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Index du Forum » » Jeux » » Nurikabe : ne touche pas à cette...
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Auteur Nurikabe : ne touche pas à cette...
RobertGlucose
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Inscrit : Feb 06, 2005
Messages : 2589

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Posté le: 2015-10-08 14:32
Je me permets de créer un topic officiel pour ce jeu que j'adore et par la même occasion d'y reposter ma présentation et guide du débutant. Si ça peut susciter des vocations...


Nurikabe



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La drogue c’est mal, les enfants. Les salles d’arcade nous l’ont assez souvent répété. Pour s’en sortir, la première chose à faire est d’en parler.

Parmi les grandes phases d’addiction dans ma carrière de joueur, les jeux de logique occupent une place prépondérante. Mario’s Picross sur Game Boy Pocket, puis Slitherlink sur DS ont largement fait preuve de leurs effets addictifs sur le cerveau humain. Mais je dois dire que le petit dernier se défend pas mal du tout. Son nom : Nurikabe (prononcé à la japonaise « nou-li-ka-bé »).
L’inventeur de ce produit diabolique, le Walter White japonais, court toujours : il s’agit encore une fois de Nikoli.

Nikoli est un éditeur japonais de livres et magazines papier, spécialisés dans les jeux de logique, à résoudre avec un simple crayon. Depuis 1980, il édite plusieurs ouvrages et notamment le magazine trimestriel Puzzle Communication Nikoli (souvent abrégé en Nikoli), qui contient de nombreux jeux créés par l’éditeur lui-même.

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En effet, Nikoli revendique environ 200 créations originales de jeux, dont le fameux Sudoku, qui a connu un succès énorme et mondial à partir de 2005. Nurikabe quant à lui, est apparu pour la première fois dans le numéro 33 du magazine, en mars 1991. Il a rapidement connu le succès, et apparaît de manière récurrente dans le magazine depuis.
Le terme « Nurikabe » signifie « peindre un mur », en rapport avec le but du jeu, qui consiste à déterminer la couleur de chaque case du mur parmi noir ou blanc. On trouve aussi un Yōkai nommé « Nurikabe », c’est-à-dire une créature de la mythologie japonaise. Sa représentation moderne consiste en un mur avec des yeux, des bras et des pattes, qui peut s’étirer à l’envi pour bloquer le passage des promeneurs la nuit.

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Comme beaucoup de jeux de logique à succès, Nurikabe a été souvent copié sous d’autres noms, comme « Cell Structure », ou « Islands in the Stream ». Ce dernier nom fait référence à la ressemblance du résultat final avec des îlots entourés d’un cours d’eau.
Les jeux Nikoli ont connu de nombreuses adaptations en jeux vidéo, que ce soit au sein de compilations, ou dans des titres dédiés. Parmi les plateformes de jeu concernées, la Nintendo DS a été particulièrement prolifique dans le domaine, car bien adaptée au genre grâce à son caractère portable et son écran tactile.
Entre 2006 et 2007, Hudson Soft a sorti au Japon seulement, une série de jeux de réflexion sur Nintendo DS sous le label Puzzle Series. Cette collection comporte une vingtaine de titres sur DS, et a continué un peu par la suite sur Wii et 3DS. Chaque titre de la série est numéroté et consacré à un jeu en particulier : puzzle, mots croisés, mais aussi beaucoup de créations Nikoli. Parmi elles, le numéro 11 nous intéresse particulièrement ici, puisqu’il s’agit de Puzzle Series Vol. 11: Nurikabe.

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Parmi toutes les versions de Nurikabe que j’ai testées, que ce soit sur navigateur web, smartphone, consoles portables, celle-là est clairement la meilleure que j’ai trouvée. Elle a tout ce qu'il faut : des contrôles au pad (en plus du tactile) pour gagner en vitesse et en précision, un mode « test », un bouton permettant de surligner et compter les blocs, etc. C’est la version que je pratique quotidiennement sur ma DS phat, celle que je conseille, et sur laquelle je me baserai pour les captures d’écran et les explications. Elle est certes intégralement en japonais, mais la nature du jeu fait que ce n’est pas un obstacle.

Comme la première dose est toujours gratuite, je vous propose un petit tutoriel pour apprendre les bases du jeu.



Une grille simple 6x6 de Nurikabe se présente de la manière suivante :

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Nurikabe est un jeu de logique binaire, dans le sens où chaque case peut être soit blanche soit noire. Le but du jeu est donc de peindre les cases nécessaires en noir de manière à ce que toutes les conditions soient respectées. Chaque grille de Nurikabe a une seule solution possible.

Pour la suite des explications, je vais reprendre la métaphore des îlots entourés d’un cours d’eau. Les îlots donc, sont les groupes de cases blanches qui se touchent, et le cours d’eau, le groupe de cases noires qui se touchent.

