8 ans plus tard, le topic sur le Dreamfall original est perdu dans les limbes, et je sors du premier épisode de Dreamfall Chapters, que j'ai kickstarté il y a deux ans et qui est sorti en début de semaine.
C'est court (4h au compteur de Steam, et j'ai beaucoup flâné) et juste un début, mais c'est bien écrit. Mais vraiment bien. Ragnar Tornquist a un très bon sens des dialogues, les personnages anciens et nouveaux sont toujours intéressants, attachants, souvent très drôles (Shitbot est ultime <3 ) et tenus par d'excellents doubleurs (Zoë garde sa voix de Dreamfall, Kian en a une nouvelle). Le système de dialogues est très bien foutu (avec une sélection à la
Mass Effect, et des choix qui déclenchent un monologue interne avec plus de détails quand on passe la souris dessus avant de cliquer). La direction artistique du monde moderne est magnifique -- du cyberpunk-sous-la-pluie pas nécessairement original mais de bonne facture.
Techniquement, par contre, c'est infect. Déjà, ça rame en permanence (15-20 fps en moyenne sur mon laptop de jeu datant de 2 ans). Bizarrement, les scènes d'extérieur sont celles qui tournent le mieux, allez comprendre. Ensuite, c'est bourré de bugs: des personnages qui clippent à travers le décor, à travers des objets, à travers d'autres personnages, parfois même à travers des morceaux d'eux-mêmes (les bras du psychiatre). Tout à l'heure, en me rendant à l'appartement de Zoë, j'ai aperçu un policier debout et deux touristes assis... A environ 15 mètres au-dessus du sol. La lip-sync (déjà pas terrible) marche quand elle veut, ce qui donne à certains dialogues un air de film de kung-fu des années 70.
La techno d'animation a 10 ans de retard au moins. A part pour Zoë et Kian, qui ont fait preuve d'un certain soin (mais dont le déplacement est horriblement rigide), et un ou deux NPC (les collègues de Zoë), ils ont tous la raideur de persos de World of
Warcraft vanilla (y compris, pour les femmes, les robes extensibles collées à leurs chevilles)... Sauf qu'avec la qualité AAA-esque des modèles 3D, l'effet est d'un non-naturel troublant. Certains ont même des animations de repos qui font bouger leurs pieds contre le sol dans une sorte de micro-moonwalk risible. C'est bien simple: quand on regarde la vidéo "The story so far" (qui résume les épisodes précédents), on se rend compte que Dreamfall tout court était mieux animé. En 2006. Sur la première Xbox (où c'était un jeu considéré comme très faible techniquement).
On est là en présence d'un jeu même pas foutu de faire s'ouvrir une porte pour qu'un personnage rentre dans un bâtiment (il est devant la porte et puis pouf, disparu -- de même que pour y rentrer effectivement, on appuie sur un bouton et pouf, loading). Je vous fais grâce de l'interface "pensée pour un pad de console" dans un jeu PC uniquement, du highlight des objets interactifs qui marche une fois sur deux, de la UI pour donner des ordres de déplacement qui est dégueulasse et qui sert 2 fois au total et du monologue random du méchant triade en Cantonais (sous-titré fort heureusement, mais Zoë ne comprenant de toute façon pas la langue, il n'en ressort absolument rien alors que ça dure plusieurs minutes).
Quant au gameplay en lui-même, on a un inventaire à 6 slots qui va contenir un grand total de 2 objets pour Kian et 3 pour Zoë (mais jamais plus d'1 à la fois), le tout pour "résoudre" un nombre ridiculement faible de ce que je ne peux pas décemment me résoudre à appeler des énigmes. Dreamfall n'était déjà pas bien dur, mais là on s'approche dangereusement des simulateurs de marche à la Gone Home tant c'est insultant de facilité.
Bref, pour le moment je suis déçu. Je continuerai quand même quand les épisodes suivants parce que je veux la suite de l'histoire, mais j'ai l'impression de jouer à un David Cage en mieux écrit et beaucoup plus cheap.
(Je note que dans les credits, le "lead coder" est Audun Tornquist -- visiblement frère de. On voit à quoi ça mène, le népotisme.)
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