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Auteur Groblog Odysseus: faites vos jeux!
Odysseus
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Joue à lâcher trois poissons-ballons sur la ligne de départ.

Inscrit : Sep 15, 2002
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Posté le: 2014-02-10 21:07
Si tu as ajouté l'objet "oursin" dans ton jeu à partir du tuto précédent et que tu l'as nommé tel qu'indiqué, il doit normalement apparaître dans la liste des objets.
Si tu lui a donné un autre nom, il te suffit juste de sélectionner son nom dans la liste.

Je ne sais pas si je suis super clair. ^^

Par exemple, quand tu as ajouté l'oursin mais que tu l'as nommé "machin violet", ben tu dois avoir "machin violet" qui apparaît dans la liste liée à cette brique.
Et si tu ne sais plus comment tu l'as nommé, il te suffit de regarder le nom que porte le lutin correspondant (celui de l'oursin donc), comme indiqué ici:



Par contre, si tu n'as rien du tout, ben c'est que tu n'as pas mis d'oursin et donc que tu as raté un bout de tuto.

chatpopeye
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Joue à Alan Wake 2

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Posté le: 2014-02-10 22:15
Je crois avoir compris. En fait, comme j'ai dupliqué la fraise, j'avais fraise1, fraise2, fraise3... Et je ne trouve pas comment les renommer. J'y arrive dans l'onglet costume, mais dans la fenêtre lutin, je ne trouve pas.

Odysseus
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Joue à lâcher trois poissons-ballons sur la ligne de départ.

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Posté le: 2014-02-11 17:28
Pour renommer un lutin, tu le sélectionnes en premier lieu. Genre "fraise 2", tu cliques sur le petit "i" bleu qui apparaît dans le coin supérieur gauche de l'encadré de la même couleur (CF l'exemple dans mon post précédent).

Là, tu cliques dans le champ de texte, tu inscrit ce que tu veux dedans, puis tu cliques sur la flèche bleu de retour, pour revenir au menu initial des lutins. Si ce n'est pas clair, j'éditerai ça ce soir avec deux-trois captures.

Par contre, si je peux me permettre, tu ne t'es pas facilité la tâche en ajoutant deux fraises, mais c'est toi qui vois.

chatpopeye
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Joue à Alan Wake 2

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Posté le: 2014-02-11 18:43
C'est bon, j'ai changé les noms. Je craignais que ça ne foute le souk, mais en fait non.
Et je n'ai pas ajouté deux fraises...j'avais dupliqué la première, que j'avais changé en pomme, en banane...mais le nom était resté.

Bon, j'étais à deux doigts de balancer un élève par la fenêtre aujourd'hui (pas de panique, il n'y a pas d'étage). Si mes élèves continuent d'être aussi relous, je risque d'être à la maison d'arrêt de Vivonne à la rentrée scolaire. Et je ne suis pas sûr qu'il y ait des Activités Pédagogiques Complémentaires là-bas...

chatpopeye
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Joue à Alan Wake 2

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Posté le: 2014-02-11 19:09
Je viens de finir ton tuto avec "presque" succès. Quand je suis touché, le 1er coeur disparaît. Mais les fois suivantes, les deux coeurs restants ne disparaissent pas. N'y aurait-il pas une embrouille entre les messages "coeurtouche" et "coeurcache" ?

Edit : c'est bon. Je m'étais en effet un peu emmêlé les pinceaux avec les "coeurtouche" et "coeurcache".

Bon ben maintenant, la suite

Odysseus
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Posté le: 2014-02-11 22:52
Citation :
Le 2014-02-11 18:43, chatpopeye a écrit :

Bon, j'étais à deux doigts de balancer un élève par la fenêtre aujourd'hui (pas de panique, il n'y a pas d'étage). Si mes élèves continuent d'être aussi relous, je risque d'être à la maison d'arrêt de Vivonne à la rentrée scolaire. Et je ne suis pas sûr qu'il y ait des Activités Pédagogiques Complémentaires là-bas...


C'est quel cycle?

