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Index du Forum » » Jeux » » Super Mario Maker (et le 2 à partir de la p.5)
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Auteur Super Mario Maker (et le 2 à partir de la p.5)
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Posté le: 2019-08-19 22:20
Encore un excellent niveau, Sim, avec une grande attention au design, mais aussi une progression naturelle : on se perd juste ce qu'il faut avant de trouver la prochaine étape pour les pièces rouges.

Chose amusante : je suis en mode Luigi en ce moment, et incidemment, ça m'a fait jouer ton niveau pile dans les bonnes conditions.

En tout cas le démarrage a l'air bon : 5 étoiles sur 6 visites à ce que j'ai vu, c'est assez incroyable !

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Posté le: 2019-08-19 23:06
C'est aussi le démarchage sur les forums qui porte ses fruits il y a peut-être du renvoi d'ascenseur, même si je suis sincère quand je donne mon avis sur un niveau. Et puis quand je regarde le détail, j'en suis à 4/6, en fait (c'est souvent désynchronisé). Mais il marchait pas trop mal sur SMM1, et là il est meilleur AMA et plus accessible, donc ça devrait aller.

Il faut dire aussi que sur SMM1 comme sur SMM2, j'ai passé énormément de temps dessus, avec beaucoup de phases de recul qui m'ont aidé à remarquer puis à corriger des défauts (clarté, rythme, etc.).

Depuis SMM1, j'ai aussi réussi à détecter quand la difficulté est nuisible, j'avais tendance à faire des niveaux trop longs et trop durs, à la limite du hors-sujet.

J'ai passé un temps déraisonnable sur l'aspect visuel, étant maniaque sur le moindre détail de travers (pour un niveau aussi chargé et vu les contraintes de l'éditeur, c'était parfois un vrai casse-tête de faire respecter mes règles visuelles, notamment de ne jamais avoir deux fonds différents qui se côtoient).

Sinon, j'ai adoré ton niveau de puzzles sur les Thwomps, du début à la fin (j'ai réussi à choper toutes les pièces roses après avoir recommencé, vu que j'étais puni pour avoir chopé une pièce en sacrifiant mon casque ).
C'est limpide, astucieux, amusant, le thème est respecté, etc. un vrai sans-faute. Le seul détail discutable AMA: j'aurais plutôt vu le thème de maison hantée ou du désert (en mode vertical, pour le fond), dont les musiques et le cadre vont bien pour un niveau de puzzles, le thème et la musique du château sont un peu stressants pour un niveau axé sur la réflexion - mais c'est un détail insignifiant.
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Posté le: 2019-08-21 16:11
Pardon de ne pas participer plus à ce topic mais mon PC est en réparation et je dois taper mes posts sur mon téléphone, une vraie torture.

Un point rapide sur les niveaux que j'ai publiés :

- Door to door - F2V-2XJ-8VG : on en a déjà parlé plus haut.
- Europa exploration - G1K-BLP-1JG : remake d'un niveau narratif que j'avais fait sur SMM1. Pas passionnant à jouer j'imagine, mais le thème peut plaire.
- Flip-screen Mario (10 rooms) - DLN-YFG-PQF : niveau en écrans fixes comme les vieux jeux 8-bit. Demande un peu de concentration et de persévérance pour en voir le bout, à cause du manque de checkpoints. Les salles ont été faites à l'inspiration, sans rien planifier.
- Flip-screen Mario (5 rooms) - J0V-KK1-2KG : le même avec seulement les 4 premières salles et la dernière.
- Loathsome Mario done quick (20s) - 6K3-DK7-BFF : pour la première fois, j'ai tenté de faire un speedrun. Ca m'a pris environ une heure et c'est plutôt rigolo. Je pense qu'il n'est pas trop difficile à terminer.
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Posté le: 2019-08-22 12:44   [ Edité le: 2019-08-22 14:05 ]
J'ai bien aimé Flip-screen Mario, surtout la version de 10 salles qui m'a effectivement rappelé Manic Miner (et pas Jet Set Willy )!

