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Index du Forum » » Jeux » » Yooka-Laylee : la vengeance du plateformer 3d, du vrai Rare et toute cette sorte de choses
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Auteur Yooka-Laylee : la vengeance du plateformer 3d, du vrai Rare et toute cette sorte de choses
Kollembole
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Posté le: 2017-04-13 21:44   [ Edité le: 2017-04-13 21:45 ]
@Blackbelt' : Ok, je comprends mieux.


Citation :
Le 2017-04-13 21:14, BlackBelt35 a écrit :

Pour ma part, j'ai obtenu le jeu sur Steam grâce au Kickstarter. Et pour l'instant, j'aurais tendance à suivre l'avis mitigé que l'on peut lire un peu partout. En tant que grand adepte des Banjo, je suis donc un peu frustré.

Je confirme la mauvaise optimisation du jeu sur PC. J'ai une config qui commence certes à se faire un peu ancienne (Core i5 2500k + R9 280X), mais qui devrait pouvoir proposer un bon niveau de qualité sans trop de soucis. Au final je n'ai jamais dépassé les 15 FPS en 1080p, mais avec les réglages au minimum. Et seulement dans le HUB central. J'imagine que c'est bien pire dans les niveaux avec la caméra en hauteur qui affiche toute la structure. Par contre, ça passe bien mieux en 720p, même avec les réglages à fond.


Aucun de ces problèmes de mon côté, mais j'ai du effectivement l'installer sur mon I7 de boulot, mon portable commençant à devenir sérieusement asthmatique.

Citation :
Certains tests disent que la VF tombe à l'eau dans de nombreux cas de figure, et qu'il vaut mieux laisser en anglais. Je confirme, les textes sont simplifiés à l'extrême et ça fait disparaître tout le sel des répliques. Je le finirai donc en anglais pour ma part !


A voir, celà ne m'à pas choquée, mais merci pour le conseil. Je le lancerais en Anglais la prochaine fois, histoire de constater.

Citation :
Possible que je n'en ai pas trouvé pour l'instant, mais j'ai l'impression qu'il n'y a pas de téléporteurs dans le jeu. Alors que les niveaux sont 4 fois plus grands que ceux de Banjo Tooie, qui proposait des téléporteurs dans des mondes gigantesques pour l'époque. Ils sont sérieux ?

Le jeu n'est pas mauvais pour l'instant, mais je trouve que les lieux se ressemblent trop. On passe son temps à voir les mêmes décors, et c'est donc difficile se repérer sans se perdre. Le syndrome Sly Racoon 4 de retour... [...]


Je dois dire que n'étant pas rendue aussi loin, j'avais pour le moment l'impression que tout s'organisait autour du Hud central de la Ruche.


Citation :
Le gameplay est un peu trop glissant et speed aussi. Ça se rapproche davantage de la maniabilité d'un Sonic 3D que de Banjo Kazooie, ce qui est un peu frustrant. Ce n'est pas rédhibitoire, mais faire ça quasiment 20 ans après, je trouve que ça pique. Et quand je vois certaines séquences de jeu, je sens que la manette va régulièrement faire un Paris-Tokyo dans le mur. x)


Qu'on me donne un jour un Sonic Adventure like avec cet environnement et réalisation-là , et ce sera le top.
( Mais j'avoue encore une fois ne pas avoir d'expérience comparative avec les "anciens" jeux Rare. )

Citation :
J'ai commencé directement avec le patch, qui annonce avoir amélioré la caméra. Donc je ne saurais pas dire comment elle était à l'origine. C'est loin d'être idéal je dirais, mais ça reste dans la continuité de 90% des platformers 3D en structure ouverte.


Elle à parfois tendance à mal se placer, ou à changer arbitrairement d'angle de vue lors des dialogues avec les pnj, notamment, mais pas au point de larguer les persos loin du champs de vision, tout de même. Enfin, ce que j'ai pu constater reste assez "léger" ( au point que je pensais même un instant que c'était un défaut laissé "exprès pour la tradition". ^^" )

Citation :
Bref, je pense quand même le finir, en espérant que ça s'améliorera en cours de route !


Courage !


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Posté le: 2017-04-14 22:36
Mode super original activé :
Je suis un immense fan de Banjo-Kazooie et Banjo-Tooie, et nettement moins (c'est peu de le dire) de Nutz & Boltz, peu importe ses qualités.