Et sinon, félicitation pour ton auto-résolution de problème! C'est la preuve que tu commences à prendre le truc en main.
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chatpopeye
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Joue à Alan Wake 2

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Posté le: 2014-02-13 11:59
Citation :
Le 2014-02-11 22:52, Odysseus a écrit :


C'est quel cycle?



J'ai des CM2. Mais pour les APC, je prendrai une petite dizaine d'élèves sur tout le cycle, et bien évidemment, comme ce n'est pas obligatoire, je ne prendrai pas les boulets.

chatpopeye
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Joue à Alan Wake 2

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Posté le: 2014-02-13 13:19
URGENT :

Hormis les logiciels cités au début du blog, y en a-t-il d'autres que je dois prévoir d'installer ? Je vois la personne qui s'occupe d'installer les logiciels sur les ordinateurs de la classe mobile tout à l'heure, et je dois lui fournir une liste (on ne peut pas les installer nous-mêmes).

Merci !

Odysseus
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Joue à lâcher trois poissons-ballons sur la ligne de départ.

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Posté le: 2014-02-13 17:08   [ Edité le: 2014-02-13 17:08 ]
Nein, tu n'auras besoin d'aucun autre logiciel hormis ceux indiqués en début de topic.

Odysseus
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Joue à lâcher trois poissons-ballons sur la ligne de départ.

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Posté le: 2014-02-16 22:57
Tuto n°1 : Le jeu du crabe

Quatrième partie: finitions et sons


Notions abordées:

- Ajouter un écran titre
- Ajouter un écran de game over
- Ajouter une musique et des bruitages
- Ajouter une animation dans le décor

Avertissement:

Scratch 2 étant en beta ouverte, il existe différents bugs dont les deux suivants:

- Le sprite d'un lutin pourtant présent dans la galerie devient invisible
- Le sprite d'un lutin force son déplacement dans le coin supérieur gauche

Dans les deux cas de figure, pour résoudre ce problème, il faut supprimer le sprite en question puis réuploader l'image correspondante, en prenant soin de la renommer comme à l'origine.

Par ailleurs, j'ai essayé de faire au mieux en proposant un maximum de captures d'écrans pour vous faciliter la tâche. Néanmoins, certaines sont trop grandes pour être affichées de façon suffisamment lisible, en particulier au niveau des coordonnées. Dans ce cas, faites un clic droit sur l'image puis sélectionnez "Afficher l'image" pour la faire apparaître en grande taille.


Pour commencer, chargez dans Scratch le jeu sur lequel vous avez travaillé précédemment.

Ensuite, téléchargez les quatre éléments graphiques suivants, sans changer leurs noms ni leurs extensions:









Vous devez donc avoir un élément "press space", un sprite de nuage, un décor d'écran titre et un écran de game over.

Une fois fait, téléchargez les éléments sonores suivants, là encore sans modifier les noms ni les extensions:

- Musique de l'écran titre.

- Musique du niveau.

- Musique de game over.

- Bruitage de saut.

- Bruitage quand oursin touché.

- Bruitage quand bonus touché.

- Bruitage quand bonus raté.

Vous devez donc avoir sur votre ordinateur trois musiques et quatre bruitages.

Vous êtes prêts? C'est parti!

En premier lieu,nous allons ajouter un écran titre à notre jeu.
Pour cela, cliquons sur "Scènes" comme indiqué ci-dessous:



Il n'y a qu'un seul décor pour le moment, celui du premier niveau, mais nous allons ajouter d'autres éléments.
Pour cela, dans l'onglet "Arrières-plans" de "scènes", nous allons ajouter un nouveau décor en procédant de cette façon:



Nous avons maintenant deux éléments d'arrières-plans dans "scènes", l'un étant nommé "décor1", l'autre "écran titre" tel que suit:



Vous noterez que le crabe et le score sont toujours visibles à l'écran, ce qui est tout à fait normal. Car il ne suffit pas d'ajouter un écran supplémentaire pour mettre en place un écran titre; il va falloir utiliser divers scripts pour organiser tout ça, l'idée étant qu'au démarrage du jeu, seul l'écran titre soit visible, et que les autres éléments apparaissent après que l'on ait vraiment lancé la partie.