Je ne suis pas trop dans les défis 20s, mais le tien était plutôt original (il ne suffisait pas juste d'aller à droite avec le bouton de saut appuyé).

Sinon, j'ai le chic pour sortir de gros niveaux pendant une période creuse. À peu près personne ne joue à Luigi's Recto/Verso Mansion (ni à aucun autre niveau d'ailleurs). Comme disent les Anglais: "c'est la vie"...
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Posté le: 2019-08-24 09:17
Citation :
Le 2019-08-19 23:06, Simbabbad a écrit :

Sinon, j'ai adoré ton niveau de puzzles sur les Thwomps, du début à la fin (j'ai réussi à choper toutes les pièces roses après avoir recommencé, vu que j'étais puni pour avoir chopé une pièce en sacrifiant mon casque ).
C'est limpide, astucieux, amusant, le thème est respecté, etc. un vrai sans-faute. Le seul détail discutable AMA: j'aurais plutôt vu le thème de maison hantée ou du désert (en mode vertical, pour le fond), dont les musiques et le cadre vont bien pour un niveau de puzzles, le thème et la musique du château sont un peu stressants pour un niveau axé sur la réflexion - mais c'est un détail insignifiant.


Wow, merci Sim ! Je suis ravi si tu as passé un bon moment sur ce niveau, au point de chercher à récupérer toutes les pièces rouges et de trouver ainsi la "vraie fin" ! Et tu as raison pour le thème : j'ai commencé à créer le niveau en souhaitant que les blocs destructibles soient quasiment semblables, pour forcer à observer un peu, et je trouve que c'est avec le thème du château de SMB1 que ça le fait le plus. mais ça aurait très bien marché avec d'autres aussi, en effet, et l'ambiance aurait été meilleure, c'est tout à fait vrai.

Laurent, j'ai beaucoup aimé tes derniers niveaux. Les "Flip-Screen" sont bien imaginés avec des épreuves équilibrées et à la difficulté progressive bien dosée, et ton speedrun fonctionne bien, même si j'ai sottement passé beaucoup de temps à tenter de le passer sans la chaussure au début. Comme je commence à avoir l'habitude des niveaux de ce genre où il ne faut jamais revenir en arrière ou ralentir, j'ai cru qu'il fallait plutôt l'éviter que de s'en emparer ! Mais ce n'est pas plus mal car comme dit Sim, ça change des niveaux tous semblables que l'on retrouve sans arrêt, où il suffit de courir et sauter tout en admirant le décor qui bouge dans tous les sens. Le tien est plus sophistiqué que ça et c'est franchement rafraîchissant.

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Posté le: 2019-08-24 12:22
Ah mais moi c'est l'inverse: j'ai d'abord pensé qu'il fallait récupérer la chaussure, je n'y suis pas arrivé, et j'y suis arrivé assez facilement sans en courant tout le long !
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Posté le: 2019-08-24 21:49   [ Edité le: 2019-08-25 15:32 ]
Citation :
Le 2019-08-24 12:22, Simbabbad a écrit :

Ah mais moi c'est l'inverse: j'ai d'abord pensé qu'il fallait récupérer la chaussure, je n'y suis pas arrivé, et j'y suis arrivé assez facilement sans en courant tout le long !


Arf, c'est pas mal, ça ! Je réessaierai car il me semblait vraiment impossible d'y arriver sans la chaussure, mais en même temps je regarde mal autour de moi quand j'ai la pression du chrono...

EDIT : A y est, j'ai pigé le truc. Je n'avais pas compris qu'il fallait normalement casser un des deux blocs puis se faire toucher volontairement par le Goomba pour ensuite monter jusqu'à la toute dernière zone. Cela dit, je reste fan de la chaussure, grâce à laquelle je viens d'établir un nouveau record du monde à moins de 15 secondes.