J'ai backé Yooka-Laylee dès le départ et j'ai été enthousiaste pendant 95% de la campagne, même si je n'étais pas du tout fan du look des personnages autre que Yooka, Laylee, Throwsers et Capital B, j'ai toujours pensé que les autres faisaient vraiment "hors sujet". Et aussi l'emploi d'Unity comme moteur, peut être pas le meilleur choix même si on ne peut pas tout se permettre avec 2.5 millions de dollars.

J'ai à peine moins de deux heures de jeu sur PC pour l'instant et mon avis est très mitigé.

Mes principaux reproches :
- La caméra a été codée par un humain qui a été torturé à la poésie Vogonne.
Si elle ne pose pas trop de soucis au début, elle va vite devenir un véritable cauchemar dans le premier monde lorsque vous atteindrez un boss "mur" au sommet d'une pente (qui est liée à un autre gros problème de ce jeu). Au moindre coup, nos héros sont renvoyés au pied de la pente et avec l'inertie, ils glissent et la caméra se retrouve d'un coup derrière eux, tournant complètement le dos au boss et à ses projectiles qui dévalent la pente. Si vous vous retournez, la caméra bascule immédiatement en mode "Vue du boss" et inverse donc vos contrôles, vous ramenant donc à votre précédente position. La caméra rebascule en mode "Vue derrière le joueur" et réinverse les contrôles. Et vous repassez donc en vue "j'ai vomi sur le tapis et fait un échec critique en jet d'ophtalmo". Ah et vous n'avez pas encore essayé de nager avec ces contrôles et cette caméra folle. Curieusement, ils étaient bien plus agréables dans le prototype que dans le jeu final.


- Les transitions ont été codées par le Vogon qui a torturé l'humain à coups de poésie :
Parce que changer de vue de façon brutale sans prévenir et sans calcul intelligent n'est pas suffisant, lorsque vous changez de zone (et il y en a beaucoup), la transition opère en découpant l'image avec le logo de nos héros (comme dans les Banjo & cie) et utilise une nouvelle transition animée pour rallumer l'image, le tout avec un son très "yoyo". Ce n'est pas ça le plus agaçant (ça ne me gênait pas dans les Banjo), non le problème c'est qu'à chaque sortie de transition, la caméra se place pile DEVANT vous et ne se replace pas DERRIÈRE tant que vous n'avez pas appuyé sur R/RB/R1 (Switch, X1PC, PS4). Ce n'est pas "si grave", mais cela vous oblige constamment à mattraquer la touche de tranche à chaque sortie de transition sans quoi vous foncez droit dans l'inconnu. Et lorsque la sortie de transition s'opère dans un endroit très étriqué et étroit, c'est un cauchemar.


- L'endurance, c'est la pénibilité de la joie au matin du bonheur (Poème Vogon).
Non, sérieusement. Non. Pourquoi l'endurance, ça marche dans Breath of the Wild et même dans Skyward Sword mais pas dans Yooka-Laylee ? Parce que ces deux jeux ont un gameplay qui est parfaitement adapté. Et ce ne sont pas des jeux de plateforme. Du tout. Non mais vraiment. Vous vous souvenez du pouvoir qui permet à Kazooie de porter Banjo sur son dos pour aller plus vite et grimper les côtes ? Ce n'était pas limité, maintenant ça l'est ! Oh, pas de panique ! Il suffit d'attendre cinq secondes entières pour que l'endurance commence à se régénérer. Et elle chute très vite. Et elle descend même quand vous êtes immobile et que vous maintenez juste la touche qui va vous permettre d'activer le pouvoir de déplacement.


Playtonic travaille sur les (nombreux) problèmes de caméra mais venant de leur part - et gardant à l'esprit que les BK & BT n'étaient pas exempts de défauts à ce sujet - c'est juste déplorable.

Je lis un peu partout que le jeu est trop "fidèle" à l'ère des jeux N64 au point d'en avoir retrouvé tous les travers ; ce n'est pas tout à fait exact, c'est plutôt une régression en ce qui concerne les contrôles. Peut être que je finirais par m'habituer au système d'endurance, notamment lorsque j'aurai débloqué son amélioration, mais bigre que la gifle est douloureuse. Je suis pourtant loin de ranger ce jeu dans le tiroir de Mighty n°9, car Playtonic n'est pas composée de gens comme Inafune, ces mecs ont vraiment du talent, mais peut-être qu'ils avaient besoin malgré tout de quelqu'un pour encadrer sérieusement le projet.

