. Celui-ci est promptement bouté hors des limites par notre preux chevalier revenant. Pas de blessure infligée néanmoins, ce qui veut dire qu'il sera très vite de retour. Du coup on y gagne strictement rien mais, comme je disais, on ne refuse jamais une occasion de surf livrée sur un plateau d'argent. C'est une question de principe.

Suite à cette éviction très temporaire Erhynn franchit finalement la ligne d'en-but pour inscrire le second touchdown du match. Cela fait 2-0 pour la Groteam!

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Et c'est reparti en défense pour les trois derniers tours de ce match. Iskor a enfin fini sa sieste et rejoint l'équipe sur la pelouse. Laurent est bien entendu de retour également. Ce (probable) dernier drive de jeu se déroulera donc à 10 contre 10.


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Le shéma défensif retenu est une formation qui assure une bonne couverture sur la profondeur. Un choix relativement peu agressif donc, mais à 2 tours de la fin mieux vaut assurer la défense plutôt que de se ruer sur la balle. Les Celestial Crescents, acculés, sont sur la brèche, ils bénéficient d'un "quick snap": tous leurs joueurs sont autorisés à se déplacer d'une case avant que le ballon ne touche le sol à la mise en jeu.

Une mise en jeu plutôt ratée puisque que suite à mauvais rebond le ballon botté par Erhynn revient dans notre moitié de terrain. C'est un touchback, les Celestial Crescent peuvent désigner un joueur qui recevra automatiquement la balle. Ce choix se porte sans grande surprise sur leur passeur. L'équipe se met ensuite en branle et charge droit devant. Seb pour la seconde fois est invité à aller roupiller sur le bord de la pelouse... La Groteam est à nouveau à 9 contre 10.


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On ne se déconcentre pas sur la fin, la Groteam déploie un double rideau défensif qui devrait largement tenir d'ici jusqu'au tour suivant qui signera la fin de ce match. Les deux équipes poursuivent la distribution de gifles pour la forme car le score ne bougera plus. Shenron rate un blitz, deux "double down", elle va au tapis avec le lineman qu'elle avait pris en grippe. Bonaf se fait taper dessus par l'ogre...

Sur le dernier tour la motivation semble avoir déserté les Celestial Crescents, et leur ogre refuse carrément de bouger. Les quelques blocks qu'ils effectuent ne donnent rien de bien probant. Et c'est sur cette conclusion un peu au ralenti que l'arbitre siffle la fin de la partie.

La Groteam remporte son second match!

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Prochaine entrée: un coup d’œil sur les stats d'après match et les montées en niveau.

Kimuji
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Posté le: 2016-09-27 21:09   [ Edité le: 2016-09-27 21:25 ]
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Le RNG aime troller, j'ai encore tiré un 1 sur les gains et le MVP a été attribué à Jorg Ulman... Il va vraiment falloir le virer quand on aura notre second loup parce que là il vient de nous voler 5 SPP.

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Une possession équilibrée mais une domination territoriale en faveur de la Groteam. On note aussi un nombre significativement plus élevé de blocks réussis pour les Celestial Crescents, très certainement la conséquence de l'infériorité numérique.

Deux joueurs sont montés en niveau:

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Je ne sais plus exactement quel était le résultat du jet sur le level up d'Ehrynn mais ce n'était ni un double, ni un nombre supérieur à 9, donc le premier skill logique pour un joueur plus ou moins spécialisé dans la course balle c'est Block pour faire le combo "blodge" (cf le glossaire du début). Le skill Block permet de ne pas se faire étaler avec le résultat "Both Down" sur les dés de block:

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Dodge lui permettait déjà de considérer le résultat "defender stumbles" comme un simple push. Avec dodge+block Erhynn n'a plus qu'une chance sur six par dé pour aller au tapis lorsqu'il se fait attaquer puisqu'il n'y a qu'une seule face "defender down" par dé. Ce qui fait maintenant de lui un porteur de balle relativement difficile à coucher. Et étant donné que c'est notre seul joueur avec une petite armure de 7 et pas de regen ce n'est pas du luxe.


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Par contre je me rappelle très bien que pour Shenron j'avais tiré un double cinq. Ce qui m'a posé un petit cas de conscience. Au départ j'avais prévu de lui prendre Block comme pour Erhynn car ça sécuriserait pas mal ses blocks justement, aussi bien lorsqu'elle les déclare que lorsqu'elle les subit. Mais obtenir un dix via un double cinq ouvre énormément de possibilités. Un dix qu'il soit obtenu par 5+5 ou 6+4 octroie la possibilité d'augmenter la valeur d'armure ou le déplacement d'un point en lieu et place d'un skill supplémentaire. Ensuite un double retire restrictions sur les catégories de skills accessibles pour un joueur.

Bref ici on avait le choix entre un skill de n'importe quelle catégorie (sauf mutation), un point de mouvement ou un point d'armure. J'ai écarté le point d'armure, pas inutile mais Shenron n'est pas vraiment destinée à recevoir des claques à répétition. J'ai aussi écarté le point de déplacement, que j'aurai probablement pris si il s'agissait de son 4 ou 5ème level mais il y a des skills plus prioritaires.

Finalement ça s'est joué entre Block Et Mighty Blow (coup puissant). Block est un indispensable mais je n'ai pas besoin d'un double pour l'obtenir contrairement à Mighty Blow. Le choix s'est donc porté sur Mighty Blow car plus difficile à débloquer et aussi pour sa synergie avec Claws (griffes).

Claws + Mighty Blow qu'est ce que ça fait?

Si vous avez suivi mon explication lorsque j'ai fait une faute sur l'ogre avec Wild_Cat vous savez que la valeur d'armure indique le score qu'il faut battre avec deux dés 6 pour pouvoir causer des dégâts à un adversaire. Je parlais des 7 d'armure d'Erhynn juste au dessus, et bien pour avoir une chance de blesser Erhynn il faut obtenir 8 ou plus aux dés. Un joueur qui possède le skill Claws ne prend pas en compte les valeurs d'armure supérieures à 7, c'est à dire que même les Big Guys avec 9 voir 10 en armure sont aussi faciles à blesser qu'Erhynn et ses 7 points. Ce qui veut dire qu'avec Claws un jet de 8 permet de venir à bout de n'importe quelle armure.