Sinon, le petit dernier vient d'être livré :

Choose your flying machine !
DQ8-6T2-BGF

4 choix possibles pour voler, et ainsi 4 parcours différents, chacun avec sa propre difficulté. De 0 à 3 vies à gagner selon la difficulté choisie.

Ce n'est pas franchement original mais j'avais envie d'utiliser le thème du ciel de SMB3 car j'aime beaucoup sa musique, alors...

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Posté le: 2019-08-25 12:55
Bon, me revoilà

Citation :
Le 2019-08-24 09:17, Vakoran a écrit :
Laurent, j'ai beaucoup aimé tes derniers niveaux. Les "Flip-Screen" sont bien imaginés avec des épreuves équilibrées et à la difficulté progressive bien dosée, et ton speedrun fonctionne bien, même si j'ai sottement passé beaucoup de temps à tenter de le passer sans la chaussure au début. Comme je commence à avoir l'habitude des niveaux de ce genre où il ne faut jamais revenir en arrière ou ralentir, j'ai cru qu'il fallait plutôt l'éviter que de s'en emparer ! Mais ce n'est pas plus mal car comme dit Sim, ça change des niveaux tous semblables que l'on retrouve sans arrêt, où il suffit de courir et sauter tout en admirant le décor qui bouge dans tous les sens. Le tien est plus sophistiqué que ça et c'est franchement rafraîchissant.


Merci beaucoup ! Je fais un poil plus de chiffre avec ces derniers niveaux. Le Flip-screen est plus populaire en version 5 salles (y a rien que des casuals sur ce jeu ). Pour le speedrun ce que tu dis est vraiment marrant car jamais je n'ai envisagé qu'on le finisse en montant dans la chaussure ! Je l'ai mise au début car si on démarre à fond tout de suite on passe juste en dessous, ce que je trouvais rigolo. Je n'ai même pas essayé de faire comme toi mais ça a l'air efficace car en jouant tout à pieds, je vois mal comment on pourrait descendre sous les 19 secondes. En tout cas ton expérience prouve que je suis encore loin d'être rigoureux dans ce que je fais sur ce jeu

J'aime beaucoup l'idée d'obliger le joueur à se faire toucher pour devenir petit Mario et entrer dans un couloir d'un seul bloc. Je ne pense pas qu'il y ait déjà eu ça dans un épisode de Mario.

Citation :
Le 2019-08-22 12:44, Simbabbad a écrit :
J'ai bien aimé Flip-screen Mario, surtout la version de 10 salles qui m'a effectivement rappelé Manic Miner (et pas Jet Set Willy )!

Merci ! Effectivement, il me semble maintenant que Manic Miner demandait de ramasser des clés pour faire apparaître une porte dans chaque tableau... Ma mémoire est floue, je n'ai pas joué à ces deux jeux depuis pas mal d'années.

Bon, sinon je viens de terminer un niveau :
- G-Marius - Q53-1PM-1MF

J'ai essayé de faire un niveau shmup horizontal. Je ne vous conseille pas d'en faire autant, c'est très fastidieux et il faut beaucoup bricoler. Je voulais que la zone de défilement fasse toute la largeur possible et du coup je me suis retrouvé à cours de grappes d'ennemis à placer car leur nombre global sur une zone est limité. Ca m'a aussi empêché d'accorder au joueur le tir triple car il roulerait complètement sur le niveau. Cependant on peut l'avoir pour la seconde partie si on fait un perfect dans la zone secondaire facultative qui est un ride à pieds sur plate-forme.

Ah, et qu'on ne m'en veuille pas d'avoir utilisé la musique de Mario Kart sur un niveau de shoot, c'est la seule d'assez pêchue et de toute façon il y a des musiques N64 et GC alors qu'aucun thème visuel ne correspond, ça prouve que Nintendo veut qu'on casse les codes et qu'on s'amuse.
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Posté le: 2019-08-25 16:11
Alors ça c'est pas mal, cette histoire de chaussure !
En fait, ça permet de prolonger le saut au moment de se faire repousser par les tremplins, et avec l'élan, de rester assez haut pour atteindre la zone finale très en avance, sans faire de détour par le petit couloir. Mais écoute, je trouve que ça donne une richesse supplémentaire au niveau, en fait. Comme une astuce possible mais pas forcément évidente.