Il y a clairement une volonté de bien faire ; les niveaux sont gigantesques (et peuvent être agrandis), les hommages à BK pullulent de partout, l'humour est là, les graphismes sont souvent très beaux (bien qu'inégaux, l'Hivory Tower notamment), la musique est très bonne (Kirkhope et Wise, que demande le peuple ?), le duo est sympa, la traduction VF n'est pas trop trop mal mais clairement inférieure aux sous-titres VO, même si des gags ont été bien traduits (je pense notamment à un gros nuage qui a besoin d'être "dé-stressé"). Le jeu a un sérieux besoin de plusieurs coups de polish et c'est dommage qu'il soit sorti dans cet état.

Klungo / 10.

Voilà, reste plus qu'à voir le suivi de Playtonic sur le jeu. Ce n'est probablement pas une mauvaise chose que Bloodstained ait été repoussé à 2018 et que la version Switch de YL sorte plus tard cette année, elle profitera des corrections.

Bonus Level en spoil concernant le "test de dunkey" pour pas innonder le post :
Sa façon de noyer le poisson "JonTron" dans son test de YL m'a permis de me désabonner de sa chaîne. On rappellera que son pote Jon "JonTron" Jafari a balancé des propos d'un racisme (absolument assumé) et d'une débilité profonde inouïe et avait enregistré quelques semaines auparavant, des voix pour Yooka-Laylee, puisqu'il était très proche de Grant Kirkhope et d'autres membres de Rare. Ils ont pris la nouvelle plutôt salement et n'ont pas voulu être associés à un mec qui balance ouvertement en place publique que les noirs riches causent plus de crimes que les blancs pauvres, que les immigrés (JonTron ignore systématiquement les rappels concernant ses parents, Iranien et Hongroise, qui ont immigré aux US et lui ont donné naissance sur ces terres) vont dégrader le pool génétique de l'humanité, qu'il faudrait faire du tri dans les gènes pour laisser plus de place aux blancs qui vont finir par voir leur culture être anéantie par les étrangers. Et d'autres joyeusetés. Donc oui dunkey, c'est extrêmement naze de rabaisser cette histoire à un "conflit sur son opinion concernant Breath of the Wild".
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Posté le: 2017-04-14 22:59
Merci pour ton avis, je comprend un peu mieux les reproches faits au jeu...après si les prob de cam sont patchés assez vite, le jeu va être surement meilleur.

Des niveaux sont prévus en DLC ?
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A quitté le forum. En a eu marre de lire les inepties permanentes de Rainmaker.


Erhynn Megid
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Posté le: 2017-04-14 23:04
@nicko :
Je suppose oui, un des strech goals étaient que les DLC seraient tous offerts aux backers, et ils l'ont franchi. Après, est-ce qu'il s'agit de niveaux ou de trucs cosmétiques...
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Posté le: 2017-04-14 23:43   [ Edité le: 2017-04-14 23:53 ]
Citation :
Le 2017-04-14 22:59, nicko a écrit :

Merci pour ton avis, je comprend un peu mieux les reproches faits au jeu...après si les prob de cam sont patchés assez vite, le jeu va être surement meilleur.

Des niveaux sont prévus en DLC ?


Ok, merci aussi pour les info, Erhynn (Notamment cette histoire de boss, auquel je ne suis pas encore rendue).

Donc, autant continuer tranquillou en mode "exploration", pour ma part, surtout si des patch de camera sont assez probables.
( Et malgrès celà, je ne laisserais pas entamer ma bonne humeur sur la découverte de ce jeu, même si c'est lié à une certaine ignorance des jeux antécédents, pour ne pas me répéter... 3 fois, au moins. )

Ah, oui, il manquerait aussi une mini-map, il m'arrive souvent encore de tourner en rond pour retrouver le livre d'entrée du niveau. ^^" ( A moins qu'il n'y en aie effectivement une, autant pour moi. )

[Edit] Ah, une autre question/remarque : Ceux ici présent qui y joue, c'est clavier ou manette ?
( Considérant que c'est un "jeu console", j'utilise plutôt la manette, pas trop de problèmes pour l'instant, et ça me permet de rester à une distance honnête de l'écran, histoire d'enchaîner avec le Hs ci-dessous. )

( [Hs] Et une autres raisons perso pour des sessions courtes : depuis quelques temps, les environnements 3d ont un effet de mal de mer sur ma personne, même si ça concerne avant tout les vue subjectives. Ce qui est tout de même assez génant. Assez pour aller consulter un ophtalmo', on ne sait jamais. :/ [/Hs] )

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yedo
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Posté le: 2017-06-28 17:38   [ Edité le: 2017-06-28 17:41 ]
Après avoir fini Yooka-Laylee (en 19h, avec 125 pagies et 999 plumes) je rejoins le camp des déçus.
Et en tant qu'immense fan des Banjo ça me fait mal de le dire ! Mais on ne va pas se voiler la face.