A cela j'ai maintenant rajouté Mighty Blow, un skill qui permet de rajouter un point au jet d'armure OU au jet de blessure. Shenron peut déjà passer n'importe quelle armure sur un 8 grâce à Claws, avec Mighty Blow cela tombe à 7 puisque l'on peut rajouter un point au score obtenu aux dés. Mais ce n'est pas tout, si on obtient 8 ou plus sans l'aide de Mighty Blow on peut conserver ce point supplémentaire pour l'utiliser à la place sur le jet de blessures.

Bref avec le combo Claws/Mighty Blow on passe plus souvent au travers des armures et on obtient plus facilement des KO et des blessures. Chez les Necromantiques seuls les loups-garou ont accès à cette combinaison car Claw est un skill indisponibles aux autres joueurs même sur un double lors de la montée en niveau. En revanche, contrairement au loup-garou, les wights et les flesh Golems peuvent prendre Mighty Blow sans devoir passer par un double puisqu'ils ont un accès direct aux skills de la catégorie "strength" (force).

Bonaf
Gros pixel

Score au grosquiz
1044270 pts.

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Posté le: 2016-09-27 22:27
Claw + Mighty Blow c'est très fort, mais 9 en mouvement c'est aussi énorme, et on est jamais sûr de pouvoir obtenir l'un ou l'autre plus tard. Bref ce n'était pas une décision facile.

Perso j'aurais peut être de très peu privilégié le 9 en mouv' car c'est moins facile à obtenir que Claw et mon style perso est plus porté sur le mouvement, mais ça se tient.

Bon par contre le RNG de fin de match, dans le genre j'me fous de ta gueule...

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Kimuji
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Posté le: 2016-09-27 23:33   [ Edité le: 2016-09-28 00:13 ]
Le mieux c'est quand il file le MVP à joueur mort pendant le match.

On a 60000 en caisse, si on a du bol sur le prochain match on pourrait avoir assez pour le second loup.

Ça a été une décision difficile entre le mouvement, block et mighty blow. 9 en mouvement c'est énorme mais d'un autre côté c'est un peu difficile de procurer une escorte à ce genre de joueur dans une équipe comme les nécos vu que les 3/4 de l'effectif sont lents comme des tortues.

Kimuji
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Posté le: 2016-10-02 02:57   [ Edité le: 2016-10-05 01:32 ]
Je vais essayer de caser deux matchs ce weekend en faisant plus concis sur les résumés que sur les rencontres précédentes. Je passerai par contre un petit peu plus de temps pour présenter les équipes.

Alors sans plus attendre, et pour paraphraser notre cher Eugène Sacoleco, c'est parti pour le troisième Gromatch!

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Fini les humains, place aux Black Axes un équipe de nains. Ils ont douze joueurs, comme chez nous, et une team value supérieure à la notre de seulement 10 points donc de ce côté c'est très équilibré. En jetant un œil sur leur effectif on voit que c'est une équipe jeune comme la notre, un seul joueur est de niveau 2. Il s'agit d'un de leurs troll-slayers, les joueurs les plus "fragiles" mais aussi les plus agressifs chez les nains. Le choix de skill de niveau 2 s'est porté sur "guard", très utile puisqu'il permet au joueur de faire des assists même lorsqu'il est marqué. Peut être pas le meilleur skill pour un Troll-Slayer étant donné que celui-ci est plus destiné à réaliser les blocks qu'à les assister, mais ça reste tout de même relativement pertinent vu que les nains ont tendance à se déplacer en groupes compacts.

A part ça ce sont des nains, donc forcément effrayants. Surtout en début de ligue quand la majorité des équipes sont encore peu fournies en skills. Regardez leur effectif, même au niveau 1 ils sont blindés de skills. Ils ont tous "Thick Skull" dont j'ai déjà parlé à propos de Tama et Bonaf, ce qui les rend difficile à mettre KO. A l'exception de leurs runners ils ont tous "Block", ce qui les rend immunisés au résultat "both down" aux dés. Tous leurs linemen, les long beards, ont "tackle" ce qui d'une part rend plus difficile les esquives pour se démarquer (rajoute +1 à la difficulté du jet d'esquive) et d'autre part rend inopérant le skill "dodge" lors des blocks. Je disais précédemment qu'Erhynn n'avait plus qu'une chance sur 6 de se faire étaler sur un block, eh bien contre ce genre de gugus, il redescend à 2 chances sur 6.

Autre joyeuseté les nains ont tous une valeur d'armure de 9, sauf les Troll Slayers et les Runners qui se contentent de 8. Ils sont donc tous très résistants. A part ça, les Trolls Slayers disposent de Frenzy, comme notre loup-garou, et de "Dauntless" qui leur octroie une chance lors d'un blitz contre un adversaire de force supérieur de traiter le block comme si ils étaient égaux. Et pour finir les Runners ont Sure Hands, qui octroie un reroll automatique lorsqu'un ramassage de balle échoue.

Voilà, que des bonnes nouvelles. Alors comment fait-on pour jouer contre les nains? Premièrement on évite la méthode frontale. Les nains, surtout avec des équipes jeunes, sont avec les Lizardmen l'équipe la plus "bashy" du jeu (en endgame le Chaos peut leur faire très mal par contre). Du block dans tous les sens, de l'armure 9, du frenzy, du dauntless... quand on cherche la bagarre avec les nains en général on perd ses dents.

Par contre si vous avez regardé leurs stats il ne vous a probablement pas échappé qu'ils sont très lents. La majorité de l'équipe est à 4 ou 5 de mouvement, soit plus ou moins la vitesse de nos zombies et nos golems. Seuls leurs deux runners atteigne un honorable 6, soit la même vitesse que Laurent et JC, quant à Eryhnn et Shenron, avec 7 et 8 ils sont intouchables.