Sinon j'ai bien aimé ton dernier niveau de shmup, même si la fin m'a parue un poil chargée au début. Puis je me suis rendu compte qu'on pouvait rester à peu près à l'abri en se positionnant à gauche de l'écran. Le passage à l'air libre avec les magiciens m'a un peu embêté aussi...

Une remarque quand même : si l'on va trop à droite dans le premier écran et qu'on tombe à l'eau, je ne crois pas qu'on puisse revenir sur le terrain de jeu. C'est toujours dommage selon moi.

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Posté le: 2019-08-25 21:04   [ Edité le: 2021-07-25 00:22 ]
Laurent et Vakoran y ont déjà joué, c'est un niveau de château avec trois règles:

- Être un parcours d'obstacles classique à la Mario
- Au lieu de tourner autour d'un gimmick, proposer au contraire de nombreux obstacles différents, chacun utilisé dans une seule section
- Permettre différents styles de jeu et différents parcours (principalement, un parcours inférieur et supérieur avec possibilité de passer de l'un à l'autre)

@Laurent: il est dommage que tu n'aies pas utilisé les fonds sous-marins (ce qu'ils appellent "plateformes flottantes") et les plans inclinés pour égayer un peu les visuels et le level design, du coup, ça fait un peu vide, et on ne voit pas que l'on est sous l'eau... tu aurais pu aussi utiliser la capacité du vaisseau à casser les blocs pour neutraliser des canons ou des Bill Balles. Mais le niveau est sympa!

Rien à voir, mais quand Mario est dans un véhicule volant, ça m'agace toujours de le voir se baisser quand je vais vers le bas.

@Vakoran: c'est un peu court, jeune homme je croyais que tu avais trouvé un moyen génial de jouer le même long niveau avec quatre véhicules différents. On reste un peu sur sa faim ! C'est ceci dit très sympa, même si on peut voler au-dessus de tout hors-écran dans le véhicule volant de Bowser dans la partie supérieure.
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Posté le: 2019-08-26 19:53
Vraiment excellent ce château, et qui mérite qu'on y revienne pour explorer l'étage laissé de côté. J'ai tenté de m'y employer en revenant en arrière, mais je me suis fait arrêter par une clé à molette que je n'ai pas eu le temps de voir venir.

En tout cas la difficulté est parfaitement dosée, juste comme il faut selon mes standards.

Sinon oui en effet, j'ai été un peu chiche sur le concept de mon niveau volant, et je ferai peut-être plus tard un autre niveau que l'on peut parcourir avec plusieurs moyens différents, tiens... c'est une bonne idée, je retiens.

Pour le passage avec le clown de Bowser, c'est vrai et c'est voulu : c'est un moyen de faciliter encore ce passage, qui est censé être le plus abordable, mais en sachant que de toute façon, beaucoup de joueurs ne pensent pas à faire ainsi, de toute façon !

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Posté le: 2019-08-27 01:40   [ Edité le: 2021-07-25 00:21 ]
Nouveau niveau, et en fait, NOUVEAU nouveau niveau: ce niveau n'existait sous aucune forme dans le premier Super Mario Maker.

--

Ce niveau est né en réaction face au mauvais usage des blocs intermittents dans les niveaux en ligne : l'objectif de ces blocs n'est pas de casser le rythme en nous faisant bêtement attendre qu'ils changent de couleur, ils sont au contraire conçus pour enrichir le level design en altérant la configuration du niveau sans interrompre la course du joueur, qui doit constamment s'adapter au tic-tac des blocs. Ici, ce même principe s'applique : le niveau n'est presque qu'une grande tour de blocs intermittents, mais on n'est jamais forcé d'attendre, il y a toujours un chemin qui mène vers le haut. Attention cependant : un joueur trop impatient ou trop hardi risque de tomber à cause du clignotement, arrivant ainsi après un joueur besogneux mais constant (d'où le titre)...