Je rejoins globalement l'avis de BlackBelt et Erhynn, notamment sur l'idée que Yooka-Laylee, avant d'être un hommage hyper fidèle, est surtout une régression vis à vis de la formule des Banjo.

Une régression sur deux points :
- Le gameplay qui dans le feeling un peu speed et parfois imprécis se rapproche davantage d'un Sonic 3D (comme le souligne BlackBelt). Si les Banjo ne mettent pas en avant les prouesses de gameplay comme dans un Mario il y a tout même un plaisir à manier Banjo et Kazooie : on sent le poids des personnages (plus lourd pour Banjo, plus léger pour Kazooie) ce qui permet d'avoir un contrôle fluide. Dans Yooka-Laylee les personnages sont plus glissants. Certains passages avec des plates-formes demandant un peu de précision se franchissent au petit bonheur la chance à cause de l'aspect flottant des contrôles. Il y a un manque de réflexion et de finition là-dessus.

- Le level design n'est pas aussi mémorable que celui du Rare de la grande époque. Déjà, il y a un problème d'équilibre au niveau de la répartition des items à ramasser. Il n'y a que 5 mondes mais il y a 25 pagies par monde (l'équivalent des pièces de puzzle des Banjo). L'équilibre était mieux géré dans les Banjo, avec 9 mondes et 10 pièces de puzzle par monde.

Chaque pièce de puzzle avait ainsi un caractère unique et était disposée dans le monde de manière cohérente et homogène, suffisamment pour conférer lisibilité et personnalité au level design. On se rappelle tous du Konga ou de la tour du premier monde de Banjo Kazooie, du bateau pirate, du bernard l’hermite, du bonhomme des neige, de Clanker, de la maison hantée, des pyramides, du paquebot, de l'arbre de Click Clock Wood... bref, plein de lieux et de personnages mémorable liés à des phases et à des pièces de puzzle bien précises.

Dans Yooka-Laylee il y a trop de pagies par monde, en ramasser une est du coup moins significatif. Trouver une pagie ne demande pas énormément d'effort et ne suscite par un émerveillement particulier. C'est à peine l'occasion de surmonter une épreuve assez basique et paresseuse en terme de gameplay. Je trouve qu'il n'y a quasiment aucune réflexion, aucun effort de créativité pour proposer des situations intéressantes, on a juste quelques défis à base de plates-formes, de courses, de combats de boss, ou de collecte simpliste, le tout disposé sans cohérence dans des niveaux sans grande personnalité.

Je ne trouve pas que les niveaux soient si grands que cela. Ceux de Banjo Tooie étaient beaucoup plus grands à mon sens. Ils étaient sans doute mieux remplis aussi. Dans les niveaux de Yooka Laylee on a beaucoup de vide (le monde de glace est très pauvre visuellement - quand on repense au monde de neige dans Banjo Kazooie ). Et le principe de pouvoir agrandir les mondes pour débloquer de nouvelles zones est une fausse bonne idée. Parcourir un monde qui n'est pas agrandi signifie explorer des zones étrangement vides sans savoir s'il faut y accomplir quelque chose ou pas... Je ne vois pas l'intérêt. En tout cas ça m'a un peu gâché la découverte du premier monde. On a l'impression d'avoir un jeu qui n'est pas fini. Du coup, j'ai systématiquement agrandi les mondes avant de les explorer.

Après il y a toujours quelques idées à sauver... Le seul passage un peu original est celui du château dans le monde de glace. Ce passage propose une vraie exploration tout en ayant un cachet old school avec ses angles de vue particuliers. On dirait un mix entre Solstice et Captain Toad Treasure Tracker. Il y a pleins de petites astuces à deviner pour progresser dans le château avec une logique et des effets causes/conséquences qui rappellent Banjo Tooie. Mais c'est une sorte de microcosme vraiment à part.
Niveau gameplay, les pouvoirs liés aux objets avalés par Yooka sont plutôt une bonne idée qui change les habitudes des Banjo. Par contre la possibilité de voler à loisir (même si c'est limité par la barre d'énergie) vient péter tout l'équilibre (déjà relatif) du gameplay et du level design. On peut facilement éviter certains obstacles pour récupérer directement les pagies...