Autre handicap, leur agilité n'est pas géniale. Ceci dit ce n'est pas notre fort non plus, exactement comme nous tous leurs joueurs, à l'exception de quatre, ont un petit 2 en agilité.

Donc ici le but du jeu sera de les prendre de vitesse et de choisir soigneusement où et quand se battre. J'espère également que les griffes de Shenron feront preuve de leur utilité car c'est notre seule joueuse pour qui cette muraille de 9 de valeur d'armure ne vaut pas mieux qu'un petit 7 d'elfe des bois.

Les présentations sont faites, rendez-vous sur la pelouse du Stirland Square.

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Et c'est c'est parti pour 16 tours de lutte acharnée.

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Les Black Axes remportent le toss, choisissent de commencer en attaque et gagent un reroll au passage. Le reroll supplémentaire est toujours un peu agaçant quand il tombe sur l'équipe adverse mais qu'ils aient choisi d'attaquer en premier ne dérange pas tant que ça car cela veut dire que nous allons défendre avec un effectif plein, ce qui n'est du tout acquis pour la seconde période vu nos adversaires...

Pour ce qui est de la formation de départ, pas question de jouer les marioles on se limite au minimum autorisé sur la ligne médiane, trois joueurs seulement: Wild_Cat, Odysseus et Iskor. Bon courage les gars on est avec vous. En seconde ligne Bonaf et Tama couvrent les ailes. Et enfin Sebinjapan et Iskor protègent nos pièces maitresses d'un éventuel blitz. Et Jorg? Il est à sa place, sur le banc des remplaçants.


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Le choc en première ligne n'est pas trop en notre défaveur pour le moment, seul Odysseus est allé au sol. Le porteur du ballon n'est protégé que par un modeste écran dont l'imperméabilité n'est assurée que par un seul joueur isolé. Du gâteau pour Shenron qui obtient le premier stun du match, ce qui ouvre la voie vers le blitzer nain qui détient la balle. On envoie du monde pour lui coller un bon coup de pression et déborder sur l'aile gauche: Tama, Erhynn et Laurent.


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Le calme n'aura pas duré bien longtemps au centre, Iskor sort sur une grosse droite. Il est le premier KO du match. Malgré trois joueurs à ses trousses le blitzer nain s'en sort plutôt bien avec ses esquives et parvient à se réfugier au milieu de des coéquipiers. C'est un peu risqué mais je profite de la mobilité d'Erhynn et Shenron pour les envoyer dans le dos de nos adversaires pour les forcer à s'éparpiller un peu car en l'état le ballon nous est difficile d'accès. Cela fonctionne partiellement, trois joueurs se détachent pour aller les marquer mais ce n'est pas suffisant pour empêcher les Black Axes de tenter un débordement par la droite. Ça se finit même plutôt mal car seule Shenron est ensuite capable de se détacher du marquage (au prix d'un reroll), Erhynn se faisant mettre KO sur sa tentative de dégagement. Et de deux...


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Les Black Axes continuent leur percée à droite et j'ai relativement de monde pour leur faire barrage. Nous n'avons que JC comme rempart et il se fait allègrement rouler dessus. Mais le bon côté avec les débordements nains c'est que, contrairement aux elfes ou aux skavens, ça n'avance pas très vite. Au prix de deux "go for it" Odysseus s'arrache pour avancer de 6 cases et marquer à la culotte ce satané blitzer qui s'est joué de notre défense depuis le début. Ce qui fournit à JC l'assist dont il avait besoin pour obtenir un block à deux dés sur ce dernier. Notre wight se relève et se fait justice lui-même en mettant un terme à la cavale de ce cher emmerdeur de Lokhk. La balle est au sol et maintenant difficile à atteindre pour nos adversaires même si Lokhk est toujours situé sur une case adjacente. Laurent quitte l'aile gauche pour venir en soutient. Sur le tour suivant JC écarte pour de bon Lokhk ce qui permet à Laurent de se saisir du ballon sans être dérangé et de venir se placer en relative sécurité entre Tama et Bonaf.


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Pour réaliser cette interception et ensuite protéger Laurent avec son ballon, le tout en étant réduits de deux joueurs, il a fallut abandonner les autres fronts et forcément le reste de l'équipe est exposée. Le premier à en faire les frais est MTF, le troisième KO de la rencontre. Pendant que les autres se font taper dessus Laurent progresse toujours avec l'aide de Bonaf et Tama pour lui ouvrir le passage. JC en remontant le long de la ligne de touche vient s'ajouter à son escorte. Shenron qui a passé pas mal de temps au sol marque le seul joueur adverse encore situé entre Laurent et l'arrière du camp adverse. Ailleurs l'hécatombe se poursuit et Wild_Cat rejoint le carré "sieste" de la Groteam qui commence à devenir bondé...


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Il ne reste que deux tours, pas le temps ni les moyens de monter une cage et de monter de façon relativement sécurisée vers l'en-but: Laurent pique un sprint, avec deux "go for it" il se place de manière à ce qu'un seul joueur soit encore en mesure de le rejoindre sur un blitz. Et ce, de surcroit, au prix d'une esquive et d'un block à un seul dé. Le dernier défenseur tente sa chance, il réussi son esquive mais n'obtient qu'un push sur le block. Laurent est toujours sur ses deux jambes avec le ballon en main. JC et Shenron s'associent pour démarquer Laurent et flanquent le dernier rempart au sol. Le combo claw/mighty blow fonctionne d'ailleurs à plein sur cet ultime block: un jet à 7 sur une armure de 8 normalement ça ne donne rien mais ici on obtient un stun.

Laurent est totalement démarqué, le reste de l'équipe naine à cause de sa lenteur est incapable de remonter en défense, y'a plus qu'à...