Les règles d’or du Nurikabe sont les suivantes :

1) Chaque îlot possède une et une seule case numérotée.
2) Le numéro indique le nombre de cases total de l’îlot.
3) Il n’y a qu’un seul cours d’eau.
4) Le cours d’eau ne peut pas avoir un carré de 2x2 cases.

Remarque importante : on considère que deux cases se touchent si elles ont un côté commun, et non pas un sommet. Ainsi, deux cases consécutives en « diagonale » ne se touchent pas.

Autre remarque : les cases blanches initiales sont pour le joueur vierges, ou de couleur inconnue. Quand on est sûr qu’une case appartient à un îlot, on peut la marquer en dessinant un point dessus. C’est en général la convention utilisée, mais il se peut que d’autres versions du jeu choisissent une présentation différente, en affichant par exemple les cases inconnues en gris.

Si on applique ces règles à la grille ci-dessus, la seule solution possible est la suivante :

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Vous pouvez vérifier, les quatre conditions sont bien remplies, la grille est donc résolue. Maintenant, on va reprendre depuis le début pour voir les mécanismes de déduction basiques permettant d’arriver à cette solution.

Donc, reprenons la grille vierge :

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La chose la plus évidente à faire, c’est tout d’abord d’appliquer les règles n°1 et 2 à la case numérotée « 1 ». En effet, une case numérotée « 1 » signifie un îlot à une seule case. L’îlot est donc déterminé, et on peut peindre en noir toutes les cases qui l’entourent. De manière générale, dès que vous arrivez à déterminer toutes les cases d’un îlot, vous pouvez peindre en noir les cases qui l’entourent (sauf en diagonale, bien sûr).

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Jetons un œil à présent aux cases « 5 » et « 3 », en haut à gauche de la grille. Selon la règle n°1, elles appartiennent chacune à un îlot différent. La case vierge entre les deux est donc forcément noire. De manière générale, dès que vous voyez deux cases blanches alignées, séparées par une seule case vierge, et appartenant à deux îlots différents, vous pouvez peindre la case du milieu en noir.

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Intéressons-nous aux cases numérotées « 2 » et « 3 » dont les sommets se touchent. Pour rappel, dans Nurikabe, deux cases placées de la sorte ne se touchent pas. Selon la règle n°1, elle appartiennent à deux îlots différents. On peut donc noircir les deux cases vierges du carré imaginaire formé par ces deux cases :

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Vous suivez toujours ? On va maintenant aborder un mécanisme très important. Observez la case noire, que j’ai ici surlignée en vert pour l’explication :

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Si la case juste en-dessous était blanche, cela formerait une case noire isolée. Or, la règle n°3 stipule qu’il ne doit y avoir qu’un seul cours d’eau, et donc pas de cases noires isolées. La case juste en-dessous est donc forcément noire. De manière générale, lorsqu’un groupe noir est sur le point d’être isolé, par des cases blanches ou des bords de l’écran, il doit forcément « sortir » pour être lié avec les autres cases noires. Quand il n’y a qu’une seule sortie possible, comme c’est le cas ici, vous pouvez y aller et peindre en noir la case qui permet de sortir.

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On applique la même logique aux autres cases dans le même cas :

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On arrive à un point intéressant. On a ici un carré imaginaire de 2x2 formé par 3 cases noires et 1 case vierge. Si on peignait aussi la quatrième case en noir, on obtiendrait un carré 2x2 tout noir :

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Sauf que la règle n° 4 stipule justement qu’un carré 2x2 noir est interdit ! La quatrième case du carré imaginaire est donc forcément blanche. De manière générale, dès que vous voyez un carré avec 3 cases noires et une vierge, vous pouvez tout de suite dessiner un point dans la case vierge. Au début, il faut donc être bien attentif à cette formation, mais avec un peu de pratique, ça devient vite un automatisme.

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Le point qu’on a dessiné permet de déterminer l’îlot « 2 » : on peut donc le fermer :

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Pour l’îlot « 3 » en bas à droite, il n’y a qu’une seule possibilité, qui est la suivante :

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On fait sortir la case noire isolée à côté du « 3 » :

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Pour le « 3 » d’en haut, une seule possibilité :

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Ici, on a un autre carré noir potentiel, ce qui nous permet de dessiner un point, et ainsi de compléter l’îlot « 2 » auquel il appartient :

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On se retrouve avec un groupe de cases noires à droite isolé, qu’on doit relier au reste :

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Enfin, il n’y a plus qu’une seule possibilité pour compléter le dernier îlot « 5 ». Et c’est gagné !

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Voilà une bonne base pour commencer à jouer. La marge de progression dans Nurikabe étant énorme, on apprend constamment de nouvelles techniques de déduction pour avancer. Par exemple, on peut faire ce que j’appelle une démonstration par l’absurde : on suppose arbitrairement qu’une case est noire ou blanche, et on poursuit la déduction jusqu’à tomber sur une contradiction. Si c’est le cas, cela veut dire que notre hypothèse de départ est fausse, et que la case concernée est en réalité de couleur inverse. Reste à trouver la bonne hypothèse permettant de trouver une contradiction… Le mode « test » de cette version DS permet justement de poser des cases temporaires, qu’on peut ensuite valider ou annuler.