Je me rends compte que je n'ai pas grand chose à dire de positif sur le jeu.
Non mais l'emballage est plutôt bien fichu. Le jeu est plutôt joli, les décors sont propres et colorés, malgré quelques zones vides : on sent que le paquet a été mis sur le premier monde, les suivants étant visuellement un peu à la traîne (mention spéciale au marais bien déprimant). Les musiques, quant à elles, rappellent les airs de la grande époque de Rare sur N64. Et il y a toujours cet humour bêta et bon enfant, les petits jeux retro, les clins d’œil amusants, des dialogues écrits en énormes caractères (j'adore, enfin on ne se tue pas les yeux à lire un texte à l'écran), des voix baragouinées... Oui ça donne envie de voir un vrai Banjo profiter de la puissance des consoles actuelles. Bref, sur la forme l'hommage est réussi, mais sur le fond Yooka Laylee est décevant.

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Laurent
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Posté le: 2019-05-23 11:30
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Up
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Je remonte le topic car j'ai commencé Yooka Laylee sur Switch et j'imagine que le jeu a un peu évolué depuis sa sortie, donc que la forte dominante négative de cette discussion peut encore s'inverser. Je n'ai pas encore d'avis très développé (j'en suis au niveau de glace et je suis en train de faire le château avec vue à la Solstice), mais je peux déjà apporter deux précisions importantes :

- Conçernant la caméra, il est vrai que celle par défaut est très mauvaise et sabote la première impression envers le jeu avec ses recentrages hasardeux, d'autant plus que le niveau central est assez étriqué. Il faut absolument aller dans les options et la mettre en 100% manuel, après quoi on retrouve vite des sensations normales pour qui est habitué aux jeux de plate-formes 3d.

- La version Switch (qui est à 20€ en ce moment) est étonnament bonne techniquement, elle tient le 30fps en permanence et graphiquement, elle n'est pas ridicule face au jeu sur PC même s'il est clair qu'on n'est pas aux standards actuels.

Si vous avez quelque chose à ajouter sur le jeu n'hésitez pas avant que je le finisse et tape un compte-rendu.
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Posté le: 2019-05-23 11:40
Je m'y étais lancé il y a quelques mois avec mon fils pour qui c'était le premier platformer 3D et qui partage avec moi une absence totale de fanboyisme envers le Rare 64. Eh ben, on s'est beaucoup amusé, même si on a un peu laissé tomber après avoir agrandi tous les mondes (le nombre de pagies pour accéder au boss final est quand même assez élevé, perso je pourrais les obtenir sans trop rechigner, mais avec le fiston les parties sont un peu plus "limitées" et entre-temps on est parti sur la SNES Mini).

Mais globalement, j'ai trouvé le jeu plutôt bon et j'avoue ne pas trop comprendre les avis généralement négatifs.
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Posté le: 2019-05-23 17:19
Je suis curieux de voir si les mises à jour ont amélioré le jeu mais pour cela il faudrait que je recommence une partie et je ne suis pas sûr d'en avoir la motivation.
Pour moi, Yooka-Laylee reste une déception. Avec le recul, le jeu me paraît encore plus vide et erratique en terme de level-design ou de gameplay. Je n'en garde pas beaucoup de souvenirs. Ceci dit, pour une entrée en matière ce n'est pas un mauvais platformer 3D, je conçois très bien que l'on puisse s'amuser car la forme est réussie, l'ensemble reste joli et sympathique, mais on est tellement loin de la richesse et de la densité des Banjo (tout fanboyisme mis à part).

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Posté le: 2019-05-24 10:10
Pas sûr que les mises à jour aient fondamentalement changé le jeu point de vue level design et gameplay. Je pense que s'il y a eu des progrès, c'est plutôt du côté de la caméra ou des bugs.

Tiens, la caméra, justement. C'est un débat vieux comme Super Mario Sunshine, mais je ne comprendrai jamais comment on peut parler de "problèmes de caméra" dans des jeux où il est possible de la diriger soi-même ^^

Et sur le plan technique : je me suis fait offrir le jeu sur PC, et je ne savais pas trop si ça tournerait bien, vu que mon PC n'est pas "hardcore gaming"... Et bien à ma grande surprise, le jeu est en 60 FPS sans aucun ralentissement, avec tous les réglages graphiques à fond ! Et si comme le dit Laurent on n'est pas au niveau des open world AAA, ça reste ma foi fort joli. Et puis, j'ai été frappé par la profondeur de champ qui, pour le coup, rend justice au travail des développeurs : non seulement le panorama est splendide quand on se trouve aux plus hauts points des niveaux, mais en plus cela sert le jeu lui-même, car on est parfois amené à planifier un parcours ou une trajectoire dans le cadre de certains défis.