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Désormais intouchable Laurent franchit tranquillement les derniers mètres qui le séparent du premier touchdown de sa carrière et aplatit la balle dans l'en-but. 1-0 pour la Groteam qui ouvre le score au dernier tour de la première mi-temps!

Les joueurs encore conscients peuvent rejoindre les vestiaires.

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Ayant défendu à l'entame du match la Groteam démarre donc la seconde période en attaque, mais avec un sérieux handicap: de nos quatre joueurs KO aucun n'a encore repris connaissance. Nous avons certes un remplaçant en la personne de Jorg mais cela place toujours l'équipe avec un déficit de trois joueurs. Ce sera du 8 contre 11 sur ce drive, et en l'absence d'Erhynn qui est une pièce majeure dans notre dispositif offensif. Nos chances de marquer reposeront donc en grande partie sur Shenron, JC et Laurent, nos trois joueurs les plus rapides restants (JC et Laurent ne sont pas réellement des coureurs nés mais face à des nains ils ont l'air de vrais sprinters ).


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Les Black Axes ont choisi une défense prudente et n'ont pas surchargé le centre, en conséquence la Groteam aligne ce qui lui reste de forces disponibles sur cette zone. Laurent, Tama, Odysseus, Bonaf et JC tenteront de marcher sur l'avant garde naine. A l'arrière c'est Shenron en tant que joueuse la plus rapide de l'équipe qui assurera la réception et le transport du ballon, avec Sebinjapan et Jorg comme gardes du corps.

La mise en jeu est accompagnée d'une bagarre générale, tout le monde perd un tour et ce n'est pas vraiment pour me déplaire: c'est un tour de moins à tenir jusqu'au coup de sifflet final. Au rayons nouvelles mitigées notre front fait chou blanc, pas un seul nain au tapis nous n'avons obtenu que des push. Au rayon nouvelles qui énervent, Shenron rate sa prise de balle ce qui nous vaut un turnover...


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Les Black Axes se montrent relativement peu agressifs, un seul block tenté sur Laurent qui abouti sur un push. Ils choisissent plutôt de profiter de leur avantage numérique pour investir largement la moitié de terrain de la Groteam et tentent d'encercler notre première ligne, c'est à dire les trois quarts de l'équipe... Heureusement leur vitesse réduite ne leur permet pas de s'enfoncer trop profondément. On rapatrie un maximum de monde derrière pour former un rideau défensif devant Shenron qui s'est enfin saisi du ballon. Je fais également reculer JC pourtant marqué, mieux vaut tenter une esquive plutôt de le laisser servir de punching ball aux trois nains qui l'entourent (ça aurait été un zombie je l'aurais laissé là ). Les joueurs à plus de 4 de mouvement dans une situation délicate comme se trouve la Groteam actuellement, ça se préserve.

Un choix qui paie puisque les Black Axes semblent plus intéressés par leur manœuvre de pris en tenaille que par lui courir après.

Bonaf et Sebinjapan se font taper dessus mais au moins ils survivent...


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Dans leur empressement à nous attaquer sur deux fronts à la fois les Black Axes laissent un espace entres les deux théâtres d'affrontement. La Groteam n'a pas de quoi y envoyer Shenron avec suffisamment de joueurs pour former une cage défensive autour d'elle mais il n'y aura probablement pas d'autre occasion de ce type par la suite. Il n'y a pas à hésiter, les chances de marquer de façon conventionnelle sont quasi nulle donc notre louve file dans l'interstice et passe du couloir gauche au couloir droit tout en franchissant la ligne médiane en un seul tour. C'est ça la beauté d'avoir 8 en mouvement, amis nains prenez-en de la graine. Seuls JC, Laurent et Odysseus peuvent lui assurer une couverture à peu près valable. De toute manière celle-ci n'est pas destinée à retenir une marée de nain en colère pour l'éternité un seul tour suffira: si Shenron peut à nouveau bouger librement au tour d'après elle sera totalement hors d'atteinte.

L'écran qui protège Shenron est bien évidemment immédiatement attaqué mais les Black Axes ne peuvent y allouer beaucoup de bras, le gros de leur équipe est trop éloigné de l'action. Odysseus est mis à terre ce qui permet à un long beard de marquer Shenron. Pas de panique au tour suivant Odysseus se relève et fournit à Laurent l'assist dont il a besoin pour faire reculer le gêneur. Shernon est libre, la fusée est lancée, encore huit cases de franchies et la voici complètement hors de portée de toute attaque. JC lui emboite le pas, pour la forme. Et aussi au cas où on déciderait de temporiser quelques tours avant de marquer, avoir un garde du corps sous la main quand la défense sera à nouveau à portée pourrait s'avérer utile.


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Après étude la situation, à seulement trois tour de la fin il est maintenant mathématiquement impossible pour les Black Axes de rejoindre Shenron et JC, leur reprendre le ballon et parcourir l'intégralité du terrain en sens inverse pour aller marquer. L'IA semble l'avoir compris et ignore donc totalement le ballon pour se concentrer sur le seul moyen qui lui reste pour obtenir des SPP: tabasser la Groteam jusqu'à obtenir des blessures. Et ça marche. Notre compagnon de route, Jorg Ulman suite à une praline bien appuyé meurt pour la seconde fois de son existence. Son jet de régénération échoue et c'est la mort définitive pour lui! Au revoir et bon voyage Jorg Ulman... nous ne te regretterons pas sale voleur de MVP!

Ça se passe mieux pour le reste de la Groteam, Bonaf et Seb survivent au passage à tabac. Tama, Laurent et Odysseus parviennent même à rendre des coups. Sans blesser personne, satanée valeur d'armure 9.

A l'avant c'est calme pour Shenron et JC. Étant donné qu'il nous reste deux tours je me dis que ce serait peut être pas mal de donner à JC ses premiers SPP en lui passant la balle pour qu'il marque. Cela le placerait comme Laurent en position de gagner un niveau en cas d'attribution du MVP en fin de match. Une idée qui tombe à l'eau quand JC avec ses deux mains gauches laisse échapper le ballon que lui tendait Shenron...