Dans l'onglet "scripts "de "scènes", nous allons ajouter un bloc de drapeau vert:



Maintenant, allons faire un tour dans "apparence" puis ajoutons un bloc "Basculer sur l'arrière-plan (...)" de cette façon, en prenant soin de préciser "écran titre" dans le champ de sélection:



Ainsi, nous disons au jeu que lorsqu'il démarre, il passe automatiquement sur le décor de l'écran titre, et non plus sur celui du premier niveau. C'est le même principe que celui qui permet, dans un lutin, de passer d'un costume à l'autre, sauf qu'ici il s'agit du décor.

Ensuite, ajoutons un bloc que vous avez découvert sur le précédent tuto, à savoir "Attendre jusqu'à (...)", qui indique à un objet ou à une scène qu'il doit patienter le temps qu'une action précise se déroule pour lancer la suite du script:



Dans le cas présent, cette action consistera à presser la barre d'espace, qui nous servira de bouton start:



Puis nous allons ajouter un bloc "Attendre", en mettant sa valeur à "0.5" secondes. Rappelons que Scratch ne gère pas les virgules et qu'il faut mettre un point entre les données inférieures aux unités:



Enfin, plaçons un nouveau bloc "Basculer sur l'arrière-plan (...)" pour indiquer au jeu qu'un fois ces 0,5 secondes passées, le décor changera pour celui du premier niveau, cette fois en modifiant le champ par "décor 1":



Si l'on analyse le script que l'on vient de créer en détail, voici ce qui se passe:

- On démarre le jeu en pressant drapeau vert
- Le jeu bascule immédiatement sur l'écran titre
- L'écran titre reste affiché tant que l'on n'a pas appuyé sur la barre d'espace
- Une fois que la barre d'espace est pressée, l'écran titre reste affiché durant 0,5 secondes
- Après ce court délai, l'écran titre est remplacé par le décor du premier niveau

Ne vous inquiétez pas concernant ce petit délai qui va avoir une utilité dans la suite de ce tuto, tout comme le fait qu'il n'y ai pas (encore) d'indication quant à la touche à presser pour commencer la partie.

Maintenant, cliquons sur le lutin du crabe et ajoutons un bloc "Cacher" comme suit, que l'on a préalablement glissé-déposé depuis la famille "Apparence":



Comme nous l'avons vu un peu au-dessus, le crabe s'affiche dès que l'on presse le drapeau vert, ce qui ne nous arrange pas car nous ne souhaitons le faire apparaître que lorsque le premier niveau s'affiche. Pour ça, nous allons ajouter un petit script afin que l'affichage du crabe (mais aussi des autres lutins) soit raccord avec la transition entre l'écran titre et le décor du premier niveau.

Ensuite, nous allons faire de même avec l'affichage du score, que nous allons cacher tant que le premier niveau n'est pas lancé.
Pour cela, allons dans la famille "Données" puis ajoutons le bloc "Cacher la variable (...)" en faisant attention de choisir "Score" dans le champ de sélection:



Ajoutons un bloc "Attendre jusqu'à (...)" de la famille "Contrôles", que nous plaçons entre les deux variables de cette manière:



Puis on y ajoute le célèbre bloc "Touche espace pressée":



Là, nous mettons à la suite un bloc "Attendre (...) secondes", en prenant soin de changer la valeur à 0,5 de cette façon:



Ce sont les fameuses 0,5 secondes que l'on a au niveau de la transition entre l'écran titre et le premier niveau.
On y ajoute un bloc "Montrer", de la famille "Apparence":



Puis on ajoute enfin un bloc "Montrer la variable (...)" de cette manière, en indiquant dans le menu déroulant qu'il s'agit de "score", que l'on a précédemment caché:



Pour résumer ce que nous venons de faire:

- Quand la drapeau vert est pressé, le crabe se cache
- Idem pour la variable score
- Quand on appuie sur espace depuis l'écran titre, il se déroule 0,5 secondes sans que rien ne change
- Une fois ce petit délai passé, le crabe et la variable de score apparaissent à l'écran, pile au moment où le premier niveau s'affiche

Vous pouvez cliquer sur la drapeau vert de votre jeu et tester ça!