Pour ce qui est de la richesse, franchement, je ne sais pas ce qu'il vous faut Il y a quand même un paquet de trucs à trouver pour finir le jeu à 100%, après c'est vrai que certains peuvent sembler "recyclés" d'un niveau à l'autre. Concernant la densité, je pense que je vois ce que vous voulez dire (jamais fini Banjo ni Conker) mais perso j'ai un peu retrouvé le feeling de Nuts & Bolts, avec ces grands niveaux dans lesquels il faut revenir régulièrement avec de nouveaux pouvoirs (qui "remplacent" les pièces de véhicule de N&B).
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Posté le: 2019-05-27 11:50   [ Edité le: 2019-05-27 12:28 ]
Citation :
Le 2019-05-24 10:10, camite a écrit :
Tiens, la caméra, justement. C'est un débat vieux comme Super Mario Sunshine, mais je ne comprendrai jamais comment on peut parler de "problèmes de caméra" dans des jeux où il est possible de la diriger soi-même ^^

Je suis en partie d'accord avec ça. Et je ne comprends pas les critiques sur la caméra de Super Mario Sunshine. Après, il faut avouer que certains passages posent problème car la caméra, bien que manuelle, se retrouve bloquée ou impossible à positionner correctement. C'est le cas dans le niveau du parc, avec le mur qu'il faut monter derrière la grande roue.

Citation :
Le 2019-05-24 10:10, camite a écrit :
Pour ce qui est de la richesse, franchement, je ne sais pas ce qu'il vous faut Il y a quand même un paquet de trucs à trouver pour finir le jeu à 100%, après c'est vrai que certains peuvent sembler "recyclés" d'un niveau à l'autre. Concernant la densité, je pense que je vois ce que vous voulez dire (jamais fini Banjo ni Conker) mais perso j'ai un peu retrouvé le feeling de Nuts & Bolts, avec ces grands niveaux dans lesquels il faut revenir régulièrement avec de nouveaux pouvoirs (qui "remplacent" les pièces de véhicule de N&B).

Quand je parle de densité, c'est la manière d'occuper l'espace.
Pour résumer, Banjo-Kazooie peut paraître petit mais bien rempli, et Yooka-Laylee grand mais vide (et Banjo Tooie, grand et bien rempli). Level design me paraît plus cohérent, plus dense dans les Banjo.
La richesse, ce serait plutôt la variété des situations. Il y a en effet beaucoup de choses à récupérer dans Yooka-Laylee (et j'y ai tout de même passé 20h sans atteindre le 100%, pour un jeu de plate-forme c'est pas mal), mais j'ai trouvé les situations plutôt répétitives et peu originales. Il n'y a pas toute la mise en scène et l'exploitation du level design que l'on trouve dans les Banjo.

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Posté le: 2024-02-02 19:36
Yooka-Laylee, le jeu qui ne finit pas de revenir Je l'ai acheté à prix cassé il y a quelques mois sur Steam (genre, 5 balles ?), et je m'y suis lancé aujourd'hui. J'ai relu un peu l'ensemble du topic, mais voilà mes premiers sentiments après avoir exploré les deux premiers mondes :

* Niveau caméra, je n'ai pas rencontré les bugs qui ont été listés précédemment. Je l'ai mise en "manuel", et si ce n'est des endroits où elle se bloque contre mon gré, je n'ai pas vraiment eu de problèmes.

* Niveau graphisme, je suis tout de même soufflé. Le jeu ne ralentit pas, il est sacrément beau et la profondeur de champ est juste extraordinaire. Il faut bien ça comme les niveaux sont gigantesques !

* Niveau design, c'est mitigé. Autant j'aime bien les persos principaux, autant les ennemis sont très génériques et manquent pas mal de personnalité à mon goût.

* Niveau jouabilité, je trouve aussi la roulade un peu glissante. L'endurance ne me dérange pas beaucoup pour l'heure, et globalement, j'aime bien le feeling du jeu.