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Les Black Axes continuent de passer leurs nerfs sur nos joueurs restés à l'arrière et c'est maintenant à Odysseus d'ajouter son nom à la longue liste des Grojoueurs KO.


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Dernier tour pour la Groteam. Désolé JC tu as eu ta chance au tour précédent, c'est à Shenron de tenter la sienne à présent. Le ballon est déjà dans la zone de touchdown, il n'y a plus qu'à le ramasser. Il nous reste encore un reroll au cas où... Un 3 suffit, nous obtenons un 5. Et 2-0 pour la Groteam.


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Il reste un tour à jouer pour les Black Axes. Erhynn, MTF et Wild_Cat nous font l'honneur de sortir de leurs songes pour rejoindre la Groteam pour cette dernière remise en jeu. Ça tombe bien on commençait à manquer de zombies à coller en première ligne! Au boulot les gars vous avez des nains en colère qui attendent de quoi passer leurs nerfs et j'ai pas envie de mettre nos wights ou nos golems dans leurs pattes.

MTF, Wild_Cat et Sebinjapan sont donc les heureux volontaires désignés pour rester seuls en première ligne pendant que le reste de l'équipe se teint à distance et hors de portée de blitz. Sans grosse surprise une fois la remise en jeu effectuée ils vont tout trois au sol, mais sans casse c'est l'essentiel. Et le match s'achève sur un score de 2-0 (encore) pour la Groteam.

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J'ai l'impression d'être enfermé dans une boucle temporelle. Encore une victoire 2-0 et ENCORE un p*%$ de @#&£ 1 obtenu après reroll d'un 2 sur les gains... Ça commence à ressembler à de l'acharnement. Un point positif malgré tout, le MVP a été attribué à Tama ce qui le place à un point du level up (une blessure infligée et c'est bon). Si le RNG avait voulu nous troller jusqu'au bout il l'aurait attribué à Jorg.

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Un petit coup d’œil aux stats du match pour souligner l'évidence. La Groteam a réussi 26 blocks contre 41 pour les Black Axes. Ces derniers ont infligé 4 KO et une mort (comptée aussi dans les blessures). Il manque un KO? Non c'est simplement que Erhynn s'est mit KO tout seul en ratant une esquive, celui-ci n'est donc pas mis au crédit des Black Axes. Côté SPP, Tama en engrange 5, Shenron 3 et Laurent 3 également. Pas de level up cette fois-ci, mais Laurent et Tama n'en sont plus très loin. Le moindre point gagné sera suffisant pour Tama, quant à Laurent un nouveau touchdown ou un MVP fera l'affaire.

Kimuji
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Joue à Pillars of Eternity

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Posté le: 2016-10-03 01:28   [ Edité le: 2016-10-19 01:00 ]
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L'affiche du quatrième match pour la Groteam avec comme adversaire une équipe norse, la Hairy Peak (ou le Pic Chevelu en français ).

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Comme leur nom suggère les Norse sont basés sur le thème des vikings et de la mythologie scandinave, façon cheveux longs, slips fourrure et torses musclés. C'est une équipe à l'effectif varié (6 types de joueurs) qui entre autres dispose d'un big guy, le Yhetee, bien qu'ici les Hairy Peak n'en possèdent pas.

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Voyons un peu la composition de cette équipe du Hairy Peak. Douze joueurs ce qui signifie qu'il disposent d'un remplaçant:

- Quatre Linemen, des joueurs moyens pour ce qui est des stats. 6 en mouvement, 3 en force, 3 en agilité et 7 armure. Ni lents, ni réellement rapides, une force moyenne, une agilité moyenne et une armure faible. Leur particularité est de démarrer directement avec le skill Block ce qui les rend un minimum compétents pour la baston. A noter que l'un deux est de niveau deux avec le skill Fend qui lui permet de ne pas être suivi lorsqu'il est repoussé ou mis au sol, cela interrompt aussi le skill frenzy.

- Deux Throwers (passeurs), avec strictement les mêmes stats que pour les linemen. Le skill Block et en plus le skill Pass qui permet de bénéficier d'un reroll sur les passes lorsque celles-ci échouent. Ce sont des passeurs moyennement compétents, pas nuls mais légèrement handicapés par leur agilité qui est simplement dans la moyenne.

- Deux Berzekers, avec des stats toujours identiques aux deux classes précédentes. Trois skills cette fois, Block, Frenzy dont j'ai déjà parlé à plusieurs reprises et Jump Up qui permet de se relever sans pénalité de mouvement après être allé au sol et également d'attaquer dans la foulée dans devoir déclarer un blitz si un adversaire se trouve sur une case adjacente. Les berzerkers disposent de skills intéressants, globalement ce sont des joueurs plutôt bons pour ce qu'ils ont à faire (déclarer des blitzer et des blocks) mais pas exceptionnels non plus du fait de leurs stats moyennes. L'un de leurs berzerkers est de niveau deux avec le skill Stand Firm, comme sur nos golem. Perso je ne vois pas trop la logique derrière ce choix, les berzerkers ne sont pas là pour servir de murs inamovibles.

- Deux Runners, enfin un petit peu de changement au niveau des stats qui sont identiques à l'exception du mouvement, 7 au lieu de 6. Cela fait d'eux les joueurs les plus rapides de l'équipe. Ça ne prendra pas de vitesse les équipes les plus rapides mais c'est tout de même une valeur au dessus de la moyenne. Côté skills, on retrouve encore et toujours Block cette fois accompagné de Dauntless dont j'avais parlé à propos des Troll Slayers nains (Lorsqu'ils lancent un Blitz sur un adversaire plus fort qu'eux ils ont une chance d'être considérés de force égale). Logiquement leur vitesse fait d'eux les porteurs de ballon privilégiés de l'équipe.