Outre Puzzle Series Vol. 11: Nurikabe sur DS, que je conseille en priorité, il existe de nombreuses manières d’obtenir sa dose. Via un simple navigateur web pour commencer : plusieurs sites proposent des Nurikabe en ligne. Ainsi, le site officiel de Nikoli contient quelques grilles de leurs jeux les plus populaires, dont le Nurikabe. De plus, le site a une version anglaise, ce qui le rend plus accessible. Pour le reste, vous n’aurez aucune difficulté à en trouver d’autres avec une simple recherche sur le mot « Nurikabe ». C’est pas mal pour commencer, mais ce genre de jeu étant particulièrement adapté à un usage nomade, je conseillerais plutôt une version portable pour une utilisation fréquente.
Pour ce qui est des smartphones et tablettes, il existe un Nurikabe pour iPhone / iPad créé par Conceptis Puzzles qui a l’air pas mal en captures d’écran. Néanmoins, n’étant pas client d’Apple, je n’ai pas pu les essayer.
Sur Android, c’est pas la joie : j’ai testé 3 ou 4 versions sous différents noms, en dédié ou en compilation, mais aucune ne m’a convaincu. De toute manière, rien ne remplace le confort, la précision et la rapidité d’un bon pad, comme celui de la DS phat (le dernier bon d-pad sur portable Nintendo à mon avis).

Quelle que soit la plate-forme, je conseille vivement Nurikabe, au risque de développer une dépendance, et j’espère que ce petit guide constitue une bonne porte d’entrée. Personnellement j’ai passé mon été dessus, et je crois que c’est loin d’être fini.

twipol
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Joue à Ubuntu Studio

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Posté le: 2015-11-13 19:09
Chouette post ! Je ne connaissais pas ce jeu, j'ai essayé par curiosité, et j'ai fait pas mal de parties sur ce site : http://www.logicgamesonline.com/nurikabe/daily.php

Par rapport à d'autres versions, je trouve pratique le fait que les cases encore indéterminées soient grises, et pas déjà blanches, ça permet d'y voir plus clair.

Sur les grilles 9x9 proposées ici, en plus de toutes les méthodes que tu décris, l'une des manœuvres les plus courantes, c'est de repérer les cases qu'aucun îlot ne pourra atteindre, donc peindre en noir des zones éloignées des cases chiffrées, et donc parfois repérer des cases forcément blanches (pour ne pas créer de "lac") qui n'auront pas 36 possibilités d'être reliées à une case chiffrée (ou morceau d'îlot).

Bref, ton post n'est pas passé inaperçu, je me fais souvent une petite partie dans un moment de creux, ou quand j'ai envie d'écouter de la zique sans penser à autre chose (ça doit faire appel à deux zones complètement différentes du cerveau, ça marche bien )
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"Et quand ils devenaient mécontents […] cela ne menait à rien, car sans idées générales, ils ne se focalisaient que sur des contrariétés insignifiantes. Les plus grands maux échappaient invariablement à leur attention." G. Orwell


RobertGlucose
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Posté le: 2015-11-15 12:13   [ Edité le: 2015-11-15 12:31 ]
Citation :
Le 2015-11-13 19:09, twipol a écrit :
Par rapport à d'autres versions, je trouve pratique le fait que les cases encore indéterminées soient grises, et pas déjà blanches, ça permet d'y voir plus clair.

Oui, certaines versions adoptent cette convention, peut-être plus intuitive pour commencer.
La convention Nikoli, avec les petit points noirs, est sans doute due au support papier d'origine. En effet, il est impossible d'effacer une case grise imprimée sur papier. Après c'est vite une question d'habitude. Moi il me faut mes petits points noirs.

Citation :
Sur les grilles 9x9 proposées ici, en plus de toutes les méthodes que tu décris, l'une des manœuvres les plus courantes, c'est de repérer les cases qu'aucun îlot ne pourra atteindre, donc peindre en noir des zones éloignées des cases chiffrées, et donc parfois repérer des cases forcément blanches (pour ne pas créer de "lac") qui n'auront pas 36 possibilités d'être reliées à une case chiffrée (ou morceau d'îlot).

Exactement.
Je n'ai pas détaillé toutes les stratégies qui existent, il y en a beaucoup.

atrope
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Posté le: 2016-02-22 11:14
l'intervention de Z sur le grosblog d'Odysseus m'a amené ici.

je dois dire que tu m'as furieusement donné envie d'essayer ce qui ressemble au résultat de l'accouplement entre le démineur et picross.

étant grand amateur de ce dernier, je regrette juste qu'il manque la dimension artistique qui fait le petit plus ultra-addictif.
par "artistique", j'entends la finalité de représentation, aussi schématique soit-elle, qui amène le joueur à sortir parfois de la logique pure pour "deviner" les schémas, déduire des symétries, etc.


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