* Niveau... niveaux, les environnements sont énormes... mais plutôt vides et comme sans fil conducteur. On s'y perd facilement à ce que j'ai trouvé, et c'est dur de se repérer efficacement. Ce n'était pas un défaut que je ferai à Banjo, tant Kazooie que Tooie, si ce n'est pour quelques exceptions (Terrydactyland, Grunty Industries notamment). Une carte n'aurait vraiment pas été de luxe...

* Corollaire de ça, les collectibles sont répartis vraiment bizarrement. Comme il est dit plus haut, les pages ne semblent pas correspondre à des moments clairs de la progression, et les plumes sont vraiment de partout. J'en trouve parfois une ou deux planquées derrière un mur ou dans une cachette, ça doit être une horreur pour avoir le 100%...

* Je ne suis pas non plus profondément vendu à l'idée d'étendre les niveaux. Déjà, ils sont gros "de base", mais de plus, on ne sait pas trop que ça débloquera. Dans le premier monde, ça ouvre pas mal le niveau en hauteur, mais dans le second, ça ne fait apparaître que des clés de glace. Partant, j'étais persuadé, dans le second monde, qu'il me fallait trouver les clés dans la configuration "de base" du niveau, et c'est en ne trouvant rien que j'ai rebroussé chemin. Il aurait fallu un effet graphique, une couleur ou quelque chose pour indiquer que la zone ne se débloque qu'en augmentant le livre.

Mais dans l'ensemble, j'aime assez. Les musiques restent en tête sans même y paraître, ça se laisse jouer, j'ai souri quelques fois dans les dialogues. Voyons la suite !

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Posté le: 2024-02-03 21:15
J'ai progressé dans le monde de glace et dans le château isométrique, qui est une chic idée mais qui tire un peu à la ligne, à ce que j'ai trouvé ; mais c'est sympathique. Surtout, j'ai débloqué et progressé dans le troisième monde le "Marais Marrant" (tiens, c'est le même nom qu'un niveau de Donkey Kong Country 2 ^^), que je trouve sympa, mais... ça ne vaut pas le Bubblegloop Swamp ("Marais moisi") de Banjo-Kazooie, loin de là. Le monde est peut-être plus grand, et il y a sans doute plus de choses à y faire, mais je m'y perds, ça en devient indécent.

Je n'avais pourtant pas eu le souvenir de me perdre comme ça dans les niveaux de Banjo (Kazooie ou Tooie), ou de DK64 et récemment encore, Mario Odyssey se naviguait très bien. Mais là, je ne parviens pas à me repérer, et cela depuis le premier monde. Tout se ressemble, il y a peu de centres d'intérêt véritablement reconnaissable, je tourne souvent en rond sans comprendre où je dois aller ou même, pour retrouver, ne serait-ce, qu'un endroit devant lequel j'étais passé cinq minutes auparavant. C'est particulièrement frustrant :/

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Posté le: 2024-02-04 18:29
J'ai fini de parcourir le Marais agrandi et j'ai fait les deux étapes du Casino, avant de m'arrêter au tout début du cinquième et dernier monde. Définitivement, les défauts initiaux deviennent de plus en plus criants, et si je vais sans doute finir le jeu, je ne pousserai pas le 100% : je ne pense pas que ça soit gratifiant.

* Ce qui tue le jeu et son rythme, définitivement, c'est le néant et le foutraque des niveaux. Je m'y perds, et je ne pense pas être le seul à en croire les commentaires. Certains mondes s'en tirent mieux que d'autres, comme le casino qui est clairement le mieux organisé autour de sa fontaine centrale, mais même lui manque clairement de repères. Pourquoi ne pas avoir coloré les différentes zones différemment ? Ou avoir mis des portiques et des symboles clairs ? Je ne comprends absolument pas. Même après avoir passé deux ou trois heures dans chaque monde, impossible de comprendre comme les différentes zones se connectent, tant et si bien que j'ai passé parfois 5 mn pour retrouver un bête endroit que j'avais traversé juste avant ! Le pire, je pense, c'est le Marais qu'il est impossible de cartographier mentalement, mais les deux autres avant n'étaient pas mieux...