--

J'ai testé ce niveau pendant près d'une semaine, changeant régulièrement de style de jeu et l'altérant quand nécessaire pour qu'il soit intuitif et fluide dans chaque style. Même si c'est un contre-la-montre qui démarre avec 100 secondes au compteur, j'ai pu le battre sans courir, sans saut mural, et sans faire de saut intimidant, il est donc théoriquement très accessible (au pire, il y a un checkpoint et deux vies données au début). Il est aussi plutôt lisible: tout est symétrique, si on le renverse horizontalement et qu'on inverse les blocs bleus/rouges, on retrouve la configuration d'origine.

Petite histoire sur le développement: au début, je voulais mettre d'autres obstacles, mais le style SM3DW m'a semblé très limité, avec une apparence très austère à base de gros blocs. Du coup, j'ai finalement décidé d'embrasser le bloc, de célébrer le bloc, et (presque) tout est bâti sur une grille de 2x2 blocs. Je trouve que ça fonctionne.

Au départ, j'avais pensé mettre le compteur de temps au maximum: pas de gouffre, pas d'obstacle, pas d'ennemi, temps large, théoriquement aucune raison de mourir. Puis je me suis dit que les débutants qui n'y arriveraient pas ou se lasseraient le passeraient et que les autres le gagneraient, et que donc il n'y aurait aucune mort, et donc, que le niveau serait classé en "facile" où il ne trouverait pas son public. J'ai mis la limite de temps à 100s pour cette raison. Les statistiques vont être intéressantes à consulter.

Citation :
Le 2019-08-26 19:53, Vakoran a écrit :
Vraiment excellent ce château, et qui mérite qu'on y revienne pour explorer l'étage laissé de côté. J'ai tenté de m'y employer en revenant en arrière, mais je me suis fait arrêter par une clé à molette que je n'ai pas eu le temps de voir venir.

Merci! Il y a des "ponts" entre les étages, on peut donc commencer avec le début de l'un et continuer avec l'autre, etc. Pour le retour en arrière, tu cherches les coups, ça reste un niveau à jouer de gauche à droite !
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Posté le: 2019-08-30 11:36
Sim, ton niveau à base de blocs rouges et bleus est vachement bien, il offre un temps de jeu considérable si on essaie d'optimiser son chrono. Je l'ai terminé assez facilement dans les temps en le jouant pépère, en m'arrêtant lors de certains changements de couleurs, mais lorsque j'ai commencé à essayer de tracer en anticipant pour que des blocs apparaissent sous mes pieds pendant les sauts, ça a commencé à être assez dur et frustrant avec de grosses chutes ou parfois l'impression d'être dans un cul de sac. Donc je n'ai pas insisté très longtemps, mais ça reste un bel exercice de level design. On verrait très bien un tel stage dans un nouveau SM3DW.

En revanche :

Citation :
Puis je me suis dit que les débutants qui n'y arriveraient pas ou se lasseraient le passeraient et que les autres le gagneraient, et que donc il n'y aurait aucune mort, et donc, que le niveau serait classé en "facile" où il ne trouverait pas son public. J'ai mis la limite de temps à 100s pour cette raison. Les statistiques vont être intéressantes à consulter.


Décidément, plus je lis tes explications, plus je me dis que SMM2 est un écosystème où je ne trouverais pas ma place, et ma carrière sera brève (ça m'étonnerait que je fasse beaucoup de niveaux après la rentrée...).

Pour le niveau de Vakoran avec les passages véhiculés, j'ai aussi trouvé que ça se finissait un peu vite, mais j'ai quand même bien aimé. C'est très difficile de concevoir des plate-formes de transport originales et tu t'en es très bien sorti. Et esthétiquement, c'est toujours original et très bien conçu.