Maintenant, il va falloir faire une procédure similaire sur les autres lutins,mais de façon différente.
Dans le cas présent, cliquons sur la fraise et ajoutons lui un bloc "Attendre jusqu'à (...)" comme suit:



Puis ajoutons le bloc "Touche (...) pressée?" en indiquant qu'il s'agit toujours de la barre d'espace:



Et voilà, c'est fait pour la fraise!
C'est nettement plus simple pour ce lutin car elle était déjà cachée quand nous pressions le drapeau vert avant d'attaquer ce tuto. de plus, elle n'apparaissait pour la première fois que 3 secondes après le début du jeu. Il suffisait donc de placer ce bloc au bon endroit, sans plus de chichi.

Du coup, il vous suffit de faire de même pour la pomme ainsi que les éventuels autres fruits que vous auriez ajouté:



Pour l'oursin, c'est un peu la même, à ceci près que vous allez devoir ajouter 0,5 secondes aux 5 secondes déjà existantes du bloc "Attendre (...) secondes", comme indiqué ici:



Quant aux trois cœurs, il vous faut d'abord ajouter un bloc "cacher" à cet endroit:



Puis ajouter ces blocs en faisant attention de bien inscrire 0,5 secondes tel que suit:



Notez qu'il faut répéter l'opération pour chacun des trois cœurs.

Cette fois, nous allons ajouter un nouveau lutin, en l'occurrence l'indication qu'il faut presser labarre d'espace pour commencer la partie.
Pour cela, cliquons sur le petit dossier du menu des lutins et importons l'image intitulée "démarrage", que vous avez préalablement téléchargé sur votre ordinateur (CF le début de ce tuto):



En ayant préalablement sélectionné ce nouveau lutin, allez dans l'onglet "scripts" puis glissez-déposez un bloc de drapeau vert:



Ajoutez un bloc déterminant sa position, à savoir "Aller à X=(...) Y=(...)", en rentrant les valeurs lisibles sur cette capture:



Placez un bloc "Montrer":



Et enfin complétez le script de cette manière, en vérifiant bien que vos valeurs soient identiques à celles entourées de vert:



Là, nous venons de dire au jeu:

- Quand j'appuie sur le drapeau vert, tu affiches l'élément de texte "press space"
- Tu le places à tel endroit
- Tu le montre indéfiniment jusqu'à ce que j'appuie sur espace
- Si et seulement si j'appuie sur espace, tu l'affiche encore 0,5 secondes puis te le cache durant tout le reste du jeu

Si vous le souhaitez, vous pouvez démarre votre jeu et constater le fruit de votre travail.

Maintenant, intéressons nous au son.
Notre objectif va être d'ajouter des musiques et des bruitages afin de dynamiser notre jeu et de lui conférer une petite ambiance. Pour cela, vous devez avoir préalablement téléchargé les éléments présents au début de ce tuto.

Cliquez sur "scènes" puis allez dans l'onglet "Sons":



C'est dans cette section que nous allons gérer tous les sons du jeu, dans le cas présent les musiques.

Nous allons importer notre première musiques, celle de l'écran titre. Pour cela, cliquons sur le petit dossier tel qu'indiqué:



Une fois la musique ajoutée, vous devez obtenir ce résultat, avec à droite un aperçu des variations sonores et un petit lecteur intégré. Notez qu'une fois cette musique ajoutée, vous pouvez supprimer celle présente par défaut, en cliquant sur la petite croix située en haut à droite de l'icône de ce morceau pour n'avoir que celle de l'écran titre:



Faites de même pour la "musique crabe", qui est celle du premier niveau, celle du game over. Notez que l'importation de la musique du premier niveau est assez longue, tout simplement parce-que le morceau que j'ai monté fait un peu plus de 10 minutes:



Toujours dans "scènes", cliquez sur la famille de scripts "sons" puis ajoutez le bloc "Jouer le son (...)" de cette façon, en sélectionnant "écran titre" dans le menu déroulant:



De cette façon, nous indiquons au jeu que dès que le décor d'écran titre apparaît, cette musique sera jouée.
Cependant, il s'agit de la musique de l'écran titre, et nous souhaitons faire en sorte que, dès que nous passons au premier niveau, nous basculions sur une autre musique.
Pour cela, il va d'abord falloir indiquer au jeu qu'il doit arrêter la musique de l'écran titre dès que l'on passe au premier niveau. Il nous faut donc ajouter un bloc "Arrêter tous les sons" comme suit:



A la suite de ce bloc, nous ajoutons un autre bloc "Jouer le son (...)", en précisant que nous voulons la musique intitulée "musique crabe" de cette manière:



Si vous lancez votre jeu, vous pouvez constater que la transition de fait à très exactement 0,5 secondes après avoir appuyé sur la barre d'espace.

Revenons à notre crabe en cliquant sur son lutin et importons les bruitages "saut" et "touche oursin" comme indiqué ci-dessous:



Toujours dans le crabe, mais cette fois dans l'onglet "scripts", ajoutons un bloc "Jouer le son (...)" qui correspond à la section du saut du script, soit celle qui indique qu'il faut presser "haut" pour sauter, en faisant attention de choisir le bruitage "saut" dans le menu déroulant:



En restant dans le crabe, ajoutons un autre bloc "Jouer le son (...)", cette fois à la partie qui concerne la collision du crabe avec l'oursin, en choisissant le bruitage "touche oursin" dansla liste:



Faisons-en de même pour les deux autres sections de scripts dans le crabe qui concernant elles aussi les collisions entre le crabe et l'oursin, en les paçant à ces endroits:



Si vous lancez le jeu, vous constaterez que maintenant, quand l'oursin touche le crabe (ou inversement), le petit bruitage que vous avez ajouté se produit.

Cette fois, allons faire un tour du côté de la fraise et importons les bruitages "chope bonus" et "disparition bonus":



Dans la fraise, ajoutons les blocs "Jouer le son (...)" de cette manière, en indiquant que nous voulons que soit joué le bruitage "chope bonus":



Nous venons d'indiquer à Scratch que, si la fraise touche le crabe, ce bruitage se produit,tout simplement.

Maintenant, indiquons à Scratch le son qui doit être joué quand le joueur rate la fraise, à savoir le bruitage "disparition bonus", que nous allons ajouter comme suit:



Il ne nous reste plu qu'à en faire de même pour la pomme, ainsi que pour les autres fruits que nous avons éventuellement ajouté.

Cette fois, intéressons nous à l'écran de game over.
Non seulement il va falloir l'ajouter, mais aussi préciser à chaque élément du jeu qu'il doit s'arrêter quand cet écran apparaît.

Premièrement, revenons à "scènes" puis importons l'écran de game over que nous avons téléchargé au début de ce tuto, ce via l'onglet "arrières plans":



Maintenant, allons dans le lutin "cœur 3" puis dans l'onglet "scripts".
A la fin du petit script qui commence par "Quand je reçois (coeurcache3)", ajoutons un bloc "Envoyer à tous (...)" puis, dans le menu déroulant, cliquons sur "nouveau message":



Dans la fenêtre qui s'ouvre, inscrivons "game over":



Revenons à "scènes" puis à l'onglet "scripts" pour ajoutons un bloc "Quand je reçois (...)", en sélectionnant "game over" dans le menu déroulant:



Glissons-déposons un bloc "Basculer sur l'arrière plan (...)" en sélectionnant "game over" dans le menu déroulant:



En clair, quand le dernier cœur disparaît, il envoie à tous les lutins le message "game over". Et quand la scène le reçoit, il bascule automatiquement sur l'écran "game over".

Maintenant, nous voulons que lorsque l'écran "game over" apparaît, la musique du premier niveau s'arrête et soit remplacée par un petit thème dédié.
Pour cela, il faut d'abord désactiver la musique du premier niveau de cette façon:



Ensuite, ajoutons un bloc "Jouer le son (...) jusqu'au bout" en choisissant la musique"game over" comme ci-dessous:



Notez que l'on demande à la musique d'être jouée jusqu'au bout, vous allez comprendre rapidement pourquoi.