* Mais même si les niveaux sont grands, ils sont vides et creux, et il n'y a aucun sens du rythme. Les plumes, censées nous guider, sont parfois réparties aléatoirement derrière des collines ou sous des obstacles, sans raison aucune (ce qui rend la quête des 100% aussi ignobles que les pièces bleues de Super Mario Sunshine...), et les Pagies se débloquent en récompense de façon tout aussi aléatoire : parfois, il suffit juste de réussir une épreuve rapide, parfois de battre un boss après 5mn, parfois c'est un labyrinthe... Mais du coup, la récompense est soit disproportionnée au regard de nos efforts, soit, au contraire, risibles. Par contraste, jadis, Conker's Bad Fur Day nous donnait plus ou moins d'argent selon ce qu'on faisait, et je trouvais que c'était une stratégie qui fonctionnait bien. Le pire du remplissage, quand même, c'est le Casino qui nous demande de collecter 190 jetons pour débloquer 19 pages !!! J'ai halluciné en apprenant ça.

Quand on rajoute avec ça un design plutôt irrégulier encore, notamment avec des ennemis peu inspirés voire identiques, et une maniabilité assez glissante voire peu logique quand il s'agit de monter ou de descendre, dans l'air ou dans l'eau... ben, je comprends que la déception fut grande jadis.

C'est franchement dommage, car il y a un bon jeu sous tout ça. Mais il a manqué, je pense, un project manager pour contraindre l'inventivité et se concentrer sur l'essentiel, car là, ça part dans tous les sens...

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Posté le: 2024-02-14 18:34
J'ai fini le jeu à 100%, finalement, tant par désœuvrement que par curiosité et volonté de "tout" voir et, finalement, mon avis s'est un peu allégé et ce exclusivement à cause du cinquième et dernier monde, la "Galaxie galère", qui est sans doute pour moi LE mieux réussi de tous. C'est rigolo d'ailleurs, quand on va voir sur le Wiki de la série, c'est le seul monde à avoir un commentaire sur on design :

Citation :
The overall level designer for Galleon Galaxy was Hamish Lockwood,[1] while Dean Wilson primarily worked on the art.[2]

Lockwood designed Galleon Galaxy so that during the pre-expanded form, the player would get accustomed to the central hub (the lighthouse) of the world first before expanding it. On top of the player being familiar with the lighthouse, the player would be able to use it as a reference point due to its height.[3]
Lockwood surrounded the starting island with rocks so that the player would see the lighthouse first, signaling the player to go there even if the world was expanded.[4]


Et genre... OUI ! Merci, c'est comme ça que l'on construit un environnement en 3D ! (on apprend aussi sur le wiki que le monde du glacier a été inspiré par "La Reine des Neiges" de Disney, comme la fille de l'un des créateurs en était fan... ok ?!). Et effectivement, ce monde se distingue très notablement des autres. Rien que ça, ça m'a rappelé toutes les bonnes qualités du jeu et définitivement, plein de choses fonctionnent très bien : les personnages principaux sont charmants, les pouvoirs sont cools (notamment la langue, et l'idée de prendre les propriétés des objets qu'on lèche), l'humour est mimi (en VO cependant, la VF est bof bof...), graphiquement ça tient plutôt la route en terme de profondeur de vue, les contrôles et la caméra (alors, après les patches à ce que j'ai compris) sont corrects même si un peu trop glissants à mon goût, les transformations sont originales...

...et puis, à côté de ça, il y a plein de défauts et de problèmes. À part le dernier monde, il est difficile, si ce n'est impossible, de se repérer efficacement dans les environnements (je pense qu'ils ont rajouté des panneaux indicateurs dans la Ruche exprès, comme les joueurs se perdaient...), les ennemis sont communs voire ratés (les "Droplets", les bestioles bleuâtres là, n'ont aucune personnalité et sont moches, en tout cas, je les aime vraiment pas), les pouvoirs sont sous-exploités (la langue qui permet de choper les propriétés des objets : pourquoi l'avoir limité à quelques petits objets précis ? Laissez-moi lécher du scotch pour être collant, ou un tuyau pour être métallique !), les transformations ne servent généralement pour une seule Pagie (à l'exception de l'hélicoptère du Casino et, j'y reviens encore comme c'est exceptionnel, la Galaxie Galère)...

En fait, et à part pour la musique, chaque bonne idée est alourdie par un concept ou un design qui la transforme en mauvaise idée, pour un rendu général ("bof"). Quand les choses s'alignent, comme pour la Galaxie, c'est un régal ; quand elles sont toutes mauvaises, ça donne le marais et le glacier... On a quand même l'impression d'un gros, gros gâchis.

Je suis cependant très curieux de la suite, qui devrait venir bientôt, et je retiens le design, plus que le game-design. Allez, Playtonic, faites-nous rêver après ce brouillon !

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