Petite précision pour les générations futures qui liront ce fil : non, je n'ai pas bu une seule goutte hier soir, j'étions farpaitement sobre.
Le pauvre Guimoks, il a pas dû comprendre ce qu'il se passait
Par contre, J tombe contre Sakuragi, pas contre Tylano. Enfin, non pas ce que ça fasse une grande différence, les ninjas sont tous les deux très bons
Maintenant, faut organiser les quarts.
EDIT : histoire de ne pas poster que pour des prunes, je voulais parler
des meaty, des cross-up et des décalages-choppe de la difficulté d'attaquer proprement dans ce jeu.
Attaquer est assez compliqué, maintenir un pressing l'est encore plus. J'ai un peu de mal à lire les timings de relevée et d'invincibilité des coups tant ils sont différents des jeux de combat modernes.
- les
cross-up sont assez difficiles à exécuter, et ce pour deux raisons : les
hitboxes horizontales ne le sont pas tant que ça (rien à voir avec un KOF !), et ils n'engendrent pas beaucoup de
hitstun ou
blockstun. Du coup, si l'adversaire est réactif, on se fait chopper à l'atterrissage ! Tout se base sur du mindgame, il faut traumatiser pour être certain qu'on n'aura pas de mauvaise surprise après un cross-up gardé ou non), il n'y a pas de phase garantie ensuite.
- les
meaty, c'est tout aussi compliqué. Certains personnages peuvent en faire assez facilement, comme Claw (bas+HK), Dictator (bas+HK) ou Dhalsim (toutes ses glissades), à condition de bien doser le timing du coup afin de toucher dans les dernières
frames actives. Mais j'ai l'impression qu'il y a deux manières de tomber, et donc deux manières de se relever, la première étant celle consécutive à une balayette, et la seconde en cas de
knockdown classique (on s'est pris une choppe par exemple). Faire une
meaty après le second cas est plus facile, même si il m'arrive de me planter, il faut un coup qui a pas mal de
frames actives et le faire de maniè_re à ce que sa hitbox se télescope sur l'adversaire bien comme il faut, afin que sa phase neutre se confonde avec notre coup. Dans le premier cas en revanche c'est bien plus difficile, car l'adversaire se relève bien plus vite ! Ceci engendre certains problèmes :
1/ Si on décide de faire un pressing à base de mix-up high-low en faisant tomber, on finit invariablement par re-donner la main à l'adversaire car on ne pourra plus le presser de manière safe à sa relevée. Bref, le
wake-up game ne dure que quelques secondes...
2/ Si on décide de presser en gardant l'adversaire debout et en faisant des choppes ou des
hard knockdown, on s'expose a des bons gros
reversals des familles...et de manière générale on joue sur les décalages, ce qui implique d'avoir sérieusement traumatisé l'adversaire avant de faire quoi que ce soit.
J'aime bien la seconde option, mais plus on avance dans le tournoi et moins ça me parait plausible, les joueurs ont des nerfs solides, pour certains ils ont de l'expérience dans le jeu de combat et de vieux coups fourrés ne marcheront pas (ou une seule fois).
Alors ça donne quoi, au final ?
Un jeu à deux vitesses. Soit on joue le zoning à fond, sans prises de risques, en se basant sur une bonne gestion des normaux et un hado-trap simple mais efficace ; soit on joue hyper-agressif, on rushe en jouant sur les contre-temps. C'est finalement le jeu des extrêmes, il n'y a pas de place pour un entre-deux, même si on peut jouer l'un et l'autre de manière alternée.
Petite précision, mon vrai perso c'est Claw, mais j'aime bien Blanka et il est bien plus viable dans cette version. Ses Rolling n'ont pas de start-up, pas de recovery en cas de whiff, ce qui rend possible la Verticall Ball en
reversal (moyennant une double-touche..). Il faut que je teste la Horizontal Ball contre la double balayette de Guile, ça évitera de subir les phases bien énervantes de "
bas+HK > Sonic Boom si t'es au sol ou Flash Kick si tu sautes, lavez, rincez, répétez".
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"Si Kage t'y arrives pas, essaie les pruneaux d'Agen !"
Shenron, pendant une soirée Virtua Fighter 5 Ultimate Showdown.