- Deux Ulfwereners, la version nordique de l'homme loup. Contrairement à tout le reste de l'équipe ce sont des joueurs qui sortent de la moyenne. Un mouvement de 6 pour un joueur qui dispose de 4 en force et 8 en armure c'est un excellent rapport vitesse/puissance/robustesse. Seulement 2 en agilité mais de toute façon ces joueurs ne sont clairement pas là pour jouer au ballon, en témoigne la présence du skill Fenzy. A noter que ce sont les seuls à ne pas disposer d'office du skill block, ce qui les rend un peu moins fiables que les autres joueurs tant qu'ils sont encore à bas niveau.

Les Norse sont une équipe relativement bonne à bas niveau du fait de la présence du skill block sur la quasi totalité de leurs joueurs, par contre elle plafonne assez vite à cause de ses stats moyennes et aura généralement du mal à suivre sur du mid et end game. L'omniprésence de Block en fait une équipe orientée Bashing mais paradoxalement il s'agit également d'une des plus fragiles du jeu puisque pratiquement l'intégralité de leurs joueurs n'a que 7 en valeur d'armure. Les Norse sont les Glass Cannon de Blood Bowl: si ils ne parviennent pas à faire rapidement des dégâts chez l'adversaire en début de match ils risquent très fort de morfler sur la suite.

Pour ce qui est de la confrontation entre la Groteam et la Hairy Peak, la vitesse ne devrait pas poser trop de soucis. Nos zombies et golems sont plus lents que leurs joueurs mais nos wights sont au même niveau, notre goule égale leurs runners et le loup-garou les dépasse. Notre ligne sera plus lente mais nos joueurs spéciaux n'auront aucun mal à suivre le rythme. Le plus embêtant reste la surabondance du skill Block, il va falloir éviter de leur donner trop d'opportunités de nous taper dessus car ils sont plus fiables que nous là dessus. Mais d'un autre côté à l'exception de leurs Ulfwereners ils sont en papier mâché donc on peut aussi espérer tailler dans leurs effectifs.

Kimuji
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Posté le: 2016-10-03 23:16   [ Edité le: 2016-10-05 01:28 ]
Nous jouons à la maison, le Grostade Arena ne paie encore pas de mine mais avec nos maigres gains nous n'avons pas encore les moyens de l'améliorer...

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Je vais expédier cette première mi-temps assez vite parce qu'elle s'est révélée assez peu intéressante à cause d'une sorte de bug de l'IA.


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La Groteam reporte le toss et décide de recevoir la balle, histoire d'être les premiers à coller les claques. Bonaf montre l'exemple, il colle un KO sur son premier block.

Erhynn de son côté est visiblement dans un mauvais jour, il rate sa prise de balle sur le premier tour. Puis il la rate au second tour malgré l'utilisation d'un reroll... Ce qui fait trois ratages de suite, c'est pas commun.


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Fatalement quand on gâche deux tours entiers à essayer de ramasser un ballon simplement posé au sol ça crée quelques problèmes. La Groteam se fait chiper le ballon sous son nez par un runner des Hairy Peak. Heureusement je laisse généralement Shenron en couverture au cas où. Le problème est assez rapidement réglé et le voleur de ballon étalé sur le dos. Toujours sur le premier screen, en haut à droite notez les cinq joueurs qui encerclent Wild_Cat qui vient de se faire plaquer, que font-ils tous là bas? Ils préparent un gang foul? J'y reviendrai plus tard...

Plus fâcheux, Iskor se prend un très mauvais coup et se retrouve blessé. Une vilaine blessure qui plus est, car il rate son jet de régénération et perd définitivement un point de mouvement. Pour un zombie qui de base est déjà très lent, c'est vraiment très mauvais. La carrière d'Iskor s'annonce quelque peu compromise.


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Nous voici au tour 6 et qu'ont fait nos cinq gus agglutinés autour de Wild_Cat depuis le tour 3? Ont-ils enchainé les fautes pour le blesser? Non, ils ont passé 3 tours à ne rien foutre du tout. Trois tour à marquer un zombie, allongé de surcroit. J'avoue qu'ici je n'ai rien compris à ce que l'IA tentait d'accomplir, est-ce un bug? Une grosse faille de programmation? Un pétage de câble? Inutile de dire que lorsque que l'on laisse cinq joueurs, dont deux de ses meilleurs, pour monter la garde autour d'un zombie qui n'est même pas debout et ce pendant trois tours ça laisse à l'équipe adverse un véritable boulevard pour avancer.


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Forcément quand on perd trois tours à admirer Wild_Cat en train de compter les brins d'herbe on laisse à la Groteam tout le temps pour expérimenter diverses idées... comme redonner à JC une chance de marquer. Et cette fois notre wight en armure accepte la balle qui lui est offerte par Erhynn. Nos vikings d’adversaires semblent enfin sortir de leur catatonie et laissent Wild_Cat là où il est pour se préoccuper à nouveau du jeu, mais c'est bien trop tard. JC marque tranquillement son premier touchdown.

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Le score en restera là jusqu'à la pause. On espère que d'ici là l'IA aura retrouvé ses esprits... (et pas d'autre vilaine blessure pour nous si possible)

Bonaf
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Posté le: 2016-10-04 21:43
Déjà que l'IA n'est pas très finaude (au vu des résumés des matches précédents elle a l'air d'avoir autant de mal à marquer que pour la version 1 du jeu), si en plus elle fait des cadeaux comme ça...
Bon c'est toujours bon à prendre, mais ça n'aide pas à donner un peu de challenge au match.

  Voir le site web de Bonaf
JC
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Posté le: 2016-10-06 03:36
Citation :
Étant donné qu'il nous reste deux tours je me dis que ce serait peut être pas mal de donner à JC ses premiers SPP en lui passant la balle pour qu'il marque. Cela le placerait comme Laurent en position de gagner un niveau en cas d'attribution du MVP en fin de match. Une idée qui tombe à l'eau quand JC avec ses deux mains gauches laisse échapper le ballon que lui tendait Shenron...