En testant votre jeu, vous remarquerez que quand le crabe est touché par trois fois, l'écran game over apparaît et joue le petit thème de fin. Mais aussi que les autres lutins continuent d'apparaître comme si de rien n'était. Nous allons remédier à ce problème.

De nouveau, allons dans le lutin du crabe, puis dans l'onglet "scripts" et ajoutons le bloc suivant:



A sa suite, plaçons un bloc "cacher":



Dans la famille de scripts "Contrôles", allons tout en bas de la liste de ces blocs et glissons-déposons un bloc "Stop (tout)":



Là, nous venons de dire au jeu les choses suivantes:

- Quand coeur3 envoie "game over", tu le reçois
- Dès que tu le reçois, tu caches le lutin
- Immédiatement après, tu arrêtes tous les scripts contenus dans ce lutin

Cette fois, quand on perd la partie, le crabe "disparaît" du jeu.

Comme nous allons appliquer exactement le même petit ensemble de scripts à tous les autres lutins, il va nous suffire de le copier-coller.
Faisons un clic droit sur le premier bloc de cet ensemble de script puis choisissons "dupliquer" comme suit:



Glissons-déposons la copie dans le lutin de la fraise, comme suit:



Note: faites bien attention à appliquer cette procédure à tous les lutins suivants:

- Fruits
- Oursin
- Coeurs

Seul le lutin "démarrage" n'en a pas besoin.


Vous remarquez en démarrant votre jeu que seule la variable "score" reste affichée lorsque la partie est perdue.
Pour résoudre ce petit souci, il nous suffit de retourner dans "scènes", puis dans l'onglet "scripts", aller dans la famille "Données" et ajouter un bloc Cacher la variable (...)" en l'ajoutant de la sorte et en choisissant "score" dans le menu déroulant:



Une toute dernière chose et vous allez pouvoir souffler.

Dans le menu des lutins, importez l'image du nuage téléchargé en début de tuto, qui doit s'ajouter à la liste de vos autres lutins:



Enfin, dans nuage puis dans l'onglet "scripts", vous n'avez plus qu'à recopier l'ensemble de script ci-dessous, ce qui ne devrait pas vous poser de problèmes étant donné que vous êtes désormais familier avec tous ces blocs. Tous sauf "Déplacer de (...) plans arrière", lequel consiste à déplacer un sprite d'un ou plusieurs plans, à la manière d'un calque dont on change l'ordre.*
Faites juste attention à bien respecter les valeurs afin d'éviter toute mauvaise surprise:



Notez que le nuage se déplace de droite à gauche, très lentement, car je me suis basé sur l'idée que ceux qui vont y jouer ne vont pas y passer plus de deux ou trois minutes. Cependant, vous pouvez vous amuser à modifier les coordonnées comme obtenir un résultat différent.

Vous avez désormais les bases de votre jeu, que vous pouvez déjà faire tester à vos proches sans avoir à rougir. Félicitations!

Si vous avez tout suivit depuis le début, et sur la base que je ne sois pas parti dans des explications tarabiscotées ou au contraire trop vagues, vous devez avoir obtenu ce résultat:




En attendant dimanche prochain où nous commencerons à créer un nouveau jeu (dont je vous réserve la surprise du genre), je vous propose les exercices suivants, sur la base que vous ayez bien évidemment terminé ces quatre tutos successifs:

- Changer toutes les musiques du jeu
- Changer l'écran titre
- Ajouter deux oursins qui tombent du ciel
- Ajouter un nouveau nuage, qui part et se déplace en léger décalage par rapport au premier.

La difficulté de ces exercices va crescendo. Aussi, si vous avez trop de mal à les réaliser, ne vous en faites pas et gardez votre jeu sous le coude, en faisant juste gaffe à bien enregistrer deux versions différentes: celle après avoir terminé ce tuto, celle sur laquelle vous allez pratiquer ces exercices. Ainsi, en cas d'erreur, vous ne perdrez pas tout le travail accomplit depuis un mois.