Sinon j'ai publié un niveau qui s'appelle Nightmarish dungeon (VTD-36T-N5G HRD-NR9-W8G). Je me suis bien amusé à le faire mais je ne pense pas que beaucoup s'attarderont dessus car il est assez tortueux, bizarre et Mario s'y retrouve tout le temps encerclé par des mécanismes (en compensation, il n'y a aucun ennemi). Si vous y jouez, essayez tout de même de chopper toutes les pièces rouges, c'est le seul intérêt réel et ça débouche sur la simili-cinématique la plus WTF que j'aie pu imaginer (mais certains font ça beaucoup mieux).
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Posté le: 2019-08-30 16:07
Le Lièvre et la Tortue est conçu pour être dans la mesure du possible agréable et intuitif avec différents styles de jeu. Si on essaie d'être très rapide, ça devient plus difficile (forcément), et il faut "faire confiance" au level design: comme l'aire de jeu est affichée au format 16/9 avec un zoom assez prononcé, on n'a pas beaucoup de visibilité verticale, et le saut mural (qui est le moyen le plus rapide de monter) doit parfois se faire sur des plateformes qui n'apparaissent pas tout de suite si on ne saute pas pour décaler le scrolling - il était impossible de faire autrement. Il n'y a jamais de "cul de sac", on peut toujours au pire faire un saut mural à partir du bloc sur lequel on se trouve (les blocs sans échappatoire apparent sont généralement situés sur les côtés, et donc avec un mur non clignotant à proximité).

Pour les réflexions on va dire "marketing" pour assurer le succès (très relatif) de ses niveaux, tu prêches un convaincu. Hier, j'ai joué pendant une heure au Défi Infini en Normal, et c'était une catastrophe: 90% de niveaux très mauvais. À titre scientifique, j'ai consulté les statistiques de chaque niveau: les mauvais niveaux avaient tous un ratio cœurs/visites très désavantageux (avec parfois aucun cœur pour 24 visites ou quelques cœurs pour plus de 60 visites), et les niveaux bons ou décents (en tout cas relativement agréables) avaient tous un ratio cœurs/visites nettement meilleur, peut-être pas proportionnel à leur qualité, mais en tout cas dans une autre catégorie.

En d'autres termes, il semble que le Défi Infini, source principale des visites aléatoires dans les niveaux (et donc hors copinage, marketing, etc.) ne tienne absolument aucun compte du propre système de notation mis en place par Nintendo pour décider quel niveau sort aléatoirement, et ce alors que ce système fonctionne et récompense plutôt les meilleurs niveaux pour ce qui est du ratio cœurs/visites. Le résultat, c'est que ce mode est déserté et que les bons niveaux ne sont pas tellement mieux joués que les autres, et que les célébrités, les réseaux à la ResetEra (le versant SJW de NeoGAF constitué après la scission du fameux forum, et qui a un système bien rodé pour accéder à l'onglet "populaire") ou Reddit, Twitter etc. ont un énorme avantage.

Bref, c'est naze et très frustrant puisque tous les outils sont là pour que le Défi Infini soit beaucoup plus agréable et récompense davantage la qualité, mais au lieu de ça, tout semble déjà fini après deux mois d'exploitation (parmi lesquels des jours de vacances ont également été très creux).

Même moi avec mes petits fiches PhotoShop et mes comptes NintendoLife et ResetEra (spécialement utilisés pour ce jeu), je suis très loin des nombres atteints par les méthodes ResetEra+Twitter+Reddit qui squattent l'onglet "populaire", en partie parce que j'ai eu le malheur de ne pas avoir eu le jeu pendant les deux premières semaines de sa sortie (où il était plus facile de faire du chiffre et d'obtenir une rente d'abonnés).

Version courte: c'est toujours géré n'importe comment, et le jeu s'essouffle beaucoup deux mois après la sortie, comme le premier jeu. Rien ne semble avoir été appris.
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Posté le: 2019-08-31 01:55   [ Edité le: 2021-07-25 00:17 ]
J'ai commencé de publier mes niveaux en hommage à Metroid.