"J'ai glissé, chef..." ^^'. Bon, l'honneur est sauf, mon alter-égo s'est rattrapé sur le match suivant face à une IA très combattive admirative.

Citation :
Plus fâcheux, Iskor se prend un très mauvais coup et se retrouve blessé. Une vilaine blessure qui plus est, car il rate son jet de régénération et perd définitivement un point de mouvement. Pour un zombie qui de base est déjà très lent, c'est vraiment très mauvais. La carrière d'Iskor s'annonce quelque peu compromise.

Mais rassure-moi, les stats ne sont pas définitivement plafonnées en cas de blessure, quand même ? Je veux dire, Iskor pourrait quand même gagner d'éventuels autres points de mouvement s'il grimpe en niveau à l'avenir ?

  Voir le site web de JC
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Posté le: 2016-10-06 11:24
J'ai jeté un oeil curieux dans ce topic et vu qu'un des joueurs avait mon pseudo ^^. Je crois que j'ai une clé pour le jeu via un Bundle (ou alors c'était pour le premier ?), faudra que je vois car ça à l'air fendard.
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Kimuji
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Posté le: 2016-10-07 21:09   [ Edité le: 2016-10-19 01:02 ]
Oui Erhynn, onze personnes du forum ont été draftées dans l'équipe (dont la plus part sans le savoir j'imagine, ou alors elles ne se sont pas manifestées ici ). Quant au jeu il est aussi fendard qu'il est frustrant, si tu es du genre à jeter le pad ou la souris quand le sort s'acharne sur toi il est plutôt à déconseiller parce que le RNG est aussi impitoyable qu'il peut être injuste.

Et oui et non JC, il est théoriquement possible de récupérer un point perdu dans une stat mais c'est plutôt difficile à réaliser. Il faut effectivement gagner un niveau et espérer avoir un gros coup de bol sur le jet de dés. N'importe quel résultat permet de choisir un nouveau skill mais pour pouvoir ajouter un point à une stat il faut soit un 10 pour faire +1 en mouvement ou en armure, un 11 pour +1 en agilité et enfin un 12 permet de rajouter +1 en force. Donc pour "réparer" Iskor il faudrait déjà lui faire gagner 6SPP (il n'en a aucun) pour le faire monter de niveau et ensuite tirer un 10 sur les dés.

Bon après quelques jours de connexion capricieuse il est temps de clôturer ce match, je vais faire court une fois encore sur le résumé car il ne s'est rien passé de très palpitant. Pas d'énorme erreur cette fois de la part de l'IA, même si là encore j'ai trouvé qu'elle a moins bien joué que sur les matchs précédents. Peut être qu'elle a des soucis avec les Norses...

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C'est reparti, la Groteam est en défense la formation choisie est plutôt agressive. L'idée est d'occuper un maximum de joueurs en mettant Bonaf et Tama sur les ailes. Ça marche assez bien Tama se fait plein d'amis sur l'aile gauche, d'autant qu'ils n'ont pas eu beaucoup de chance sur leurs blocks puisque celui-ci reste ferme sur sa position sur deux tours, maintenant tout le monde bien marqué. Sur la droite leur ligne recule pour former une cage autour du ballon. Un Ulfwerener tente une incursion sur ce même côté mais la menace est limitée, certes il a 4 en force mais il n'a pas beaucoup de soutient.


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Tama continue son travail de ralentissement du jeu sur l'aile gauche avec l'appui de Sebinjapan. Ça finit par tourner en leur défaveur ce qui libère trois joueurs adverse, mais le bilan est plutôt positif: ils ont à eux deux retenu cinq joueurs pendant plusieurs tours. Côté prise d'assaut du ballon ça progresse, grâce à un surnombre sur ce côté du terrain la cage est en train de voler en éclat. Les renforts Hairy Peak sont arrivés mais il est probablement déjà trop tard, d'autant que Laurent vient de dégager un de leurs joueurs.


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Déjà trop tard ou peut-être pas, les dés semblent en décider autrement puisque la Groteam rame un peu pour plaquer le passeur des Hairy Peak, l'actuel porteur du ballon. Laurent tente sa chance en premier, seulement un push. C'est au tour de JC, encore un push. Le ballon est toujours entre les mains du très chevelu et barbu Audunnkatla. Et pour couronner le tout un Ulfwerener vient à sa rescousse et assomme JC. Ceci dit cela devrait mieux se passer au prochain tour car malgré ses esquives héroïques le brave Audunnkatla est encore coincé entre trois joueurs, dont Laurent, un de nos spécialistes de la distribution de pralines.


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Chose promise, chose due, Laurent vise juste cette fois et c'est un barbu en slip qui mord la poussière. Le ballon est libre, ni un ni deux Erhynn s'en saisit et s'éloigne avec MTF et Wild_Cat pour escorte.


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A l'arrière, fin de la résistance héroïque pour Sebinjapan qui sort sur blessure. Mais il réussi son jet de régénération et rejoint tranquillement le box des remplaçants comme si de rien n'était, il reviendra à la prochaine interruption. Dommage que ça ne se soit pas passé aussi bien pour Iskor...


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Grâce au petit écran formé par MTF et Wild_Cat, Erhynn est hors d'atteinte et peut franchir la ligne pour aller marquer le second touchdown du match. Une petit roulade pour la forme et l'affaire est pliée. 2-0 pour la Groteam.


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Il ne reste que deux tours et les Norses ne font pas réellement parti des équipes capables de marquer des touchdown éclairs. J'adopte néanmoins une formation assez défensive, parce qu'il n'y a pas de raison d'offrir des occasions aux Hairy Peak nous taper dessus gratuitement. Ils tentent une percée à droite mais ça ne sera pas suffisant pour percer le rideau défensif de la Groteam en seulement deux tours. Le score en restera là.

Au programme du prochain post: les stats d'après match et un point sur l'équipe.