A l'occasion, je vous proposerai aussi un autre hors-série concernant la création de bruitages.

Et merci à tous ceux qui suivent ce Groblog et à ceux qui ont pris le taureau par les cornes en les appliquant!:)

* Si vous n'êtes pas familier avec les logiciels de travail de l'image,ne vous inquiétez pas, j'aborderai la question dans un tuto hors-série d'ici quelques jours,lequel sera consacré au pixel art.
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camite
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Joue à Nikke Goddess of Victory

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Posté le: 2014-02-17 10:52
Bon, suite au déménagement difficile de ma ligne ADSL, je vois que j'ai pas mal de boulot à rattraper J'essaie de m'y mettre dans la semaine. Merci encore en tout cas, c'est passionnant à suivre !
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Si loin une roue


chatpopeye
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Joue à Alan Wake 2

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Posté le: 2014-02-17 21:39
Fini !
Tout fonctionne, mais je n'ai pas téléchargé la musique du niveau. Il faut s'inscrire sur ton site de dépôt de fichier, je pense que cela est dû à la taille du fichier en question.
Je n'ai pas fait les travaux supplémentaire, j'ai peur que ça ne devienne un peu trop bordélique à l'écran, avec des oursins qui tombent en plus.
J'attaquerai avec les élèves à la rentrée, mais je n'aurai que 5 séances de 40 minutes maxi. On verra bien où ça nous mènera. L'important est de leur donner les billes pour qu'ils volent de leur propres ailes...

Truc rigolo, mon fils m'a vu sur Scratch et m'a demandé : "Tiens ? Tu utilises Scratch ?". Dans son Science et Vie Junior, il y a un tuto sur étalé sur deux numéros. Je le lui ai piqué et vais regarder ça de plus près.
Encore merci pour la suite du tuto !

Odysseus
Pixel planétaire

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Joue à lâcher trois poissons-ballons sur la ligne de départ.

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Posté le: 2014-02-17 23:10
Cinq séances de 30 minutes (je compte le temps pour les faire aller de la cour à la salle informatique, plus les calmer et leur expliquer le truc à chaque séance), ça me paraît très short sur ce tuto, même avec des gamins vifs et qui savent s'entraider.

Un truc que je peux te recommander, c'est de leur proposer le jeu tel quel (tu peux télécharger le code et tout le contenu depuis le site de Scratch via mon profil "Groblog" en cliquant ici puis tu vas dans Fichier > Télécharger dans votre ordinateur, sachant qu'il faudra le mettre sur tous les postes au préalable.

Une fois fait, tu leur explique les bases de Scratch à l'aide de l'intro au logiciel dans ce Groblog, puis tu les invites à modifier les contenus graphiques, à commencer par l'écran titre, le décor du premier niveau et celui du game over. C'est l'occasion pour eux de bosser un peu sur un univers et la cohésion des éléments qui le composent.
La séance suivante, tu fais de même avec les sprites, en insistant bien sur les notions d'animations. Ça devrait se faire sans souci car les animations sont très basiques. Il faut juste qu'ils fassent gaffe aux proportions.
Après, selon l'état du parc informatique et de la connexion à Internet, tu peux les amener sur Au bout du fil pour qu'ils récupèrent les musiques de leur choix et les mettent dans le jeu à la place de celles déjà présentes.

Normalement, ça prend trois séances.

Sur les deux dernières, tu peux leur proposer de changer de petits trucs dans le script, comme ajouter un oursin qui va de gauche à droite (ils n'auront qu'à cloner celui existant puis à simplement changer la valeur de la coordonnée X, tout en ajustant le délai d'apparition), ce genre de trucs.

Je vais te MP quelques supports pédago, si ça t'intéresse.
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chatpopeye
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Posté le: 2014-02-18 11:56
Je réfléchis encore à la manière dont je vais mener le truc, mais je me dis que ça peut quand même être jouable de suivre ton tuto si je ne mets que deux fruits et un oursin, si je trouve un truc ou deux à simplifier encore...
L'APC durera vraiment 40 minutes (au pire 35), et se fera sur la classe mobile toute neuve, donc a priori, je n'aurai pas de soucis techniques.