Par rapport à la dernière version sur Wii U (il y avait été republié plusieurs fois), principalement:

- J'ai profité des améliorations de SMM2, notamment le blocage du scrolling qui est une bénédiction, les tuyaux de différentes couleurs, les plans inclinés, quelques nouveaux outils.

- J'ai modifié la logique, la chaîne et la nature des powerups puisqu'il n'y a plus les costumes et leur faculté à casser les blocs en faisant un bloc de haut.

- J'ai admis pleinement que le niveau devait avoir une logique de jeu d'aventure en virant les passages d'action totalement hors-sujet, soit en les enlevant tout simplement, soit en les modifiant, soit en les remplaçant par autre chose, ce qui bénéficie beaucoup au flot du niveau et contribue à lui donner une longueur idéale AMA.

Citation :
Le 2019-08-30 11:36, Laurent a écrit :
Sinon j'ai publié un niveau qui s'appelle Nightmarish dungeon (VTD-36T-N5G). Je me suis bien amusé à le faire mais je ne pense pas que beaucoup s'attarderont dessus car il est assez tortueux, bizarre et Mario s'y retrouve tout le temps encerclé par des mécanismes (en compensation, il n'y a aucun ennemi). Si vous y jouez, essayez tout de même de chopper toutes les pièces rouges, c'est le seul intérêt réel et ça débouche sur la simili-cinématique la plus WTF que j'aie pu imaginer (mais certains font ça beaucoup mieux).

Ce serait vraiment dommage que tu arrêtes de faire des niveaux, parce que j'adore leur style à la Manic Miner, je suis très client du genre. J'ai vraiment beaucoup aimé ton dernier niveau. Je l'ai fini une première fois, mais j'ai recommencé une fois arrivé à la fin parce que je voulais choper toutes les pièces. Il est excellent, mais il y a quelques petits soucis, je te détaille tout:

- Au tout début, c'est dommage que le scrolling horizontal ne soit pas verrouillé dans la première salle, pour ça il faut que toute la colonne de l'aire de jeu soit remplie de blocs de sol ou de blocs durs.

- Après le premier checkpoint, la première fois, j'ai cru qu'il fallait accompagner le trampoline et pas le dépasser (ce n'est pas un gros soucis, on peut rebrousser chemin pour supprimer le trampoline qui bloque le passage et en créer un autre). Aussi, si on active l'interrupteur un peu trop tôt, on détruit le Thwomp et on est bloqué, même en rebroussant chemin et en revenant.

- Après le second checkpoint, plusieurs accès ne sont disponibles que si l'on est Super Mario. Malheureusement, si on est/redevient petit Mario, on ne peut plus remonter et retrouver accès à ces passages (deux pièces) malgré la présence du champignon sous la bascule. Même si on sacrifie une vie, on doit recommencer tout le niveau, c'est dommage et ça fait que je n'ai pas pu voir la "vraie" fin.

Sinon, j'insiste que j'aime beaucoup la logique et le flot du niveau, qui a de très bonnes idées.
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Posté le: 2019-08-31 10:28   [ Edité le: 2019-09-01 16:33 ]
Je viens d'en terminer un qui m'a pris du temps, basé sur l'exploration :

Mystery of the ancient temple
R5P-402-C7G

Pas de gros danger, mais de l'ambiance (j'espère) et 4 pièces rouge à trouver avec un petit peu d'astuce et de volonté d'explorer, pour voir la dernière salle au plus profond du temple. On est dans ce que Laurent disait sur mes niveaux, qui "cherchent à raconter une histoire"

Sim, faudra que je refasse ton Lièvre et la Tortue, car je ne suis pas content de mon temps. J'ai évidemment tenté de tracer comme un malade, mais sans bien y parvenir. il faut dire que je ne suis pas très à l'aise avec la jouabilité de 3D World, sans trop pouvoir dire pourquoi. En tout cas chouette niveau, et je pense que tu as parfaitement cerné ce qu'il fallait faire pour exploiter ce genre de gimmick. Comme tu le dis, attendre simplement pour pouvoir avancer que les blocs apparaissent, ce n'est guère passionnant.