Kimuji
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Posté le: 2016-10-07 21:58   [ Edité le: 2016-10-07 22:02 ]
Quatre matchs et quatre fois un score finale de 2-0, je ne me souviens pas avoir eu ce genre de série avec une autre équipe. Il faut croire que la Groteam a pris un abonnement spécial.

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L'autre abonnement spécial de Groteam c'est le tirage de 1 lors de l'attribution des gains de match. Le RNG a décidé d'être taquin une dernière fois avant de mettre fin à la malédiction: bien entendu on obtient un 1 sur le premier jet, mais heureusement c'est un 6 qui sort sur le reroll! Ouf, enfin! Et Bonaf obtient le MVP, encore une bonne chose.

Côtés stats on constate que c'est la Groteam qui a distribué le plus de claques, 41 blocks réussis contre 35. Et en bonne vieille logique Bloodbowlesque inversée c'est évidemment l'équipe la plus résistante et qui a le plus cogné qui a aussi subit le plus de blessures...

Niveau points d'expérience, JC et Erhynn engrangent chacun 3 SPP et Bonaf en gagne 5.

Il reste à résoudre le cas épineux d'Iskor...

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Sa blessure le prive définitivement d'un point de mouvement. Ce qui le fait tomber de 4 à 3, il passe de tortue à escargot. Il est de plus toujours de niveau 1 et sans aucun SPP donc loin du niveau 2. Il lui faudrait un petit miracle pour tirer un dix sur son premier level up qui n'est vraisemblablement pas pour le prochain match. Dans son état son utilité devient plus que discutable.

Autre élément à prendre en compte, grâce à nos gains sur ce dernier match nous sommes montés à 160 000 pièces d'or soit juste assez pour acheter un second loup-garou et un zombie. Mon cher Iskor je pense qu'il est temps de prendre une retraite anticipée.

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Au revoir Iskor et bienvenu Kaede, en espérant que ta carrière soit plus longue.

Pourquoi ne pas avoir gardé Iskor pour avoir 2 remplaçants? Parce que d'une part comme mentionné 3 en vitesse c'est vraiment très faible et les chances de récupérer un point de mouvement sont également très faibles. Et d'autre part plus on a de joueurs et plus la valeur d'équipe monte et donc plus il y a de risques de tomber sur des équipes à plus faible valeur qui se verront attribuer de l'argent de poche pour s'acheter des bonus avant les matchs. Prendre de la valeur à cause d'un joueur de haut niveau je ne dis pas, mais prendre de la valeur à cause d'un joueur estropié c'est largement moins avantageux.


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Voici l'état actuel de l'équipe, Shenron et Erhynn sont de niveau deux. Shenron est également à 5 points du niveau trois, soit l'équivalent d'un MVP. Ensuite nous avons Tama, Bonaf et MTF à seulement 1 point du niveau deux. JC et Laurent sont à trois points, donc un touchdown ou un MVP leur fera grimper de niveau. Nous avons donc six joueurs bien placés pour monter en niveau sur le prochain match.

Nous avons 120 000 en caisse, soit pile la somme pour acheter notre second loup-garou et repasser à 12 joueurs (cad une équipe complète plus un remplaçant).

Je laisse une chance à un ou une volontaire tardif de venir proposer son nom avant que je réalise l'achat. Sinon on décidera arbitrairement de l'élu(e) entre habitués du groblog.

Bonaf
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Posté le: 2016-10-07 22:56
Franchement les deux MVP sur les 2 Flesh Golems c'est classe,vu la difficulté qu'ils ont en général à gagner de l'expérience avant leur premier skill.

  Voir le site web de Bonaf
Kimuji
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Posté le: 2016-10-08 03:01   [ Edité le: 2016-10-08 03:04 ]
Oui clairement j'étais content d'obtenir ces deux MVP d'affilée sur les flesh golems, étant donné que ce sont des joueurs importants mais qui ont très peu de chances de marquer à cause de leur faible déplacement et faible agilité. Donc leurs seules vraies sources de SPP sont les blessures et les MVP. C'est beaucoup plus facile de faire monter les loups-garou et les goules qui sont les meilleurs marqueurs de l'équipe, les loups ont en plus la possibilité de causer des blessures plus facilement. Monter les wights n'est pas trop compliqué non plus, ils sont raisonnablement mobiles et n'ont pas de malus en agilité et donc comme on l'a vu leur faire marquer des touchdowns est loin d'être impossible, et comme ce sont nos principaux blockers ils peuvent aussi gagner des points en infligeant des blessures.

Tant qu'on parle des wights, l'un d'eux recevra guard à son premier level up et très probablement mighty blow ou tackle pour son second. Pour l'autre wight j'hésite à commencer par might blow et seulement ensuite me diriger vers guard ou tackle.

Pour les flesh golem ça ne sera pas compliqué, block en premier (sauf si je roll un 12 dans ce cas ça sera +1 ST). Le prochain level up de Shenron sera block comme il était prévu initialement (bien qu'un +1St me ferait probablement changer d'avis). Et pour Erhynn très probablement sure hands pour éviter de cramer des rerolls quand il foire un ramassage de balle...

Pour les zombies, encore une fois à moins d'un +1 en force ça sera soit dirty player pour faire des vilaines fautes , soit wrestle pour emmerder les blockers/blitzers adverses.

Pour ce qui est des dépenses générales, je ne sais pas trop, peut être une seconde goule.

Kimuji
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Posté le: 2016-10-15 19:12
Bon y'a pas des masses de volontaires!

On l'appelle comment ce second loup-garou? Petitevieille parce qu'un loup-garou qui s'appelle petitvieille c'est rigolo? Kollembole pour former un duo de louves avec Shenron?

Ou alors JPB, niko, Niloc-Nomis, Jika, Vovo, Florent06, ... ?

Carl
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Posté le: 2016-10-17 13:28
Juste un post d'encouragement pour te dire que j'apprécie la démarche de partage d'expérience du jeu, c'est très agréable à lire !

Merci !


  Voir le site web de Carl

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