Tiens, hier soir, j'ai voulu suivre le tuto du Science et Vie junior de mon drôle, eh bien il est quand même bien imprécis par moments. Heureusement que j'avais déjà pratiqué Scratch avant, parce que sinon, je n'aurais pas repéré certaines erreurs qui empêchent la réalisation complète du tuto.

camite
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Posté le: 2014-02-18 15:42
Je viens de finir la troisième partie et deux trucs me chiffonnent :

- le sol moment où le score "prend", c'est quand on attrape le fruit qui tombe au sol. OK, j'avais compris que ça ne marchait pas au moment où ils clignotent mais pourquoi ça ne prend pas quand on touche le fruit en sautant ?
- quand il ne reste plus qu'une vie à mon crabe, le 3e coeur ne disparaît pas si je me fais toucher une troisième fois... par contre il disparaît si je me refais toucher une quatrième fois après
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Posté le: 2014-02-18 18:29
Citation :
Le 2014-02-18 15:42, camite a écrit :

- quand il ne reste plus qu'une vie à mon crabe, le 3e coeur ne disparaît pas si je me fais toucher une troisième fois... par contre il disparaît si je me refais toucher une quatrième fois après


Tu as dû commettre une erreur quelque-part, car en suivant exactement le tuto, quand on se fait toucher une troisième fois > on perd le dernier cœur > écran et musique de game over.
Au besoin, tu peux poster ici ton jeu via le site de Scratch ou une capture d'écran des scripts du coeur3 et du crabe pour que je regarde ce qui ne va pas et te l'indiquer pour que tu le corriges.

Concernant le saut, c'est normal que tu ne puisses pas prendre les fruits à ce moment-là car j'ai souhaité simplifier le script, auquel cas ç'aurait été une toute autre paire de manches. On est au premier tuto, on va essayer de rendre les choses abordables.
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camite
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Posté le: 2014-02-19 10:12
Alors voilà les scripts du crabe :





Et celui du coeur 3 :



Pour le saut oui je me doute que ce serait plus compliqué ^^ Mais il me semblait qu'à un moment du tuto tu disais qu'il serait possible de marquer le point en sautant, mais c'est peut-être moi qui ai mal lu.
Ah oui aussi, je n'ai pas compris cette histoire de "tricher avec l'oursin" (mais ça vient peut-être dans la quatrième partie).
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Posté le: 2014-02-19 12:07   [ Edité le: 2014-02-19 12:08 ]
Tes captures des scripts ne s'affichent pas.

Pour le saut, c'est possible que j'ai évoqué le truc dans un tuto précédent, mais dans ce cas, j'ai du me raviser car pas vraiment hyper simple à mettre en place pour une première prise en main. Après, pour ceux qui ont tout fait jusqu'ici, vous avez déjà les bases pour mettre ça en place, mais c'est vraiment du boulot.

Concernant l'oursin, de mémoire (la flemme de me relire, désolé ^^), ce doit être par rapport à la collision avec le crabe. En gros, quand il touche le crabe, il ne revient pas de suite à sa position initiale mais continue son trajet, contrairement à pas mal de jeux qui veulent que quand un ennemi touche le héros, pouf, l'ennemi disparaît ou en tout cas ne revient plus. Ce qui, si on avait appliqué cette règle, aurait induit la nécessité de créer X objets d'ennemis, avec tous les scripts qui vont bien, ce qui là aussi n'est pas hyper funky quand on débute.

Et sinon, la quatrième partie du tuto a été postée dimanche dernier.
On passe donc à un nouveau jeu dimanche prochain.

camite
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Posté le: 2014-02-19 14:11
Ah c'est bizarre, sur mon écran elles s'affichent les captures.
C'est moi qui suis bugué en fait )
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Odysseus
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Posté le: 2014-02-19 17:31
Je t'assure que rien ne s'affiche chez moi:



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