Bien aimé Metroid aussi évidemment, même si je le connaissais déjà assez bien car j'avais encore en mémoire ta version SMM1. J'ai été content de trouver pas mal de blocs à pièces, et surtout celui qui contient un 1-Up (enfin, je ne sais pas s'il y en avait plusieurs !). Comme toujours, c'est ciselé, bien dosé, équilibré...

Laurent, j'ai beaucoup aimé ton dernier niveau de "cauchemar", et je me suis attaché à prendre toutes les pièces rouges pour avoir la salle spéciale, dont j'ai adoré le concept. Mes filles qui me regardaient jouer ont trouvé ça "trop cute". J'ai par ailleurs les exactes mêmes remarques que Sim, mais rien de méchant.

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Posté le: 2019-08-31 15:47
J'ai bien aimé ton niveau, Vakoran, qui est très beau et qui remplit parfaitement son contrat de niveau narratif. Il y a juste peut-être un soucis quand on chope la pièce dans le temple après la chaîne:

bombe qui casse le scrolling -> interrupteur -> pièce rose

... les bombes sur la droite tombent apparemment de nulle part et nous tuent la première fois alors qu'on ne se méfie pas. J'imagine que la colonne de pièces sur la droite est faite pour nous protéger en se transformant en mur, mais tu aurais pu mettre tout simplement des blocs durs au lieu des briques autour des bombes pour éviter ça (surtout que ce bombes n'explosent jamais, en fait).

Sinon, c'est moi ou vous me faites passer le message "tu es bien gentil à nous ressortir tes niveaux de SMM1, mais on y a déjà joué" ? J'ai de nouveaux niveaux en brouillon, mais très sincèrement, créer une version finale de certains niveaux était ce qui me motivait plus dans l'achat du jeu.
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Posté le: 2019-09-01 08:20
Ah flûte, je pensais effectivement que cette colonne de pièces suffirait à empêcher ce genre de souci que j'avais identifié lors des tests, mais forcément, on peut quand même emmener l'interrupteur jusqu'ici... Je voulais laisser les blocs entourant les bob-ombs en briques pour la cohérence graphique, mais tant pis : vu que j'ai repéré deux morts à ce passage, sans doute à cause de ce souci, j'ai mis effectivement des blocs plus solides et republié le niveau.

Sinon, en ce qui me concerne en tout cas, ça ne me dérange pas du tout que tu reprennes tes niveaux de SMM1, au contraire ! Y rejouer avec les quelques améliorations que tu as pu y apporter est toujours un plaisir, même si de mon côté, je n'ai pas envie de faire pareil avec mes niveaux. J'ai parfois la tentation de republier ma série de niveaux qui se retournent lorsqu'on emprunte un tuyau, mais bien vite, je me dis que je préfère créer quelque chose de toutes pièces.

Tout à fait personnellement encore, et même si comme tout le monde j'aime bien recevoir des likes, je ne me vois pas faire du marketing pour mettre mes niveaux en avant. Les créer est un plaisir en soi, et les quelques retours que je peux avoir ici me suffisent. Du coup, recréer ce que j'avais déjà fait il y a quelques années n'a pas grand intérêt !

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Posté le: 2019-09-01 11:05
Merci pour vos retours très sympas sur mon dernier niveau. Je viens de le republier en tenant compte de vos remarques, le code est à présent HRD-NR9-W8G.

Je vais essayer vos dernières créations dans la journée.
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Posté le: 2019-09-01 12:23
Pour ceux qui n'ont pas le jeu il y a moyen d'avoir des vidéos de vos créations?
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... mais j'ai rebranché la Master System sous la télé!



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